计算机世界全景图
虚拟现实技术第3章38
MultiGen-Paradigm公司出品的交互式三维建模软件,拥有多边形建 模、矢量建模、大面积地形精确生成等功能,不仅能够创建三维地 形和模型,而且可以高效、最优化地生成实时三维数据库。
3-8
3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.1 实时动态绘制技术的基本原理 3.2.2 基于图形的实时动态绘制技术 3.2.3 基于图像的实时动态绘制技术
3-15
3.3 三维虚拟声音技术
3.3.2 头部相关传递函数
首先通过测量外界声音与鼓膜上声音的频谱差异,获得了声音在耳 部附近发生的频谱成形,随后利用这些数据对声波与人耳的交互方 式进行编码,得出相关的一组传递函数,并确定出两耳的信号传播 延迟特点,以此对声源进行定位。
通常在VR系统中,当无回声的信号由这组传递函数处理后,再通过 与声源缠绕在一起的滤波器驱动一组耳机,就可以在传统的耳机上 形成有真实感的三维声音了。由于这组传递函数与头部有关,故被 称为头部相关传递函数(Head-Related Transfer Function, HRTF)。
等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标,它指 用户动作的开始与在显示器上出现对这一动作的响应反 馈之间的时长。
3-10
3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.2 基于图形的实时动态绘制技术
1、场景分块(World Subdivision)
指把一个复杂的场景划分为多个相互之间几乎或完全不可见的 子场景。这样系统就能大量地减少在某一时刻需要显示的多边 形数目,从而有效降低可视场景的复杂度。
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3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.1 实时动态绘制技术的基本原理
实时动态绘制技术是指利用计算机为用户提供一个能从 任意视点及方向实时观察三维场景的手段,所期望的是 图像帧速高而等待时间短。
三维立体显示技术
对观察者头部旳位置和观察角度有较严格旳限制 ;
不能显示或只能显示很有限旳运动视差图片 ;
水平辨别率损失,画面亮度较低 。
研究方向
更精确旳深度图;
区域移动补点研究 ;
运动视差图像旳研究 ;
新型构造和器件旳研究 。
返回
集成显示技术(Integral Imaging )
• 集成显示技术又称全景显示,于 1923年由 Lippmann发明。
体显示:G体像素
T体像素;
自动立体显示:到达上K旳可视区域;
MEMS器件在三维立体显示中旳应用;
全运动视差旳实现;
谢谢各位老师同学, 请提出宝贵意见。
被动发光旋转扫描体显示系统
Felix3D三维显示系统
可显示物体旳体像素数目10k。
被动发光旋转扫描体显示系统
Perspecta 3d显示屏
辨别率:768*768*192; 色彩格式:24bit RGB; 旋转屏转速:730rad; 体像素数:100M; 帧频:2409FPS; 接口数据率:4.68GB; 显示范围:10英寸; 可视角度:360°。
静态体三维显示技术
基于空间等离子体旳三维显示技术
静态体三维显示技术
DepthCube三维显示系统
体三维显示系统
最新进展
南加州大学研制旳三维显示系统
体三维显示系统
南加州大学研制旳三维显示系统旳 创新之处:
使用与水平成45度旳旋转镜来替代平面漫反射屏幕 。 研制了基于DLP旳帧频可高达5000fps旳超高速彩色投影机
体三维显示系统旳分类
目前,体三维显示系统从显示空间旳形成上划分可分为两
类:
•主动发光旋转扫描体 三维显示
•螺旋屏
VR全景图片 Photoshop制作虚拟现实全景图的技巧
VR全景图片:Photoshop制作虚拟现实全景图的技巧VR(Virtual Reality)虚拟现实是一种通过计算机技术模拟人类感官的沉浸式体验,而VR全景图片则是通过拍摄或合成的方式展现360度全方位的环境。
在现实生活中,我们身处在一个三维空间,但传统的摄影只能捕捉到一个特定的角度,而VR全景图片则能让我们身临其境地体验到全方位沉浸的感觉。
本文将介绍在Photoshop软件中制作VR全景图片的技巧。
首先,在制作VR全景图片之前,我们需要准备一套适合的素材。
这些素材可以是通过一台特殊的相机拍摄得到的,也可以是通过合成多张角度不同的照片得到的。
无论是哪一种方式,都需要确保每张照片的角度相隔相等,以便后续的合成处理。
将照片导入到Photoshop软件中后,我们需要打开“图像”菜单下的“自动设置”功能,以确保每张照片的曝光度和白平衡保持一致。
这样做可以提高全景图片的质量,并减少后续处理的工作量。
接下来,我们需要将每张照片进行裁剪和调整,以便合成为一个整体的全景图。
