Keyshot4灯光解析
keyshot渲染方法

keyshot渲染方法
KeyShot是一款强大的渲染软件,它能够让用户轻松创建高质量的3D渲染图像。
在这篇文章中,我们将介绍一些KeyShot渲染的基本方法,以帮助您更好地利用这款软件。
1. 确定场景设置:在开始渲染之前,您需要确定场景设置。
这包括确定场景中的物体、灯光和相机位置。
在KeyShot中,您可以使用拖放方式将这些元素放置在场景中。
2. 设置材质:材质是决定渲染效果的关键因素之一。
通过调整材质的属性,您可以改变物体的外观和表现。
在KeyShot中,您可以使用材质库中的现成材质或自己创建材质。
3. 调整灯光:灯光是另一个重要的渲染因素。
适当的灯光设置可以让场景中的物体更加逼真。
在KeyShot中,您可以使用各种灯光类型,如点光源、聚光灯、环境光等。
4. 调整相机:相机位置和设置对渲染效果也有很大的影响。
在KeyShot中,您可以通过调整相机位置、视角和焦距等属性来控制渲染效果。
5. 渲染图像:在设置好场景、材质、灯光和相机之后,您可以开始渲染图像。
在KeyShot中,您可以选择渲染输出的分辨率和图像格式等属性。
总结:KeyShot是一款功能强大的渲染软件,它提供了丰富的场景、材质、灯光和相机设置选项,可以让用户轻松创建高质量的3D渲染图像。
掌握以上基本方法,您可以更好地利用KeyShot,创
造出更加逼真的渲染效果。
keyshot lux语法

keyshot lux语法KeyShot Lux语法是专门针对灯光的渲染语法,适用于高水平的渲染需求。
Lux语法提供了众多的参数控制,可以实现非常细致的灯光调整。
本文将对KeyShot Lux语法进行详细介绍,包括语法结构、常用参数及其意义等内容。
在KeyShot Lux语法中,灯光的参数设置采用了一种类似于CSS样式表的复合结构,其基本格式如下:[光源名称]: [参数1] [值1]; [参数2] [值2]; ...其中,光源名称可以是任意字符串,如果需要对多个光源进行设置,需要使用不同的光源名称区分。
每个参数以分号“;”结束,多个参数之间以空格隔开。
例如,设置一个名为“Softbox1”的光源,控制其色温为4500K,亮度为100%,可以使用如下语法:Softbox1: temperature 4500K; brightness 100%;在KeyShot Lux语法中,可以设置的参数非常多,以下为常用参数及其意义:1. brightness(亮度):控制光源的亮度,取值范围为0%~200%。
2. falloff(衰减):控制光源的衰减程度,分为线性衰减(linear)和平方衰减(quadratic)。
如果不设置此参数,默认为线性衰减。
4. temperature(色温):控制光源的色温,取值范围为1000K~15000K。
5. color(颜色):控制光源的颜色,可以使用RGB颜色值或者预设颜色。
例如:color #FFFFFF表示白色,color 255 0 0表示红色。
6. shape(形状):控制光源的形状,可以设置为球形(sphere)、矩形(rectangle)或者圆柱形(cylinder)。
7. aspectRatio(长宽比):在形状为矩形或者圆柱形时,控制光源的长宽比。
9. castShadows(投射阴影):控制是否投射阴影,可以设置为true或者false。
如果不设置此参数,默认为true。
keyshot 渲染参数

