动画制作课件(掷骰子)
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六年级下册信息技术课件-第7课 幸运大转盘 大连理工版(共12张PPT)
![六年级下册信息技术课件-第7课 幸运大转盘 大连理工版(共12张PPT)](https://img.taocdn.com/s3/m/5649c6e3c77da26925c5b0ee.png)
幸运大转盘
学习目标
幸运大转盘
1.熟练运用变量设计游戏程序; 2.综合运用Scratch各模块组与测控板等设备完成 动画作品。
同学们参与过转盘抽奖活动的吗?派对中如果也 安排紧张刺激的转盘抽奖环节一定会将欢乐的气氛推 向高潮。本课我们就用Scratch来设计制作一个幸运 大转盘游戏。
一、创意设想 参与者按下测控板上的按钮,就会启动转盘。用
3.编写脚本
第一步编写“舞台”的脚本。根据“滑杆”传感器的值改 变背景。也可以多添加几种舞台背景然后搭建舞台背景切换的 底本。
第二步编写“转盘”角色的脚本。将“转盘”单独作为一 个角色。因为转盘不需要转动,所以不需要为它搭建脚本
第三步编写“指针”角色的脚本。为了使脚本的 运行更合理,首先将“指针”角色的方向通过造型编 辑,旋转到同向。判断当“传感器按下按钮”时,指 针就开始旋转,并发出声音。在指针高速转动时,速 度由滑杆控制;直到参与者对着测控板说“停”时, 指针的转速才会变慢直到停止;当指针停止后,说: “恭喜!你中奖了!”
)、
今天的学习到此结束,大家都学会了么?
谢谢
“滑杆”控制转盘速度,当参与者对着测控板喊“停” 时,转盘会慢慢停下来,并提示中奖信息。然后可以 进行下一轮转盘抽奖。。
三、实践操作 1.连接测控板:先将Scratch测控板与Scratch软
件正确地连接起来。 2.添加角色: 第一步用画图软件、WPS文字或WPS演示设计相关
的背景或角色(转盘和指针等),然后另存为图片。 第二步将背景图片和角色图片导入Scratch中。 第三步可以为角色添加造型以增强视觉效果。
第四步单击绿旗按钮运行脚本,看看是否实现了 你的设想。
我的收获 一、填一填 1.将正确答案的序号填在括号里。 1.新增角色有三种方法,分别是( )、( ( )。 二、说一说 1.活动经验和心得交流。 2.学到的知识技能。 三、评一评
学习目标
幸运大转盘
1.熟练运用变量设计游戏程序; 2.综合运用Scratch各模块组与测控板等设备完成 动画作品。
同学们参与过转盘抽奖活动的吗?派对中如果也 安排紧张刺激的转盘抽奖环节一定会将欢乐的气氛推 向高潮。本课我们就用Scratch来设计制作一个幸运 大转盘游戏。
一、创意设想 参与者按下测控板上的按钮,就会启动转盘。用
3.编写脚本
第一步编写“舞台”的脚本。根据“滑杆”传感器的值改 变背景。也可以多添加几种舞台背景然后搭建舞台背景切换的 底本。
第二步编写“转盘”角色的脚本。将“转盘”单独作为一 个角色。因为转盘不需要转动,所以不需要为它搭建脚本
第三步编写“指针”角色的脚本。为了使脚本的 运行更合理,首先将“指针”角色的方向通过造型编 辑,旋转到同向。判断当“传感器按下按钮”时,指 针就开始旋转,并发出声音。在指针高速转动时,速 度由滑杆控制;直到参与者对着测控板说“停”时, 指针的转速才会变慢直到停止;当指针停止后,说: “恭喜!你中奖了!”
)、
今天的学习到此结束,大家都学会了么?