在Photoshop软件中,选择“裁剪工具”并将模式设置为“透视”,然后根据需要调整每张照片的裁剪区域。
确保每张照片的边缘对齐,并注意保持透视的一致性,以避免在合成过程中出现不自然的效果。
完成裁剪后,我们需要使用Photoshop软件中的“图像”菜单下的“自动对齐图层”功能来将每张照片进行对齐。
这样做可以消除由于手持拍摄或不稳定的相机设置而导致的轻微晃动。
在对齐图层之后,我们可以选择合适的“自动融合图层”功能来消除照片之间的缝隙和边缘问题。
随后,我们可以根据需要使用Photoshop软件中的“编辑”菜单下的“内容感知填充..”功能来修复合成过程中可能存在的缺陷。
这个功能可以自动根据周围的图像内容,智能地填充缺失的部分。
通过细致的调整和修复,可以使合成后的全景图效果更加自然和完美。
最后,我们可以应用其他Photoshop软件中的各种滤镜和调整层来增强全景图的色彩、对比度和细节。
2024年度PPT图标大全共103张PPT
区分主次关系
通过颜色深浅、饱和度等差异来 区分图标的主次关系,突出重点
信息。
考虑视觉效果
避免使用过于刺眼或难以辨识的 颜色组合,确保图标清晰易读。
2024/2/2
34
图标尺寸调整方法
统一尺寸比例
保持图标宽度和高度之间的比例一致 ,避免拉伸或压缩导致变形。
注重细节处理
在调整尺寸时注意保持图标的细节和 清晰度,避免模糊或失真。
传统的教学工具,用于书写和讲解知识点。
投影仪与屏幕
现代教学设备,可展示PPT、视频等多媒体 内容。
实验器材
表示实验教学的相关工具和器材,如试管、 烧杯等。
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互动式白板
具有交互功能的教学设备,提高课堂互动效 果。
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科研机构及实验室图标
科研机构
表示各类研究院所、实验 室等科研机构。
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展示不同色彩搭配和渐变效果,帮 助用户理解色彩在平面设计中的运 用。
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动画制作及特效图标
01
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动画效果
涵盖各种动画效果,如淡 入淡出、飞入飞出、旋转 等。
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转场特效
提供多种转场特效图标, 如百叶窗、缩放、旋转等 ,用于不同场景间的过渡 。
动态元素
包含各种动态元素图标, 如飘动的气球、闪烁的星 星等,为PPT增添活力。
学术论坛
提供学术交流的平台,促进学术思想的碰撞 和融合。
学术沙龙
小型的学术交流活动,鼓励自由讨论和分享 。
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05
科技互联网类图标
展示
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人工智能及机器学习图标
人工智能
计算机生成三维全景图像研究现状与发展
1
l 吉
记录光线
三维全景图像 I e rlma i ( t n ga I gn 简称 I) 一种 通过微 g I是 透镜 术[ ] 1。
近年来 , 随着理论研究 、 光学 系统的技术革新和微透镜制造 工 艺 的进展 , 该技术正成 为 目前 最有希望 实现下 一代 三维 电视
维普资讯
计算机科学 2 0 Vo. 5 o 6 0 8 13 N .
计 算 机 生 成 三维 全 景 图像 研 究 现 状 与 发 展 )
王红 霞 伍春 洪 杨 扬 张 兰
( 北京科 技 大学信 息 工程 学院 北 京 10 8 ) 0 0 3
摘 要 三 位 全 景 图像 Itga I gn (I是 一 种 采 用微 透 镜 阵 列 来记 录 和 显 示 全 真 三 维 场 景 的 图像 技 术 , 的 一 ne rl ma i I) g 它 些 突出特点使其在三维 电视( D V) 3 T 和可视 化领 域有 着广 泛的 应用前 景。但 由于 受硬 件设 备及 光 学成像 本 身的 限 制, 目前使 用计 算机 生成 三维全景 图像 ( GI 已成 为三维全景 图像研 究的一 个重要 手段 。本 文从 三维全景 图像技术 C I ) 的原理 出发 , 系统地 整理 分析 了 C I GI 的研 究文献 , 计算机 生成三 维全景 图像 的研 究现状 和关键 问题进 行 了详 细的 对 分 析 , 出 了计 算机 生 成 三 维 全 景 图像 技 术 未 来 的发 展 趋 势 。 提 关键词 三 维全景 图像 , 计算机生成三维全景 图像 ,DT 3 V