keyshot 渲染参数【原创实用版】目录1.Keyshot 简介2.Keyshot 渲染参数的分类3.常用 Keyshot 渲染参数及其作用4.Keyshot 渲染参数的实战应用5.总结正文【Keyshot 简介】Keyshot 是一款由 Luxion 公司开发的三维渲染软件,广泛应用于产品可视化、动画制作和建筑设计等领域。
Keyshot 具有用户友好的界面,支持多种文件格式,可以快速地将三维模型转化为高质量的渲染图像。
【Keyshot 渲染参数的分类】Keyshot 的渲染参数主要分为以下几个类别:1.渲染设置:包括渲染类型(单张图像、动画、批处理等)、渲染模式(单张图像渲染、连续渲染、分布式渲染等)以及输出设置(图像格式、分辨率、颜色深度等)。
2.场景设置:包括环境、天空、地面、背景等设置,可以调整场景的颜色、光照、氛围等效果。
3.物体设置:可以调整物体的材质、纹理、透明度、反射等属性。
4.灯光设置:可以调整灯光的类型、位置、强度、颜色等参数,以实现不同的光照效果。
5.相机设置:可以调整相机的位置、视角、焦距等参数,以获得理想的渲染效果。
6.后处理设置:包括模糊、色调映射、边缘检测等后期处理效果,可以进一步提升渲染图像的质量。
【常用 Keyshot 渲染参数及其作用】以下是一些常用的 Keyshot 渲染参数及其作用:1.渲染类型:选择渲染类型可以决定渲染结果是单张图像、动画还是批处理。
例如,选择“单张图像”可以快速渲染出一张高质量的图片,而选择“动画”则可以将模型渲染为视频文件。
2.渲染模式:选择渲染模式可以调整渲染的速度和质量。
例如,选择“连续渲染”可以在保持较高质量的同时提高渲染速度。
3.输出设置:调整输出设置可以获得不同格式、分辨率和颜色深度的渲染图像。
例如,选择“PNG”格式可以获得无损压缩的图像,而选择“JPEG”格式则可以减小文件大小。
4.场景设置:调整场景设置可以改变渲染图像的环境、天空、地面等效果。
keyshot用法

keyshot用法KeyShot是一款强大的渲染和动画软件,它以其快速、高效和高质量的渲染能力而闻名。
本篇文章将详细介绍KeyShot的使用方法,包括其基本功能、安装、界面、基本操作、材质、灯光、相机、动画制作以及导出和分享等。
KeyShot是一款基于OpenGL技术的渲染软件,它能够快速创建高质量的渲染和动画。
KeyShot适用于各种行业,包括机械设计、产品设计、动画和电影制作等。
它提供了丰富的工具和功能,使您能够轻松地创建逼真的渲染和动画,以展示您的创意和设计。
二、安装和界面1. 安装:安装KeyShot非常简单,只需按照软件提示的步骤进行操作即可。
确保您的计算机满足最低系统要求,以确保最佳的性能。
2. 界面:KeyShot的界面直观且易于使用。
您将看到一个菜单栏,其中包含各种选项和命令,用于管理您的项目、导入和导出文件以及控制渲染过程。
此外,您还将看到一个工作区,其中包含您的项目文件、相机和灯光等元素。
三、基本操作1. 打开项目:使用KeyShot的“打开项目”功能,您可以导入您的设计文件并开始创建渲染。
2. 创建对象:使用KeyShot的绘图工具,您可以创建所需的物体和元素,例如模型、材质、灯光和相机等。
3. 调整属性:使用KeyShot的属性面板,您可以更改对象的属性,例如大小、颜色、透明度和光源等。
4. 渲染和动画:使用KeyShot的渲染引擎,您可以创建逼真的渲染和动画。
您可以使用动画工具来控制对象的位置、旋转和颜色变化等。
四、材质KeyShot提供了大量的材质库,您可以使用这些材质来更改对象的光泽和纹理。
您可以在材质库中选择不同的材质,并应用它们到您的工作空间中的对象上。
您还可以创建自定义材质,以便更好地匹配您的项目需求。
五、灯光KeyShot的灯光工具提供了多种不同类型的光源,包括点光源、方向灯和环境灯等。
您可以使用这些光源来模拟自然光或人工照明效果。
您还可以调整灯光的强度、颜色和衰减方式等属性,以创建逼真的照明效果。
keyshot深大自发光教程

