掷骰子课程设计

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2024年大班数学课教案《掷骰子》

2024年大班数学课教案《掷骰子》

2024年大班数学课教案《掷骰子》一、教学内容本节课选自幼儿大班数学教材第四章《有趣的图形和数字》中的第5节,内容为《掷骰子》。

通过掷骰子的游戏,让幼儿认识骰子的形状、点数及数字,学会比较点数的大小,培养幼儿的观察力、动手操作能力和逻辑思维能力。

二、教学目标1. 了解骰子的形状、点数和数字,知道骰子有六个面,每个面有不同的点数和数字。

2. 学会掷骰子,能正确比较点数的大小,并进行简单的数数活动。

3. 培养幼儿的观察力、动手操作能力和逻辑思维能力。

三、教学难点与重点教学难点:比较点数的大小,理解数字的顺序。

教学重点:认识骰子的形状、点数和数字,学会掷骰子。

四、教具与学具准备1. 教具:骰子、骰盅、教学PPT。

2. 学具:每组一个骰子、骰盅、记录表、画笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用骰盅和骰子进行示范,引起幼儿兴趣,让幼儿观察骰子的形状和点数。

2. 讲解骰子的形状和点数(5分钟)通过PPT展示骰子的形状、点数和数字,引导幼儿认识骰子的六个面,每个面有不同的点数和数字。

3. 掷骰子游戏(5分钟)让幼儿分组进行掷骰子游戏,观察每次掷出的点数和数字,记录在记录表上。

4. 比较点数的大小(5分钟)引导幼儿观察记录表,比较每次掷出的点数大小,学会用“大于”、“小于”等词汇描述。

5. 例题讲解(5分钟)出示例题,让幼儿根据掷出的点数进行简单的数数活动,如:掷出4点,幼儿从4开始往后数5个数。

6. 随堂练习(10分钟)让幼儿根据掷出的点数,进行数数练习,巩固比较点数大小的能力。

六、板书设计1. 骰子的形状、点数和数字。

2. 掷骰子游戏记录表。

3. 例题及解答。

七、作业设计1. 作业题目:掷骰子,记录每次掷出的点数,并与家人分享游戏过程。

2. 答案:根据实际记录,描述每次掷出的点数大小。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注幼儿在游戏中的表现,了解他们在认识骰子、比较点数方面的掌握情况,为后续教学提供依据。

2024年大班数学教案掷骰子

2024年大班数学教案掷骰子

2024年大班数学教案掷骰子一、教学内容本节课选自数学教材第五章第一节,主要内容为概率初步认识,通过掷骰子的实践操作,让学生了解和掌握随机事件的发生及其概率计算。

二、教学目标1. 让学生理解随机事件的概念,掌握掷骰子实验的基本操作。

2. 使学生能够运用简单的概率公式进行计算,并解决实际问题。

3. 培养学生的观察、分析、逻辑思维能力,提高合作交流能力。

三、教学难点与重点重点:随机事件的概率计算。

难点:如何将实际问题转化为数学模型进行求解。

四、教具与学具准备教具:骰子、教学PPT、白板。

学具:骰子、练习本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织学生进行掷骰子游戏,让学生观察并记录每次掷出的点数。

学生分享游戏过程中的发现,引出随机事件的概念。

2. 理论讲解(10分钟)教师通过PPT展示,讲解随机事件的定义、概率的计算方法。

演示如何将掷骰子问题转化为数学模型,并进行概率计算。

3. 例题讲解(15分钟)教师出示例题:掷一个骰子,求掷出偶数点的概率。

引导学生分析问题,列出概率计算公式。

解答例题,并解释计算过程。

4. 随堂练习(10分钟)学生独立完成练习题:掷两个骰子,求两个骰子点数之和为7的概率。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组讨论(10分钟)学生分成小组,讨论掷骰子游戏中遇到的其他概率问题。

各小组汇报讨论成果,全班分享。

提出拓展问题,激发学生思考。

六、板书设计1. 掷骰子的概率2. 内容:随机事件的概念概率的计算公式例题解答过程七、作业设计1. 作业题目:掷三个骰子,求三个骰子点数之和为10的概率。

2. 答案:1/12八、课后反思及拓展延伸本节课通过实践操作,让学生了解了随机事件的概念和概率计算。

课后,教师应关注学生对知识点的掌握情况,及时进行辅导。

拓展延伸方面,可以引导学生研究更多关于掷骰子的概率问题,如掷出特定点数组合的概率等。

同时,鼓励学生将所学知识应用于生活中,提高解决问题的能力。

《掷骰子》数学优秀公开课教案(10篇)

《掷骰子》数学优秀公开课教案(10篇)

《掷骰子》数学优秀公开课教案(10篇)《掷骰子》数学优秀公开课教案篇1活动目标:1、通过嬉戏和操作活动,练习10以内各数的数数、认数,理解各数字所表示的意义,学习接数、默数。

2、培育幼儿的规章意识和合作力量。

3、培育幼儿对数学活动的爱好和解决实际问题的力量。

活动预备:1、地上用泡沫板拼成的简易飞行棋地图,大正方体做成的骰子一颗,数卡、小旗若干。

2、分组操作材料:信封、铅笔;“盖印章”作业单、印章;“连线”作业单;曲别针串成的链子、空白小卡片。

3、嬉戏材料:骰子若干,用硬纸板自制方形棋盘和学校具“棋子”若干。

活动过程:一、引出课题,激起爱好:今日我们用数学上的本事,玩几个大家喜爱的嬉戏,好不好?二、嬉戏“替换”。

1、观看地上泡沫板的不同,查找没图案的、连续六块排列着的泡沫板。

2、听老师的拍手声(视幼儿原有的认知水平和班级人数的平均值敏捷确定),幼儿几人一组自由结伴,分别站成一横排。

请每组幼儿从左往右由1至几报数,提示幼儿记住自己的数号。

3、提问:你最喜爱吃什么?4、幼儿嬉戏:老师出示一张数卡,上面是几,该数号的幼儿等会儿报数时就不能报出该数,要以自己喜爱吃的食物代替,其余数序不变,答对组优先入座。

如:老师出示数卡“3”,该组幼儿就一个一个从1往下报,第3个幼儿就不能报“3”,而要用“面包”(或蛋糕、糖果、米饭等)代替,接下去幼儿则连续往下报出“4”、“5”。

