打地鼠游戏设计(课件PPT)

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小学信息技术《打地鼠》优质课件设计

小学信息技术《打地鼠》优质课件设计
3. 重复执行上面操作
按下 鼠标 ?

换成
2> 造型
< 造型
选择结 构

换成
1> 造型
< 造型
脚本
锤头脚 本
二、新授分数 变量
分数变量的作用?
计算打中地鼠的数量
怎么判断地鼠被打中?
为分数变量搭建 脚 本:
重复执行以下几个动作: 如 果 地 鼠 角 色 侦 测 到 ” 按 下 鼠 标 ” 并 且 ” 碰 到锤子” , 那么
为时间变量搭建 脚本 :
新建时间变量
初使时间设为 :60 秒
重复执行 60 次 ,
停止整个程序
每次执行减一操 作
时间 脚本
五、课堂 小结
1. 移动鼠标指针指令 2. 重复执行、变量指令 3. 控制语句的发 出 声 音 分数变量 +1 地 鼠 隐 藏
分数变量脚 本
三、新授 地鼠
地鼠的动作:
显示 等待几秒 隐藏 等待几秒 以上动作重复执行无数次
等待时 间
固定值:
随机数:
复制 地鼠
地鼠脚 本
四、拓展 练习 大显身手:
为打地鼠游戏添加时间变量,来控 制整个游戏的时间,学生在规定的时间 内看谁打的地鼠多 !
回顾所 学
学习目 标
1. 学会使用侦测中移动鼠标指针指令
2. 学会使用变量和重复执行指令的方法 3. 理解并灵活掌握控制语句的用法,进一步熟悉
图形化编程的结构
游戏规 则 在打地鼠的游戏中 , 单击绿旗游戏开始 , 每个地洞里的地鼠
时隐时现 ; 按下鼠标左键 , 锤子落下 ;
松开鼠标左键 , 锤子抬起 ;
如果锤子打到地鼠 , 地鼠就会发出声音并消失 , 分数增加 1 分.

课堂互动游戏-欢乐打地鼠PPT模板

课堂互动游戏-欢乐打地鼠PPT模板
• 导语 • PPT快速入门 • PPT成功的关键原则 • PPT常用功能与应用技巧 • 设计赏心悦目的PPT • 从熟练到高手:善用工具 • 结束语
• 限制要点与文本数量 • 优秀的幻灯片只有非常少的文本
• 限制过渡与动画 • 精致专业 • 使用简单的从左-右移动 • 不要在所有的幻灯片之间都添加切换特效
怎样做好PPT
培训提纲
一、导语 二、PPT的应用范围 三、PPT成功的关键原则 四、PPT常用功能与应用技巧 五、设计赏心悦目的PPT 六、从熟练到高手:善用工具 七、结束语
一、导语
• 导语 • PPT快速入门 • PPT成功的关键原则 • PPT常用功能与应用技巧 • 设计赏心悦目的PPT • 从熟练到高手:善用工具 • 结束语
• PPT快速入门
• 常用快捷操作 • PPT成功的关键原则
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• 设计赏心悦目的PPT
• • 从从熟练演到高手讲:善稿用工直具 接输入
• 结束语
• 使用PowerPoint制作相册
1. 最受欢迎的键盘快捷方式
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1. 对象原则
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目的?
PPT永远是为听者服务
地点? 是一对一?一对多?场地大小
在放映时隐藏鼠标 在放映时显示鼠标 停止放映幻灯片 在放映时显示黑屏,重复返回放映 在放映时显示白屏,重复返回放映 放映时将鼠标显现为绘图笔 放映时将鼠标显现为橡皮擦

《打地鼠游戏》课件

《打地鼠游戏》课件

场景设计多样
游戏场景设计多样,不同 的场景给玩家带来不同的 视觉感受,增加了游戏的 趣味性。
音效体验
音效生动
游戏中的音效生动逼真,能够增 强游戏的沉浸感,提高玩家的游
戏体验。
背景音乐欢快
游戏背景音乐欢快,能够让玩家在 游戏中感受到轻松愉快的氛围。
音效与音乐的配合
游戏中的音效与音乐配合默契,能 够让玩家更好地沉浸在游戏中。
道具设定
道具类型
游戏中的道具包括增加攻击力、攻击 范围、攻击速度、血量上限等效果的 装备和消耗品。
道具获取方式
玩家可以通过关卡内的宝箱、商店购 买或完成任务等方式获取道具。
关卡设定
关卡类型
游戏中的关卡类型包括普通关卡、BOSS关卡和特殊关卡。普通关卡是玩家需 要连续打击不断出现的地鼠;BOSS关卡是玩家需要击败强大的BOSS地鼠;特 殊关卡则是玩家需要完成特定任务才能通过的关卡。
关卡难度
关卡的难度根据地鼠的数量、移动速度、攻击频率以及BOSS的攻击力和血量等 因素来设定,难度逐渐递增。
03
游戏体验
视觉体验
01
02
03
画面色彩丰富
游戏画面色彩丰富,能够 吸引玩家的注意力,提供 良好的视觉体验。
角色设计生动
游戏中的角色设计生动有 趣,地鼠和玩家的形象设 计可爱,符合玩家的审美 需求。
操作体验
操作简单易懂
游戏的操作简单易懂,玩 家可以快速上手,降低了 游戏的门槛。
反应速度快
游戏的反应速度快,玩家 能够快速地做出操作,提 高了游戏的可玩性。
操作方式多样
游戏支持多种操作方式, 玩家可以根据自己的习惯 选择合适的操作方式,提 高了游戏的便利性。

