2018中国虚拟现实开发者报告

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中国互联网发展报告(精华版)

中国互联网发展报告(精华版)

目录2018年中国互联网用户与市场重要数据1 2018年中国互联网基础资源发展情况 2 2018年中国互联网基础设施建设情况 3 2018年中国云计算发展状况 5 2018年中国大数据发展状况 6 2018年中国人工智能发展状况7 2018年中国物联网发展状况8 2018年中国虚拟现实发展状况9 2018年中国工业互联网发展状况10 2018年中国移动互联网发展状况11 2018年中国电子政务发展状况13 2018年中国网络资本发展状况14 2018年中国互联网金融服务发展状况16 2018年中国电子商务发展状况19 2018年中国网络游戏发展状况20 2018年中国搜索引擎发展状况21 2018年中国网络音视频发展状况22 2018年中国在线教育发展状况23 2018年中国网络医疗健康服务发展状况24 2018年中国网络出行服务发展状况25 2018年中国网络广告发展状况272018年中国互联网用户与市场重要数据用户市场网民第三方支付8.29亿208.07万亿即时通讯电子商务7.92亿31.63万亿搜索引擎网络零售6.81亿9.01万亿网络新闻网络广告6.75亿4914亿网络视频网络教育6.12亿3734.1亿网络购物网络游戏6.10亿2871亿网民使用率网民规模保持平稳增长 手机网民数量持续增长 截至2018年底,我国手机网民规模达8.17亿,较2017年底增加手机网民6433万,其中网民中使用手机上网的比例由2017年底的97.5%提升至2018年底的98.6%。

2018年中国手机网民规模和网民占比 数据来源:CNNIC 域名略有减少,“.CN ”域名略有增加 截至2018年底,我国域名总数为3792.8万个,较2017年底减少1.4%,其中,“.CN ”域名总数为2124.3万个,较2017年底增长1.9%,占我国域名总数的56.0%。

数据来源:CNNIC 网页数量达2816亿 截至2018年底,我国网页数量为2816亿个,较2017年底增长8.2%。

虚拟现实专业实习报告

虚拟现实专业实习报告

虚拟现实专业实习报告一、实习背景及目的随着科技的飞速发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术逐渐成为热门领域,其在游戏、教育培训、医疗康复、军事训练等多个行业具有广泛的应用前景。

我国政府高度重视虚拟现实产业的发展,并于2018年发布了《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》。

在这样的背景下,我选择了虚拟现实专业进行实习,以期提高自己的专业素养,为未来的职业发展打下坚实基础。

本次实习的主要目的是:了解虚拟现实技术的基本原理及其在各个领域的应用;熟悉虚拟现实设备的操作和开发过程;掌握虚拟现实相关软件的使用技巧;提高自己的实际动手能力和团队协作能力。

二、实习内容及过程1. 虚拟现实技术的基本原理及应用在实习过程中,我首先学习了虚拟现实技术的基本原理,包括立体显示、跟踪与交互、感觉反馈等方面。

然后,我通过查阅资料和与同事交流,了解了虚拟现实技术在游戏、教育培训、医疗康复、军事训练等领域的具体应用。

2. 虚拟现实设备的操作与开发为了更好地掌握虚拟现实技术,我参与了实习单位的一款虚拟现实设备的操作与开发。

在导师的指导下,我学会了使用虚拟现实设备进行体验和创作,并了解了设备在实际应用中的优势和不足。

同时,我还学习了虚拟现实开发工具和编程语言,如Unity、Unreal Engine等。

3. 虚拟现实相关软件的使用技巧在实习过程中,我接触到了多种虚拟现实相关软件,如3D建模软件、动画制作软件、音效处理软件等。

通过自学和请教同事,我逐渐掌握了这些软件的使用技巧,并能够运用它们进行简单的虚拟现实内容创作。

4. 团队协作与沟通实习期间,我积极参与团队项目,与同事们共同推进虚拟现实应用的开发与推广。

在团队协作中,我学会了如何进行有效的沟通与协调,提高了自己的团队协作能力。

三、实习收获及反思通过本次实习,我对虚拟现实技术有了更深入的了解,掌握了相关设备的操作和开发过程,学会了使用相关软件进行内容创作。

虚拟现实应用技术专业人才调研报告

虚拟现实应用技术专业人才调研报告

虚拟现实应用技术专业人才调研报告一、调研基础(一)虚拟现实技术简介虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔、数据手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术和网络技术等多种技术的融合,是一门富有挑战性的交叉技术。