( ol eo fr t nE gn eigUnvri f cec n c n lg ei ,B in 0 0 3 C ia C lg fI omai n ier i s yo i ea dTeh oo yB in e n o n e t S n j g e ig10 8 , hn ) j
VR与全景视频PPT课件
Part
03
未来展望
虚拟星球
V
R
计算机视觉
人工智能
计算机网络
人机交互
科学计算可视化
输入/输出设备
自动化控制
生理学、心理学等
计算机图形学
模式识别
数字图像处理
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与? ——《庄子·齐物论》
VR视频自由的观看视角,让人们在视频场景中任意位置的360度自由观看;视频必须是3D;必须带上头显观看;具有强烈的视觉沉静感;
如果VR视频看成是“3D全景视频+自由移动”那么,一部VR电影将由观众来决定镜头位置,这样可能会取代传统的“镜头运动、场景切换。
1.连接线和空间要求是最大阻力因为庞大数据传输和供电,暂时必须使用有线方式,这样导致一个问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,空间如果太大,也难保证不发生危险;2.现有存储和硬件价格较高由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时降低资源消耗是需要解决的硬件的要求进一步提升主机的花费,在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。3.VR视频不清晰如果一个Vr视频是2K分辨率,但是实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。
第5章三维全景技术
5.3全景图制作实例
5.3.3 用Ulead COOL 360制作动态全景图 步骤3:图片加入后出现预览窗口,下方的按钮可以删除、 旋转、缩小或放大图片。
5.3全景图制作实例
5.3.3 用Ulead COOL 360制作动态全景图 步骤4:单击“下一步”按钮,选择用于拍摄照片图像的相 机镜头。如果相机镜头不在列表中,可选择程序提供的缺省 镜头,也可自定义镜头参数,这里选择“普通镜头”。“关 闭变形功能”是禁止弯曲,选择后浏览时全景图无弯曲感, “关闭混合功能”是禁止融合,这样相邻两张相片拼成全景 图可见其重叠部分。
5.3全景图制作实例
5.3.3 用Ulead COOL 360制作动态全景图 步骤5:单击“完成”切换到“调整”窗口,在这里可以调 整图片的各种属性。例如:对于拼好的图片中某一幅不满意, 可单击该图片,在选项面板中调节参数即可。参数有旋转图 像、调整透视效果、调整色调、调整饱和度、调整亮度、调 整对比度等;还可通过鼠标拖拉来调整各幅图像间的重叠程 度。若对调整效果不满意,可单击“撤销”和“重复”两个 功能进行取消和重复操作,单击“重置”按钮,恢复调入图 像的初始状态。
单击“保存”按钮,保存当前全景图;单击“电子邮件”按 钮,将当前全景图转换为EXE文件,并作为电子邮件附件发送;单 击“网页”按钮,以Web页面的形式保存当前全景图,且可在浏览 器中观看;单击“屏幕保护”按钮,设置全景图为默认的屏幕保 护程序;单击“打印”按钮,以平面图形式打印该全景图;单击 “复制”按钮,将该全景图复制到剪贴板上以便其他程序调用; 单击“导出”按钮,生成一个可执行文件,执行它就可浏览全景 图的内容。这里选择“导出”按钮,文件名称设置为“COOL360全 景图”,输出文件夹设置为“D:\全景图”,单击“确定”按钮, 则在D:\全景图文件夹下生成了COOL360全景图.exe文件。
了解计算机视觉技术中的图像拼接与全景图生成算法
了解计算机视觉技术中的图像拼接与全景图生成算法计算机视觉技术在现代社会中扮演着重要的角色,其中图像拼接与全景图生成算法是其重要的应用之一。
本文将介绍图像拼接与全景图生成算法的基本原理、常见方法以及应用领域。
图像拼接是指将多张部分重叠的图像组合成一张完整的图像的过程。
它在许多领域有广泛的应用,如摄影、遥感、虚拟现实等。
图像拼接算法的核心任务是找到合适的图像拼接变换,并将图像融合在一起,使得拼接后的图像具有自然的过渡效果。
图像拼接算法通常包含以下几个步骤:1. 特征提取与匹配:首先,从每张输入图像中提取特征点。
这些特征点可以是角点、边缘点或区域特征。
然后,通过匹配这些特征点,确定图像之间的相对位置关系。
2. 配准与变换:在特征匹配的基础上,需要计算图像之间的几何变换关系,包括平移、旋转、缩放和仿射变换等。
通过这些变换,将输入图像对齐到一个参考坐标系中,以便进行后续的融合操作。
3. 图像融合:在经过配准和变换后,需要将输入图像进行融合,使得拼接后的图像具有自然的过渡效果。