3、嬉戏进行,幼儿依嬉戏状况分组入座呈弧样子。

三、嬉戏“欢乐电报”。

1、告知幼儿嬉戏名称,示范嬉戏玩法,提问:要将你们分成红绿两队进行竞赛,该怎么分?怎样分最快最公正?2、统一分组竞赛的方法:将中间两名幼儿作为第一讯息员。

老师作为发报员分别在他们的手心点几下(发电报),请他们默数并按此数量分别传给左边或右边的幼儿,如此一个接着一个往下传,两个头上的幼儿向“发报员”反馈收到的电报讯息,比比红绿两队哪队传得又对又快。

四、嬉戏“走飞行棋”。

1、请幼儿观看地上的“飞行棋”图,提问:这象什么?可以怎么玩?我们这么多人怎样玩最合适?最好玩?2、统一玩法:分组竞赛,按猜拳的结果确定两位幼儿掷骰子,另两位幼儿分别按同组伙伴掷出的骰子上的点子数往前走几步。

幼儿园大班数学教案《掷骰子》

幼儿园大班数学教案《掷骰子》

幼儿园大班数学教案《掷骰子》一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第六章《有趣的图形和数字》,详细内容为掷骰子的方法和运用。

通过掷骰子,让幼儿学习数字的识别、比较大小以及简单的加减法。

二、教学目标1. 让幼儿掌握掷骰子的方法,并能熟练运用。

2. 培养幼儿识别数字,比较大小以及进行简单的加减法计算能力。

3. 培养幼儿合作、分享、守规则的意识。

三、教学难点与重点难点:数字的比较大小和简单加减法计算。

重点:掷骰子的方法,数字的识别。

四、教具与学具准备教具:骰子、卡片、磁性数字贴、磁性黑板。

学具:幼儿用书、画笔、剪刀、胶水。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过一个简单的掷骰子游戏,让幼儿感受游戏的乐趣,激发学习兴趣。

2. 新知识学习(10分钟)(1)教师演示掷骰子的方法,幼儿观看并模仿。

(2)教师用磁性数字贴在黑板上展示掷骰子所得到的数字,让幼儿识别。

(3)教师引导幼儿进行数字的大小比较,并进行简单的加减法计算。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过例题讲解,让幼儿进一步理解数字的大小比较和加减法运算。

4. 随堂练习(10分钟)发放幼儿用书,让幼儿独立完成练习,巩固所学知识。

5. 小组活动(10分钟)将幼儿分成小组,进行掷骰子游戏,比一比哪个小组得到的数字最大,培养幼儿合作、分享、守规则的意识。

六、板书设计1. 掷骰子2. 内容:数字16的磁性贴,大小比较、加减法计算示例。

七、作业设计1. 作业题目:(1)掷骰子,记录每次掷出的数字,并画出相应的图形。

(2)和家长一起玩掷骰子游戏,比一比谁得到的数字大。

2. 答案:(1)数字16的图形。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注每个幼儿的学习情况,及时调整教学策略,提高教学效果。

2. 拓展延伸:(1)让幼儿尝试用骰子进行更高难度的加减法计算。

(2)引导幼儿探索骰子中数字的排列规律,培养幼儿的观察力和逻辑思维能力。

(3)开展家庭掷骰子活动,让幼儿在家庭中巩固所学知识,增进亲子关系。

2024年幼儿园大班数学《掷骰子》教案

2024年幼儿园大班数学《掷骰子》教案

2024年幼儿园大班数学《掷骰子》教案一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第四章《有趣的数字游戏》,详细内容为掷骰子游戏。

通过掷骰子,让幼儿了解数字的顺序、大小以及简单的概率。

二、教学目标1. 让幼儿掌握数字16的顺序和大小,提高他们的数概念。

2. 培养幼儿观察、分析、判断的能力,提高他们的逻辑思维。

3. 培养幼儿合作、交流、分享的意识,增强他们的团队精神。

三、教学难点与重点教学难点:理解数字的顺序和大小,以及概率的概念。

教学重点:掷骰子游戏的操作和数字的认知。

四、教具与学具准备1. 教具:骰子、教学卡片、数字卡片、磁性黑板。

2. 学具:每组一份骰子、记录表、画笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)邀请幼儿掷骰子,观察骰子面上的数字,引导幼儿关注数字的顺序和大小。

2. 例题讲解(10分钟)通过PPT展示,讲解骰子的六个面,让幼儿认识16的数字。

讲解掷骰子的方法,引导幼儿按照顺序记录掷出的数字。

3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行掷骰子游戏,记录掷出的数字,观察每个数字出现的次数。

教师巡回指导,解答幼儿在游戏中遇到的问题。

邀请幼儿分享他们的游戏结果,讨论哪个数字出现的次数最多、最少。

引导幼儿发现数字出现的概率,理解概率的概念。

5. 拓展延伸(5分钟)邀请幼儿用骰子进行创意游戏,如掷到单数做一件好事,掷到双数帮助别人。

六、板书设计1. 《掷骰子》2. 内容:数字16的顺序和大小掷骰子游戏操作步骤概率的初步认识七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏记录表请幼儿和家长一起掷骰子,记录每次掷出的数字,填写记录表。

2. 答案:根据实际掷骰子的结果填写。

八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,以及幼儿在游戏中的表现。

2. 拓展延伸:鼓励幼儿在家庭中继续进行掷骰子游戏,观察数字出现的概率,提高他们的数学兴趣。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的区分。

2. 例题讲解的深度和幼儿的参与度。

大班数学优秀公开课教案《掷骰子》(三篇)

大班数学优秀公开课教案《掷骰子》(三篇)

大班数学优秀公开课教案《掷骰子》授课目标:1. 学习掌握掷骰子的基本规则与方法。

2. 训练学生观察、计数和推理能力。

3. 培养学生合作与沟通能力。

授课重点:1. 统计数据的收集和整理。

2. 利用统计数据进行分析和推理。

3. 合作解决问题。

授课准备:1. 数学游戏材料:骰子、计分表、纸笔。

2. PPT:介绍掷骰子规则和游戏流程。

授课流程:Step 1:导入新知1. 利用PPT介绍掷骰子的基本规则和掷骰子的方法。

2. 引导学生回顾一下掷骰子的游戏方式和规则。

3. 提问:掷一个六面骰子,最小的数是几?最大的数是几?(答案:1~6)4. 激发学生的思考:如果掷两个六面骰子,最小的数是几?最大的数是几?因为有两个骰子,结果会有多少种情况?请学生讨论并给出答案。

Step 2:学生活动1. 学生组成若干个小组,每个小组分配一套掷骰子材料。

2. 各小组按照游戏规则进行掷骰子,并记录每次的结果。

3. 学生按照组内分工,将每个组员的掷骰子结果进行统计和整理,记录在计分表上。

4. 每个小组统计完成后,展示自己的统计结果。

Step 3:数学分析1. 引导学生观察各小组的统计结果,让学生根据统计数据回答以下问题:a. 每个点数的出现次数是否相同?b. 出现次数最多的点数是什么?c. 出现次数最少的点数是什么?d. 出现次数最多的点数和出现次数最少的点数之间的差值是多少?2. 鼓励学生运用数学知识进行推理和解释,进一步分析掷骰子的规律和可能性。