谢谢
“滑杆”控制转盘速度,当参与者对着测控板喊“停” 时,转盘会慢慢停下来,并提示中奖信息。然后可以 进行下一轮转盘抽奖。。
三、实践操作 1.连接测控板:先将Scratch测控板与Scratch软
件正确地连接起来。 2.添加角色: 第一步用画图软件、WPS文字或WPS演示设计相关
的背景或角色(转盘和指针等),然后另存为图片。 第二步将背景图片和角色图片导入Scratch中。 第三步可以为角色添加造型以增强视觉效果。
第四步单击绿旗按钮运行脚本,看看是否实现了 你的设想。
我的收获 一、填一填 1.将正确答案的序号填在括号里。 1.新增角色有三种方法,分别是( )、( ( )。 二、说一说 1.活动经验和心得交流。 2.学到的知识技能。 三、评一评
105掷一掷PPT课件
![105掷一掷PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/2b0ba10f6f1aff00bed51ee8.png)
• 验证:
同时掷两个骰子,每个同学掷几次,看看点数之 和是不是在2~12之间?
学习小结:
• 1.有谁掷出两个骰子的点数之和是1或13的吗?
• 两个骰子的点数之和可能有: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
• 2.思考: 同时掷两个骰子,得到的两个朝上的面的
点数之和可能为2,3,4,…,12,这些和出现 的可能性大小一样吗?
• 1.观察实验统计结果,你们发现了什么?
• 2.想一想:为什么掷出的点数之和是A组 数的可能性大一些,而点数之和是B组数 的可能性小一些呢?
三、验证揭秘
• 我们用数学上的“组合”知识来思考一下就能揭 开这个奥秘!
点数之和 2 骰子(红) 1 骰子(蓝) 1
3 12 21
4 12 32
5 3 1 23 4 1 4 32 1
把可能出现的11个和分成A、B两组:
B组
A组
B组
2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
把可能出现的11个和分成A、B两组:
B组
A组
B组
2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
• 猜一猜:如果掷出的两数之和在A组算老师赢,如 果掷出的两数之和在B组算同学们赢,哪一组赢的 可能性大?你是怎么想的?
• 把你得到的结果填在下面的列举记录表中。
Hale Waihona Puke • 观察上面的列举记录表:和是2,3,4,…,12的各有 几种组合呢?请在下表中一一填出来! 和 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 组数 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1
B组
A组
B组
• 组内交流:现在你们发现了A组能赢的秘密了吗?
第四单元:可能性
同时掷两个骰子,每个同学掷几次,看看点数之 和是不是在2~12之间?
学习小结:
• 1.有谁掷出两个骰子的点数之和是1或13的吗?
• 两个骰子的点数之和可能有: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
• 2.思考: 同时掷两个骰子,得到的两个朝上的面的
点数之和可能为2,3,4,…,12,这些和出现 的可能性大小一样吗?
• 1.观察实验统计结果,你们发现了什么?
• 2.想一想:为什么掷出的点数之和是A组 数的可能性大一些,而点数之和是B组数 的可能性小一些呢?
三、验证揭秘
• 我们用数学上的“组合”知识来思考一下就能揭 开这个奥秘!
点数之和 2 骰子(红) 1 骰子(蓝) 1
3 12 21
4 12 32
5 3 1 23 4 1 4 32 1
把可能出现的11个和分成A、B两组:
B组
A组
B组
2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
把可能出现的11个和分成A、B两组:
B组
A组
B组
2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
• 猜一猜:如果掷出的两数之和在A组算老师赢,如 果掷出的两数之和在B组算同学们赢,哪一组赢的 可能性大?你是怎么想的?
• 把你得到的结果填在下面的列举记录表中。
Hale Waihona Puke • 观察上面的列举记录表:和是2,3,4,…,12的各有 几种组合呢?请在下表中一一填出来! 和 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 组数 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1
B组
A组
B组
• 组内交流:现在你们发现了A组能赢的秘密了吗?
第四单元:可能性
五年级数学上册课件-掷一掷 -人教版(共9张PPT)
![五年级数学上册课件-掷一掷 -人教版(共9张PPT)](https://img.taocdn.com/s3/m/728f575a6529647d26285251.png)
五年级上册数学综合与实践课
zhì
玩数学——掷一掷
同时掷两个骰子, 点数和最小是几?最大是几?
两个骰子的点数和可能是: 2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12
游戏规则:
轮流掷两颗骰子若干次,
如果点数和出现 5、6、7、8、9 ,每次给红队记1分;
如果点数和出现2、3、4、10、11、12 ,每次给蓝
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
掷两颗骰子,可能出现(36)种情况
红队获胜的情况有( 24)种
蓝队获胜的2情4况有(12)种
结论
( 红 )队获胜的可能性大
拓展练习
将两颗骰子的点数和2、3、4、 5、6、7、8、9、10、11、12怎 样分组比较合理?
