第4课 图形化操作界面

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第四课认识计算机操作系统(共17张PPT)(共2019)

第四课认识计算机操作系统(共17张PPT)(共2019)
认识“开始”菜单
“开始”按钮位于桌面左下角的位置。单击“开始”按钮显示“开始”菜单,其中包括各种选项,如图所示,我们使用的许多程序都可以从这个“开始”按钮中启动。
Windows 7的外观和主题
对桌面外观、主题的设置,不仅可以美化操作界面,还能体现我们的个人特色。通过设置桌面的个性化,可以改变Windows 7的显示窗口、对话框所使用的色彩方案和字体大小。桌面主题是预先定义的一组桌面背景、窗口颜色、声音、屏幕保护程序以及其他窗口元素,设置主题可以改变桌面的整个外观。操作步骤如图所示。
Mac OS系统
Mac OS系统是一套运行于苹果计算机上的操作系统。它基于Unix的核心系统,增强了系统的稳定性、性能及响应能力。它的最大优势在于提供了2D、3D和多媒体图形性能以及广泛的字体支持。 macOS是首个在商用领域成功的图形用户界面操作系统。macOS是基于XNU混合内核的图形化操作系统,般情况下在普通PC上无法安装的操作系统。网上也有在PC上运行的macOS。另外,疯狂肆虐的电脑病毒几乎都是针对Windows的,由于macOS的架构与Windows不同所以很少受到电脑病毒的袭击。
Linux系统
简单地说,Linux系统是一套免费使用和自由传播的类Unix 操作系统,是一个支持多用户、多任务的操作系统。Linux操作系统具有如下特点:它是一个免费软件,您可以自由安装并任意修改软件的源代码。Linux操作系统与主流的UNIX系统兼容,这使得它一出现就有了一个很好的用户群。支持几乎所有的硬件平台,包括Intel系列,680x0系列,Alpha系列,MIPS系列等,并广泛支持各种周边设备。
小组讨论
统计小组同学使用过哪些操作系统,填写表4-1
操作系统名称
使用人数
使用最多的版本

画图板java课程设计

画图板java课程设计

画图板java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java语言的基本语法和编程结构。

2. 学生能理解画图板的基本原理,掌握使用Java进行图形界面的设计与实现。

3. 学生能运用Java中的事件处理机制,实现与画图板的交互功能。

技能目标:1. 学生能运用Java编程技能,独立设计并实现一个简单的画图板程序。

2. 学生能通过本课程的学习,提升问题分析能力,运用Java语言解决实际问题。

3. 学生能运用所学的知识,对画图板程序进行调试和优化,提高程序的稳定性。

情感态度价值观目标:1. 学生通过动手实践,培养对编程的兴趣,增强学习Java语言的自信心。

2. 学生在小组合作中,培养团队协作能力,学会共同解决问题。

3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用,理解编程对解决实际问题的重要性。

分析课程性质、学生特点和教学要求:本课程为Java语言编程课程,旨在让学生掌握Java编程的基本技能,培养实际编程能力。

学生处于高年级阶段,具有一定的编程基础,对Java语言有初步了解。

根据教学要求,课程目标具体、可衡量,以便学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果。

将目标分解为具体的学习成果:1. 学生能独立完成一个画图板程序的编写,实现基本绘图功能。

2. 学生能对画图板程序进行调试和优化,提高程序性能。

3. 学生在课程学习过程中,积极参与小组讨论,提升团队协作能力。

4. 学生通过课程学习,对编程产生浓厚兴趣,为后续深入学习奠定基础。

二、教学内容本课程教学内容围绕以下三个方面展开:1. Java基本语法和编程结构:包括数据类型、变量、运算符、控制结构、数组等基本概念,确保学生掌握Java编程的基础知识。

2. Java图形用户界面(GUI)设计:涉及Swing库的使用,重点讲解JFrame、JPanel等容器组件以及绘图相关的Graphics类,使学生能够实现画图板界面设计。

3. Java事件处理机制:介绍事件监听器、事件对象等概念,让学生了解并掌握画图板中鼠标、键盘等事件的处理方法。

【河北大学版2024】《信息科技》七年级上 第4课 互联网应用的发展阶段及其特点

【河北大学版2024】《信息科技》七年级上 第4课 互联网应用的发展阶段及其特点

2.万维网出现后的互联网应用
随着互联网的发展,网络上的信息越来越 多,人们从众多信息中获取所需信息越来越困 难。20世纪90年代,英国的蒂姆·伯纳斯-李 (TimBemmersLee)发明了世界上第一个网络浏 览器,随后开发了HTML、URL等重要的Web技术 ,并创建了万维网(Worid WideWeb,简称WWW) ,使互联网用户能够方便地共享各种类型的信 息。由此,基于Web技术的电子商务、电子政 务、远程教育等应用得以快速发展。
电子商务 电子政务 远程教育
网上购物
智能终端的普及、 大数据和人工智
花的兴起
网络游戏 网络地图
网路存储
电子商务是指通过互联网进行的商业交 易活动。 互联网技术来提供政府服务和信息
使学生可以在任何地点接受教育
图形用户界面,实时 交互,迅速跳转(超 链接)、服务更多对

