计算机图形学图形的几何变换的实现算法

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计算机形学几何变换基础知识全面解析

计算机形学几何变换基础知识全面解析

计算机形学几何变换基础知识全面解析计算机形学几何变换是计算机图形学中一项非常重要的技术,它可以对图像进行平移、旋转、缩放等变换操作,从而实现图像的变形和动画效果。

本文将全面解析计算机形学几何变换的基础知识,包括变换的概念、常见的变换操作及其数学原理等内容。

一、概念介绍计算机形学几何变换是指通过一定的数学变换方法,改变图像或对象的形状、大小和位置。

常用的几何变换包括平移、旋转、缩放和错切等。

以下将逐个介绍这些变换操作的原理及应用。

二、平移变换平移变换是指将一个对象沿着指定方向平行移动一定的距离。

平移变换可以通过对对象中的每个顶点坐标进行相同平移量的加减操作来实现。

设对象的原始坐标为(x,y),平移量为(tx,ty),则平移变换后的新坐标为(x+tx,y+ty)。

三、旋转变换旋转变换是指将一个对象绕着指定的旋转中心点按照一定角度进行旋转。

旋转变换可以通过将对象中的每个顶点坐标绕旋转中心点进行相应角度的旋转来实现。

设对象的原始坐标为(x,y),旋转角度为θ,旋转中心点为(cx,cy),则旋转变换后的新坐标为:x' = (x-cx)*cosθ - (y-cy)*sinθ + cxy' = (x-cx)*sinθ + (y-cy)*cosθ + cy四、缩放变换缩放变换是指将一个对象的大小按照一定比例进行缩放。

缩放变换可以通过将对象中的每个顶点坐标按照指定比例进行缩放来实现。

设对象的原始坐标为(x,y),缩放比例为(sx,sy),缩放中心点为(cx,cy),则缩放变换后的新坐标为:x' = (x-cx)*sx + cxy' = (y-cy)*sy + cy五、错切变换错切变换是指将一个对象的各个顶点坐标按照一定的错切因子进行变换。

错切变换可以分为水平错切和垂直错切两种形式。

水平错切变换可以通过将对象中的每个顶点的y坐标按照指定的错切因子进行变换来实现;垂直错切变换则是将对象中的每个顶点的x坐标按照指定的错切因子进行变换。

几何变换的认识和基本原理

几何变换的认识和基本原理

几何变换的认识和基本原理几何变换是指通过对平面上的点、线、面进行位置、形状或尺寸上的改变,从而得到一个新的图形。

在计算机图形学和计算机视觉等领域,几何变换是非常重要的基础知识。

本文将介绍几何变换的认识和基本原理。

一、平移变换平移变换是指将一个图形沿着某个方向平行移动一定的距离。

平移变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [x + dx, y + dy]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,(dx, dy)是平移的距离,(x', y')是平移后得到的新点的坐标。

二、旋转变换旋转变换是指将一个图形绕着某个中心点按照一定的角度旋转。

旋转变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [x*cosθ - y*sinθ, x*sinθ + y*cosθ]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,θ是旋转的角度,(x', y')是旋转后得到的新点的坐标。

三、缩放变换缩放变换是指将一个图形按照一定的比例因子放大或缩小。

缩放变换可以用以下公式表示:[x', y'] = [s*x, s*y]其中,(x, y)是原始图形上的一个点,s是缩放的比例因子,(x', y')是缩放后得到的新点的坐标。

四、对称变换对称变换是指将一个图形关于某一直线或某一点进行对称。

对称变换可以分为关于x轴对称、关于y轴对称、关于原点对称等。

不同类型的对称变换具体的公式略有不同,但原理都是将图形上的点映射到其关于对称轴的对称位置。

五、仿射变换仿射变换是指将一个图形通过平移、旋转和缩放等基本变换来进行综合变换。

仿射变换可以用以下矩阵表示:[x', y'] = [a*x + b*y + c, d*x + e*y + f]其中,a、b、c、d、e、f为变换矩阵中的参数,(x, y)是原始图形上的一个点,(x', y')是变换后得到的新点的坐标。

计算机图形学第4章图形变换

计算机图形学第4章图形变换

反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS

计算机图形学-变换

计算机图形学-变换
1
第3章 变换
基本的二维几何变换 二维复合变换 其他二维变换 三维几何变换 OpenGL几何变换函数 三维图形的显示流程 投影 裁剪
2
几何变换
应用于对象几何描述并改变它的位置、方 向或大小的操作称为几何变换(geometric transformation) 基本的二维几何变换包括平移、旋转和缩 放
8
矩阵表示和齐次坐标
许多图形应用涉及到几何变换的顺序 需要用一个通式来表示平移、旋转和缩放
P M1 P M 2
将2×2矩阵扩充为3×3矩阵,可以把二维几 何变换的乘法和平移项组合为单一矩阵表示
9
二维平移矩阵
x 1 0 t x x y 0 1 t y y 1 0 0 1 1
三维坐标轴旋转
X轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕x轴旋转的公式
z
y ' y cos z sin
y
z ' y sin z cos x' x
x
35
三维坐标轴旋转
y轴坐标不变,循环替代x、y、z三个 轴可以得到绕y轴旋转的公式
x
z
y
z ' z cos x sin x' z sin x cos y' y
glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示蓝色矩形
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); glTranslatef (-200.0, -50.0, 0.0); glRecti (50, 100, 200, 150); //显示红色、平移后矩形