虚拟现实技术的发源于美国,对于虚拟现实技术的研究最早是在20世纪40年代。

到了现在,已经建立了空间站、航空、卫星维护的VR训练系统,也建立了可供全国使用的VR教育系统;乔治梅森大学研制出了一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统;波音公司利用了虚拟现实技术在真实的环境上叠加了虚拟环境,让工件的加工过程得到有效的简化。

传感器技术和图形图像处理技术是上述虚拟现实项目的主要技术,从目前来看,时间的实时性和空间的动态性是虚拟现实技术的主要焦点。

我国对于虚拟现实技术的研究和国外一些发达国家还存在相当大的一段距离,但随着计算机系统工程以及计算机图形学等技术的发展速度越来越快,国内许多高校和研究机构也都在积极的进行虚拟现实技术的研究以及应用,并取得了不错的成果。

(二)调研目的职业教育是世界上许多国家所共有的一种教育形式。

传统的以学科教育为主线的职业教育课程体系已无法满足社会对职业教育的要求,如何改革现有的教育方法,使之适合职业教育人才培养的目标,现已成为职业教育全球普遍关注的焦点之一。

为了对虚拟现实应用技术专业的教学进行指导,制定出符合本专业当前以及未来若干年情况的专业发展战略、办学规范和示范标准,计算机学院成立了相应的课题教研组以及相关的校内外实训基地。

另一方面,为了解目前企业对虚拟现实应用技术专业人才的需求状况,掌握虚拟现实技术人员所需的岗位核心能力及要求,为我院虚拟现实应用技术专业的建设及人才培养提供决策依据,为进一步加深具有实质意义的校企合作成为可能,我们结合虚拟现实应用技术专业的实际情况进行了企业调研。

国内外VR技术研发现状综述

国内外VR技术研发现状综述

link appraisement
杭州师范大学
曹凡,男,杭州师范大学,外国语学院电教中心副主任(主持工作),学历学位:硕士研究生,职称:助理实验师,主要研究方向:教育技术相关、VR
本文针对当下VR
图1 Steam VR设备用户数量曲线图
动虚拟现实应用创新,培育信息产业新增长点和新动能。

正如马云所说,VR技术要和实体经济紧密结合,才能真正有未来,不管是人工智能、VR,还是IoT(物联网),只有和人工智能、大数据相结合,VR才能从一个“玩具”变成解决实际问题的“核心技术”。

VR技术最突出的特性是能给使用者带来一种身临其境的沉浸感。

目前,已经分别在视觉、听觉、触觉、嗅觉等方面有所突破。

视觉 由美国纽约州立大学石溪分校、Nvidia和Adobe 司的计算机科学家已经开发出一种系统,利用人类眼睛的扫视。

元宇宙产业及主要参与者研究

元宇宙产业及主要参与者研究

2021年是“元宇宙”元年,这也意味着元宇宙开始真正的商业化和产业落地。

从大趋势上看,元宇宙将经历云游戏、数字孪生和虚实共生三个阶段,最后实现实体经济和数字经济的有机融合。

在短期内,元宇宙产业将在VR/AR/MR、游戏、NFT、通信、广告等领域率先落地,此后元宇宙产业链将快速扩大和深化,最后进化为全新的经济系统。

本文主要研究短期内元宇宙的产业机会和主要参与企业。

1.元宇宙产业链雏形初现元宇宙作为集合了互联网、物联网、AR/VR、智能可穿戴设备、3D图形渲染、AI人工智能、高性能计算、云计算等技术的集合体,其产业发展既需要相关技术的快速发展又会给相关产业带来巨大的发展机会,同时也会在此基础上与用户需求结合产生出新产业机会。