分成( )组,每组点数和的 情况是( )种。 方案:
队记1分。
累计记分较多的一方获胜
猜想
哪队获胜的可能性大?
试验
小组合作
合作要求: 1.①号同学掷骰子。 2.②号同学报点数和。 3.③号同学填统计表。 4.④号同学涂统计图(用红色油性笔涂,和是 几就在相应的和上面涂一格)。 5.活动时间4分钟,次数越多越好!
全班交流
红、蓝两队得分情况统计表
得分
组次
第 一
第 二
第 三
第 四
第 五Biblioteka 第 六第 七第 八
第 九
第 十
队名
组组组组组组组组组组
红队 (5、6、7、
8、9) 蓝队 (2、3、4、 10、11、12)
观察统计表,你有什么发现?
点 数
和2 3 4
6种
4+3
3+4
5+2
数字骰子设计.ppt
![数字骰子设计.ppt](https://img.taocdn.com/s3/m/8d087a9fe009581b6bd9ebc1.png)
由于本次设计没有用到软件编程,所以无法实 现真正意义上的随机,只能让他按照固定的顺序 (比如说4,5,1,3,2,6)显示数字。在它显示的速 度比较快并且人是在随机的按下开关的情况下,可 以近似认为他是随机显示的。
项目进展情况
电路已经初步搭建 完成,由于是第一 次搭建电路,出了 不少问题。比如说 连线接触不好,器 件损坏等等。二极 管发光的亮度不同, 但能初步实现效果。
择装置。
研究内容
A
发光二极管
C
计数器 CD4017
研究内容
E
ELVIS开发板
B
555定时器.
D
电容、电阻
发光二极管(LED)
电能转换成光能 利用发光二极管模拟骰子上的点
555定时器
内部结构
引脚分布
定时器是由电阻分压器、电压比较器、RS触发器、放电 管等四部分组成。
利用555搭建多谐振荡器
多谐振荡器是一种 能产生矩形波的自 激振荡器,也称为 矩形波发生器
NI ELVIS
美国国家仪器公司的教学实验室虚拟 仪器套件 (NI ELVIS)可用于动手设计 及原型设计,平台集成了12款最常用 仪器,包括示波器、数字万用表、函 数发生器、波特分析仪等,紧凑的结 构是实验室及课堂教学的理想选择。 NI ELVIS可通过USB接口与PC连接, 实现快速易用的测量采集及显示。作 为基于NI LabVIEW图形化系统设计软 件,NI ELVIS能够发挥虚拟仪器技术 的灵活性及自定义功能。
通过CD4017搭建计数器电路,利用多谐振荡器输出的脉冲来控制发光二级管的 亮灭。
模拟骰子的不同位置的数码管进行标号
L1
L2
L3
L4
L5
L6
L7
项目进展情况
电路已经初步搭建 完成,由于是第一 次搭建电路,出了 不少问题。比如说 连线接触不好,器 件损坏等等。二极 管发光的亮度不同, 但能初步实现效果。
择装置。
研究内容
A
发光二极管
C
计数器 CD4017
研究内容
E
ELVIS开发板
B
555定时器.