常见的融合方法包括像素级融合、图像块级融合和多重分辨率融合等。
4. 修复与优化:在完成图像拼接后,可能会存在一些拼接不完整或不连续的区域。
为了解决这些问题,需要进行图像修复和优化操作。
修复方法可以利用图像修补或图像重建算法,补全缺失的区域,使得拼接后的图像更加完整和平滑。
全景图生成算法是图像拼接的一个特例,其目标是将多个图像无缝拼接成一个具有广角视角的全景图像。
全景图的生成过程与图像拼接类似,但更加复杂。
全景图生成算法通常包括以下几个步骤:1. 图像对齐与配准:首先,将输入的多个图像进行对齐和配准。
这一步骤的目标是估计每幅图像之间的几何变换关系,以便在后续的拼接过程中保持图像的连续性和一致性。
2. 图像拼接:对于全景图生成来说,图像拼接是最关键的一步。
通常采用多图像融合的方式,将多个图像按照一定的顺序进行融合,在保持图像连续性的同时,尽量减少拼接痕迹的出现。
利用Blender进行全景图制作和导出
利用Blender进行全景图制作和导出Blender是一款开源的3D计算机图形软件,广泛应用于动画制作、建模、渲染等领域。
除了这些常见的用途,Blender还提供了强大的全景图制作和导出功能,方便用户将3D场景转化为全景图,用于虚拟现实、全景摄影等领域。
在本教程中,我们将介绍如何利用Blender进行全景图制作和导出。
首先,在Blender中打开你的3D场景。
确保场景已经准备好,并且包含了所有你想要包含在全景图中的元素。
你可以使用内置的建模工具来创建各种对象,并应用不同的纹理、材质和光照效果。
同时,你还需要设置相机的位置和角度,以便将场景的所有元素捕捉到全景图中。
在设置好场景后,点击顶部菜单中的“渲染”选项。
在弹出的渲染设置窗口中,选择“Cycles”渲染引擎,该引擎提供了更高质量的渲染结果。
然后,将“Render Engine”设置为“Cycles”,选择适当的渲染输出分辨率,并设置帧范围(通常为1到1)。
在下方的“Output”选项中,选择一个合适的输出文件夹,并选择图像格式(如PNG或JPEG)以及压缩质量。
接下来,点击渲染设置窗口右上方的“输出”选项卡。
在“输出”选项卡中,将“输出模式”设置为“链式全景图”。
在下方的“全景图显示”下拉菜单中,选择所需的全景图类型,如球形、立方体、圆柱体等。
根据你的需求选择适当的全景图类型,并设置相应的参数,如分辨率、宽高比等。
你还可以调整相机的参数,以便在全景图中捕捉到更多的细节和广角效果。
完成以上设置后,点击渲染设置窗口底部的“渲染”按钮,开始渲染全景图。
渲染时间取决于场景的复杂性和渲染设置的参数。
一旦渲染完成,Blender将会自动保存全景图到指定的输出文件夹中。
导出全景图后,你可以使用专业的全景图查看器或VR设备来查看全景图。
全景图查看器可以提供交互式显示、缩放和旋转等功能,让用户能够更好地观看全景图。
如果你有VR设备,你还可以将全景图导入到VR环境中,享受沉浸式的虚拟现实体验。
计算机发展历程图片
05
云计算、大数据和人工智能等新兴技术发展 趋势
CHAPTER
云计算服务模式创新及应用场景拓展
云计算服务模式持续创新
从基础设施即服务(IaaS)到平台即服务(PaaS),再到软件即服务(SaaS ),云计算服务模式不断演进,为企业提供更加灵活、高效的IT资源。
集成电路与微型化趋势
集成电路原理
将多个晶体管、电阻、电容等元件集成在一块硅片上,形成复杂 的电路系统。
集成电路计算机发展
从20世纪60年代开始,集成电路计算机逐渐成为主流。
微型化趋势
随着集成电路技术的不断发展,计算机体积不断缩小,逐渐实现 微型化,为个人计算机的普及奠定了基础。
02 硬件技术演进及影响
计算机发展历程图片
目录
CONTENTS
• 计算机起源与早期发展 • 硬件技术演进及影响 • 软件技术变革及产业应用 • 互联网、移动互联网和物联网浪潮下的计算机产业变革 • 云计算、大数据和人工智能等新兴技术发展趋势 • 总结:未来计算机发展趋势预测与挑战应对
01 计算机起源与早期发展
CHAPTER
人工智能技术在各领域渗透
智能语音技术
智能语音技术已经广泛应用于 智能家居、智能客服等领域,
实现了人机交互的智能化。
计算机视觉技术
计算机视觉技术在安防监控、 自动驾驶等领域发挥了重要作 用,实现了图像识别和分析的 自动化。
自然语言处理技术
自然语言处理技术已经应用于 机器翻译、智能问答等领域, 实现了自然语言的理解和生成 。
第三课:全景环视技术
拍摄方法
拍摄时依照一定顺序(由左至右或由上到下等)拍摄,最 好使用三角架平稳旋转,旋转拍摄时要注意转轴垂直,围 绕拍摄或逐点平移拍摄时要注意相机高度、角度一致,一 般不要使用闪光灯,闪光灯会造成近亮远暗。拍摄时相邻 两幅照片之间要有一定重叠。避免在光照条件剧烈变化的 时候(如行云遮日)拍摄,以免各幅画面之间曝光相差太 大。拍摄时还要注意避免在衔接处出现移动物体(如车辆 及行人)。虽然选择有明显标志的位置作为衔接点有利于 一些自动软件识别、拼接,我们还是建议选择无明显标记、 容易混合的部位作为结合部,如水面和远山,这样拼接起 来不容易看到接缝。