网上购物是指消费者通过互联网购买商 品或服务的过程。
息搜索及交流情况, 完善表1-9的内容。
网络新闻 组
作用
使本地计算机成为选程计 算机的一个仿真终端
一对一我一对多的文字成 文档传送
以电于邮件的方式将用户 信息传递到新闻服务器或
其他用户
特点及影响
非实时交互,以 文字为主的小文 件传播:服务于
小众时象
03
实践与探究—不同阶段互联网应用的特点及其影响
万维网的出现
08
板书设计
互联网应用的发展阶段及其特点
一、互联网应用的发展阶段 二、不同阶段互联网应用的特点及 其影响
课后作业
1、 在 父 母 的 陪 同 下 使 用 互联网查找有关于互联网 发展历史的资料并写一篇 有关于互联网发展的报告。
03

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。

更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。

由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。

我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。

二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。

本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。

这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。

三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。

之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。

四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。

2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。

五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。

2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。

3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。

以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

VISIO培训课程讲义(doc41)

VISIO培训课程讲义(doc41)

VISIO 培训课程一、VISIO的基本操作界面及功能 (3)二、模板与模具的选择 (4)三、模具主要内容介绍 (6)1.建立一个新的跨职能流程图 (6)2.修改与变更原有的跨职能流程图 (9)3组织结构图 (12)四、图形 (19)1图形的创建 (19)2图形的移动 (19)3同时移动多个图形 (19)4图形的删除 (20)5图形格式修改 (20)五、文字表述 (21)1新增或修改文字 (21)2文字格式的修改 (21)六、连线 (24)1连线的创建 (24)2连线的格式 (26)3编辑连线上的文字 (28)七、组合 (29)1如何建立组合 (29)2取消组合 (31)八、页面 (32)1页面增加 (32)2页面设置 (33)3页面移动 (34)4使用背景 (36)5删除页面 (37)6页面命名 (37)九、超链接 (38)1文件内 (38)2WORD (39)3EXCEL (41)十、打印 (42)1打印范围及份数设置 (42)2将一页分为多页打印 (43)一、VISIO的基本操作界面及功能以下是VISIO的基本操作界面:•A表示菜单和工具栏,使用方法同word和excel。

•B在打开页面时,会出现最适当的尺寸、方位、比例、格线以及刻度等。

•C点选工具栏上按钮旁边的下拉箭头时,会出现与该钮有关的工具。

•D可以利用格线来把图形排列整齐。

• E 当鼠标指向工具栏上的按钮时,会在旁边出现一个说明,显示该按钮的功能。

• F 页面左侧表示模具中预设的图形。

•G 在页面标签列中,您可以快速地新增、删除、更名或排序页面,按下鼠标右键即可选择。

•H 当鼠标指向左边功能区上的图形时,会出现该图形的说明。

•I 如果档案包含很多页,您可以利用下方的水平卷动轴来阅览所有的页面。

接着,我们将对VISIO的功能及使用做更详细的说明。

二、模板与模具的选择在Visio 2002中,可以用现成的模板来完成您想要制作的成品,其方法如下:1.打开VISIO,会出现如下画面:2.只需用鼠标双击右侧预览区中的模板,便能打开模板,接着会出现全新的页面以及一些模具。

少儿编程 四年级_Scratch_教学设计(全10课)

少儿编程 四年级_Scratch_教学设计(全10课)

旗开得胜《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点1旗开得胜掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时2旗开得胜预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

ui设计教学大纲

ui设计教学大纲

课程教学大纲课程名称:UI 设计制(修)订人:黎丹审定人:黎丹教研室主任:周增辉开课单位负责人:唐永芳制(修)订时间:2013年6 月、课程基本信息、课程的性质和地位《UI 设计》是艺术设计专业(平面设计方向)的专业核心课程,是在图形图像处理、企业VI 、标志设计课程基础上的延续和提高。

课程几乎涉及到了平面设计专业基础课程的各个方面,课程实践中注重对各专业基础课程如图形设计、编排设计、字体设计、构成设计等课程的统合和整体应用。

UI 界面设计是一门新的学科,也称之为当代的新媒体,它是跨学科的学术领域,是在各门相关学科中提取相关的内容要素而综合起来的系统学科。

三、课程教学目标1、知识目标通过对本课程的学习,使学生从心理学、人机工程学、设计艺术出发,掌握硬件人机界面与软件人机界面方法、理论与设计实例,探索新的交互技术。

2、能力目标通过本课程的学习,学生应该掌握软件的基本操作,并初步具备:UI 界面设计能力;3、素质目标通过本课程的教学,我们重要的是培养学生观察生活、体验生活、体验、审美能力、吃苦精神和激发学生的创造能力的方法和手段。