D
电容、电阻
发光二极管(LED)
电能转换成光能 利用发光二极管模拟骰子上的点
555定时器
内部结构
引脚分布
定时器是由电阻分压器、电压比较器、RS触发器、放电 管等四部分组成。
利用555搭建多谐振荡器
多谐振荡器是一种 能产生矩形波的自 激振荡器,也称为 矩形波发生器
NI ELVIS
美国国家仪器公司的教学实验室虚拟 仪器套件 (NI ELVIS)可用于动手设计 及原型设计,平台集成了12款最常用 仪器,包括示波器、数字万用表、函 数发生器、波特分析仪等,紧凑的结 构是实验室及课堂教学的理想选择。 NI ELVIS可通过USB接口与PC连接, 实现快速易用的测量采集及显示。作 为基于NI LabVIEW图形化系统设计软 件,NI ELVIS能够发挥虚拟仪器技术 的灵活性及自定义功能。
通过CD4017搭建计数器电路,利用多谐振荡器输出的脉冲来控制发光二级管的 亮灭。
模拟骰子的不同位置的数码管进行标号
L1
L2
L3
L4
L5
L6
L7
Flash 3D骰子制作
![Flash 3D骰子制作](https://img.taocdn.com/s3/m/ba5a50034a7302768e9939b9.png)
3d旋转动画
• 制作完成后,将3d元件拖入舞台
• 在第一帧中,将元件放在舞台正中
• 在15帧插入普通帧,拉黑所有黑色部分,右 击,点击创建补间动画 • 再次右击,点击3D补间 • 在15帧的位置插入结束的关键帧并利用3D旋
转工具调整
• 仿照之前的做饭,在30、45、60分别制作4 段补间动画
Beijing Normal University
,避免透视变形过大,影响判断。此外,还要将每一个元件的透明度 降低,比如60%,这样有利于观察到各个面的内容。 • 每个元件的边长是140
Beijing Normal University
制作步骤
• 先建立6个影片剪辑元件,从1到6 编号
• 使用矩形工具,绘制,边框为黑色,
笔触为3,颜色不同,大小为140
•
• •
元件4:
3D定位和查看数值: X 0; Y-70; Z 0; 3D旋转: X 90; Y 0; Z0; 元件5:
•
• •
3D定位和查看数值: X 0; Y 70; Z -70; 3D旋转: X-90; Y 0; Z0;
元件6: 3D定位和查看数值: X 0; Y 0; Z -70; 3D旋转: X 0; Y180; Z0。 Beijing Normal University
的正方形
• 在矩形上,用文字工具添加数字, 使用对其工具,将之放置在中间
Beijing Normal University
制作步骤
• 新建一个3d的元件,将1~6元件逐一拖入,并设置参数
• 需要设置:
– 3d旋转、3d定位、颜色
Beijing Normal University
所有元件的参数
骰子, 是一种游戏PPT参考幻灯片共24页
![骰子, 是一种游戏PPT参考幻灯片共24页](https://img.taocdn.com/s3/m/93b2294502d276a201292e40.png)
•
29、在一切能够接受法律支配的人类 的状态 中,哪 里没有 法律, 那里就 没有自 由。— —洛克
•
30、风俗可以造就法律,也可以废除 法律。 ——塞·约翰逊
31、只有永远躺在泥坑里的人,才不会再掉进坑里。——黑格尔 32、希望的灯一旦熄灭,生活刹那间变成了ห้องสมุดไป่ตู้片黑暗。——普列姆昌德 33、希望是人生的乳母。——科策布 34、形成天才的决定因素应该是勤奋。——郭沫若 35、学到很多东西的诀窍,就是一下子不要学很多。——洛克
骰子, 是一种游戏PPT参考幻灯片
•
26、我们像鹰一样,生来就是自由的 ,但是 为了生 存,我 们不得 不为自 己编织 一个笼 子,然 后把自 己关在 里面。 ——博 莱索
•
27、法律如果不讲道理,即使延续时 间再长 ,也还 是没有 制约力 的。— —爱·科 克
•
28、好法律是由坏风俗创造出来的。 ——马 克罗维 乌斯
动画制作课件(掷骰子)
![动画制作课件(掷骰子)](https://img.taocdn.com/s3/m/cb05b854bed5b9f3f90f1c76.png)
On(press){
Play()}
5.选中“stop”按钮,展开动作面板,添加动作
On(press){
Stop()}
6.测试动画,并保存
观看制作过程
10
二、学生制作案列
教师巡回指导、答惑