制作步骤2
弹出"New Project Wizard(新项目向导) "对话框,在"Project name(项目名字) "输入栏中键入欲创建的全景图的名字;在 "Location(位置)"输入栏中输入连续相 片所在的目录,也可按"Browse(浏览)" 按钮选择相关目录;若要描述欲创建的全 景图,则在"Description(描述)"文本框 内键入相关内容。接着按"下一步"按钮。
虚拟现实技术是结合了计算机图形学、计算机仿真技术、人机 接口技术、多媒体技术以及传感技术多种技术发展而成的一门新技 术。
❖ 虚拟现实系统的技术特征
一个虚拟现实系统, 可以形象地用一个“ 3 I ”图加以描述。它 们分别是 Immersion-Interaction-Imagination (沉浸 -交互 -构想 )的 缩写。
实现方式:电磁跟踪 声学跟踪 光学跟踪
13
概述
❖ 触觉(力觉)系统 在虚拟现实系统中,产生“沉浸”效果的关键因素是用户能用手或 身体的其他能动部分去操作虚拟物体,并在操作同时能够感觉到虚拟 物体的反作用力。力学反馈手套是最常用的触觉系统,它使用 2只手 套,在第一只手套的下部安装20个压敏元件,当戴上手套时,用户 感觉到压敏元件随着手的用力产生的阻力 ,压敏元件输出经模数转换 后 ,传送给主机处理。第二只手套有20个空气室,由20个空气泵来 控制膨胀和收缩,从而对用户施加力感。
基于全景显示的几种插件的比较
图3
参考文献 :
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2.2 QTVR QTVR 是 QuickTime Virtual Reality 的 缩 写 ,QuickTime 是 美
国苹果公司所开发的跨平台多媒体播放器, 支持各种格式的影 片 、 图片 、 流媒体 、 动画 、 声音 、 虚拟现实等等 。 Virtual Reality ( 简称 VR ) 是虚拟现实 , 在这里就是立方体全景 。 QuickTime 媒体播放器 从 QuickTime5.0 开始支持立方体全景照片的播放 。 QuickTime 在 早期仅支持柱形全景 , 柱形全景是垂直视线小于 180 度 的 全 景 , 在观看时上下视线是被限制的 , 不是全视角 。 立方 体 全 景 是 全 视 角 全 景 , 您 可 以 观 看 360"180 的 全 景 , 四 面 八 方 , 上 下 左 右 , 一 览 无余 。 因此 , 在观看时更具 3D 视觉魅力 , 因此苹果公司把全景称 为虚拟现实 。 优点 :Apple 公司的 QuickTime VR 是第一套应用的商业全 景 系统 , 用它制作全景图比较容易上手 , 制作过程较为简单 , 而 且 图 像质量最好 。 虽然在客户端观看 QTVR 制作的全景图需下载插件 Quicktime , 但由于全世界有 1 亿以上用户安装 QuickTime , 对于这 些用户不必下载插件就可以直接观看全景 , 这就直接 推 动 了 全 景 的普及和应用。 特别是在显示高分辨率, 高图像质量的全景, QTVR 使全景技术提 升 到 了 一 个 新 的 高 度 , 摆 脱 了 使 用 java 播 放 器的缺点 -- 全景幅面小 , 图像质量低 。 缺点 : 需要下载插件 Quicktime 。 由于 Quicktime5.0 以上版本 支 持 立 方 体 全 景 ,而 不 是 球 面 全 景 ,所 以 最 终 完 成 的 全 景 照 片 是 2:1 ( 宽 : 高 ) 矩形球面展开图 , 因此 , 要建立 QTVR 全景必须将 此 图 像变成六面体的内贴图 。 实现从矩形图像到六面体的变换经常用 PanoCube or Pano2QTVR 。 Quicktime 制作的全景图适于在本地主 机上演示 , 专用文件格式为 *.MOV 。 制 作 工 具 软 件 :quicktime VR authoring studio ,panocube, re! alviz stither 等 。
虚拟现实技术2(共31张PPT)(共30张PPT)
现促使了新的虚拟现实建模语言的诞生。如X3D Java3D等。
第七页,7共三十页。
虚拟现实 发展历史 (xū nǐ xiàn shí)
在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距 离.但是近十年来虚拟现实技术已经得到了相当的重视。国家科委国防科工委 都已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目.国内许多研究机构和高校也都 在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果.如北京航空航天 大学计算机系虚拟现实与可视化新技术研究室集成的分布式虚拟环境.清华大 学(qīnɡ huá dà xué)国家光盘工程研究中心所做的布达拉宫实现了大全景虚拟现 实等。现在,虚拟现实系统已突破了过去航空航天、军事、娱乐等几个特定应 用领域,打破了只有政府才能用得起的技术,渗入到了生活的各个方面,比如 航空、航天、铁道、建筑、土木、科学计算可视化等各个领域。