计算机图形学第五章图形变换

计算机图形学第五章图形变换

第五章图形变换重 点:掌握二维几何变换、二维观察变换、三维几何变换以及三维观察变换。

难 点:理解常用的平移、比例、旋转变换,特别是复合变换。

课时安排:授课4学时。

图形变换包括二维几何变换, 二维观察变换,三维几何变换和三维观察变换。

为了能使各种几何变换(平移、旋转、比例等)以相同的矩阵形式表示,从而统一使用矩阵乘法运算来实现变 换的组合,现都采用齐次坐标系来表示各种变换。

有齐次坐标系齐次坐标系:n 维空间中的物体可用 n+1维齐次坐标空间来表示。

例如二维空间直线 ax+by+c=O ,在齐次空间成为 aX+bY+cW=0 ,以X 、Y 和W 为三维变量,构成没有常数项的 三维平面(因此得名齐次空间)。

点P (x 、y )在齐次坐标系中用P (wx,wy,w )表示,其中 W 是不为零的比例系数。

所以从 n 维的通常空间到 n+1维的齐次空间变换是一到多的变换,而其反变换 是多到一的变换。

例如齐次空间点P (X 、Y 、W )对应的笛卡尔坐标是 x=X/W 和y=Y/W 。

将通一地用矩阵乘法来实现变换的组合。

常笛卡尔坐标用齐次坐标表示时, W 的值取1。

采用齐次坐标系可以将平移、比例、旋转这三种基本变换都以相同的矩阵形式来表示,并统齐次坐标系在三维透视变换中有更重要的作用, 示形它使非线形变换也能采用线形变换的矩阵表式。

图形变换平移变换图示如图所示,它使图形移动位置。

新图 p'的每一图元点是原图形 p 中每个图元点在向分别移动Tx 和Ty 产生,所以对应点之间的坐标值满足关系式x'=x+Tx y'=y+Ty可利用矩阵形式表示成:[x' y' ] = : x y ] + : Tx Ty ]简记为:P'= P+T , T= : Tx Ty ]是平移变换矩阵(行向量)二堆几何变换1 1二维观察变換三维几诃变换平移变换 比例变换 陡转变换 对称变换 错切变换 仿肘变换 复合变换平移变换 比例变换 旋转变换 绕空间任意轴離转 对称变换 蜡切变换三维观察变5.1二维几何变换二维几何变换就是在平面上对二维点的坐标进行变换,从而形成新的坐标。

实验报告几何变换实验

实验报告几何变换实验

实验报告几何变换实验实验报告:几何变换实验引言:几何变换是计算机图形学中的重要概念,它可以改变图像的形状、位置和大小。

在本次实验中,我们将通过对几何变换的实际操作,深入了解几何变换的原理和应用。

一、实验目的本次实验的主要目的是探究几何变换在图像处理中的应用,具体包括平移、旋转、缩放和翻转等几何变换操作。

通过实际操作和观察,我们将了解几何变换对图像的影响,并学习如何使用计算机编程实现这些变换。

二、实验材料和方法1. 实验材料:- 一台计算机- 图像处理软件(如Photoshop、GIMP等)- 编程软件(如Python、MATLAB等)2. 实验方法:- 步骤一:选择一张图片作为实验对象,并导入到图像处理软件中。