Step 4:合作解决问题1. 引导学生思考,如何使用掷骰子的规律和统计数据来解决问题。

2. 提问:如果有30个骰子,每个骰子都投100次,你们觉得每个点数的出现次数会如何变化?请给出你们的理由。

3. 学生在小组内进行合作讨论,共同找出解决问题的方法和策略。

4. 学生根据自己的策略,进行模拟计算,并将结果进行对比和讨论。

Step 5:课堂总结1. 引导学生回顾本节课学到的内容,总结掷骰子的规律和方法。

幼儿园数学教案掷骰子10篇

幼儿园数学教案掷骰子10篇

幼儿园数学教案掷骰子幼儿园数学教案掷骰子10篇作为一名教职工,时常要开展教案准备工作,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。

我们应该怎么写教案呢?以下是小编为大家整理的幼儿园数学教案掷骰子,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

幼儿园数学教案掷骰子1活动目标:1、学会根据两个骰面上的点数写出相应的合成式.2、发展分析问题的能力.3、让幼儿体验数学活动的乐趣。

4、培养幼儿对数字的认识能力重点难点:发展分析问题的能力教具准备大骰子两个;小骰子,笔,记录纸,五角星若干.活动流程:一看骰子1、小朋友看一下老师手中拿的是什么东西?(小骰子)在哪里看到2、我们一起来看看骰子由几个面组成?每个面上的圆点都一样吗?(每人一个)二玩骰子1、老师拿出一个大骰子轻轻的掷在地上,请小朋友看看是几点?是怎么看的?2、老师把两个大骰子一起轻轻的掷在地上请小朋友看看是多少点?(是把两个骰面上的圆点合在一起数出来)3、老师示范写出合成式。

并告诉幼儿几和几合在一起是多少。

4、请一个小朋友上来象刚才老师一样掷骰子并写出合成式5、老师交代操作要求后幼儿进行操作,老师巡回指导。

(操作要求:两个人一组,其中一个小朋友把两个小骰子拿在手上,然后轻轻的掷在桌子上,请另一个小朋友写出合成式。

掷骰子的小朋友检查他写得是否正确,正确的话就奖一颗五角星。

然后换一个人掷骰子,继续操作。

)6、请小朋友把他们的记录纸拿上来,老师把它贴在黑板上看看谁奖到的五角星最多。

三游戏:掷骰抱团老师掷大骰子,小朋友根据骰面上的点数几个人手拉手站在一起。

活动反思:这个环节需要小朋友自己来观察形状和颜色,所以较上个环节来说难度又增强了,目的让幼儿探索、比较翻出相对应的图形。

在让幼儿在游戏中接触认识。

5.幼儿园数学教案:掷骰子幼儿园数学教案掷骰子2活动目标:1、初步认识人民币,知道人民币,1角,2角,5角,1元,5元,10元的币值。

2、学习看钱币上的数字,知道钱币可以用来购买相应同等币值的商品。

c掷筛子课程设计

c掷筛子课程设计

c 掷筛子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握投掷骰子的基本概念和原理。

2. 学生能够运用概率知识,分析投掷骰子结果的随机性和规律性。

3. 学生能够运用统计方法,对投掷骰子的结果进行数据收集、整理和分析。

技能目标:1. 学生能够运用数学思维,解决与投掷骰子相关的问题。

2. 学生能够运用合作交流技巧,与小组成员共同完成投掷骰子的实验和数据分析。

3. 学生能够运用信息技术手段,如电子表格等,对投掷骰子的数据进行处理和展示。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学学科产生兴趣,认识到数学在生活中的实际应用。

2. 学生培养合作精神,学会倾听他人意见,尊重实验事实。

3. 学生养成勇于探究、严谨治学的学习态度,树立正确的价值观。

课程性质:本课程为数学学科实验课,结合实践操作和数据分析,培养学生的数学思维和实际操作能力。

学生特点:五年级学生具备一定的数学基础和实验操作能力,对新鲜事物充满好奇心,善于合作交流。

教学要求:教师需引导学生积极参与实验,注重培养学生的动手操作能力和数据分析能力,同时关注学生的情感态度价值观的培养。

通过本课程的教学,使学生在掌握知识技能的同时,形成良好的学习习惯和合作精神。

二、教学内容本节课以“投掷骰子”为主题,结合教材中概率与统计的相关章节,组织以下教学内容:1. 投掷骰子基本概念:介绍骰子的结构、面数、点数等基本知识,使学生理解骰子的特点。

2. 概率知识:讲解随机事件的概念,引导学生认识投掷骰子结果的随机性,探讨事件发生的可能性。

3. 实验操作:组织学生进行投掷骰子的实验,让学生观察、记录实验结果,培养学生的动手操作能力。

4. 数据收集与整理:指导学生如何收集、整理实验数据,运用图表、统计量等方法,对数据进行可视化展示。

5. 数据分析:引导学生分析实验数据,探讨投掷骰子结果的规律性,培养学生的数据分析能力。

6. 数学思维:结合实验结果,引导学生运用数学思维解决问题,如计算概率、预测结果等。

2024年大班数学课教案《掷骰子》

2024年大班数学课教案《掷骰子》

2024年大班数学课教案《掷骰子》一、教学内容本节课选自数学教材第六章《概率初步》第三节,详细内容围绕掷骰子的概率计算进行讲解。

通过对骰子游戏的实践操作,引导学生了解概率的基本概念,学会运用概率知识解决实际问题。

二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握概率的基本概念,能够运用概率知识进行简单事件的计算。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察分析、合作交流的能力,提高解决问题的策略和技巧。

3. 情感态度与价值观:激发学生学习数学的兴趣,增强合作意识,培养勇于探索的精神。

三、教学难点与重点教学难点:概率的计算和应用。

教学重点:概率的基本概念和计算方法。

四、教具与学具准备教具:骰子、课件、黑板。

学具:骰子、练习本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织学生进行掷骰子游戏,引导学生观察并思考:每次掷出的数字是否一样?哪个数字出现的次数最多?2. 例题讲解(15分钟)教师通过讲解例题,引导学生了解概率的基本概念,学习计算方法。