环境的视觉模拟,通过音响制作声音模拟,人的动作由传感器进行检测,然后通过控 制模块对虚拟环境进行操纵。同时,通过反馈作用给人以动感、触觉、力觉等感受。
第十五页1,5共三十页。
虚拟现实 系统分类 (xū nǐ xiàn shí)
桌面式虚拟现实系统
桌面式虚拟显示系统又称为非沉浸式虚拟显示系统,这种系统通过计算机屏幕、 投影屏幕作为用户观察虚拟环境的一个窗口,参与者仅使用一些简单外部设备来 控制虚拟环境和操纵虚拟场景中的物体。在桌面虚拟现实系统中,用户可以通过 事先设置的交互操作或者浏览器已附带的功能来实现虚拟环境的物体平移和旋转 (xuánzhuǎn),以便从各个角度观看三维模型;也可以利用浏览器中的“walk”功 能在虚拟环境中浏览。如汽车模拟器、飞机模拟器、电子会议等都属于桌面 式虚拟现实系统。桌面式虚拟现实系统适宜推广应用,投资比较低,而且通 过附加一些低成本的辅助设备,如立体观察器、液晶显示光闸眼镜等就能达 到比较理想的模拟显示的效果。
大全景的名词解释
大全景的名词解释大全景是一种前沿的技术,它融合了多种现代科技,将人们带入一个超越现实的虚拟世界。
这种技术通过创造一个完全沉浸式的体验,提供给用户一种身临其境的感觉,使得用户仿佛置身于一个全新的环境中。
在大全景中,人们可以通过虚拟现实眼镜、全景照片或者360度视频来欣赏,亦或是通过平面展示等方式来体验。
大全景技术的核心是以现实世界为基础,并通过计算机生成的虚拟元素来增强用户的视听体验。
大全景技术的应用领域非常广泛,包括但不限于游戏、旅游、教育、娱乐和文化艺术等。
在游戏领域,大全景技术可以实现身临其境的游戏体验,让玩家感受到身处游戏世界的真实感。
在旅游领域,大全景技术可以带领人们远离现实生活的压力,带来一个虚拟的旅行体验,可以到世界各地的名胜古迹进行探索。
在教育领域,大全景技术可以为学生提供更为生动、直观的学习方式,使他们更好地理解知识。
在文化艺术方面,大全景技术可以为观众呈现一个更加逼真的舞台表演,或者将观众带入艺术作品的创作过程。
大全景技术的实现主要依靠虚拟现实和增强现实这两项核心技术。
虚拟现实技术通过将用户置身于一个完全虚拟的环境中,通过头戴式显示器来展示虚拟场景,搭配上追踪设备来跟踪用户的头部和身体动作,使用户可以自由地与虚拟环境进行互动。
增强现实技术则是在现实世界中叠加虚拟元素,通过手机、平板电脑或者眼镜等设备将虚拟元素叠加到现实场景中,使用户可以看到与真实对象互动的虚拟物体。
大全景技术的发展离不开硬件设备的支持。
随着技术的进步,虚拟现实头显和增强现实设备的品质不断提高,价格也逐渐下降,使更多的人可以享受到大全景技术带来的乐趣。
同时,大全景技术的应用也带动了相关产业的发展,如虚拟现实游戏、全景摄影、全景视频制作等。
人们对于大全景技术的需求不断增长,市场规模逐渐扩大。
然而,大全景技术还存在一些挑战和争议。
首先,大全景技术的设备依然有一定的体积和重量,不太方便携带,这限制了用户的移动性。
其次,大全景技术的使用也会带来一种脱离现实的感觉,可能影响到人们对于真实世界的态度和认识。
虚拟现实技术的创新
虚拟现实技术的创新虚拟现实技术是指通过计算机技术、传感器技术和显示技术,将虚拟世界与真实世界进行交互,使得用户可以身临其境地体验虚拟世界。
虚拟现实技术的应用领域越来越广泛,包括游戏、教育、医疗、电影、工业等等。
随着虚拟现实技术的不断创新,未来将有更多的应用场景得以实现。
一、全景拍摄技术全景拍摄技术是一种将图像拍摄成全景图的方法。
通过摄像机拍摄许多张图像,再通过软件将这些图像拼接在一起,形成一个大的全景图。
以往的全景图需要通过计算机软件进行拼接,一般需要花费较长时间,而全景拍摄技术则可以在短时间内完成拼接工作,同时还可以保留更多的细节和质量。
全景拍摄技术可以应用于旅游、地图、房地产等领域,为用户提供更加真实的体验。
二、交互式虚拟现实技术交互式虚拟现实技术是指用户可以通过手势、语音、头部追踪等方式与虚拟世界进行交互。
随着传感器技术的发展,交互式虚拟现实技术已经成为了现实。
用户可以通过手势控制虚拟物体,通过语音与虚拟人物进行交流,并且可以通过头部追踪来改变视角。
交互式虚拟现实技术可以应用于游戏、教育、医疗等领域,为用户提供更加自然的交互体验。
三、增强现实技术增强现实技术是一种将虚拟物体叠加到真实世界中的技术。
增强现实技术可以通过相机、传感器等设备捕捉到真实世界的信息,再通过计算机进行处理和叠加,将虚拟物体放置到真实世界中。
