《铁拳7》入门教程指南及全人物出招表必杀技

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乔西(Josie)破墙壁combo,带上墙 10:铁拳没法永远压制对手,整盘的攻防一直围绕着己方有利,己方 不利,以及中远距离牵制为核心进行。也就是说你永远无法向拳皇,街霸 那样,把对方关到版边进行压制。 11:起身攻击,铁拳有个特殊姿态的招数,就是在蹲到起身的过程 中,出招会和站立,下蹲出招不一样,这个状态就叫起身攻击,术语 ws(While rising),比如起身4就表示成ws4,因为铁拳有很多出招后或者 防御后自动进入蹲姿态的招式,所以引入了ws攻击这样的系统。使得对战 变化更多。 12:倒地,和起身不一样的就是,倒地绝大部分是被对方击倒(极少部 分角色可以自己主动倒地,如雷武龙,熊,熊猫)。铁拳和街霸拳皇在倒地 择上最大的区别是,铁拳的倒地状态很多,分头朝对手仰躺和伏地,脚朝 对手仰躺和伏地。另外一点大区别就是铁拳倒地后可以自己选择起身时 间,可以瞬间起,也可以一直赖地板不起来。 13:铁拳基本上每个人都有构,有的人拥有多达6个以上的构(如花 郎,雷武龙)。入构之后的招数和普通姿态的招数不一样,构一般都是通过 固有技占到优势之后,给对方形成更大的被择的压力。入构可以通过固有 技后续,或者结合方向,或者单独输入指令入构。 14:铁拳每个人的招很多,比如花郎一个角色拥有200多招。普通 技,固有技,各种构的变化往往会让新人不知从何练起。但铁拳里面真正 实战常用招数也就20,30招左右,不常用招数是偶尔发一次或者做陷阱用, 当然也有一些根本用不上的废招。 %{page-break|一、上手指南:游戏特点|page-break}%
游戏玩法方面,《铁拳7》将拥有被称为“Rage Arts(狂怒艺 术)”和“Power Clash(强力冲撞)”的全新系统。“狂怒艺术”系统在游戏角色 较量时与他们的健康值紧密相连,当健康值下降至某一数值,角色将进入 到一种叫做“Enraged State”的状态,这将依次提升他们的防御力,同时解 锁所谓的“狂怒艺术”,这是一种独特的招式,每个角色都不一样。具体怎 样操作NBGI并没有详细介绍,根据描述,这可能与《女神异闻录4》中 的“觉醒技能”最为相似。 至于“强力冲撞”系统,则是另一种独特的攻击技能。当角色执行打击 动作时,并不会因为受到攻击而退缩。尽管还不清楚具体限制,例如这 个“强力冲撞”能使用多少次,或者说角色处于这种状态时能够接受的被攻 击的频率是多少。作为转换,角色的攻击力当然会增加,这是一个冒险的 做法。与“狂怒艺术”类似,不同的角色也拥有不同的“强力冲撞”招式。
凌Байду номын сангаас雨必杀技
铁拳招式的基础理论: 上面说到铁拳的招数攻击分上中下三段,每段攻击都有自己的特点。 以大众固有技来说, 上段攻击(练习模式命中示意HIGH)的特点是出招往往比较快(大部分 最快为10f)或者出招被对方防御之后给对方加帧,形成我方帧数优势,或 者是作为确反(确定反击)使用。缺点是会被对手蹲掉或者横移掉。 中段攻击(练习模式命中示意MIDDLE)稍慢一些,优点是能打蹲姿, 部分招对于对手的横移有命中判定,但缺点是发生帧数稍慢,连续的中段 攻击被防御之后处于劣势或者可以被对手确定反击(有确反)。 下段攻击(练习模式命中状态LOW)可以蹲掉上段的攻击,可以破除对 手站立自动防御状态,但缺点是一般命中对手后都为负帧,被防御可以被 确定反击(有确反),可以被对手跳踢之类的技能直接浮空,造成大量伤 害。 HOMING技能:常称为白光技能,有打左右双侧横移判定的功能,由 于铁拳有横移的存在,每个人都有打横移的专门技能,叫做HOMING技 能,但大部分HOMING技能都有缺陷,或者被防之后有确反,或者可以被 蹲掉。 投技:铁拳分为常规左手投,右手投,双手投和指令投四种。铁拳的 投判定是上段,95%以上都可以被拆,左手投按1拆,右手投按2拆,双手 投按1+2拆。指令投拆投方法不一,每种指令投都有相应的拆法(代表人 物,黄豹,黑豹,马杜克)。目视拆投是一个铁拳爱好者是否是高手的标 志,由于左手投左手在前,右手投右手在前,双手投双手一起伸出,从对