- 步骤二:使用图像处理软件进行平移操作,观察图像的位置变化。

- 步骤三:使用图像处理软件进行旋转操作,观察图像的旋转效果。

- 步骤四:使用图像处理软件进行缩放操作,观察图像的大小变化。

- 步骤五:使用图像处理软件进行翻转操作,观察图像的翻转效果。

- 步骤六:使用编程软件编写程序,实现上述几何变换操作,并观察结果。

三、实验结果与分析1. 平移操作:在实验中,我们发现通过平移操作,可以将图像在水平和垂直方向上进行移动。

通过调整平移的距离和方向,我们可以改变图像在画布上的位置。

这种操作常用于图像的对齐和拼接等应用中。

2. 旋转操作:旋转操作可以改变图像的角度和方向。

通过调整旋转的角度和中心点,我们可以使图像以不同的角度进行旋转。

这种操作常用于图像的矫正、仿射变换等应用中。

3. 缩放操作:缩放操作可以改变图像的大小。

通过调整缩放的比例,我们可以使图像变得更大或更小。

这种操作常用于图像的放大、缩小、裁剪等应用中。

4. 翻转操作:翻转操作可以改变图像的方向。

通过水平或垂直翻转,我们可以使图像在左右或上下方向发生镜像反转。

这种操作常用于图像的镜像处理、对称效果等应用中。

四、实验总结通过本次实验,我们深入了解了几何变换在图像处理中的应用。

《计算机图形学》实验指导书

《计算机图形学》实验指导书

计算机图形学实验指导书袁科计算机技术实验中心目录实验一实现DDA、中点画线算法和Bresenham画线算法 (24)实验二实现Bezier曲线 (25)实验三实现B样条曲线 (26)实验四实现多边形填充的边界标志算法 (27)实验五实现裁剪多边形的Cohen-Sutherland算法 (28)实验六二维图形的基本几何变换 (30)实验七画图软件的编制 (31)实验一实现DDA、中点画线算法和Bresenham画线算法【实验目的】1、掌握直线的多种生成算法;2、掌握二维图形显示原理。

【实验环境】VC++6.0/ BC【实验性质及学时】验证性实验,2学时,必做实验【实验内容】利用任意的一个实验环境,编制源程序,分别实现直线的三种生成算法,即数字微分法(DDA)、中点画线法以及Bresenham画线算法。

【实验原理】1、数字微分法(Digital Differential Analyzer,DDA)算法思想:基于直线的微分方程来生成直线。

ε=1/max(|△x|,|△y|)max(|△x|,|△y|)=|△x|,即|k|≤1 的情况:max(|△x|,|△y|)=|△y|,此时|k|≥1:2、中点画线法算法思想:每次在最大位移方向上走一步,另一方向是否走步取决于误差项的判断。

3、Bresenham画线算法算法思想:其基本思想同中点算法一样,即每次在最大位移方向上走一步,而另一个方向是否走步取决于误差项的判断。

【实验要求】1.上交源程序;2.上交实验报告,实验报告内容如下:(1) 实验名称(2) 实验目的(3) 算法实现的设计方法及程序流程图(4) 程序结果分析【分析与思考】(1) 上述所阐述的三个算法,其基本算法只能适用于直线的斜率(|K|<=1) 的情形,如何将上述算法进行推广,使其能够处理任意斜率的直线?(2) 计算机显示屏幕的坐标圆心在哪里,与我们平时的习惯有什么差异,如何协调二者?实验二 实现Bezier 曲线【实验目的】1、掌握Bezier 曲线的定义;2、能编程实现N 次Bezier 曲线的绘制与显示。

计算机图形学之图形变换

计算机图形学之图形变换

4 T
3
2 p
1
0
012 34 567 8
线段和多边形的平移可以通过顶点的
平移来实现。同样线段和多边形的其它几 何变换也可以通过对顶点的几何变换来实 现。
2. 旋转变换(Rotation) 二维旋转有两个参数:
旋转中心: 旋转角:

6 P’
5
4
3
P
2
1
0
012 34 567 8
设OP与x轴的夹角为 则:
由于采用齐次坐标矩阵表示几何变换, 多个变换的序列相应地可以用矩阵链乘来表 示。
需要注意:先作用的变换其矩阵在右边, 后作用的变换其矩阵在左边。
变换函数
平移变换 void glTanslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
旋转变换 void glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z); 绕矢量v=(x,y,z)T逆时针方向旋转angle指定的角度。 旋转角度的范围是0~360度。当angle=0时, glRotate()不起作用。
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
上述变换可以分解为三个基本变换:
•平移:
•旋转:
•平移: 回原位。
使旋转中心移到坐标原点; 使旋转中心再移
二维旋转有两个参数: 旋转中心: 旋转角:
因此上述变换可以写成矩阵乘积形式:
4. 5 基本三维几何变换(Basic three-dimensional geometric transformation)
1. 矩阵表示(Matrix representation) 前面三种变换都可以表示为如下的矩
阵形式

几何变换与变换矩阵

几何变换与变换矩阵

几何变换与变换矩阵几何变换是计算机图形学中常用的一种技术,用于对二维或三维图形进行平移、旋转、缩放和剪切等操作。

这些操作可以通过变换矩阵来描述和计算。

本文将介绍几何变换的基本概念及其与变换矩阵的关系。

一、几何变换的基本概念1. 平移变换平移变换是将图形沿着指定的方向移动一定的距离。

在二维空间中,平移变换可以通过在原始坐标上加上一个向量来实现。

例如,将原始坐标(x, y)进行平移变换得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x + dxy' = y + dy其中,dx和dy分别为在x和y方向上的平移距离。