例题:掷一个公平的六面骰子,求掷出偶数点的概率。

3. 随堂练习(10分钟)学生独立完成练习题,巩固概率计算方法。

练习题:掷两个公平的六面骰子,求掷出两个相同点数的概率。

4. 小组讨论(10分钟)5. 知识拓展(5分钟)教师引导学生思考:如何运用概率知识解释生活中的实际问题?六、板书设计1. 掷骰子2. 内容:概率基本概念概率计算方法实际问题应用七、作业设计1. 作业题目:掷三个公平的六面骰子,求掷出三个相同点数的概率。

答案:概率为(1/6)^3,即1/216。

2. 作业要求:完成课后练习,巩固概率知识。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师应关注学生在课堂上的参与程度,及时调整教学方法,提高教学效果。

2. 拓展延伸:引导学生关注生活中的概率问题,激发学生学习兴趣,提高数学素养。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的设置2. 例题讲解的深度和广度3. 小组讨论的引导和成果分享4. 知识拓展的联系生活实际5. 作业设计的针对性和难度详细补充和说明:一、教学难点与重点的设置1. 概率基本概念的讲解:通过掷骰子游戏,引导学生理解概率的定义,即事件发生的可能性。

c语言课程设计掷骰子

c语言课程设计掷骰子

c语言课程设计掷骰子一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握C语言编程的基本知识,能够运用C语言实现简单的掷骰子游戏。

具体目标如下:1.了解C语言的基本语法和数据类型。

2.掌握函数的定义和调用。

3.熟悉数组的声明和使用。

4.理解控制语句(if-else、循环等)的作用。

5.能够使用C语言编写简单的程序。

6.能够运用数组存储和管理数据。

7.能够运用控制语句实现程序的分支和循环。

8.能够分析问题并设计相应的程序解决方案。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣和自信心。

2.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

3.培养学生的团队合作和沟通能力。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、数组和控制语句。

具体内容如下:1.C语言的基本语法和规则。

2.数据类型(整型、浮点型、字符型等)的声明和使用。

3.函数的定义、声明和调用。

4.数组的声明、初始化和使用。

5.控制语句(if-else、循环等)的语法和应用。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本章节将采用多种教学方法相结合的方式。

具体方法如下:1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据类型、函数、数组和控制语句的概念和用法,使学生掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析具体的掷骰子游戏案例,让学生理解并运用C语言实现游戏逻辑。

3.实验法:安排实验室实践环节,让学生亲自动手编写和运行C语言程序,巩固所学知识。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将准备以下教学资源:1.教材:选择一本合适的C语言教材,如《C程序设计语言》等。

2.参考书:提供一些相关的C语言参考书籍,供学生自主学习。

3.多媒体资料:制作PPT和教学视频,生动展示C语言的知识点和实例。

4.实验设备:准备计算机和编程环境,让学生进行实验室实践。

通过以上教学资源的使用,可以丰富学生的学习体验,提高学习效果。

五、教学评估本章节的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面客观地评价学生的学习成果。

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》 幼儿园数学教案

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》 幼儿园数学教案

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》一、教学目标:1. 帮助幼儿掌握基本的数学概念,如数字、数量、大小等;2. 培养幼儿的观察力和思维能力;3. 提高幼儿对数学的兴趣,培养其数学游戏的参与性和合作性。

二、教学准备:1. 教具:骰子、数字牌、小纸杯;2. 教案:《掷骰子》教学大纲、音乐盒。

三、教学内容:1. 游戏目标:通过掷骰子的方式,让幼儿通过观察和比较获得数字大小的概念;2. 游戏规则:教师将数字牌分发给幼儿,然后让他们轮流掷骰子,根据所掷骰子的数字大小来决定是否可以拿到数字牌;3. 游戏流程:a. 教师先向幼儿介绍游戏的规则和目的,然后播放音乐,让幼儿跟着音乐盒的节奏掷骰子;b. 当骰子停止后,幼儿根据所掷骰子的点数来决定是否可以拿到数字牌;c. 若所掷骰子的点数大于等于所需数字牌的数字,则幼儿可以拿到该数字牌,否则需放回原处;d. 游戏结束后,教师可组织幼儿们一起数数,看谁拿到了最多的数字牌。

四、教学评价:1. 教师应根据幼儿在游戏中的表现来评价其对数学概念的掌握程度和对游戏规则的理解能力;2. 可以通过观察幼儿的表现和听取他们的解释来评价他们对数字大小概念的掌握和理解。

五、教学反思:1. 教师应及时总结教学过程中的经验和不足,为下一次教学提供参考;2. 教师可以从幼儿的表现中发现教学中容易被忽视的问题,如幼儿对数字概念的认识、游戏规则的理解等方面进行改进。

六、教学延伸:1. 在游戏中,教师可以引导幼儿们进行数字大小的比较,如“这个数字比那个数字大”,“我掷得更大,我可以拿走这个数字牌”等;2. 教师可以联合其他教学内容,如语言、音乐等,来巩固幼儿对数字大小的认识和理解。

通过《掷骰子》这个数学游戏教案的设计与实施,不仅可以帮助幼儿掌握数字大小的概念,还可以培养他们的观察力和思维能力。

游戏的参与性和合作性也可以激发幼儿对数学的兴趣,为他们今后的数学学习奠定良好的基础。

七、教学反思:在实施《掷骰子》数学游戏教案的过程中,教师发现幼儿们对数字大小的理解存在一定的差异。

《掷骰子》大班数学课教案

《掷骰子》大班数学课教案

《掷骰子》大班数学课教案一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《有趣的概率》,详细内容为掷骰子的基本概念、掷骰子结果的统计与分析。

二、教学目标1. 让学生掌握掷骰子的基本方法,了解骰子的六个面及其数字。

2. 使学生能够通过观察和记录,对掷骰子结果进行统计和分析。

3. 培养学生合作交流、动手操作的能力,激发学生学习数学的兴趣。

三、教学难点与重点教学难点:掷骰子结果的统计与分析。

教学重点:掷骰子的方法及骰子六个面的认识。

四、教具与学具准备1. 教具:骰子、教学课件、统计表格。

2. 学具:骰子、记录表、彩笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示掷骰子的动画,引导学生观察骰子的形状和数字,激发学生学习兴趣。

2. 讲解掷骰子的方法(5分钟)讲解掷骰子的基本方法,让学生跟随老师一起练习掷骰子。

3. 骰子六个面的认识(5分钟)引导学生观察骰子的六个面,认识每个面的数字和形状。

4. 掷骰子结果的统计与分析(10分钟)1)让学生分组进行掷骰子实验,记录每次掷骰子的结果。

2)学生将实验数据填写到统计表格中,进行数据分析。

3)讨论掷骰子结果出现的规律,引导学生发现概率的初步概念。

5. 随堂练习(10分钟)1)让学生独立完成掷骰子实验,记录数据。

2)根据统计数据回答问题,巩固所学知识。

六、板书设计1. 《掷骰子》2. 内容:骰子的六个面:1、2、3、4、5、6掷骰子结果的统计与分析七、作业设计1. 作业题目:完成掷骰子实验,记录20次掷骰子的结果,并进行分析。