用户可以通过手机、眼镜、头盔等设备进行观看和交互。
增强现实技术可以应用于教育、军事、工业等领域,为用户提供更加真实的虚拟体验。
四、云端虚拟现实技术云端虚拟现实技术是指将虚拟世界放置在云端,通过网络进行访问和交互。
云端虚拟现实技术可以使得用户不需要购买昂贵的设备和软件,只需通过网络连接即可访问虚拟世界。
云端虚拟现实技术可以应用于游戏、教育、医疗等领域,为用户提供更加便捷的虚拟体验。
虚拟现实技术是一项新兴技术,正在不断创新和发展。
未来,虚拟现实技术将会更加成熟,并且会应用到更多的领域中。
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▍第二代电子计算机
195× --196× 晶体管 计算机
❖ 主要特点
• 逻辑元件 —— 晶体管 • 主存 —— 磁芯 • 辅存 —— 磁盘 • 软件 —— 高级程序设计语言、操作系统 • 应用 —— 除科学计算外,已应用于数据处理、过程控制
❖ 主要成就
• 首次将晶体管用于计算机,使计算机缩小了体积,减低 了功耗,提高了速度和可靠性。
▍第四代电子计算机
❖ 197× -- 现在大规模、超大规模集成电路计算机
❖ 主要特点 • 逻辑元件 ——大规模/超大规模集成电路 (LSI/VLSI) • 主存 ——LSI/VLSI半导体芯片 • 辅存 —— 磁盘、光盘 • 软件 —— 高级程序设计语言、操作系统 • 应用 ——科学计算、数据处理、过程控制,并进 入以计算机网络为特征的应用时代
▍1.1 无处不在的计算机
❖ 无处不在计算的理念(-)
- 无处不在计算(Ubiquitous Computing)是 美国施乐公司PARC研究中心的Mark Weiser ,1991年在Scientific American杂志上发表 的题为The Computer for the 21st Century 的文章中首次提出来的理念
▍第五代电子计算机
从20世纪80年代开始,日本、美国、欧洲等发达国家都宣布开 始新一代计算机的研究。人们普遍认为新一代计算机应该是智能型 的,它能模拟人的智能行为,理解人类自然语言,并继续向着微型 化、网络化发展。综合起来大概有以下几个研究方向。
• 人工智能计算机 • 巨型计算机 • 多处理机 • 激光计算机 • 超导计算机 • 生物晶体计算机(DNA计算机) • 量子计算
• 数字电子计算机的出现,揭开了人类历史新 篇章。
• 1946年6月,冯·诺依曼提出了“存储程序 ”和“程序控制”的概念以及计算机组成和 框架,奠定了现代计算机的基础。
图灵、图灵机及图灵测试
图灵是计算机逻辑的奠基者,许多人工智能的重要方 法也源自这位伟大的科学家: 24岁,提出图灵机理论; 31岁,参与Colossus(二战时英国破解德国通信密 码的计算机)的研制; 33岁,构思了仿真系统; 35岁,提出自动程序设计概念; 38岁,设计了“图灵测试”; 在后来还创造了一门新学科——非线性力学; ……
计算机与人工 智能之父,英 国数学家、逻 辑学家 —阿兰·图灵 (Alan Turing, 1912-1954)
▍阿塔纳索夫及ABC计算机
被“遗忘”的电子计算机之父 ——约翰·阿塔纳索夫
(John Atanasoff,1903-1995)
存放在衣阿华州立大学的ABC计算机 (Atanasoff-Berry Computer)
- hundreds of devices to sense and control appliances 许多传感设备和控制设备
▍1.2 回顾与展望
❖古典计算机器时代 ❖第一代计算机 ❖第二代计算机 ❖第三代计算机 ❖第四代计算机 ❖第备还不是科学,而是工具。 出现一些具备计算和存储信息能力的设备。 辅助计算的基本手段出现,主要针对的是数字
▍无处不在计算的特征(二)
- hundreds of handheld and wearable computers 许多手持式和可穿戴式计算机
- hundreds of wireless computing devices per person per office, of all scales 大量遍布在每个 办公室、每个人的,各种规格的无线计算设备
• 发明了高级语言。 • 首次提出了计算机的兼容问题,包括硬件兼容和软件兼
容。
▍晶体管计算机
晶体管与电子管的比较:
• 体积比电子管小很多 • 耗电大大降低 • 稳定性有很大提高
1955年,贝尔实验室使用800 只晶体管组装了世界上第一 台晶体管计算机TRADIC。
(Transistor Digital Computer)
▍第三代电子计算机
196× --197× 集成电路计算机 主要特点
• 逻辑元件 ——大规模集成电路 • 主存 ——半导体芯片 • 辅存 —— 磁盘 • 软件 ——编译系统,各类高级语言、操作
系统 • 提出“摩尔定律”
▍摩尔定律
❖ 微芯片上集成的晶体管数目每18个月翻一番,价格降低一半