20
三、分析评价学生作品
修改作品
5
教学反思、总结
通过本次案列学习,需要掌握通过按钮元件与停止和播放语句实现动画的播放控制,并能够应用于不同的场景中。
步骤一、制作标题文本
1.创建文档,背景为淡蓝色
2.输入文本“掷骰子游戏”
3.分离文本,以白蓝放射渐变填充文字
步骤二、绘制骰子,制作逐帧动画
1.添加新图层
2.矩形工具,设置边半角5,灰白色线性渐变;绘制带倒角的矩形
3.使用刷子工具绘制骰子的点数
4.通过F6插入关键整绘制剩余5个数,完成逐帧动画
步骤三、制作按钮并通过添加代码来实现功能
攀枝花商贸电子职业技术学校
课堂教学设计表
学科名称:动画制作
设 计 者:胡 选 明
所在部门:计算机
设计时间:2016.10.27
课堂教学设计表
课题名称
Flash动画制作
学科
动画制作
授课班级
15计算机
授课时长
40
设计者
胡选明
所属部门
计算机
教学内容
范例-掷骰子
教学目标
知识
技能
Play()用于播放主时间轴或影片剪辑动画
作业
Stop()用于停止播放主时间轴或影片剪辑动画
1.制作标题文本
2.绘制骰子并制作逐帧动画
3.制作按钮并为按钮添加语句play()和stop()来实现功能
Play()}
5.选中“stop”按钮,展开动作面板,添加动作
On(press){
Stop()}
6.测试动画,并保存
观看制作过程
10
二、学生制作案列
教师巡回指导、答惑
20
三、分析评价学生作品
修改作品
5
教学反思、总结
通过本次案列学习,需要掌握通过按钮元件与停止和播放语句实现动画的播放控制,并能够应用于不同的场景中。
步骤一、制作标题文本
1.创建文档,背景为淡蓝色
2.输入文本“掷骰子游戏”
3.分离文本,以白蓝放射渐变填充文字
步骤二、绘制骰子,制作逐帧动画
1.添加新图层
2.矩形工具,设置边半角5,灰白色线性渐变;绘制带倒角的矩形
3.使用刷子工具绘制骰子的点数
4.通过F6插入关键整绘制剩余5个数,完成逐帧动画
步骤三、制作按钮并通过添加代码来实现功能
攀枝花商贸电子职业技术学校
课堂教学设计表
学科名称:动画制作
设 计 者:胡 选 明
所在部门:计算机
设计时间:2016.10.27
课堂教学设计表
课题名称
Flash动画制作
学科
动画制作
授课班级
15计算机
授课时长
40
设计者
胡选明
所属部门
计算机
教学内容
范例-掷骰子
教学目标
知识
技能
Play()用于播放主时间轴或影片剪辑动画
作业
Stop()用于停止播放主时间轴或影片剪辑动画
1.制作标题文本
2.绘制骰子并制作逐帧动画
3.制作按钮并为按钮添加语句play()和stop()来实现功能
模板27——骰子主题及配套图标PPT课件
![模板27——骰子主题及配套图标PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/854aebf658fb770bf78a55d3.png)
DICE
TEMPLATE
.
1
Title in here
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3
her
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download. This includes uploading
site provided that it is not for the
them onto file sharing networks like
purpose of downloading the template. Slideshare, Myspace, Facebook, bit
✓ If you like these templates, we would
torrent etc
always appreciate a link back to our Pass off any of our created content as
website. Many thanks.
your own work
.
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6
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
East
West
North
South
PowerPoint chart object .
