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F igure1. Start the T F D
一个简单的TFD例子—GunAmmo
处在“NoGunNoAmmo”的状态下,下一步 玩家最可能做什么?
Enter IN
/GuGneEtGffeucnts NoGun NoAmmo
HaveGun
Figure2. TFD after picking up a weapon
上加入一个事件名称“Enter”,注意:这个时候不要加入流的数字标 识; 接下来,从第一个状态开始,设想后续可能会有的状态和场景,状态 和状态之间存在的关系(流),将状态、流(包括事件、现象)陆续 加入图中; 对照游戏需求设计文档,将每个流对应到需求和设计文档,保证测试 设计中每个流的可跟踪性。可以采用在需求清单中打勾的方法,或者 用需求跟踪矩阵进行跟踪; 对于每个从状态A B的流,需要对照需求检验一下是否可能存在B A的回流,如果确实存在,需要在图中加上,如果需求说明书中不明 确规定有还是无的,要与策划人员商讨并将它明确。
一个简单的TFD例子—GunAmmo
在一些角色扮演类、第一人称视角的射击游戏中,设计一个测试用例集合,用于测试玩家 是否能正确地拿到枪支、弹药、丢掉枪支和使用弹药,并在做这些事件时,游戏系统是否 能正确地显示相应的图像,发出正确的声音。设计步骤如下:
E n ter IN
NoG un N o Am m o
一个简单的TFD例子—GunAmmo
也存在这种可能,在没取到枪之前,玩家可能 先得到子弹 。
E n ter
IN
/G
G etG u n E ff
un ect
s
NoG un
N o Am m o
HaveG un
/AmGemtoAEfmfemctos
H ave Am m o
F igure3. TF D w ith HaveG un and HaveAm m o States
送测单和送测程序
Bug修正,在下一版 本中提交测试人员进
行回归测试
测试用例是否 执行完毕? Yes
是否需要追加 测试?
No
测试报告
测试人员绩效考评
End
Yes 增加测试用例和脚本设计
测试用例设计方法
TFD 净室测试 两两组合法
Hale Waihona Puke Baidu
测试流图解法— TFD
测试流图解法(Test flow diagrams),也叫做用例场景设计法, 它采用图形化的方法,描述了游戏中的各种状态(State)、可 以触发各种状态发生相互转换的事件(Event),各事件发生时 产生的暂时的现象(Action),并用流(Flow)将有直接联系 的状态连接起来。通过绘制TFD,可以设计出多种测试路线。 TFD的要素如下图所示:
s
NoG un
N o Am m o
/ DDr orpo
p S
Gun ound
HaveG un
/AmGemtoAEfmfemctos /DDrrooppSAoumnmdo
H ave Am m o
F i g ure4 . R eturn fl o w s added fro m H aveG un and H aveAm m o
H aveG un
/AmGemtoAEfmfemctos /DDrrooppSAoumnmdo /Am GemtoAEf mfemcots
H ave Am m o
/
G
G un
etG E ff
u ec
n ts
游戏测试
内容纲要
测试管理 测试用例设计方法
测试管理介绍
测试管理总流程 单项测试管理流程
测试管理总流程
测试管理总流程
项目测试负责人
测试工具开发工程师
测试工程师
Start
制定测试计划、分解测试 需求
制定测试策略
开发测试工具、编写测试 脚本
测试执行
设计测试用例
单项测试结束? Yes
测试报告
整体测试计划执行 结束? Yes
TFD步骤
一旦所有的需求有一个以上的流相对应,我们可以最后来检查 一下TFD图。如果存在这样的一个流,它看起来是明显必要的, 但在游戏需求设计文档中却找不到其对应之处,这时测试设计 人员就要与策划人员交流,确定它是否是一项被遗漏的或者是 模糊的需求。
在TFD中加入出口方框,在方框内写入“OUT”; 选择一个要与出口相连接的状态,这个状态表明本项测试将在
一个简单的TFD例子—GunAmmo
玩家在“有枪无子弹”状态下拿到子弹,或者在“有子弹无枪” 状态下拿到枪,都可以转变到一种相同的状态,即“有枪有子弹” 状态 。
E n ter IN
/G
G et unE
G ff
un ects
NoG un NoAm m o
/
D
D r
r o
o p
p S
G un ound
1:GetGun /GunEffects
N0Gun NoAmmo
HaveGun
2:DropGun /DropSound
TFD步骤
创建一个文件,文件名要能反映测试的内容和范围(建议用 SmartDraw或Visio工具绘图);
在靠近页面顶部画一个方框,在方框内写入“IN”,表示入口点; 画一个圆圈,并在圆圈内写入第一个状态的名称; 用带箭头的连线(流)将入口方框和第一个状态连接起来,并在连线
一个简单的TFD例子—GunAmmo
连接以上三个状态的流中是否存在回流。玩家执行捡起枪这个事 件,就从“No Gun No Ammo”状态转变为“Have Gun”状态;那 么,如果玩家丢掉枪,是否可以重新回到“No Gun No Ammo”状 态呢?
Enter
IN
/G
G etG unEff
un ect
测试总结
End
No No
测试管理总流程
明确测试需求,制定测试计划 开发测试工具
单项测试管理流程
单项测试管理流程
项目测试负责人
测试工具开发工程师
测试工程师
开发小组
Start 制定测试策略
No
开发测试工具、编写测试 脚本
测试用例、脚本评审
设计测试用例
测试入口检查
测试执行和测试情况记录
Bug记录和提交
这里停止,甚至于下一项测试可以从这个状态开始。用一个流 (带有“exit”事件)将该状态和出口方框连接起来,注意: TFD图中一般不超过一个“exit”流。 将入口、出口方框中的“IN”和 “OUT”用“IN ”和“OUT ”代替,是TFD文件名的缩写; 在所有流的前面加上数字编号,用“:”将数字和事件分隔开。
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