2. 旋转变换旋转变换是将图形绕指定的点或轴旋转一定的角度。

在二维空间中,旋转变换可以通过将原始坐标(x, y)绕着指定点(xc, yc)逆时针旋转θ角度得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = (x - xc) * cosθ - (y - yc) * sinθ + xcy' = (x - xc) * sinθ + (y - yc) * cosθ + yc其中,(xc, yc)为旋转中心点,θ为旋转角度。

3. 缩放变换缩放变换是将图形沿着指定的方向进行放大或缩小。

在二维空间中,缩放变换可以通过将原始坐标(x, y)分别乘以指定的缩放因子sx和sy得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x * sxy' = y * sy其中,sx和sy分别为在x和y方向上的缩放因子。

4. 剪切变换剪切变换是将图形沿着指定的方向进行截取或拉伸。

在二维空间中,剪切变换可以通过将原始坐标(x, y)进行线性变换得到新的坐标(x', y'),可以表示为:x' = x + kx * yy' = y + ky * x其中,kx和ky分别为在x和y方向上的剪切因子。

二、变换矩阵的基本概念与计算方法变换矩阵是一种矩阵表示方法,用于描述几何变换的转换规则。

计算机图形学几何变换算法具体程序实现

计算机图形学几何变换算法具体程序实现

数学与软件科学学院实验报告学期: 2010 至 2011 第一学期 2010年 11月 3日课程名称: 计算机图形学专业:信息与计算科学班级 2007级5班实验编号: 05 实验项目: 几何变换指导教师庞朝阳姓名:学号:200706005 实验成绩:一、实验目的及要求图形变换时计算机图形学的重要内容,在图形的生成、处理和现实过程中发挥着关键性的作用,同时,变换本身也是描述图形的一个有力工具。

通过这次的实验,要理解计算机图形学中几何变换的概念和作用,掌握几何变换的过程。

二、实验内容1、整理和总结关于几何变换的概念和作用。

2、掌握基本几何变换3、掌握组合几何变换在齐次坐标下的应用。

三、具体实验内容:1、几何变换的概念和作用:几何变换提供了构造和修改图形的一种方法,图形在位置、方向、尺寸和形状方面的改变都可以通过几何变换来实现。

几何变换的基本方法是吧变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。

2、基本几何变换:假设)yP表示三维空间上一个未被变换的点,而该点经过某种变换后得x(z,,到新的点用)'P表示。

yx,','('z①平移变换:如果点)','(zyx,P在x轴,y轴和z轴分别移动x∆、y∆、y,'('zxP是由点),z∆距离得到的,则两点坐标关系为:='+x∆xxy y y ∆+=' z z z ∆+=' 则矢量形式为:T P P +=' 其中⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=''''z y x P , ⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=z y x P , ⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡∆∆∆=z y x T ② 缩放变换:缩放变换改变物体的大小。

有坐标关系 x s x x =' y s y y =' z s z z ='其中,x s ,y s ,z s 分别为沿x ,y 和z 轴方向放大或缩小的比例。

计算机图形学 图形的几何变换的实现算法教程文件

计算机图形学  图形的几何变换的实现算法教程文件

计算机图形学图形的几何变换的实现算法实验二 图形的几何变换的实现算法班级 08信计 学号 59 姓名 分数一、实验目的和要求:1、掌握而为图形的基本几何变换,如平移,旋转,缩放,对称,错切变换;。

2、掌握OpenGL 中模型变换函数,实现简单的动画技术。

3、学习使用OpenGL 生成基本图形。

4、巩固所学理论知识,加深对二维变换的理解,加深理解利用变换矩阵可由简单图形得到复杂图形。

加深对变换矩阵算法的理解。

编制利用旋转变换绘制齿轮的程序。

编程实现变换矩阵算法,绘制给出形体的三视图。

调试程序及分析运行结果。

要求每位学生独立完成该实验,并上传实验报告。

二、实验原理和内容:. 原理:图像的几何变换包括:图像的空间平移、比例缩放、旋转、仿射变换和图像插值。

图像几何变换的实质:改变像素的空间位置,估算新空间位置上的像素值。

图像几何变换的一般表达式:[,][(,),(,)]u v X x y Y x y = ,其中,[,]u v 为变换后图像像素的笛卡尔坐标, [,]x y 为原始图像中像素的笛卡尔坐标。

这样就得到了原始图像与变换后图像的像素的对应关系。

平移变换:若图像像素点 (,)x y 平移到 00(,)x x y y ++,则变换函数为0(,)u X x y x x ==+,0(,)v Y x y y y ==+,写成矩阵表达式为:00x u x y v y ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=+⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦⎣⎦其中,x 0和y 0分别为x 和y 的坐标平移量。