目前,由于相关技术的快速发展和应用的不断深化,元宇宙的产业链条已经初步形成,主要包括硬件层、软件层、服务层、应用和内容层等方面,发展趋势则是软硬件有机结合。

[1]按照Beamable公司创始人Jon Radoff的标准,元宇宙产业链具体可以分为如下七个方面。

1.1 基础设施层包括网络设施与芯片等,主要有5G基站、Wifi6设备、物联网、云服务器等网络基础设施等。

该领域的主要参与者有中国移动、中国电信、中国联通等各大电信运营商,英伟达、AMD等芯片制造商等。

1.2 人机交互层包括消费级和行业级的零部件、交互设备、VR输出设备等,主要有手机、智能眼镜、VR/AR/MR等设备。

该领域的主要参与者有谷歌、苹果、Meta、华为、腾讯、字节跳动、百度、阿里、小米、三星、诺基亚、科大讯飞等。

1.3 去中心化层包括边缘计算、区块链等帮助生态系统构建分布式架构。

该领域的主要参与者主要有微软、亚马逊、华为、苹果、IBM、万向集团、蚂蚁集团、Oracle、百度、商汤、阿里云、腾讯云、亚马逊云、微软云、华为云等。

1.4 空间计算层包括3D化层,主要有3D引擎、VR/AR/XR等。

该领域的主要参与者有Meta、英伟达、腾讯、谷歌、华为、字节跳动、百度、阿里等。

元宇宙虚拟现实行业研究分析

元宇宙虚拟现实行业研究分析

数据采集、三维建模、数据可视化、动态模拟
数字化身与虚拟人、虚拟货币、团队与社交、开放式协议
跨企业通用平台、共享开发工具、从线性流程到实时协作、动态模拟
数据云服务与人力价值释放数字化运营与人力机制回馈态势感知与商业模式转型产业仿真与社会经济革新
数据管理与云服务空间计算与规划管理指标审核与三维交互设计监测预警与施工管理资产运营与安全服务
韩国——快速响应2020年底,韩国 部公布了《沉浸式经济发展策略》,目标将韩国打造为全球五大xr经济中心,在经济、教育和旅游等领域提供服务。
海外
元宇宙概念兴起,我国各地方政府纷纷落实政策制定,从技术研发、产业融合、商业化落实等层面助力元宇宙概念发展。海外层面,各国则对元宇宙概念抱以不同的态度日、韩相对积极,美国及欧洲各国则多持谨慎观望态度。整体来看,围绕元宇宙提出的政策多为鼓励及支持,利好行业发展。
潜力突破类技术
Metaverse的神奇之处在干它将无缝整合我们社交、生活、消费的各种平台,跨越了AR、VR、音频、互联网与物理世界,而腾讯在其中每个环节都掌握了最关键的选手。投资,而不是完全拥有,才是入场Metayerse的正确方式。对干去中心化的Metaverse 来说,把赌注分散在平台和内容创造者之间,而不是试图建立一个中央平台,是更合理的选择。——Packy McCormick
不同于传统意义上数据上线,数字化程度加深,构成元宇宙
数字化水平的提升为搭建元宇宙世界的关键,虚拟世界生成更加高效;数字人概念的兴起为用户于虚拟世界中构建化身提供数字化支持。
数字化水平
降本提效/塑造机遇
硬 发展为设备、交互形式带来了发展新阶段。塑造更真实的虚拟/虚实结合世界;以xr、人机交互为例,其构造的虚拟空间可为玩家提供一个更真实的体验(视/听觉)和强交互(机器学习npc及自调节场景等)的元宇宙世界。

虚拟现实应用技术专业人才需求调研报告

虚拟现实应用技术专业人才需求调研报告

虚拟现实应用技术专业人才需求调研报告引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种利用计算机技术创建一种模拟环境的技术。