主题是:HS的自发光。
目标:初步了解HS的自发光,从而进一步了解HS的自发光,参数的详解和注意点效果:对自发光有个具体的认识。
上完今晚的课。
你们都能做这样的图深圳♂深邃(*)20:24:34课前提示软件:hs,ps深圳♂深邃(*)20:26:45上课前先发张最新的图(新书的)让没看过我作品的群友看一下香水是HS的因为这群是HS的群~我只发HS的有些人没见过的。
所以就发了深圳♂深邃(*)20:28:07好了,上课开始课题:HS自发光HS的自发光在HS里面属于比较特别的一环官方也没多介绍我会由最基本的自发光做演示大家可以跟着做今晚时间充足,大家不用急先说基本点深圳♂深邃(*)20:32:59HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道也就是说,用基础材质去实现大家都打开了我上传的文件了吧OK我来演示最基本的深圳♂深邃(*)20:35:56这是我给的最基本的材质深圳♂深邃(*)20:36:46我来初步讲解一下这三个参数对自发光的影响diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看specular:是自发光高光(可以这样理解)ambient:不用理会上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用接着下面三个参数第一个:故名思意,就是透明度reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)深圳♂深邃(*)20:44:47好了,参数基本讲完,大家有了初步的认识,接着就是上演示来个最基本的自发光把diffuse全变黑象我一样剩下四个不动我先讲基本点是为了大家在后面不用我多说明,比较容易掌握粤♂-1℃(*)20:50:19alpha是只透明度,1是不透明?1以上?深圳♂深邃(*)20:51:10对~1是不透明粤♂-1℃(*)20:52:52alpha>1都是不透明,所以>1一般不用??深圳♂深邃(*)20:53:33我会有专门的讲解深圳♂深邃(*)20:52:14我先来骄正一个自发光的错误网上的教程,自发光是用tif来达到的并不是这样深圳♂深邃(*)20:55:18做自发光前,要把间接照明的钩打上深圳♂深邃(*)20:56:37桌面和按纽给予stone grey材质stone grey材质参数可以参考我的深圳♂深邃(*)20:58:13红色放光可以按照我的做深圳♂深邃(*)20:58:28那么,第一个最基本的自发光就完成了有不明白的可以在线问你们可以都做一下把材质复制,变成这样兰州♂深蓝(*)20:59:51解释一下上海♂随意(*)21:01:57我的是关闭的深圳♂深邃(*)21:01:48那两个先可以不管浙江♂雪之梦(*)21:02:06我的怎么还这样,没变化了中间没有明显分界深圳♂深邃(*)21:03:25慢慢来我都说了是最基本的自发光肯定先学基本的,然后一步一步深入边上的给予玻璃材质把双面勾选参数深圳♂深邃(*)21:15:34接着来打开ps拉个这样的渐变深圳♂深邃(*)21:18:47存为tif,jpg都行浙江♂雪之梦(*)21:20:19模式是默认的8位通道吗?网上有写32位通道的深圳♂深邃(*)21:21:12网上有写32位通道的做HDR才用到在HS里面自发光里添进去作为texture贴图添加进去后把第一个difuse改为带有点橙色的红Alpha改为0.5深圳♂深邃(*)21:23:43这里知识点就是上面我讲过的。
keyshot灯光旋转快捷键是什么?keyshot灯光旋转快捷键是哪个?

keyshot灯光旋转快捷键是什么?keyshot灯光旋转快捷键是哪个?Keyshot最常用的几个快捷键:Keyshot镜头缩放快捷键——【Alt键+中键】Keyshot镜头缩放快捷键——【Alt键+中键】Keyshot打开背景图片快捷键——【Ctrl键+b键】Keyshot打开Hdir快捷键——【Ctrl键+e键】Keyshot加载模型快捷键——【Ctrl键+i键】Keyshot环境贴图重置快捷键——【Ctrl键+r键】Keyshot显示所有模型快捷键——【Ctrl键+u键】Keyshot环境贴图旋转快捷键——【Ctrl键+鼠标左键】Keyshot打开背景图片快捷键——【Ctrl 键+ b 键】Keyshot打开Hdir快捷键——【Ctrl 键+ e 键】Keyshot加载模型快捷键——【Ctrl 键+ i 键】Keyshot环境贴图重置快捷键——【Ctrl 键+ r 键】Keyshot显示所有模型快捷键——【Ctrl 键+ u 键】Keyshot环境贴图旋转快捷键——【Ctrl 键+ 鼠标左键键】Keyshot满屏模式快捷键——【f键】Keyshot满屏模式快捷键——【f 键】Keyshot显示头信息快捷键——【h键】Keyshot显示头信息快捷键——【h 键】Keyshot打开热键显示快捷键——【k键】Keyshot打开热键显示快捷键——【k 键】Keyshot打开材质库快捷键——【m键】Keyshot打开材质库快捷键——【m 键】Keyshot保存视角快捷键——【p键】Keyshot保存视角快捷键——【p 键】Keyshot时实显示控制快捷键——【Shift键+p键】Keyshot时实显示控制快捷键——【Shift 键+ p 键】Keyshot赋材质快捷键——【Shift键+右键】Keyshot赋材质快捷键——【Shift键+右键】Keyshot选择材质快捷键——【Shift键+左键】Keyshot选择材质快捷键——【Shift键+左键】Keyshot模型比例缩放快捷键——【Shift键+Alt键+右键】Keyshot模型垂直移动快捷键——【Shift键+Alt键+Ctrl键+左键】Keyshot模型水平旋转快捷键——【Shift键+Alt键+中键】Keyshot模型水平移动快捷键——【Shift键+Alt键+左键】Keyshot模型自由式旋转快捷键——【Shift键+Alt键+Ctrl键+中键】Keyshot移动模型快捷键——【中键】Keyshot移动模型快捷键——【中键】Keyshot旋转模型快捷键——【左键】Keyshot旋转模型快捷键——【左键】。
keyshot说明