比例缩放:若图像坐标 (,)x y 缩放到( ,x y s s )倍,则变换函数为:00x y s u x s v y ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦⎣⎦ 其中, ,x y s s 分别为x 和y 坐标的缩放因子,其大于1表示放大,小于1表示缩小。

旋转变换:将输入图像绕笛卡尔坐标系的原点逆时针旋转θ角度,则变换后图像坐标为:cos sin sin cos u x v y θ-θ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=⎢⎥⎢⎥⎢⎥θθ⎣⎦⎣⎦⎣⎦内容:1、对一个三角形分别实现平移,缩放旋转等变化。

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告

实验报告模板《计算机图形学》实验报告一、实验目的及要求1.实习三维图形的坐标系之间的变换;2.三维图形几何变换;3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等);二、理论基础在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示:⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛===ifchebgdaTnkxx kk2,1,0,)(ϕ平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] *0000001ts⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[t*x s*y 1]比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] *1000101m n⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[m+x n+y 1]旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转Ө角,变换矩阵为[x* y* 1]=[x y 1] *cos sin0sin cos0001θθθθ⎛⎫⎪- ⎪⎪⎝⎭= [x*cosө-y*sinө]复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。

三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。

三、算法设计与分析二维变换:#define dx 50#define dy 100void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+dx;a[1]=m[i][1]+dy;b[0]=m[i+1][0]+dx;b[1]=m[i+1][1]+dy;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define h 0.1745#include<math.h>void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*cos(h)-m[i][1]*sin(h);a[1]=m[i][1]*cos(h)+m[i][0]*sin(h);b[0]=m[i+1][0]*cos(h)-m[i+1][1]*sin(h);b[1]=m[i+1][1]*cos(h)+m[i+1][0]*sin(h);DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define k 2;#define f 2.5void CCGWithVCView::OnTransMove() //缩放{// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Scale Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*k;a[1]=m[i][1]*f;b[0]=m[i+1][0]*k;b[1]=m[i+1][1]*f;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define n 2#define d 0void CCGWithVCView::OnTransOther(){// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Other Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+n*m[i][1];a[1]=m[i][1]+d*m[i][0];b[0]=m[i+1][0]+n*m[i+1][1];b[1]=m[i+1][1]+d*m[i+1][0];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}三维变换:#include<math.h>#define dx 100#define dy 100#define dz 0void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]+dy-p3d[i][0]+dx/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+dz+p3d[i][0]+dx/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}#define k 0.1745void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]*cos(k)-p3d[i][2]*sin(k)-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]*cos(k)+p3d[i][1]*sin(k)+p3d[i][0]/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}四、程序调试及结果的分析二维:三维:五、实验心得及建议在实验过程中,尽管过程中任由许多不会的地方,而且有待于今后的提高和改进,但我加深了对书本上知识的理解与掌握,同时也学到了很多书本上没有东西,并积累了一些宝贵的经验,这对我以后的学习与工作是不无裨益的。