2. 答案:根据实验数据,分析掷骰子结果出现的概率。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课学生掌握了掷骰子的方法,对骰子的六个面有了进一步的认识,能够进行简单的统计分析。

2. 拓展延伸:让学生思考如何计算掷骰子得到某个数字的概率,引导学生深入探讨概率问题。

重点和难点解析1. 掷骰子结果的统计与分析2. 骰子六个面的认识3. 教学过程中的实践情景引入和随堂练习4. 作业设计一、掷骰子结果的统计与分析(1)掷骰子实验的进行:为了保证实验的准确性和公平性,教师需向学生强调掷骰子的正确方法,如掷骰子时要水平抛出,避免倾斜或用力过猛。

2024年幼儿园大班数学教案《掷骰子》

2024年幼儿园大班数学教案《掷骰子》

2024年幼儿园大班数学教案《掷骰子》一、教学内容本节课选自2024年幼儿园大班数学教材第四章《有趣的数字游戏》第三节《掷骰子》。

详细内容包括:认识骰子,理解骰子的数字排列规律;学会掷骰子,并能根据骰子点数进行简单的数学运算。

二、教学目标1. 让幼儿认识骰子,了解骰子的构造和数字排列规律。

2. 培养幼儿掷骰子的兴趣,提高幼儿的动手操作能力。

3. 通过掷骰子游戏,让幼儿掌握简单的数学运算,提高幼儿的数学思维能力。

三、教学难点与重点教学难点:理解骰子的数字排列规律,进行简单的数学运算。

教学重点:认识骰子,学会掷骰子,并根据骰子点数进行数学运算。

四、教具与学具准备教具:骰子、教学课件、挂图。

学具:每组一套骰子、记录表、画笔。

五、教学过程1. 导入:通过一个有趣的实践情景引入,让幼儿观察教师掷骰子的过程,激发幼儿对掷骰子的兴趣。

2. 新课呈现:(1)教师出示骰子,让幼儿观察骰子的形状和上面的数字,引导幼儿发现骰子数字排列的规律。

(2)教师示范掷骰子,并讲解掷骰子的方法。

3. 活动操作:(1)幼儿分组进行掷骰子游戏,每人轮流掷骰子,记录下每次掷出的点数。

(2)根据掷出的点数进行简单的数学运算,如加减法。

4. 例题讲解:教师通过讲解示例题目,引导幼儿运用掷骰子点数进行数学运算。

5. 随堂练习:幼儿根据教师给出的题目,运用掷骰子点数进行数学运算,巩固所学知识。

六、板书设计1. 《掷骰子》2. 内容:(1)骰子的形状和数字排列规律(2)掷骰子的方法(3)数学运算示例题目七、作业设计1. 作业题目:掷骰子,记录点数,进行数学运算。

(1)掷两次骰子,将两次点数相加,求和。

(2)掷一次骰子,将点数与5进行相加,求和。

2. 答案:略八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:观察幼儿在课堂上的参与程度和掌握情况,针对教学难点进行个别辅导,提高教学效果。

2. 拓展延伸:鼓励幼儿在家中与家长一起进行掷骰子游戏,将数学知识融入到日常生活中,提高幼儿的数学应用能力。

2024年幼儿园大班数学教案《掷骰子》

2024年幼儿园大班数学教案《掷骰子》

2024年幼儿园大班数学教案《掷骰子》一、教学内容本教案依据幼儿园大班数学课程标准,以教材《幼儿数学》第四章“有趣的数字游戏”中第三节“掷骰子”为主要教学内容。

详细内容包括认识骰子的结构、数字的分布以及掷骰子的基本方法,通过掷骰子游戏锻炼幼儿的数学运算能力和逻辑思维能力。

二、教学目标1. 了解骰子的结构,知道骰子上的数字分布及其含义。

2. 学会掷骰子的基本方法,并能进行简单的数学运算。

3. 培养幼儿在游戏中合作、交流的能力,激发幼儿学习数学的兴趣。

三、教学难点与重点重点:认识骰子结构,学会掷骰子并理解其数字含义。

难点:掷骰子后的数学运算和逻辑思维能力的培养。

四、教具与学具准备教具:骰子、教学课件、卡片、黑板。

学具:每组一个骰子、计算卡片、画笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用骰子进行趣味游戏,吸引幼儿注意力,引入本节课主题。

2. 教学新课(15分钟)(1)展示骰子,引导幼儿观察骰子结构,讲解数字的分布。

(2)通过实例演示,教会幼儿掷骰子的方法,并解释每个数字的含义。

(3)进行分组练习,让幼儿亲自动手掷骰子,观察并记录结果。

3. 例题讲解(10分钟)出示例题,讲解掷骰子后的数学运算方法,如加减法等。

4. 随堂练习(10分钟)让幼儿根据所学的掷骰子方法,进行数学运算练习,教师巡回指导。

5. 小结与拓展(10分钟)六、板书设计1. 《掷骰子》2. 内容:骰子结构:正方体,6个面,每个面16的数字掷骰子方法:轻轻摇晃,使骰子自由落地数学运算:加减法七、作业设计(1)掷骰子,记录结果,进行加法计算。

(2)掷骰子,记录结果,进行减法计算。

2. 答案:见附件。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注幼儿在课堂上的参与度,针对不同幼儿的学习情况进行个性化指导。

2. 拓展延伸:鼓励幼儿在家庭中与家长一起进行掷骰子游戏,提高幼儿的数学运算能力,激发学习兴趣。

重点和难点解析1. 教学新课中的幼儿观察骰子结构和数字分布的引导。

2024年幼儿园数学掷骰子教案

2024年幼儿园数学掷骰子教案

2024年幼儿园数学掷骰子教案一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第四章《有趣的图形与数字》第三节《掷骰子》。

本节课主要内容包括:认识骰子,了解骰子的结构特点;通过掷骰子游戏,学习数字16的认识,培养幼儿的数感和手眼协调能力。

二、教学目标1. 知识目标:让幼儿了解骰子的结构,认识数字16,并能够准确读出骰子上的数字。

2. 能力目标:培养幼儿的数感,提高幼儿的手眼协调能力和观察力。

3. 情感目标:培养幼儿对数学的兴趣,增强幼儿参与集体活动的积极性。

三、教学难点与重点教学难点:数字16的认识和读写。

教学重点:骰子的结构特点,掷骰子游戏的规则。

四、教具与学具准备教具:骰子、教学课件、数字卡片。

学具:每组一套骰子、画有数字16的卡片。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织幼儿进行“掷骰子”游戏,引导幼儿观察骰子的结构,激发幼儿对数字的兴趣。