课堂游戏踩地雷+打地鼠 ppt课件

课堂游戏踩地雷+打地鼠 ppt课件

五光十色 四面八方
踩地雷
七上八下
九牛一毛
精品资料
• 你怎么称呼老师? • 如果老师最后没有总结一节课的重点的难点,你
是否会认为老师的教学方法需要改进? • 你所经历的课堂,是讲座式还是讨论式? • 教师的教鞭 • “不怕太阳晒,也不怕那风雨狂,只怕先生骂我
笨,没有学问无颜见爹娘 ……” • “太阳当空照,花儿对我笑,小鸟说早早早……”
踩地雷四面八方四面八方五光十色五光十色九牛一毛九牛一毛七上八下七上八下踩地雷密密麻麻密密麻麻冰天雪地冰天雪地普普通通普普通通雪花飞舞雪花飞舞踩地雷秋高气爽秋高气爽春暖花开春暖花开烈日当空烈日当空夏日炎炎夏日炎炎打地鼠游戏规则
踩地雷
游戏规则:把班级分成两组,两组抢答。说 对一个词语并且没有踩到地雷的加2分,说对 但踩到地雷的加1分,没有说对的则没有分。
人说句
你说我说内容全: 句型:人+说+说的内容 例如:老师说:“同学们好!”。 怎么说话变化多: 句型:谁+怎么样+说+说的内容 例如:小猴大声地说:“不好了!不好 了!月亮掉进井里了!”
人听句
句型:人+听到+……的声音 例如:我听见脚步声。
句型:人+听到+……说…… 例如:我在家里做作业,听到门外有 人大声喊:“抓小偷啊!”。
冰天雪地
踩地雷
雪花飞舞 密密麻麻
普普通通
夏日炎炎
踩地雷
秋高气爽
春暖花开
烈日当空
打地鼠
游戏规则:把班级分成两组,派代表来 选择地鼠。
1
打地鼠
2
不变
2分
3
4
不变
3分
人动句句型:人+动作 例如 Nhomakorabea妈妈切菜。
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打地鼠游戏设计
本章主要讲述: ➢游戏界面设计 ➢数据结构设计 ➢游戏任务设计 ➢任务之间的同步和通信设计 ➢相关功能函数模块实现
游戏界面设计
一、游戏方阵设计
7
8
9
7
8
496
2
3
1
2
03 A
B
二、地鼠和贴出图片设计(大小与游戏方阵的方格大 小一致)
三、人机交互设计
➢玩家通过键盘(触摸屏)进行游戏。
显示锤击 任务
信号量
显示成绩 任务
显示锤击任务和显示成绩任务之间的通过 信号量实现同步(锤击后显示成绩,包括 锤击次数、砸中次数、失误次数)
显示地鼠 任务
信号量
显示成绩 任务
显示地鼠任务和显示成绩任务之间的通过 信号量实现同步(包括地鼠停留一定时间 后消失,并对失误次数加一)
➢ “显示地鼠任务”需要访问“显示锤击任务”中的 位置信息,但是两者之间没有同步制约关系,所以 不能采用消息邮箱实现两个任务之间的数据通信。 这时候只有通过全局变量实现。
数组和方格位置 ➢ 显示成绩:
深入问题
➢ 能够设置游戏难度(地鼠停留的时间更短、可能同 时出现两个地鼠等)。
➢ 能够实现当玩家失误一定次数之后停止游戏,并重 新开始
➢ 通过鼠标(触摸屏)与游戏交互。
➢解决之道就是:利用消息队列来实现显 示任务与其他提出画面更新要求的任务 之间的通信。
放映结束 感谢各位的批评指导!
谢 谢!
让我们共同进步
16
➢显示地鼠任务(TaskDispMouse):产生一个随 机数(0~8或0~15),并以该数作为位置显 示地鼠,并停留一定的的时间间隔。
➢游戏成绩显示任务TaskDispScore:显示锤击 次数、砸中次数和失误的次数。
任务之间同步和通信设计
按键 任务
消息邮箱
显示锤击 任务
按键任务和显示锤击任务之间的通信内容 为方阵位置(根据键值查表得到)
1、。。。15表示。
二、键值和方格位置的对应关系 ➢对于3X3方阵 ➢对于4X4方阵
游戏任务的设计
➢ 按键处理任务(TaskKey):对按键进行检测, 并获取按键的键值。
➢ 显示锤击任务(TaskDispHammer):根据玩 家按键在游戏方阵的相应方格显示锤子,并 比较锤击位置和地鼠显示位置是否一致,如 果一致,表示砸中,否则表示失误。
➢地鼠按照一定的时间间隔(根据难度而定) 随机出现在游戏方阵的一个方格里,并停留 一定的时间。
➢玩家通过按键(触摸)将铁锤砸向制定方格
➢如果铁锤砸中的方格和地鼠出现的方格一致, 则表示成功砸中一个,否则就算失误一次
游戏数据结构设计
一、游戏方阵位置的表示 ➢3X3方阵:从上到下、从左到右分别用0、
1、。。。8表示。 ➢4X4方阵:从上到下、从左到右分别用0、
➢ 锤击任务可能需要唤醒显示地鼠任务。
显示锤击 任务
锤击位置 (全局变量)
显示地鼠 任务
主要功能模块(函数)的实现
➢ 显示游戏方阵 ➢ 保存方格背景:根据方格位置 ➢ 恢复方格背景:根据参数为方格位置 ➢ 锤击(在方格中加载锤子图像):根据锤子像素数
组和方格位置 ➢ 冒地鼠(在方格中加载地鼠图像):根据地鼠像素
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