随着VR技术的不断发展,它在各个领域的应用也越来越广泛。

本报告将对虚拟现实应用技术专业人才需求进行调研分析,旨在洞察目前VR领域中人才需求的状况,以及未来的发展趋势。

当前虚拟现实应用技术专业人才需求状况近年来,随着虚拟现实技术的不断突破和创新,虚拟现实应用领域呈现出蓬勃发展的态势。

在这个快速发展的行业中,对于虚拟现实应用技术专业人才的需求也越来越大。

1. 专业人才需求岗位虚拟现实应用技术相关的岗位主要包括:VR软件工程师、VR硬件工程师、VR内容开发工程师等。

他们分别从软件开发、硬件研发以及内容创作等不同方面对虚拟现实技术进行研究和应用。

2. 专业人才需求领域虚拟现实应用技术的应用领域非常广泛,目前主要集中在以下几个方面:•游戏与娱乐:VR技术在游戏与娱乐领域有着广泛的应用。

随着VR设备的普及,越来越多的游戏和娱乐内容开发商开始关注VR技术的应用,对VR软件工程师的需求也在不断增加。

•教育与培训:虚拟现实技术可以为教育和培训提供沉浸式的体验,帮助学生更好地理解和记忆知识。

很多教育机构和企业开始采用VR技术进行教学和培训,对VR内容开发工程师的需求也大幅度增加。

•医疗与康复:虚拟现实技术在医疗和康复领域的应用潜力巨大。

通过VR技术,可以帮助医生进行手术模拟、精确定位等操作,同时也可以为康复患者提供更好的康复环境。

因此,VR硬件工程师在医疗和康复领域的需求也在逐渐增加。

3. 专业人才需求技能虚拟现实应用技术专业人才需要掌握以下技能:•编程能力:作为VR软件工程师,掌握编程语言和开发框架是基本要求。

常用的编程语言包括C++、Java、Python等。

•三维建模能力:VR内容开发工程师需要掌握三维建模技术,能够使用工具进行三维模型的创建和编辑。

•硬件研发能力:VR硬件工程师需要具备对硬件的深入理解和研发能力,能够进行硬件设计和优化。

中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析(精)

中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析(精)

中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析2015总结一:产业链条初步成型2015年对整个VR 领域而言,意味着产业成型的一年。

对于硬件,可以分为三个级别:基础、应用、终端。

基础硬件:是指对VR/AR构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU 、WiFi 、存储等)、GPU (显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。

应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。

终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如The VOID 这样的综合设施。

对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。

未来随着VR 技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。

总的来看——1、芯片端:ARM 积极推进芯片层面支持;GPU 厂商全面进入。

2、程序语言:出现为VR 设计的程序语言,产业发展基础扎实。

3、引擎:Unity5.1加入对VR 支持,多家引擎公司宣称进入VR 。

4、操作系统:谷歌开始研发安卓VR 版本,三星GearVR 基于安卓的系统优化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows10)正在或即将推出。

5、工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK 已经出现。

6、内容:VR 游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。

7、渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。

8、资本:国内外新成立众多VR 基金,各种资本机构推出VR 研究报告。

9、平台:出现针对C 端用户和B 端开发者的在线虚拟平台。

可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。

2015总结二:用户教育初步实现1、欧美发达国家对用户的教育基本完成;欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。

80%的受访者表示知道VR 技术,有10%的人认为自己很了解VR 。

虚拟现实技术发展历程及发展趋势分析

虚拟现实技术发展历程及发展趋势分析

一、虚拟现实的概念和特性虚拟现实(Viaual Reality,简称VR)作为一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种科学技术而发展起来的计算机领域的新技术,目前所涉及的研究应用领域已经包括军事、医学、心理学、教育、科研、商业、影视、娱乐、制造业、工程训练等。

VR技术已经被公认为是21世纪重要的发展学科以及影响人们生活的重要技术之一。

虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

虚拟现实技术作为一种新的技术,主要有三个特性,分别是沉浸性、交互性和构想性。

1. 沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身临其境的感觉。

2. 交互性,在计算机生成的这种虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,感觉就像是在真实客观世界中一样,比如:当用户用手去抓取虚拟环境中的物体时,手就有握东西的感觉,而且可感觉到物体的重量。

3. 构想性,虚拟环境可使用户沉浸其中并且获取新的知识,提高感性和理性认识,从而使用户深化概念和萌发新的联想,因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。