一.Advanced二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive五. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
T etureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
keyshot新手入门参数详解

keyshot中英对照图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
Keyshot4操作介绍

选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型:CTRL + I打开HDIR:CTRL + E打开背景图片:CTRL + B打开材质库:M保存视角:P打开热键显示:K时实显示控制:shift + P显示头信息:H满屏模式:F环境贴图旋转:CTRL + 鼠标左键环境贴图重置:CTRL + R显示所有模型:CTRL + Ushift+alt+中键:模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键:模型自由式旋转shift+alt+右键:模型比例缩放shift+alt+左键:模型水平移动shift+alt+ctrl+左键:模型垂直移动Keyshot4使用说明:1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX 是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
正确的是SHIFT+右键然后再双击修改9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的11.Shift+P停止实时渲染12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。
keyshot使用说明

keyshot使用说明keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
keyshot4.0 5.0材质中文说明

一.Advanced二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0 到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0 到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive五. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0 时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
T etureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
keyshot材质节点使用技巧

KeyShot材质节点使用技巧一、基础材质调整在KeyShot中,基础材质调整是创建高质量渲染的关键。
你可以调整材质的反射、漫反射、高光等属性,以达到理想的效果。
例如,增加反射属性可以让材质看起来更加光滑,而增加漫反射则可以让材质看起来更加柔和。
二、纹理贴图应用在KeyShot中,你可以将纹理贴图应用于各种材质属性,如漫反射、镜面反射、凹凸等。
通过应用纹理贴图,你可以为模型添加各种细节和图案,如木纹、石纹、布纹等。
使用纹理贴图是创建逼真渲染的重要手段之一。
三、光照属性控制在KeyShot中,你可以通过调整光照属性来控制渲染的光照效果。
你可以设置光源类型、颜色、强度等属性,以及控制阴影的柔和程度和范围。
通过调整光照属性,你可以创建出更加逼真的渲染效果。
四、透明与折射效果在KeyShot中,你可以创建透明和折射效果,使材质看起来更加真实。
通过调整透明度和折射率属性,你可以实现各种透明和折射效果,如玻璃、水等。
透明与折射效果的设置可以显著提高渲染的真实感。
五、节点编辑器使用KeyShot的节点编辑器允许你以更高级的方式编辑材质和光照。
通过节点编辑器,你可以创建自定义的材质和光照效果,并将其保存为节点,以便在以后的渲染中使用。
节点编辑器是一个强大的工具,可以帮助你实现更加复杂的材质和光照效果。
六、材质转换与复制在KeyShot中,你可以轻松地转换和复制材质。
通过选择一个已有的材质并将其拖拽到另一个对象上,你可以快速地应用相同的材质到不同对象上。
同时,你还可以通过复制和粘贴材质属性来快速实现材质的修改和应用。
这种高效的操作方式可以帮助你节省大量时间和精力。
七、实时预览与渲染KeyShot的实时预览功能让你能够在调整材质和光照属性时实时查看渲染效果。
这有助于你更快速地迭代和优化渲染设置,从而达到理想的视觉效果。
同时,KeyShot还支持多种渲染引擎和输出格式,以满足不同需求。
通过合理利用这些功能,你可以提高渲染效率和质量。
keyshot新手入门参数详解 疯狂的石头整理