帧数的基础理论: 铁拳归根结底是一个帧数的游戏。围绕这帧数进行上段,中段,下段 三段的进攻以及防守,结合横移动,步伐,就是这个游戏最基本的要素。 要学一个游戏,首选要能看明白出招表,学会游戏招数表达的术语。
铁拳表达的术语有两种,最通用的标准术语是以方向的英文缩写结合 数字的1,2,3,4来表达, u (up) 上,d(down)下, f(forward)前, b(back)后,n(复位)摇杆回中,组合起来uf就是拉前斜上,db就是拉后斜 下,ss是横移,Lss,Rss对应左右横移,CH是counter也就是破招。还有 摇杆摇1/4或半圆的用d,df,f或者d,db,b表示,或者直接叫QCF或者QCB, 都是英文直译的缩写,特殊的如风神指令,会表示成fnd,df,代表摇杆先 推前,然后回中,然后下前斜下。这里要注意,这个指令和街霸拳皇最大 的区别是必须要在n的时候回中。 小键盘1-9的表达方法小日本常用,这里就不做解释了。 解释一下为什么铁拳是个帧数的游戏。帧数,一帧为1/60秒,铁拳出 招都是在这个限制的前提下,每一招都有固定的帧数,命中对方之后也有 相应的帧数,被防也有相应的帧数。也就是说铁拳的攻防,完全都是通过 帧数的计算完成。需要玩好铁拳,除了记住每个人的固有技之外,还需要 熟知自己所用的角色招数的帧数,对手选用的角色常用招数帧数发生,命 中之后帧数的优劣势,才能选择后续是反击还是防御。这就是为什么铁拳 这个游戏难入门,需要记忆的基础数据太多。
方投技发生到拆投可判定结束前,大约有10几帧的时间,大约0.2秒,所以 目视手的方向拆投是高手的基本功之一(所以萌新不要神话铁拳3的豹子, 遇到拆头好的豹子废一半) 铁7拆投简单化,除了指令投之外其余的左右手双手投都可以按同一个 键拆投。
%{page-break|一、上手指南:战斗系统(1)|page-break}% 铁拳7加入了几种新技能 霸体技(POWER CRASH技):发生时自身为霸体判定,被攻击会受到 伤害,但无被攻击硬直或者被浮空,是红血翻盘神技。
%{page-break|游戏介绍|page-break}% 一、上手指南 1、游戏特点 铁拳是一款真正的3D格斗游戏,以把对手生命条清空为胜利条件。 解释一下为什么科普过程中会经常与街霸拳皇做对比。因为街霸拳皇 是国内普及面最广的格斗游戏,对比讲解会让大家对铁拳的游戏模式有个 大概的参照。 铁拳也好,街霸拳皇也好,都是经典的格斗游戏。
里奥(Leo)的b1,f1,d1(拉后左拳,拉前左拳,拉下左拳) 7:铁拳被横移或者跳到背后,形成自己人物后背面对对手的情况后, 是不会自动转身的,被对手打到后背尤其是多段固有技,是一中全中,非 常疼,而且还有特定地面连招。但部分人物有特有的背构(构是什么后面会 讲),代表性的如凌小雨,莉莉,雷文,冯威,雷武龙等。 8:说到连招,铁拳的连招是以浮空为主,而非通过招数造成对手硬直 后的追打。铁拳连招通过将对手浮空后(此时对手没有防御),浮空追打造 成COMBO伤害。虽然有招数伤害修正,但被浮空打一套至少也要掉1/3的 血。
帧数的最基础理论帧数举例: 我出一招10帧招数,命中对手之后,对手被加3帧,那么下一招我出 13帧的招数,对手出10帧的招数,造成相杀,对手出一招10帧以上的招 式,会被我的13帧招数打中。也就是我有3帧的优势(出招表标记,命中 +3) 我出一招10帧招数,被对手防御,我负3帧,那么我下一招出13帧的 招数,只要对手出15帧以内的招数,我就会被打中,也就是说我有3帧的劣 势(出招表标记,被防-3)。 (以上是在我和对手的攻击都能打中对方的情况下,因为铁拳招数分上 中下三段,下段攻击或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。