简单的几何变换翻转和拉伸

简单的几何变换翻转和拉伸

简单的几何变换翻转和拉伸几何变换是计算机图形学中的重要概念,它可以改变图像或物体的形状、大小和位置。

在几何变换中,常见的操作包括翻转和拉伸,本文将介绍简单的几何变换翻转和拉伸的原理和应用。

一、几何变换翻转翻转是指将图像或物体绕某个轴线或中心点进行对称的操作。

常见的翻转方式包括水平翻转、垂直翻转和对角线翻转。

1. 水平翻转水平翻转是将图像或物体以垂直于水平方向的轴线为对称轴进行反转。

实现水平翻转的方法是将图像或物体上下翻转,即将上半部分与下半部分对调。

这样可以通过改变图像或物体的像素位置来实现。

2. 垂直翻转垂直翻转是将图像或物体以水平方向的轴线为对称轴进行反转。

实现垂直翻转的方法是将图像或物体左右翻转,即将左半部分与右半部分对调。

同样地,通过改变像素位置来实现垂直翻转。

3. 对角线翻转对角线翻转是将图像或物体以某个对角线为对称轴进行反转。

实现对角线翻转的方法是将图像或物体按照对角线进行翻转,即将左上角的像素与右下角的像素进行对调,将右上角的像素与左下角的像素进行对调。

二、几何变换拉伸拉伸是指改变图像或物体的尺寸大小,可以按照比例进行正向拉伸或反向压缩。

在几何变换中,常见的拉伸方式包括等比例拉伸和非等比例拉伸。

1. 等比例拉伸等比例拉伸是指保持图像或物体各个方向的比例不变进行拉伸。

实现等比例拉伸的方法是将图像或物体的各个方向上的像素按照相同的比例进行拉伸或压缩。

这样可以保持图像或物体的形状不变,只是改变了尺寸大小。

2. 非等比例拉伸非等比例拉伸是指在拉伸过程中改变图像或物体各个方向的比例。

实现非等比例拉伸的方法是将图像或物体的各个方向上的像素按照不同的比例进行拉伸或压缩。

这样会改变图像或物体的形状,使其变得更加宽胖或窄瘦。

三、几何变换翻转和拉伸的应用几何变换翻转和拉伸在计算机图形学和计算机视觉领域有广泛的应用。

1. 计算机图形学在计算机图形学中,几何变换翻转和拉伸可以用来实现对图像的编辑和处理。

例如,通过水平翻转可以实现左右镜像效果,通过垂直翻转可以实现上下颠倒效果,通过对角线翻转可以实现旋转效果。

旋转、平移和镜像变换

旋转、平移和镜像变换

旋转、平移和镜像变换旋转、平移和镜像变换是几种常见的图形变换方法,在计算机图形学、几何学以及艺术设计等领域都有广泛应用。

通过这些变换,我们可以改变图形的位置、形状和方向,从而达到我们想要的效果。

1. 旋转变换旋转变换是将一个图形按照某个点为中心点进行旋转,使得图形围绕这个中心点旋转一定角度。

旋转变换可以分为顺时针旋转和逆时针旋转两种。

旋转变换的公式为:x' = x*cosθ - y*sinθy' = x*sinθ + y*cosθ其中,(x, y)表示原始的点的坐标,(x', y')表示旋转后的点的坐标,θ表示旋转的角度。

2. 平移变换平移变换是将一个图形沿着平移向量的方向进行移动,使得图形整体平移一定距离。

平移变换是保持图形形状和方向不变的基本变换之一。

平移变换的公式为:x' = x + dxy' = y + dy其中,(x, y)表示原始的点的坐标,(x', y')表示平移后的点的坐标,(dx, dy)表示平移向量。

3. 镜像变换镜像变换是将一个图形按照某个镜像轴进行对称,使得图形在镜像轴两侧呈镜像关系。

镜像变换可以分为水平镜像和垂直镜像两种。

水平镜像变换的公式为:x' = xy' = y垂直镜像变换的公式为:x' = -xy' = y其中,(x, y)表示原始的点的坐标,(x', y')表示镜像后的点的坐标。

通过组合使用旋转、平移和镜像变换,我们可以实现更加复杂的变换效果。

例如,可以先将一个图形进行平移,然后再进行旋转和镜像变换,从而得到一个整体上更加生动和有趣的图形。

总结:旋转、平移和镜像变换是图形变换中常用的几种方法。

它们可以灵活地改变图形的位置、形状和方向,为计算机图形学、几何学和艺术设计等领域提供了丰富的工具和技术。

熟练掌握这些变换方法,对于创作和处理图形具有重要意义。

计算机图形学--实验四-几何变换

计算机图形学--实验四-几何变换

贵州大学实验报告
学院:计算机科学与信息学院专业:软件工程班级: 102班姓名学号实验组实验时间指导教师成绩实验项目名称实验四几何变换

验目的掌握二维图形的几何变换的基本原理。

二维图形的基本几何变换:位置改变(平移、旋转)和变形(缩放、错切,反射、投影等)以及复合变换。

了解三维图形的错切变换
实验要求根据本实验的特点、要求和具体条件,掌握二维图形的几何变换的基本原理,了解三维图形的错切变换,并成功编写测试代码进行实验。

1.设有一三角形ABC,其中三个顶点为A(5,10),B(1,2),C(8,5),如三角形的顶点A不变,将AB和AC边缩小一倍后,求缩小后的三角形对于直线-2x+4y+3=0的对称变换后的结果图。

2.将一四边形以原点为中心,以15°为间隔旋转。

3.在三维坐标中,对长度为1的标准立方体做错切变换,错切单位为2;
实验原理一、实验原理:标准齐次坐标(x,y,1) 二维变换的矩阵表示
平移变换
旋转变换
[][][]),(
1
1
1
1
1
1
y
x
y
x
t
t
T
y
x
t
t
y
x
y
x⋅
=










=
'
'记为
[][][]
cos sin0
1x y1sin cos01()
001
x y x y R
θθ
θθθ
⎡⎤
⎢⎥
''=-=
⎢⎥
⎢⎥
⎣⎦
记为。