keyshot新手入门参数详解疯狂的石头整理keyshot中英对照疯狂的石头整理图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值~B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
keyshot渲染案例

keyshot渲染案例Keyshot是目前市面上最为流行的渲染软件之一,广泛应用于设计、工程等行业。
本文将围绕Keyshot渲染案例展开,分步骤阐述渲染过程,并解析其优点和不足之处。
第一步骤:导入模型。
在Keyshot的主界面中,点击“Import”按钮,选择要导入的模型文件,如OBJ、STP、IGES等。
第二步骤:材质设置。
Keyshot内置了数百种材质库,用户可以根据需求自由选择。
点击“Materials”按钮,选择要编辑的材质,如金属、塑料、木材等,调整其颜色、纹理、反射率等参数。
第三步骤:灯光设置。
在Keyshot中,灯光是影响渲染效果的重要因素之一。
用户可以根据场景需要添加不同类型的灯光,如点光源、平面灯等。
第四步骤:渲染设置。
Keyshot提供了多种渲染模式,如实时渲染、渐进式渲染等。
用户可根据需求选择不同的渲染模式并设置渲染参数,如光线追踪深度、抗锯齿等。
第五步骤:渲染输出。
渲染完成后,用户可将结果输出为不同格式的文件,如PNG、JPG、BMP等。
同时,Keyshot还提供了批量渲染、网络渲染等高级功能,可大大提高渲染效率。
Keyshot渲染案例优点:1.灵活性高:Keyshot内置了丰富的材质库和灯光类型,用户可以根据需求进行自由配置,灵活性很高。
2.渲染速度快:Keyshot的实时渲染功能可以实现瞬间预览效果,并且支持GPU加速,渲染速度较快。
3.易于操作:对于初学者而言,Keyshot的操作流程简单易上手。
Keyshot渲染案例不足之处:1.高价位:Keyshot的价格相对较高,对于个人用户而言可能有些贵。
2.渲染效果不够真实:与一些高端渲染软件相比,Keyshot的渲染效果相对不够真实。
总结:Keyshot是一款非常优秀的渲染软件,因其灵活性高、渲染速度快、易于操作等众多优点而备受前端设计、工程等行业人士的推崇。
当然,也存在一些不足之处,如价格较高、渲染效果不够真实等。
不过,总的来说,Keyshot的优点绝对大于不足,如果您需要一款高效稳定的渲染软件,Keyshot绝对是不错的选择。
keyshot使用说明

keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
keyshot使用说明

keyshot使用说明keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
keyshot灯光调整与环境调整

KS调光心得吉吉于2014.7.15调光在各类渲染软件中的作用都十分重要,可以说效果做得好不好,主要是看灯光调得好不好。
调光涉及到与环境的配合、反射、折射等问题。
我们所看到的物体之所以千姿百态,无非是其所反射光的强弱波长频率不同而已。
一、物体的材质物体材质是一种模块化的参数,想像一下,空间中有一块没有任何颜色折射率反射性质的球,而在你赋予它一定的折射率,一定的反射系数,一定的粗糙程度,那么它在默认的环境下就是一种特定的材质。
由此可见,渲染的问题,其实都是围绕光在打转。
我们首先在理解以下几个问题:1.材质是光的反应结果,没有光,就没有材质。
在黑暗的环境中,所有材质(除发光材质外)都是不存在的。
2.进到KS中,系统会给一个默认的环境,因为如果用户不指定环境,材质也能在物体上很好的显现出来。
3.不同的材质,在不同的环境中,呈现的状态是不一样的,这个无须多说。
举个例子,可以让一杯绿茶在特定的环境中看起来像是一杯红酒。
4. KS的渲染环境就如是一个房间(即使是户外环境,你也可以将之理解为一个房间),而你要渲染的物体位于房间的地面上,你站在物体正前方。
二、相机(什么是相机方位角)这个时候你的眼睛就是相机,你左右移动就是相机的方位角变化,你向右边移动45度,就像相机向右移动45度;你向左移动45度,就是相机向左移动45度。
除非你旋转物体,物体、地面、环境的位置是不变的。
(什么是相机倾角)如果你面前有一架梯子,你爬上梯子,再去看物体,这时你看到了物体的顶部,这就是倾角。
(什么是相机距离)当然你也可以朝着物体向前走,那么距离会变近看到物体会变大,向后退,距离会变远,物体会变小。
这就是相机的距离。
(什么是相机扭曲角)你还可以扭扭头,这样你看到的物体是变形的,我们肉眼为什么看不出变形呢,因为我们是双目,而相机是单目,如果设置扭曲角,在相机看到,物体是变形的。
这个时候,你可以试下,将物体设备为正前方视角,然后向右旋转物体15度,然后我们把扭曲角再调到-15度,那么效果和正前视图是完全一样的。
【摄影灯表现衣料质感,网店拍摄实战经验】keyshot灯光质感