2. 例题讲解(10分钟)教师通过课件展示,讲解骰子的结构,让幼儿认识数字16,并教会幼儿如何读写这些数字。

3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行掷骰子游戏,每人掷一次,然后根据骰子上的数字找出对应的数字卡片,读出数字。

4. 互动环节(10分钟)教师邀请几名幼儿到讲台上,进行掷骰子比赛,其他幼儿在下面加油助威,增加课堂氛围。

教师带领幼儿回顾本节课所学内容,检查幼儿对数字16的认识程度。

六、板书设计1. 在黑板上画出骰子的结构图,标出数字16。

2. 在旁边列出数字16的读写方法。

七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏。

请幼儿回家后,与家长一起进行掷骰子游戏,记录下每次掷出的数字,并读出来。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:观察幼儿在课堂上的表现,了解他们对数字16的认识程度,针对个别幼儿进行辅导。

2. 拓展延伸:引导幼儿发现骰子上的数字规律,如相邻数字之和为7等,培养幼儿的观察力和思维能力。

同时,可以让幼儿尝试自己制作骰子,加深对骰子结构的认识。

2024年《掷骰子》大班数学课教案

2024年《掷骰子》大班数学课教案

2024年《掷骰子》大班数学课教案一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《概率与统计》第二节《掷骰子》。

教学内容主要包括:了解骰子的构造和特点;学习掷骰子,观察和记录结果;探讨掷骰子结果的随机性及概率。

二、教学目标1. 知识目标:让学生了解骰子的构造和特点,掌握掷骰子的方法,并能观察和记录结果。

2. 能力目标:培养学生动手操作、观察、思考、交流的能力,提高学生的数据分析能力。

3. 情感目标:激发学生对数学学习的兴趣,培养学生的合作意识。

三、教学难点与重点重点:掷骰子的方法,观察和记录结果。

难点:掷骰子结果的随机性及概率。

四、教具与学具准备教具:骰子、教学课件。

学具:骰子、记录表、画笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)(1)组织学生掷骰子游戏,让学生感受骰子的随机性。

(2)引导学生观察骰子的构造和特点。

2. 新课导入(10分钟)(1)教师讲解骰子的构造和特点。

(2)学生跟随教师学习掷骰子的方法。

3. 例题讲解(15分钟)(1)教师展示例题:掷骰子,记录结果。

(2)教师引导学生分析例题,讲解解题方法。

4. 随堂练习(10分钟)(1)学生独立完成练习题:掷骰子,记录结果。

(2)教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组讨论(10分钟)(1)学生分小组讨论掷骰子结果的随机性及概率。

(2)小组代表汇报讨论成果。

(2)学生分享学习心得,教师给予评价。

六、板书设计1. 骰子的构造和特点2. 掷骰子的方法3. 掷骰子结果的随机性及概率七、作业设计1. 作业题目:掷骰子10次,记录每次的结果,并计算各数字出现的概率。

2. 答案:根据学生实际操作结果,计算各数字出现的概率。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了骰子的构造和特点,学会了掷骰子并记录结果,对概率有了初步的认识。

但在数据分析方面,部分学生还存在困难,需要在今后的教学中加强指导。

2. 拓展延伸:引导学生思考如何设计一个公平的掷骰子游戏,激发学生对概率问题的进一步探究。

2024年幼儿园数学掷骰子教案

2024年幼儿园数学掷骰子教案

2024年幼儿园数学掷骰子教案一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第四章《有趣的图形和数字》,详细内容为掷骰子游戏。

通过掷骰子,让幼儿认识1到6的数字,了解数字的顺序,并能够进行简单的数数和计算。

二、教学目标1. 认识1到6的数字,了解数字的顺序。

2. 能够进行简单的数数和计算。

3. 培养幼儿的观察力、动手操作能力和团队协作精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:数字的认识和计算。

2. 教学重点:掷骰子游戏的操作和数字顺序的理解。

四、教具与学具准备1. 教具:骰子、数字卡片、磁性白板、磁性数字。

2. 学具:骰子、数字卡片、画纸、彩笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)邀请幼儿到讲台前掷骰子,分享掷到哪个数字。

引导幼儿观察骰子上的数字,讨论数字的顺序。

2. 例题讲解(10分钟)教师演示掷骰子,展示数字1到6的顺序。

讲解数字的名称和顺序,引导幼儿跟读。

3. 随堂练习(5分钟)幼儿分组,每组掷骰子,记录掷到的数字。

教师巡回指导,纠正错误,解答疑问。

4. 掷骰子游戏(10分钟)幼儿自由组合,进行掷骰子游戏,比一比谁掷到的数字大。

教师观察幼儿的操作,给予鼓励和指导。

邀请幼儿分享自己的掷骰子经验,讨论游戏的乐趣。

六、板书设计1. 骰子图案,标注1到6的数字。

2. 数字卡片,展示数字1到6的顺序。

七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏记录表。

要求幼儿和家长共同完成,记录一周内每天掷骰子的结果。

答案:无固定答案,记录真实结果。

2. 拓展延伸:用彩笔和画纸,创作一个属于自己的骰子。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:结合本节课的内容,设计相关的数学游戏,如数字接龙、掷骰子比大小等,巩固幼儿对数字的认识和顺序。

同时,鼓励家长参与幼儿的学习,共同体验数学的乐趣。

重点和难点解析:1. 教学难点与重点的识别。

2. 教学过程中的实践情景引入和随堂练习设计。

3. 板书设计。

4. 作业设计及拓展延伸。

详细补充和说明:一、教学难点与重点的识别教学难点:数字的认识和计算是幼儿学习的难点,因为这是幼儿数学认知的基础,同时也是他们首次接触到的抽象概念。

大班数学教案掷骰子

大班数学教案掷骰子

大班数学教案掷骰子一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《有趣的概率》,详细内容包括:认识骰子,了解骰子的结构和数字分布;学习掷骰子,观察和记录掷骰子的结果;探讨掷骰子结果的随机性和可能性。