二、虚拟现实技术的发展历程虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:1963 年以前,蕴涵虚拟现实技术思想的第一阶段;1963年~1972 年,虚拟现实技术的萌芽阶段;1973 年~1989 年,虚拟现实技术概念和理论产生的初步阶段;1990 年至今,虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。

第一阶段:虚拟现实技术的前身。

虚拟现实技术是对生物在自然环境中的感官和动作等行为的一种模拟交互技术,它与仿真技术的发展是息息相关的。

中国古代战国时期的风筝,就是模拟飞行动物和人之间互动的大自然场景,风筝的拟声、拟真、互动的行为是仿真技术在中国的早期应用,它也是中国古代人试验飞行器模型的最早发明。

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2018中国虚拟现实开发者报告2018.05P r o d u c e d b y V R C O R E开发者社区前⾔言2017 VRVR 2017 B C VR 2018 3 VRCORE VR 400 务 65.85% 去 VR策划1.0%其他4.8%程序6.7%运营/商务11.4%美术24.8%团队决策成员51.4%⾏行行业逐步冷静,团队增⻓长乏⼒力力开发者从业时⻓长分布0%20%40%60%不不⾜足6个⽉月6个⽉月~1年年1~3年年3年年以上28.05%59.76%9.76%2.44%11%55%29%5%201620172016 2017 研 2017VR 12% 2016 34%VRVR 28% 3 务保持精练,稳步前进50⼈人以上7.3%20-50⼈人23.2%10-2030.5%5-10⼈人20.7%2-5⼈人18.3%团队规模团队⼈人数变化0%10%20%30%40%增加10⼈人以上增加5-10⼈人增加3-5⼈人增减在3⼈人之内减少3-5⼈人减少5-10⼈人减少10⼈人以上2.44%3.66%17.07%32.93%21.95%4.88%17.07%2017 VR VR 43% 务 的 23%优秀团队依然得到资本⻘青睐B 轮及以上4.9%A 轮18.3%种⼦子/ 天使29.3%待融资47.6%融资情况2017年年融资情况2018年年融资意向24.39%8.54%67.07%67.07%32.93%是否不不确定1/3 2017ToC + ToB ,⻬齐头并进18%66%16%ToC:ToC + ToB:ToB:C 端内容种类分布0%20%40%60%VR 游戏VR 应⽤用VR 影视(引擎)VR 影视(实拍)其他8.54%20.73%28.05%43.90%57.32% ToC ToC 务 6团队制作B 端内容分布0%17.5%35%52.5%70%医疗教育/培训⽂文博/旅游房地产汽⻋车艺术展示其他28.99%23.19%21.74%30.43%60.87%15.94% 2017 B 84% 2017 B 务 18% ToC B 务 / 6 / /ToC ,更更注重优质体验 C 2016 够 2017 C 模 2018 C 务 C 够 C 愿 务 2017 1 demoC 端产品数量量0%30%60%⽆无成熟产品1款成熟产品2~5款成熟产品5款以上成熟产品10款以上3%3%3%51%43%3%31%49%16%6%13%53%29%2016年年期望2017年年实际开发2018年年⽬目标100元以上19.4%50~100元28.4%20~50元25.4%20元以下9.0%免费17.9%产品价格作品体验时⻓长0%20%40%5分钟以内5~10分钟10~20分钟20~60分钟60分钟以上21%18%18%30%12%13%20%27%33%7%2016年年2017年年ToC ,游戏在线下持续增⻓长C 端游戏内容类型分布0%10%20%30%射击冒险解谜线下⼤大空间策略略⾳音乐模拟竞速恐怖体育其他3.3%5.0%6.6%6.6%8.3%9.1%9.9%12.4%14.0%游戏联机情况0%25%50%互联⽹网连接局域⽹网连接未来将加⼊入不不⽀支持12.8%14.9%27.7% 12.4% 7ToC , VR 影视仍需探索C 端影视内容类型分布0%20%40%虚构故事旅游/⻛风景艺术演出新闻其他体育赛事3.0%3.0%6.1%21.2%27.3%影视 IP 使⽤用情况0%35%70%原创I P已有I P两者皆有30.4%0.0%务 VRVR 愿 IP