1st Qtr 2nd 3rd 4th
7
PowerPoint picture page
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数字媒体技术交互式媒体PPT课件
![数字媒体技术交互式媒体PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/8f37e01a0622192e453610661ed9ad51f01d540c.png)
2、制作掷骰子游戏
主要通过简单FLASH动画知识的讲解,以及在FLASH中 设计和完成一个掷骰子的游戏来学习FLASH动画的简单设计 与制作。从而明白FLASH也是可以实现交互数字媒体的制作 的。
返回
实战强化
制作Flash拼图游戏。 设计一个班级网站。
返回
第6章 交互数字媒体
返回主页
任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识 触类旁通
6. 2 制作掷骰子游戏
6.2.2 任务分析
• 对于内容和结构比较简单的交互性网页或课件,利 用Flash来实现可以说是得心应手。Flash具备很强 的交互设计功能,可以实现非常有意思的互动网站, 如世界著名时装品牌CHANEL网站,就是用Flash制 作的。Flash的强大功能和容易上手的操作界面为 广大用户所接受,它不仅可以制作互动的网页或课 件,还可以制作电视栏目、动画片以及动画游戏等。
第6章 交互数字媒体
返回主页
任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识 触类旁通
6.1 设计交互网页
6.1.3 任务实施 1.网站站点的建立
第6章 交互数字媒体
返回主页
任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识 触类旁通
6.1 设计交互网页
6.1.3 任务实施 2.网站首页的制作
第6章 交互数字媒体
返回主页
任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识
6.1.4 任务评价
评价指标
自评
组评
继续学习 已掌握 继续学习 已掌握
1.网站站点的建立。
2.网站首页的制作。
3.网站分页的制作。
4.网站链接的制作。
触类旁通
第6章 交互数字媒体
主要通过简单FLASH动画知识的讲解,以及在FLASH中 设计和完成一个掷骰子的游戏来学习FLASH动画的简单设计 与制作。从而明白FLASH也是可以实现交互数字媒体的制作 的。
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实战强化
制作Flash拼图游戏。 设计一个班级网站。
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第6章 交互数字媒体
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任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识 触类旁通
6. 2 制作掷骰子游戏
6.2.2 任务分析
• 对于内容和结构比较简单的交互性网页或课件,利 用Flash来实现可以说是得心应手。Flash具备很强 的交互设计功能,可以实现非常有意思的互动网站, 如世界著名时装品牌CHANEL网站,就是用Flash制 作的。Flash的强大功能和容易上手的操作界面为 广大用户所接受,它不仅可以制作互动的网页或课 件,还可以制作电视栏目、动画片以及动画游戏等。
第6章 交互数字媒体
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6.1 设计交互网页
6.1.3 任务实施 1.网站站点的建立
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6.1 设计交互网页
6.1.3 任务实施 2.网站首页的制作
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任务情境 任务分析 任务实施 任务评价 相关知识
6.1.4 任务评价
评价指标
自评
组评
继续学习 已掌握 继续学习 已掌握
1.网站站点的建立。
2.网站首页的制作。
3.网站分页的制作。
4.网站链接的制作。
触类旁通
第6章 交互数字媒体
教学课件第2课掷骰子机器人
![教学课件第2课掷骰子机器人](https://img.taocdn.com/s3/m/fa141082b8f67c1cfbd6b86c.png)
探索体验
(65分钟)
1、通过PPT介绍掷骰子机器人的结构(5分钟)
2、介绍掷骰子机器人的作用,插入课堂小游戏(10分钟)
3、掷骰子机器人的分步组装,课中适当时候让孩子们统一喝水、上厕所(40分钟)