摩尔定律
晶体管数目
▍电子管计算机
❖ 1946年世界上第一台电子计算机 ENIAC(Electronic Numerical Integrator And Computer,注意ENIAC并不是基于“存储程序”工作的 计算机!)在美国宾夕法尼亚大学研制成功。
5000次加法/秒 体重30吨 占地170m2 18800只电子管 1500个继电器 功率150KW
年
▍集成电路计算机
集成电路与晶体管的比较:
1964 年 4 月 7 日 , 在 IBM 公 司 成 立 50 周 年 之 际 , 由 年 仅 40 岁 的 吉恩·阿姆达尔(Gene Amdahl) 担任主设计师,历时四年研发 的IBM360计算机问世,标志着 第三代计算机的全面登场,这 也 是 IBM 历 史 上 最 为 成 功 的 机 型之一。
ACM前主席Denning教授:系统地总结了计算的7 类原理,并称之为“伟大的计算原理”
➢计算、通信、协作、记忆、自动化、评估、设计
▍计算机正在改变我们的生活
国际互联网让人们 生活联系更加紧密
计算机自动控制技术 计算机在航空航天方面的应用
计算机在军事上应用广泛
▍无处不在计算的特征(一)
- user-centeric,以人为中心的计算,使计算机的 使用符合人的习惯
- invisibility 不可见的计算,将计算机自然、合 理地嵌入到人们日常工作和生活环境(办公室、家庭 )中,使其从人们的视线中消失。人们通过新一代自 然交互界面,进行自然、方便的交互
- access anything by anybody via any devices, anywhere anytime 在任何时间和地点,人们通过任何 设备和网路,访问任何信息
现在计算机使用的最大弊端是计算机本身 吸引了人们太多的注意力和使用不方便, 计算机应该融入人们的生活和工作环境, 成为一个自然、方便的工具。
▍1.1 无处不在的计算机
无处不在计算的本质就是:要创造一个与 人们的生活完美结合并具备计算和通信能力 的环境 - 1990年左右施乐公司PARC研究中心的 Weiser等人提出无处不在计算理念时,做出了 Tabs、 Pads和 Boards三种设备原型,如下图 所示。
▍冯·诺伊曼及冯·诺伊曼结构
1945年6月30日,冯·诺依曼发表“101页报告”——First Draft of a Report on the EDVAC; 1946年7、8月间,冯·诺依曼又提出了一个更加完善的设计报告“电子 计算机逻辑设计初探”(Preliminary discussion of the the logical design of an electronic computing instrument)。
主要特点:计算设备作为人脑计算的辅助工具 ,不具备自动计算能力。
▍第一代计算机
1946--195× 电子管 计算机 ❖ 主要特点
• 逻辑元件——电子管 • 主存——磁鼓 • 辅存——磁带 • 软件——机器语言、符号语言 • 应用——科学计算
▍第一代计算机
1946--195× 电子管 计算机 ❖ 主要成就
计算思维建立在计算过程的能力和限制之上,它是 选择合适的方式去陈述一个问题,对一个问题的相 关方面建模并用最有效的办法实现问题的求解,整 个过程由人和机器协同配合执行。计算方法和模型 使我们敢于去处理那些原本无法由任何个人独自完 成的问题求解和系统设计。
▍计算思维表达体系(基本内涵)
周以真教授: 计算思维能力可以通过熟练地掌 握计算机科学的基础概念而得到提高:
这两篇报告的综合设计思想,便是著名的“冯·诺依曼 结构(von Neumann Architecture)”。报告明确指出: 采用二进制,不但数据采用二进制,指令也采用二进制; 计算机由5部分构成:运算器、控制器、存储器、输入和 输出装置; 程序由指令组成并和数据一起存放在存储器中,机器按 程序指定的逻辑顺序,把指令从存储器中读出来并逐条执行, 现代电子计算机之父 从而自动完成程序描述的处理工作。(即,“存储程序”思 ——冯·诺伊曼 想)
➢约简、嵌入、转化、仿真、递归、并行、抽象、 分解、建模、预防、保护、恢复、冗余、容错、 纠错、启发式推理、规划、学习、调度等
ACM和IEEE联合制定的CC1991给出了计算机科 学领域里重复出现的12个核心概念:
▍计算思维表达体系(基本内涵)
➢绑定、大问题的复杂性、概念模型和形式模型、 一致性和完备性、效率、演化、抽象层次、按空 间排序、按时间排序、重用、安全性、折中与结 论
▍1.3 计算机与计算思维
“我们所使用的工具影响着我们的思维方式和思 维习惯,从而也将深刻地影响着我们的思维 能力。”
-1972年图灵奖获得者Edsger Dijkstra
▍1.3 计算机与计算思维
计算思维(Computational Thinking)是运用计算 机科学的基础概念进行问题求解、系统设计以及人 类行为理解等涵盖计算机科学之广度的一系列思维 活动。