铁7新加入人物,乔西(Josie)普通浮空combo 9:铁拳有墙壁系统(也有无墙地图),可以通过将对手打到墙上,再进 行追打。铁拳进阶的评价之一就是将对手浮空后,通过搬运类的固有技稳 定的将对手运到墙上,造成更大的COMBO伤害。还有的地图加入了随地 面,以及破墙壁系统。不同地图,不同的距离需要随时的判断墙的位置, 搬运上墙的招式用的也不一样,如何利用地图也是铁拳的特点之一。
《铁拳7》入门教程指南及全人物出招表必杀技
游戏介绍 《铁拳7(Tekken 7)》是由万代南宫梦制作发行的一款3D动作格斗类 游戏,是人气格斗系列《铁拳》的最新续作。本作主要为三岛一八与三岛 平八之间的“父子情仇”。三岛一美是三岛一八的母亲,她被三岛平八所杀 死,这引起了三岛一八对父亲的仇恨,也激发了其体内的恶魔基因。最终 boss为三岛一八的母亲,三岛一美。三岛族的故事也将彻底落下帷幕。
战斗系统: 要玩好一款游戏,尤其是格斗游戏,必须得了解这个游戏的系统。 铁拳是属于那种看起来简单,但入门比较难,精通更难的游戏,而且 系统和国内受众面大的街霸拳皇完全不一样。和2D完全不一样的系统设 定,练起来很费时间,往往新入坑练了一年多还会输给乱拍党和路人水 平,很打击人的信心;还会碰到路人杀手,打不过老鸟,只能虐新手找乐 子;再加上国内最主要的游戏平台-电脑(指的是近期的热门版本,铁拳 6BR,铁拳TT2)玩不了,所以造成铁拳这个游戏入门的门槛高,一直是小 众格斗游戏。
恶魔仁和鲍勃的霸体技能 必杀技(RAGE ARTS技):红血槽闪烁之后可以发出角色必杀技,有 出招动画,伤害高,带霸体,可以接在连招收尾。缺点也很明显,是除非 抓到对方抢招能打到人之外,必杀很好防,被防是大确反,可被对手还浮
空起手技,也就是被还一套完整的连招。必杀技只能在红血槽的时候发, 发完血槽变成正常。
高手对战截图,开局两个人一直在用前进、横移、后退步步伐寻找机 会 4:铁拳有站立自动防御系统,也就是摇杆在回中位置(对应拳皇街霸 的5),能够格挡大部分上中段招数。 5:由于引入横移系统,铁拳对战过程中基本不会跳,除了大众跳踢 (uf3或uf4,对应拳皇街霸应该叫9c或者9d)以及个别人物的固有技之外, 一般用不到跳这个功能,取而代之的是横移。(高手对战的时候,有的时候 会把对方打倒地后跳背二择,有点类似逆向,但这属于进阶向的内容,新 手用不到)。 6:铁拳无轻重攻击之分,1234(也就是ABCD)分别对应左拳右拳左脚 右脚。也就是说,各种方向配合1只能左拳发出的招数,同理见右拳左脚右 脚。另外还有双拳1+2(A+B),双脚3+4(C+D),1+3左手投技,2+4右手 投技,以及特定人物的招式,如1+4,2+3,1+3+4等。 多个按键搭配方向结合形成铁拳人物的固有技,以BR男主角拉斯 (LARS)为例,213顺序按,形成上段右拳,中段左拳,中段左脚三次攻 击,单独按就是普通的拳脚。
铁拳与街霸拳皇区别最大的就是引入了横向移动,也就是说可以通过 人物向左侧以及右侧的横向移动,去规避掉对手的直线攻击,从而给游戏 引入各种以横移动为核心的进攻防守方式。 简单的举一些铁拳的特点以及与2D类格斗游戏街霸拳皇的区别。
1:铁拳除了跳,蹲,前,后之外,还有左横移与右横移两种移动方 式。 2:铁拳的出招很少需要正摇反摇或者升龙这样的指令,绝大部分招式 是需要通过方向键配合按键组合出招的,类似街霸拳皇的特殊技(所以乱拍 党以后去拍铁拳的时候不要疯狂摇摇杆,没什么用,推住方向按拳脚即可) 3:铁拳不是以波升为主要进攻牵制手段,而是需要大量的步伐移动, 结合横移牵制对手进行攻击,所以大家看铁拳高手对战人物很少有固定站 着的时候,都是一直在“抖”,这里的抖不是简单的像拳皇街霸一样切防的 蹲起,而是以back dash(铁拳特有的后退步伐),结合横移与进步切防,综 合形成的“抖”。
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