四、教学内容、教学要求及学时分配五、教学建议采用案例教学的方式进行教学,尽可能选取贴近生活的案例。

①在教学过程中,应立足于加强学生实际操作能力的培养,采用项目教学,以工作任务引领提高学生学习兴趣,激发学生的成就动机。

②教学过程中教师应积极引导学生提升职业素养,提高职业道德。

六、课程考核1、各单元知识点及考核要求2、综合成绩构成七、推荐教材及学习资源1、推荐教材(含实验教材)教材名称:认知与设计——理解UI 设计准则ISBN号:规格:主编:[美]Jeff Johnson 著张一宁译出版社:人民邮电出版社出版时间:2011年9月第1版单价:是否自编:2、推荐书目和期刊1、《人机界面设计》罗仕鉴, 朱上上, 孙守迁著机械工业出版社2002 年9 月2 、《人本界面-交互式系统设计》Jef Raskin 机械工业出版社2004 年1 月3 、《用户界面设计- 有效的人机交互策略(第四版)》Ben Shneiderman 著张国印, 李健利等译电子工业出版社2008 年104、《数字媒体系列教材数字界面设计》(廖宏勇著,上北京师范大学出版社2010)3、推荐的学习网站八、其他说明无九、实验实训教学要求考核方式:一.有否正确传达出产品/ 交互意图20%视觉界面设计,不是单纯的图形设计,而是整个产品设计中的一个步骤,要在理解和遵循产品概念的基础上,参照目标群体心理模型和交互意图进行视觉设计,并且视觉设计要达到用户愉悦的目的。

高中信息技术上册《第7课 图形化操作界面》教案-人教版高中上册信息技术教案

高中信息技术上册《第7课 图形化操作界面》教案-人教版高中上册信息技术教案
3、指名学生学生演示正确的,教师及时更正说明。
1、上机演示。其他学生进行更正、补充。
2、找出错误后,学生之是相互讨论订正。
1完成目标,同时理清本节课学习效果。
达成目标
当堂训练
上机完成目标1、2、3练习
完成上机检测题
认真完成效果较好
达成目标
教学
流程图
按新授课
教学
设计
评价
那你们想不想学会使用计算机呢?今天老师就和同学们一起走进神奇的Windows98,探索其中的奥妙之处。教师演示课题:初识Windows98。
学生边观看边思考边举手回答。
达成目标
揭示学习目标
揭示学习目标:
1、学生初步认识Windows98、桌面和开始菜单。
2、学生掌握启动和退出Windows 98的方法。
2、学生掌握启动和退出Windows 98的方法。
3、学生了解鼠标指针的含义,初步掌握鼠标器的五种基本操作。
4、培养学生学习Windows98的浓厚兴趣。
过程
与方法
5、教师指导下通过自主学习、协作探究这一学习过程,培养学生的创造性思维和创新精神,从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。
6、电脑动画课件教学。
教学难点
难点
学生掌握鼠标器的操作,特别是双击操作
解决办法
举实例、多媒体课件演示
教学策略
讲练相结合。
自学与小组讨论结合法。
教学资源
多媒体课件、多媒本广播演示系统、电脑音箱等
板书
设计
教学演示
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
教学媒体使用
预期效果
导入新课
同学们,通过前一段时间的学习,你们对计算机有所了解了吗?把你知道的向同学们介绍一下。

《走进图形化编程世界》参考课件

《走进图形化编程世界》参考课件

Scratch操作界面
菜单栏
积 木 区
脚本区
舞台区
角色区
03
如何使用Scratch进行编辑
Scratch编辑
04
教学回顾
教学回顾
什么是编程 教学回顾 认识Scratch
如何使用Scratch编辑
退出
走进图形化编程世界
河南大学版 六上
教学计划
01 什么是编程
02 初识Scratch
03 如何使用源码编 辑器进行编程
04 教学回顾
01什么是编程Fra bibliotek么是编程编程语言
在计算机系统中,一条机器指令规定了 计算机系统的一个特定动作。一个系列的
计算机在硬件设计制造时就用了若干指令规定 了该系列计算机能够进行的基本操作,这些指
令一起构成了该系列计算机的指令系统。
编程语言:C++、Java、PHP、Python等等
02
初识Scratch
初识编程猫
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设 计开发的一款面向儿童的简易图形化编程工
具。不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐, 让孩子们获得有有惊喜中的乐趣。Scratch的 下载和使用是完全免费的,开发了Windows 系统,苹果系统,Linux系统下运行的版本。