IPToB ,先⽣生存再发展个以上7.2%3-10个29.0%个63.8%医疗7.9%房地产其他10.7%汽⻋车11.4%艺术展示14.3%⽂文博旅游15.0%教育/培训30.0%100万级2.9%50万级38.2%1058.8%6-12个⽉月11.6%3-6个⽉月20.3%1-358.0%<1个⽉月10.1%项⽬目数量量项⽬目周期平均⾦金金额项⽬目领域B 1-3 模 10 务 研 1/3硬件: HTC 继续领跑,微软系增⻓长强势HTC Vive 系列列Oculus Rift PS VRGear VR Google daydreamWindows MR PicoOculus Go/⼩小⽶米其他移动头显其他主机/PC 头显其他⼀一体机平台尚未登录2.4%1.2%2.4%28.0%32.9%35.4%12.2%23.2%34.1%54.9%84.1%2.4%2.4%7.3%28.0%28.0%9.8%29.3%29.3%61.0%87.8%6.0%1.5%0.0%13.6%33.3%30.3%51.5%60.6%80.3%- HTC Vive-PSVR Daydream PSVR PlayStation GoogleDaydream -Windows MR 2016 13.6% 2017 28% 2018-Pico 2017 务 B-平台:线上平台实际情况低于预期SteamPlayStationViveportOculus HomeWindowsStore Google Play Gear 商店视频平台移动设备预装线下渠道其他未登录任何平台或渠道2.4%53.7%14.6%12.2%9.8%29.3%39.0%45.1%41.5%57.3%11.1%51.2%14.6%11.0%6.1%11.0%7.2%29.3%18.3%40.2%3.2%1.6%54.0%17.5%12.7%19.0%36.5%49.2%41.3%73.0%- Steam Steam -Steam Viveport PlayStation Oculus Home 2016 2018-Windows Store -引擎:UE4保持领先Unreal Engine 4Unity⾃自研引擎其他第三⽅方引擎0%40%80%14.6%7.3%54.9%72.0%4.9%8.5%53.7%59.8%6.4%6.5%37.1%50.0%2016年年期望2017年年实际开发2018年年⽬目标- UE4 空 -UE4 Unity 空 2016AR:未来新趋势AR 内容开发情况2017年年2018年年意向19.5%47.6%31.7%48.7%52.4%是不不确定否2018 AR 2017 AR务 B 2018 1/5ARB 端拓拓展改善财务状况团队盈利利情况分布2550不不⾜足50%⽀支出的50%~80%⽀支出的80%~100%收⽀支平衡盈利利4.9%9.8%7.3%31.7%46.3%39.0%18.3%3.7%29.3%47.5%13.1%8.2%26.2%201620172018期望- 2017 2016 2018 -B 5 B 务 1/3 B团队收⼊入来源商业订制项⽬目政府补贴线上渠道线下渠道其他0%20%40%60%13.4%40.2%32.9%11%57.3%80%-100%29.8%50%-80%27.7%20%-50%25.5%<20%17.0%B 端占⽐比现⾦金金流仍然是最⼤大挑战团队⾯面临的挑战0%35%70%资⾦金金限制硬件⽀支持不不⾜足⼈人才缺乏缺乏分发渠道软件⽀支持不不⾜足其他2.4%12.2%28.0%28.0%34.1%62.2%⼈人才需求0%20%40%程序美术运营/商务策划7.3%37.8%18.3%36.6%14.4%18.6%33.0%34.0%20162017技术⽀支持0%20%40%程序开发动画/特效编剧/策划测试/优化19.5%24.4%24.4%31.7% VR 6 B / 2017 / 2016过半团队出海海诉求强烈烈否8.5%不不确定29.3%是62.2%海海外计划独⽴立拓拓展专业服务商31.4%当地合作商45.1%拓拓展⽅方式技术合作提⾼高知名度21.6%产品销售56.9%其他2.0%资源5.5%宣传推⼴广25.5%渠道合作47.1%合作⽬目的寻求帮助务 VR 务 名结语VR2017 VR 模B2018 VR 2018 B VR 2018 模 VRT H A N KS produced by。

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