4、创意搭建(5分钟)
5、课堂互动游戏(5分钟)
1、能和老师很好的互动,掌握各部件的名称
2、愿意把自己看到的说出来
课程重难点
1、编码板的使用 2、碰撞传感器的使用
课程准备
教具、PPT、小贴画、小游戏;
板书
教学过程
教师活动
学生活动
情景导入
(10分钟)
1、复习上一节课所学到的知识点(5分钟)
2、图片引入主题:通过图片让小朋友们了解掷骰子机器人(5分钟)
1、遵守课堂常规
2、能说出它的结构
3、回答老师的提问并能说出自己的想法
课后反思
3、能连好线,调试CPU,体验程序的变化
4、在老师的指导下能有序的完成各步组装
5、创意讲解分享
6、参与互动游戏,遵守课堂纪律
反思学习
(10分钟)
1、回想一下在搭建时遇到的困难2、需要注意的重点事项
能回答老师提出的知识点问题及主要组装步骤
总结重构
(5分钟)
1、骰子的特点及作用
2、编码板的使用方法
乐博乐博教案
课程名称
掷骰子机器人
任课教师
课次
第2课
日期时间
教学目标
知识目标
1、了解掷骰子机器人的功能;
2、熟练使用编码板和编码积木;
能力目标
1、通过观察、分析、设计来组装掷骰子机器人;
2、自主搭建掷骰子机器人;
3、能够向大家介绍自己的机器人结构、功能,讲解编程方法;
(65分钟)
1、通过PPT介绍掷骰子机器人的结构(5分钟)
2、介绍掷骰子机器人的作用,插入课堂小游戏(10分钟)
3、掷骰子机器人的分步组装,课中适当时候让孩子们统一喝水、上厕所(40分钟)
4、创意搭建(5分钟)
5、课堂互动游戏(5分钟)
1、能和老师很好的互动,掌握各部件的名称
2、愿意把自己看到的说出来
课程重难点
1、编码板的使用 2、碰撞传感器的使用
课程准备
教具、PPT、小贴画、小游戏;
板书
教学过程
教师活动
学生活动
情景导入
(10分钟)
1、复习上一节课所学到的知识点(5分钟)
2、图片引入主题:通过图片让小朋友们了解掷骰子机器人(5分钟)
1、遵守课堂常规
2、能说出它的结构
3、回答老师的提问并能说出自己的想法
课后反思
3、能连好线,调试CPU,体验程序的变化
4、在老师的指导下能有序的完成各步组装
5、创意讲解分享
6、参与互动游戏,遵守课堂纪律
反思学习
(10分钟)
1、回想一下在搭建时遇到的困难2、需要注意的重点事项
能回答老师提出的知识点问题及主要组装步骤
总结重构
(5分钟)
1、骰子的特点及作用
2、编码板的使用方法
乐博乐博教案
课程名称
掷骰子机器人
任课教师
课次
第2课
日期时间
教学目标
知识目标
1、了解掷骰子机器人的功能;
2、熟练使用编码板和编码积木;
能力目标
1、通过观察、分析、设计来组装掷骰子机器人;
2、自主搭建掷骰子机器人;
3、能够向大家介绍自己的机器人结构、功能,讲解编程方法;
演示文稿第六课掷骰子
![演示文稿第六课掷骰子](https://img.taocdn.com/s3/m/5afb61046c175f0e7cd13789.png)
While…..EndWhile循 EndWhile后 的语句
如果一直循环(条件)要一直加”True”因条件表达式1=1和5>3都是 “成立”的其值都是True
Textwingow.pause( ) Textwingow.clear( ) Endwhile While…..EndWhile可以控制循环次数 Sum=0 For i=1 to 89 step 1 sum=sum+i Endfor GraphicsWindow.FontSize=30显示字体大小, GraphicsWindow.DrawText(100,80,”1+2+3…+100=“+sum) 可以改写为: Sum=0 i=1 While i<=89 i=i+1 Endwhile…….. GraphicsWindow.FontSize=30显示字体大小, GraphicsWindow.DrawText(100,80,”1+2+3…+100=“+sum)
程序分析 Textwindow.writelne (“比赛开始,请甲按Enter投骰子。“) Math.GetRandomNumber(6) 骰子1———6可任意设立一个数 a= Math.GetRandomNumber(6) a的点数为6 b= Math.GetRandomNumber(5) b的点数为5 If a>b Then EndIF 运行结果:a>b
While…..EndWhile循环语句 {格式} While<条件> <语句组> EndWhile {作用} While和EndWhile共同组成循环语句。程序执行到While时, <条件>是否成立。当<条件>成立时,执行循环体<语句 组>,遇到EndWhile时,在检验<条件>是否成立…….如 此循环。 当<条件>不成立时,结束循环,执行EndWhile后面的语句。
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1.选择图层1第一帧