二、教学目标1. 知识目标:让学生认识骰子,掌握掷骰子的方法,能观察和记录掷骰子的结果。

2. 技能目标:培养学生动手操作、观察分析、合作交流的能力。

3. 情感目标:激发学生学习数学的兴趣,体验合作学习的快乐。

三、教学难点与重点教学难点:掷骰子结果的随机性和可能性的探讨。

教学重点:认识骰子,学会掷骰子,观察和记录掷骰子的结果。

四、教具与学具准备教具:骰子、教学课件。

学具:每组一个骰子、记录表、画笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(1)教师出示骰子,引导学生观察骰子的特点,如形状、颜色、数字等。

(2)邀请学生上台演示掷骰子,其他学生观察骰子落地后的结果。

(3)讨论:为什么骰子落地后的数字是不确定的?2. 讲解掷骰子的方法(1)教师示范掷骰子的方法,讲解注意事项。

(2)学生分组练习掷骰子,教师巡回指导。

3. 例题讲解(1)出示例题:掷骰子10次,记录每次的结果。

(2)学生分组掷骰子,记录结果,并填写在记录表上。

(3)讨论:观察记录表,你发现了什么规律?4. 随堂练习(1)掷骰子,预测下一次的结果。

(2)掷骰子,计算两个数字相加的和。

(1)学生分享学习收获。

六、板书设计1. 板书掷骰子2. 板书内容:(1)骰子的结构:六个面,分别有16的数字。

(2)掷骰子的方法:手持骰子,向上抛起,观察落地后的数字。

(3)掷骰子结果的随机性和可能性。

七、作业设计1. 作业题目:(1)掷骰子20次,记录每次的结果。

(2)计算掷骰子两次,两个数字相加的和。

2. 答案:(1)作业记录表。

(2)两个数字相加的和的概率分布。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生能否掌握掷骰子的方法,观察和记录结果?2. 拓展延伸:探讨掷骰子结果的概率问题,如两个骰子同时掷出的数字和的可能性。

2024年大班数学活动教案掷骰子

2024年大班数学活动教案掷骰子

2024年大班数学活动教案掷骰子一、教学内容本节课选自幼儿大班数学教材第四章《有趣的图形和数字》,具体内容为掷骰子。

通过掷骰子活动,引导幼儿认识骰子的六个面,理解数字16的含义,培养幼儿的数学逻辑思维能力。

二、教学目标1. 让幼儿掌握骰子的基本结构,知道骰子有六个面,每个面有一个数字。

2. 培养幼儿运用骰子进行数学游戏的能力,能通过掷骰子进行简单的数字运算。

3. 培养幼儿的观察力、注意力和团队合作意识。

三、教学难点与重点1. 教学难点:让幼儿理解骰子上的数字与实际点数的对应关系。

2. 教学重点:培养幼儿掷骰子、观察数字、进行数学运算的能力。

四、教具与学具准备1. 教具:骰子、教学PPT、数字卡片、算术题卡片。

2. 学具:每组一个骰子、数字卡片、算术题卡片。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)(1)教师展示骰子,引导幼儿观察骰子的形状和特点。

(2)邀请几名幼儿上台掷骰子,让其他幼儿观察骰子落地后的数字。

2. 例题讲解(10分钟)(1)教师通过PPT展示骰子的六个面,讲解每个面的数字含义。

(2)教师演示如何掷骰子,并引导幼儿进行掷骰子游戏。

3. 随堂练习(10分钟)(1)幼儿分组掷骰子,记录每次掷出的数字。

(2)教师出示算术题卡片,引导幼儿运用掷出的数字进行简单的加减运算。

(1)教师邀请幼儿分享自己在游戏中的收获。

(2)教师对幼儿的表现进行点评,强调骰子数字与实际点数的对应关系。

六、板书设计1. 骰子结构图2. 数字16及对应点数3. 掷骰子游戏规则4. 简单的加减算术题七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏记录表(1)计算出每次掷出的数字的和。

(2)比较每次掷出的数字的大小。

① 2 + 3 = ?② 4 2 = ?③ 5 + 1 = ?2. 答案:(1)5(2)2(3)6八、课后反思及拓展延伸1. 反思:在本次教学中,要注意观察每个幼儿在掷骰子游戏中的表现,针对不同幼儿的特点进行个别指导。

2. 拓展延伸:(1)引导幼儿探索骰子的其他玩法。

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湖南商学院程设计(实习)报告题目姓名:学号:专业: 电子信息工程班级:指导教师:职称:计算机与电子工程学院2011年1月课程设计(实习)评审表课程设计(实习)作品验收表目录1 课程设计任务与要求 (5)1.1 课程设计任务 (5)1.2 问题分析 (5)2 总体设计 (5)2.1总体设计思想、设计方案的选择 (5)2.2 系统结构图 (6)3 系统详细设计 (6)4 系统实现与测试 (9)4.1 系统实现 (9)4.2 系统测试结果 (10)5 课程设计总结 (13)参考文献 (14)附录 (14)掷骰子游戏设计1 课程设计任务与要求1.1 课程设计任务编写程序实现投掷骰子游戏,游戏规则为:假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。

从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。

如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。

要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。

并打印最后胜利者的相应信息。

要求用环链表以及类来实现这个程序。

1.2 问题分析这种小型的游戏的开发方法可以采用结构化方法分析与设计。

首先,分析软件的逻辑模型,也就是这个软件需要“做什么”。

然后,再建立软件的物理模型,既要“怎么做”的工程。

用游戏类相应成员函数实现相应功能。

2 总体设计2.1总体设计思想、设计方案的选择为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。

下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能:1、成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号;2、成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。

3、成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。

4、成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。

5、成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数和最后胜利者的相应信息。

2.2 系统结构图code //每位参赛者的编号count //每位参赛者掷骰子的次数score //参赛者的积分name[20] //参赛者的姓名numOfPlayer //参加游戏总人数3 系统详细设计所需模块及其功能描述:1.游戏类(class Player)的说明1).构造函数Player(char *pName,int id)用于储存参赛者的姓名和他们的编号;先是从程序中输入参赛者人数,通过DOS 屏幕的提示依次输入参赛者的姓名,系统会自动给参赛者编号,而这些信息由构造函数Player 储存。

2). Player::Integral(int number) 用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。

通过构造函数 Integral ()来计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。

另外该函数被后面的Game ()函数调用,用于判断是否有参赛者出列。

3).析构函数Player::~Player() 。

因为分配了堆内存,所以当程序结束时要把空间给释放。

4). Player::Initial()用于创建参赛者的链表。

Player * ps;//创建的结点指针Player * pent;//链尾指针,用于在其后面插入结点ps=new Player(pName,id);//新建一个结点,准备插入链表5). Display( )用于打印本次游戏打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数和最后胜利者的相应信息。

