2018中国虚拟现实开发者报告
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2018中国虚拟现实开发者报告
2018.05
P r o d u c e d b y V R C O R E开发者社区
前⾔言
2017 VR
VR 2017 B C VR 2018 3 VRCORE VR 400 务 65.85% 去 VR
策划1.0%
其他4.8%程序6.7%运营/商务11.4%美术24.8%团队决策成员51.4%
⾏行行业逐步冷静,团队增⻓长乏⼒力力
开发者从业时⻓长分布
0%
20%
40%
60%
不不⾜足6个⽉月6个⽉月~1年年1~3年年3
年年以上
28.05%
59.76%
9.76%2.44%
11%55%
29%
5%20162017
2016 2017 研 2017
VR 12% 2016 34%
VR
VR 28% 3 务
保持精练,稳步前进
50⼈人以上7.3%20-50⼈人23.2%10-2030.5%5-10⼈人20.7%2-5⼈人
18.3%团队
规模
团队⼈人数变化
0%
10%
20%
30%
40%
增
加
10
⼈人
以
上
增
加
5-10
⼈人
增
加
3-5⼈人
增
减
在
3⼈人
之
内
减
少
3-5⼈人
减少5-10
⼈人
减少10⼈人以
上
2.44%
3.66%
17.07%
32.93%
21.95%
4.88%
17.07%
2017 VR VR 43% 务 的 23%
优秀团队依然得到资本⻘青睐
B 轮及以上4.9%A 轮18.3%种⼦子/ 天使
29.3%待融资47.6%融资
情况
2017年年融资情况
2018
年年融资意向
24.39%
8.54%
67.07%
67.07%
32.93%是否不不确定
1/3 2017
ToC + ToB ,⻬齐头并进
18%
66%16%
ToC:ToC + ToB:
ToB:
C 端内容种类分布
0%
20%
40%
60%
VR 游戏VR 应⽤用VR 影视(引擎)VR 影视(实拍)
其他
8.54%20.73%28.05%43.90%57.32% ToC ToC 务 6
团队制作B 端内容分布
0%
17.5%
35%
52.5%
70%
医疗教育/培训⽂文博/旅游房地产汽⻋车艺术展示
其他
28.99%23.19%21.74%30.43%60.87%
15.94% 2017 B 84% 2017 B 务 18% ToC B 务 / 6 / /
ToC ,更更注重优质体验 C 2016 够 2017 C 模 2018 C 务 C 够 C 愿 务 2017 1 demo
C 端产品数量量0%
30%60%
⽆无
成熟
产品
1款成
熟
产品
2~
5款成
熟
产品
5款以
上
成熟
产
品
10款
以
上
3%3%3%
51%43%
3%31%49%16%6%13%
53%
29%
2016年年期望2017年年实际开发
2018年年⽬目标
100元以上19.4%50~100元28.4%20~50元25.4%20元以下9.0%免费17.9%产品价格
作品体验时⻓长
0%
20%
40%
5分钟
以
内
5~
10分
钟
10~20分钟
20~60分钟
60分
钟以
上
21%18%
18%
30%
12%
13%20%
27%
33%7%
2016年年
2017年年
ToC ,游戏在线下持续增⻓长
C 端游戏内容类型分布
0%10%
20%
30%
射
击
冒
险
解
谜
线
下
⼤大空
间
策
略略
⾳音
乐
模
拟
竞
速
恐
怖
体
育
其
他
3.3%
5.0%
6.6%
6.6%8.3%
9.1%
9.9%12.4%
14.0%游戏联机情况
0%
25%
50%
互
联
⽹网连
接
局
域
⽹网连
接
未
来
将加
⼊入
不不
⽀支
持
12.8%
14.9%
27.7% 12.4% 7