计算机图形学-第三章-变换及裁剪

计算机图形学-第三章-变换及裁剪
xh hx, yh hy, h 0
(x,y)点对应的齐次坐标为三维空间的一条 直线
xh hx
yh
hy
zh h
7
齐次坐标的作用
1. 将各种变换用阶数统一的矩阵来表示。提供了用矩阵 运算把二维、三维甚至高维空间上的一个点从一个坐 标系变换到另一坐标系的有效方法。
2. 便于表示无穷远点。
例如:(x h, y h, h),令h等于0
25
3 规格化设备坐标系 用于用户的图形是定义在用户坐标系里,
而图形的输出定义在设备坐标系里,它依赖于 基体的图形设备。由于不同的图形设备有不同 的设备坐标系,且不同设备间坐标范围也不尽 相同, 例如:分辨率为1024*768的显示器其屏幕坐标的 范围:x方向为0~1023,y方向为0~767,分辨 率为640*480的显示器,其屏幕坐标范围为:x 方向0~639,y方向0~479
y 1),则
1 0 0
P'x' y' 1 x y 1 0 1 0 x
Tx1
Ty1
1
y 1Tt1
经第二次平移变换后的坐标为P*(x* y* 1)
P * x *
y * 1 x'
y'
1
1 0
0 0 1 0
Tx
2
Ty 2
1
1 0 0 1 0 0
x y 1 0 1 0 0 1 0 x y 1 Tt1Tt2
44
关于透视投影
一点透视投影
两点透视投影
三点透视投影
45
内容
二维变换 三维变换 裁剪
二维线裁剪 二维多边形裁剪 文本裁剪 三维裁剪 关于三维变换与裁剪
46
三维变换流程图

几何变换的组合与复合

几何变换的组合与复合

几何变换的组合与复合几何变换是计算机图形学中的重要概念,它指的是对图形进行平移、旋转、缩放等操作,从而改变其位置、大小和形状。

而几何变换的组合与复合则是指多个几何变换按一定顺序进行组合或复合操作,从而得到新的图形。

一、平移变换平移变换是指将图形在平面上沿着指定的方向进行移动,具体的操作可以描述为:对于平面上的一点P(x, y),沿着指定的向量t(i, j) 进行平移,得到新的坐标点P'为P'(x', y')。

其中,x' = x + i, y' = y + j。

平移变换不改变图形的形状和大小,只改变其位置。

二、旋转变换旋转变换是指将图形绕指定点进行旋转的操作,具体的操作可以描述为:对于平面上的一点P(x, y),绕着指定的点O旋转θ度,得到新的坐标点P'为P'(x', y')。

其中,x' = (x - ox) * cosθ - (y - oy) * sinθ + ox,y' = (x - ox) * sinθ + (y - oy) * cosθ + oy。

旋转变换会改变图形的方向、形状和位置。

三、缩放变换缩放变换是指将图形沿着指定的轴进行放大或缩小的操作,具体的操作可以描述为:对于平面上的一点P(x, y),沿着指定的轴缩放,得到新的坐标点P'为P'(x', y')。

其中,x' = x * s,y' = y * s。

缩放变换会改变图形的大小,但不会改变其形状和方向。

四、反射变换反射变换是指将图形关于某一直线进行对称的操作,具体的操作可以描述为:对于平面上的一点P(x, y),关于指定的直线L进行对称,得到新的坐标点P'为P'(x', y')。

其中,x' = x - 2 * (x * n + y * m + d) * n,y' = y - 2 * (x * n + y * m + d) * m。

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实验二 图形的几何变换的实现算法
班级 08信计 学号 59 姓名 分数
一、实验目的和要求:
1、掌握而为图形的基本几何变换,如平移,旋转,缩放,对称,错切变换;。

2、掌握OpenGL 中模型变换函数,实现简单的动画技术。

3、学习使用OpenGL 生成基本图形。

4、巩固所学理论知识,加深对二维变换的理解,加深理解利用变换矩阵可由简单图形得到复杂图形。

加深对变换矩阵算法的理解。

编制利用旋转变换绘制齿轮的程序。

编程实现变换矩阵算法,绘制给出形体的三视图。

调试程序及分析运行结果。

要求每位学生独立完成该实验,并上传实验报告。

二、实验原理和内容:
. 原理:
图像的几何变换包括:图像的空间平移、比例缩放、旋转、仿射变换和图像插值。

图像几何变换的实质:改变像素的空间位置,估算新空间位置上的像素值。

图像几何变换的一般表达式:[,][(,),(,)]u v X x y Y x y = ,其中,[,]u v 为变换后图像像素的笛卡尔坐标, [,]x y 为原始图像中像素的笛卡尔坐标。

这样就得到了原始图像与变换后图像的像素的对应关系。

平移变换:若图像像素点 (,)x y 平移到 00(,)x x y y ++,则变换函数为 0(,)u X x y x x ==+,
0(,)v Y x y y y ==+,写成矩阵表达式为:
00x u x y v y ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=+⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦⎣⎦
其中,x 0和y 0分别为x 和y 的坐标平移量。

比例缩放:若图像坐标 (,)x y 缩放到( ,x y s s )倍,则变换函数为:
00x y s u x s v y ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦
⎣⎦ 其中, ,x y s s 分别为x 和y 坐标的缩放因子,其大于1表示放大,小于1表示缩小。