2.执行“公用库-按钮”打开按钮面板,从“butt on
bubble2”文件夹中选择 “bubble2 bule”和bubble2 green,将匕们拖到舞台下方。
3.分别双击主场景中的按钮实例,进入编辑状态;
将按钮上的文本分别改为again和stop
4.选中again按钮,展开动作面板,添加动作
教学媒体资源选择
Swf格式flash动画文件
关于教学策略选择பைடு நூலகம்阐述
教学方法:演示法
组织形式:
评价方式:整体评价
教学内容选择:一般难度
课堂教学过程设计
教学环节
教师的活动
学生
活动
时间
分配
引入
1.播放已经制作完成的“掷骰子”动画
2.分析“掷骰子”动画结构和原理
观看
动画
5
一、案列讲
解演示
步骤一、制作标题文本
1.制作标题文本
2.绘制骰子并制作逐帧动画
3.制作按钮并为按钮添加语句
play()和stop()来实现功能
教学重点和难点
项目
内容
解决措施
教学重点
1.骰子动画的制作
2.按钮的制作应用
2.动画整体的完整性
教学难点
1•停止与播放语句的使用
On (press){play()}
On (press){stop()}
1.创建文档,背景为淡蓝色
2.输入文本“掷骰子游戏”
3.分离文本,以白蓝放射渐变填充文字 步骤二、绘制骰子,制作逐帧动画
1.添加新图层
2.矩形工具,设置边半角5,灰白色线性渐变;绘
制带倒角的矩形
3.使用刷子工具绘制骰子的点数
4.通过F6插入关键整绘制剩余5个数,完成逐帧动 画
步骤三、制作按钮并通过添加代码来实现功能
攀枝花商贸电子职业技术学校
课堂教学设计表
学科名称:动画制作
设计者:胡选明
所在部门:计算机
设计时间:
课堂教学设计表
课题名称
Flash动画制作
学科
动画制作
授课班级
15计算机
授课时长
40
设计者
胡选明
所属部门
计算机
教学内容
范例-掷骰子
教学目标
知识
技能
Play()用于播放主时间轴或影 片剪辑动画
Stop()用于停止播放主时间轴 或影片剪辑动画
On (press){
Play()}
5.选中stop按钮,展开动作面板,添加动作
On (press){
观看
制作
过程
10
Stop()}
6.测试动画,并保存
二、学生制
作案列
教师巡回指导、答惑
20
三、分析评 价学生作
品
修改
作品
5
教学反思、总结
通过本次案列学习,需要掌握通过按钮元件与停止和播放语句实现动画的播放控 制,并能够应用于不同的场景中。
作业
2.执行“公用库-按钮”打开按钮面板,从“butt on
bubble2”文件夹中选择 “bubble2 bule”和bubble2 green,将匕们拖到舞台下方。
3.分别双击主场景中的按钮实例,进入编辑状态;
将按钮上的文本分别改为again和stop
4.选中again按钮,展开动作面板,添加动作
教学媒体资源选择
Swf格式flash动画文件
关于教学策略选择பைடு நூலகம்阐述
教学方法:演示法
组织形式:
评价方式:整体评价
教学内容选择:一般难度
课堂教学过程设计
教学环节
教师的活动
学生
活动
时间
分配
引入
1.播放已经制作完成的“掷骰子”动画
2.分析“掷骰子”动画结构和原理
观看
动画
5
一、案列讲
解演示
步骤一、制作标题文本
1.制作标题文本
2.绘制骰子并制作逐帧动画
3.制作按钮并为按钮添加语句
play()和stop()来实现功能
教学重点和难点
项目
内容
解决措施
教学重点
1.骰子动画的制作
2.按钮的制作应用
2.动画整体的完整性
教学难点
1•停止与播放语句的使用
On (press){play()}
On (press){stop()}
1.创建文档,背景为淡蓝色
2.输入文本“掷骰子游戏”
3.分离文本,以白蓝放射渐变填充文字 步骤二、绘制骰子,制作逐帧动画
1.添加新图层
2.矩形工具,设置边半角5,灰白色线性渐变;绘
制带倒角的矩形
3.使用刷子工具绘制骰子的点数
4.通过F6插入关键整绘制剩余5个数,完成逐帧动 画
步骤三、制作按钮并通过添加代码来实现功能
攀枝花商贸电子职业技术学校
课堂教学设计表
学科名称:动画制作
设计者:胡选明
所在部门:计算机
设计时间:
课堂教学设计表
课题名称
Flash动画制作
学科
动画制作
授课班级
15计算机
授课时长
40
设计者
胡选明
所属部门
计算机
教学内容
范例-掷骰子
教学目标
知识
技能
Play()用于播放主时间轴或影 片剪辑动画
Stop()用于停止播放主时间轴 或影片剪辑动画
On (press){
Play()}
5.选中stop按钮,展开动作面板,添加动作
On (press){
观看
制作
过程
10
Stop()}
6.测试动画,并保存
二、学生制
作案列
教师巡回指导、答惑
20
三、分析评 价学生作
品
修改
作品
5
教学反思、总结
通过本次案列学习,需要掌握通过按钮元件与停止和播放语句实现动画的播放控 制,并能够应用于不同的场景中。
作业