【摄影灯表现衣料质感,网店拍摄实战经验】keyshot灯光质感当初脑门一热就开了个网店,经营自己擅长的服饰生意。
头一个星期里,把实体店的衣服捣腾了一番,统统拍了照片挂到网上去卖。
可是我万万没想到结果会这么惨淡,每天的访问量少得连自己的10个手指头都掰不满,其中一半还是自己给的。
想一想扔个钢蹦都还能听到“蹦”的一声,自己投注大半精力开的网店难道就这样悄无声息的沉没下去?经过几个不眠之夜的思索,我决定先从当初拍的那一批惨不忍睹的衣服照片入手,俗话说“人靠衣装”,我的网店当然也要靠靓照支撑门面。
于是,我四方求教,拜师学艺,当然这只限于在网上搜索相关知识而已,等到稍微普及了一点摄影知识之后,我大胆地把我们家的床改造成摄影台,把窗帘拆下来当作背景布,把床边的台灯也移过来作为摄影补光灯,就这么一个脚印深一个脚印浅地积累服饰拍摄经验。
记不清当时一件衣服要拍多少遍了,但我知道现在一件衣服拍一次就能通过,要是有人向我取经,我会对他说“摄影这东西要慢慢积累”。
虽然拍摄经验要靠自己积累,但别人的指点也是必需的,想当初我不也是搜索相关摄影知道吗?看到那些因拍不好照片而连声叹气的兄弟姐妹们,就彷佛看到过去的我。
在此,我抛砖引玉,就个人的一点经验和大家分享网店服饰的拍摄技巧。
需要说明的是,这次我介绍的都是最为简单、最能准确展示衣服原貌、适合初学者的拍摄技巧,有兴趣的朋友,我们可以一同探讨,没兴趣的朋友就当是飘过吧。
首先来看看最终效果图。
使用摄影灯,通过明暗突出了裙的细节,背景亦较纯正。
不敢说这张效果图拍得十全十美,但对于我的网店来说,能够引人注目就足够了,毕竟有人看上它才会有生意上门。
想知道上面的照片如何拍出来的吗?下面的全局图将揭开这个秘密。
数码相机:我用的器材有点不简单,它并不是一般的消费类数码相机,而是一台数码单反相机,我不是有意要整这样一个“大家伙”来凸显自己的专业,实在是手头上就这么一台大机器。
其实我觉得一般200~300万像素的数码相机就足够网店商品拍摄使用,太大的图只会拖累你,处理起来对硬件要求也高。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Keyshot4灯光解析
首先建立一个建议的灯光环境:
像这样
点击库给予材质一些基本的材质,这里我给的是木头wood,然后在三维物体上单击右键选编辑材质
我们到了这个界面
点击环境
看到的是这个界面
接着按编辑(箭头位置)
接着进入背景编辑界面,为了方便看出效果,先通过蓝色箭头位置把环境调暗。
其实在这个界面里也可以调
点击针命令,按添加
通过上面的点可以移动灯光排放的位置,
下面就是具体的效果
一般在打背景的灯光编辑用的就是如上命令,如果是壁灯之类小的就用IES文件,像下面
此上就是目前对keyshot4灯光部分的总结,ps(如果要求不高的话其实里面第一个灯光才质也挺不错的)
成仔。