旋转变换:将输入图像绕笛卡尔坐标系的原点逆时针旋转θ角度,则变换后图像坐标为: cos sin sin cos u x v y θ-θ⎡⎤⎡⎤⎡⎤=⎢⎥⎢⎥⎢⎥θθ⎣⎦⎣⎦⎣⎦
内容:
1、对一个三角形分别实现平移,缩放旋转等变化。

2. 在方向、尺寸和形状方面的变换是用改变对象坐标描述的几何变换来完成的。

基本几何变换都是相对于坐标原点和坐标轴进行的几何变换,有平移、旋转、缩放、反射、错切等。

用直线命令画出一个齿(或六边形的一半)→利用旋转变换或对称变换矩阵实现对其余部分的绘制→调试运行程序→输出图形→分析结果→结束。

编写三维变换算法程序→检查程序的正确性→分段调试程序→输入给出的三维形体各顶点的坐标→执行变换→对算法程序进行必要的调整→更换不同的形体数据继续变换→结束。

3.用实验一的方法解决这个问题,某三角形的三个点点坐标为{5.0.0.},{},{},创建一个长度分别为600,600的窗口,窗口的左上角位于屏幕坐标(100,100)处。

然后绘制一个由上述顶点所绘制的三角形,实现该三角形进行下列几何变换:首先使三角形沿着其中心的x轴和y轴方向缩小50%,然后沿着出示中心旋转90度;最后沿着y轴平移100个单位。

三、实验代码如下
1实验一
#include <GL/glut,h>
#include <>
Void init (void)
{
glClearVolor ,,,;
glShadeModel (GL-FLAT);
}
Void draw_triangle(void)
{
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2f,;
glVertex2f,;
glVertex2f,;
glEnd();
}
Void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUEFER_BIT);
glColor3f,,;
glLoadIdentity();
glColor3f,,;
draw_triangle();
glEnable (GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple (1,0xF0F0);
glLoadIdentity();
glTranslatef ,,;
draw_triangle();
glLineStipple (1,0xff00);
glLoadIdentity ();
glScalef ,,;
draw_triangle ();
glLineStipple (1,0x8888);
glLoadIdentity();
glRotatef,,,;
draw_triangle ();
glDisable (GL_LINE_STIPPLE);
glFlush();
}
Void reshape (int w,,nt h)
{
glViewport (0,0,(GLsizei) w,(GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
if (w<=h)
gluOrtho2D,,*(GLfloat)h/(GLfloat)w,*(GLfloat)h/(GLfloat)w);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
int main (int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (500,500);
glutInitWindowPosition (100,100);
glutCreatWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc (display);
glutReshapeFunc (reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
实验结果如下
2实验二代码
#include<>
#include<>
int a[14][4]={{30,0,0,1},{30,40,0,1},{0,40,0,1},{0,40,10,1},{0,30,30,1}, {0,0,30,1},{30,0,30,1},{30,10,30,1},{10,10,30,1},{10,30,30,1},{10,40,10,1} ,
{10,10,10,1},{30,10,10,1},{30,40,10,1}};
float t[4][4],p[14][4];
void a400()
{int i,j;
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
t[i][j]=0;
}
void a500()
{ int k,i,j;
for(i=0;i<14;i++)
{for(j=0;j<4;j++)
{p[i][j]=0;
for(k=0;k<4;k++)
p[i][j]=p[i][j]+a[i][k]*t[k][j];}
p[i][0]=p[i][0]+280;
p[i][1]=-p[i][1]+180;
}
setcolor(9);
moveto(p[0][0],p[0][1]);
for(i=0;i<14;i++)
lineto(p[i][0],p[i][1]);
line(p[6][0],p[6][1],p[0][0],p[0][1]);
line(p[7][0],p[7][1],p[12][0],p[12][1]);
line(p[8][0],p[8][1],p[11][0],p[11][1]);
line(p[9][0],p[9][1],p[4][0],p[4][1]);
line(p[10][0],p[10][1],p[3][0],p[3][1]);
line(p[13][0],p[13][1],p[10][0],p[10][1]);
line(p[1][0],p[1][1],p[13][0],p[13][1]);
getch();
}
main()
{int driver,mode,i,j;
driver=DETECT;
initgraph(&driver,&mode,"d:\\tc");
setbkcolor(3);
a400();
t[0][0]=*3;
t[0][1]=*3;
t[1][0]=*3;
t[1][1]=*3;
t[2][1]=*3;
t[3][3]=1;
a500();
closegraph();
}
实验结果
实验三结果
三、实验结果分析
. 1、该程序实现了而为图形的简单几何变换,包括平移,缩放旋转等。

2、平移变换时最简单的变换,错切变换实际上是用比例因子乘对象的每一坐标和增加位移值。

3、上面所讨论的图形变换时相对于坐标原点或坐标轴来进行的。

实际中,常常需要相对于人一点或任一轴来进行变换。

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