6).Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。

在函数中求掷骰子的点数时用到了随机函数的模块,下面的文本框为骰子点数功能的实现。

而函数中对链表的删除借鉴了书上的Josephus程序设计,另外删除链表条件的判断调用了上面的Player::Integral函数。

4 系统实现与测试4.1 系统实现用户首先进入软件界面主菜单:按照屏幕的提示输入参赛人数;同样按照提示输入参赛者的姓名;按任意键游戏开始;屏幕上将会打印出整个游戏过程中所有参赛者的信息,包括出列者的和最后胜利者的信息;本次游戏结束后,如果想继续玩请输入‘Y’或‘y’,输入其他字符将退出游戏。

4.2 系统测试结果5 课程设计总结课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察的过程。

而C++作为一门编程语言,对于我们自动化专业以后的学习和工作有着重要的作用,所以我们必须努力学习好并灵活运用。

回顾此次C++课程设计,至今我仍感慨颇多。

的确,从分析课题到最终的完成报告,从理论到实践,在整整一个星期的日子里,可以说得上是苦多于甜。

但是通过这次课程设计确实学到了很多很多的的东西,不仅巩固了大一时学习的C++知识,而且通过多次上机操作学到了很多在书本上所没有学到过的知识,同时通过这一次实习,更加熟练了自己的使用编程软件VC6.0的操作技能。

在这一次的实习中,把学习的C++知识运用到编写一个小型游戏软件,也学习了一些软件工程基本的内容和过程。

自己亲身编写一个软件,虽然过程是艰难的,但是当最终看到自己的程序运行出了预期的结果时,那一刻,心里的确挺自豪的,也是通过这一次实习的过程,发现编程是一个挺有成就感的工作,点燃了自己对编程的热情。

我想,在这次实习之后,我会多看看这方面的书籍,发展自己编程方面的兴趣。

同时,在设计的过程中我也发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说对程序编译后的错误的分析不熟练、对编程软件中的功能也不能很熟练的使用、对较复杂的各个语句的关系的分析不是很清楚……所以在这次课程设计之后,我一定要多注意练习这些方面的不足之处,努力完善自己。

同时,在这次课程设计中,我深刻感受到与人合作的力量的强大。

特别是在编写程序中出现错误时,而由于自己身在“程序之中”,一时无法发现自己的一些潜意识的错误,此时,别人的帮助检查程序的确帮我省了很多无用功,也非常感谢老师和同学给与了我很多对程序改进的建议。

这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题,最后在老师的辛勤指导下,最终还是迎刃而解。

同时,对给过我帮助的所有同学和各位指导老师表示忠心的感谢。

参考文献《C++语言程序设计教程》吕凤翥著人民邮电出版社《实用面向对象软件工程教程》Edward Yourdon,Carl Argila著电子工业出版社《C++编程思想:标准C++导引》,(美)Bruce Eckel 著机械工业出版社附录#include<iostream>using namespace std;#include<string.h>#include <time.h>#include <stdlib.h>class Player{public:Player(char *,int );int Integral( int number);//参赛者的积分函数static void Initial(); //创建参赛者的链表static void Game();//参赛者void Display();~Player();protected:int code; //每位参赛者的编号int count; //每位参赛者掷骰子的次数int score; //参赛者的积分char name[20];//参赛者的姓名static int numOfPlayer;//参加游戏总人数static Player * head;Player * next;};Player * Player::head;int Player::numOfPlayer;void Player::Initial(){int id;int m;Player * ps;//创建的结点指针Player * pend;//链尾指针,用于在其后面插入结点cout<<endl<<" **************************************************\n\n"<<" 欢迎进入掷骰子游戏\n\n"<<" **************************************************\n\n"<<" 比赛规则:每人初始积分为100分,从1号开始掷骰子,骰子出现后,"<<"根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后"<<"根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的"<<"被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。

"<<"如果某人掷骰子后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。

"<<endl<<endl<<endl;while(1){ cout<<"下面请输入参赛者人数:";cin>>m;numOfPlayer=m;for(id=1;id<=m;id++){cout<<"请输入"<<id<<"号参赛者的姓名:";char pName[20];cin>>pName;ps=new Player(pName,id);//新建一个结点,准备插入链表if(head==NULL)head=ps;elsepend->next=ps;pend=ps;cout<<pName<<endl<<"已成功加入"<<endl<<endl;}break;}pend->next=head;}Player::Player(char *pName,int id){code=id;score=100;count=0;strcpy(name,pName);}Player::~Player(){Player *t;Player *p=head;for(int i=1;i<=numOfPlayer;i++){t=p;if(i!=numOfPlayer){ p=p->next;}delete t;}}int Player::Integral(int number) //构造参赛者的积分函数{count=count+1;score-=(6-number)*10;if(score<=0)return 0;elsereturn 1;}void Player::Display() //打印参赛者信息{if(score<=0){cout<<endl<<endl<<"Sorry!经过本次掷骰子后,"<<code <<"号"<<name<<"出列\n其当前积分为:"<<score<<"分\n他掷过骰子的次数为:"<<count<<"次"<<endl<<endl;}else{cout<<endl<<endl<<"本次掷骰子游戏结果: "<<code<<"号"<<name<<"胜利\n其当前积分为:"<<score<<"分\n他掷过骰子的次数为:"<<count<<"次"<<endl<<endl;}}void Player::Game(){int j=0;//记录删除的人数;Player * pCurrent=head;//当前结点指针Player *pviot;//链表哨兵srand( (unsigned)time( NULL ) ); //随机函数do{ int numOfdice;//骰子数int q;static int k=0;k++;q=rand();numOfdice=q%6+1;//得到一个1-6的数cout<<"第"<<k<<"次掷骰子数为:"<<numOfdice;int del=pCurrent->Integral(numOfdice);if(del==0)//判断是否要删除{ pCurrent->Display();pviot->next=pCurrent->next;pCurrent=pviot;j++;}for(int i=1;i<=numOfdice;i++){pviot=pCurrent;pCurrent=pCurrent->next;}int LeftNum=numOfPlayer-j;//剩下的人数cout<<endl<<"当前还在游戏的人有"<<LeftNum<<"位,他们的信息为:"<<endl;Player * Guard=pCurrent;for(int n=1;n<=LeftNum;n++){cout<<Guard->code<<"号——当前积分:"<<Guard->score<<"分"<<endl;Guard=Guard->next;}cout<<"********************************"<<endl<<endl<<endl;}while(j<numOfPlayer-1);pCurrent->Display();}void main(){char j;char y;Player::Initial();cout<<"输入任意字符游戏开始"<<endl;cin>>j;cout<<"游戏开始\n\n\n\n";Player::Game();cout<<"想继续玩此游戏吗?输入'y'或'Y'则继续,输入其他字符则退出游戏。

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