清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)

清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)

清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)第一单元数字艺术家单元概述:计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助,你可以自由地驰骋你的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动画······在cratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。

如果通过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。

教学目标:1、认识cratch的操作界面及运行环境。

2、了解角色和造型的概念。

3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。

4、理解“如果”结构和“广播”指令。

5、掌握链表和字符串的知识。

教学重、难点:教学重点:1.认识cratch的操作界面。

2.并解决角色和造型的概念。

3.用cratch弹奏一首简单的曲子。

教学难点:1.学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。

2.学会时序控制。

教学准备:在学生机上安装好cratch软件。

教学课时安排:本单元共7课,每课安排1课时,共计7课时。

第一课百变造型———角色和造型2022年月日星期一、教学目标1.知识目标:认识cratch的界面,及基本操作。

2.能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。

3.情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。

二、教学重难点学会打开和保存cratch程序,并认识及了解cratch软件的操作界面。

三、课时安排:1课时四、教学过程(一)课前引入在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用cratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。

单击头像,使其变换成不同的样子。

(二)新课1、启动cratch执行“开始”,“所有程序”,“cratch”,“cratch命令”,即可启动cratch,进入cratch的工作界面。

CAD课程表

CAD课程表
第18课
学习文字的样式及表格的应用
第19课
图块及属性块的应用
第20课
特性与格式的讲解
第21课
三视图绘图的基本理论及画法
第22课
机械制图的规范设置实用工具的讲解及应用
第23课
组和图框的应用
第24课
布局的概念及应用
第25课Βιβλιοθήκη 学习打印输出学习椭圆、多段线的画法及应用
第10课
学习拉伸、延伸、缩放、镜像等修改命令
第11课
学习矩形阵列、环形阵列、路径阵列
第12课
学习图案填充和边界的应用
第13课
学习拉长、打断、合并、图形顺序的应用
第14课
学习构造线、定数等分、点的应用
第15课
学习图层的建立及应用
第16课
学习标注的基本方法
第17课
学习标注的修改与样式设置
CAD课程表
课时
授课内容
第1课
介绍CAD操作界面及CAD软件的初始化设置
第2课
讲解和直线的画法
第3课
学习极轴、正交、点捕捉等内容
第4课
学习复制、查询工具、删除
第5课
学习修剪、移动、偏移等修改命令
第6课
学习倒角、圆角、旋转等修改命令
第7课
学习弧、圆的画法及应用
第8课
学习正多边形、矩形的画法及应用
第9课

AutoCAD2010简明教程(全)

AutoCAD2010简明教程(全)

目录目录 1第1课计算机绘图技术概述 1第2课AutoCAD2010的启动与工作空间的设置 3 第3课AutoCAD 2010的绘图环境 33.1 界面介绍3一、标题栏3二、菜单栏3三、快捷菜单4四、工具栏4五、绘图窗口4六、命令行与文本窗口 5七、状态栏53.2 文件操作5一、创建新图形文件 5二、打开文件5三、保存文件6四、加密保存图形文件 63.3 坐标系7一、笛卡儿坐标系7二、极坐标系7三、相对坐标7四、坐标值的显示73.4 界面设置8一、调整视窗8二、设置绘图单位8三、设置绘图边界9第4课简单图形的绘制104.1直线的绘制10一、绘制直线段10二、绘制射线12三、绘制构造线124.2点的绘制15一、设置点样式:15二、绘制点15三、绘制等分点16四、绘制定距点164.3多边形的绘制16一、绘制矩形16二、绘制正多边形174.4圆及圆弧的绘制19一、绘制圆19二、绘制圆弧21三、椭圆及椭圆弧的绘制24 第5课提高绘图效率295.1 工具栏的设置295.2 视图操作305.2.1重画与重新生成图形30 5.2.2 缩放视图315.3 辅助绘图工具34一、正交绘图35二、设置捕捉35三、栅格工具35四、对象捕捉36五、自动追踪39六、动态输入40第6课复杂图形的绘制416.1 多线416.2 多段线426.3 样条曲线496.4 徒手绘制图形50一、徒手画线50二、绘制修订云线51三、区域覆盖52第7课创建面域和图案填充54 7.1面域547.2 图案填充56第8课图形编辑Ⅰ 608.1选择对象608.2使用夹点编辑图形64一、控制夹点显示65二、使用夹点编辑图形66第8课图形编辑Ⅱ 678.3 删除与复制对象678.4 镜像、偏移和阵列对象708.5 移动、旋转和缩放对象728.6 拉伸、拉长738.7 修剪与延伸对象74第8课图形编辑Ⅲ 76(4)编辑对象特性768.8 打断与合并对象768.9 修改倒角、圆角778.10分解对象与对齐对象788.11编辑对象特性81第9课图层管理849.1 图层概述849.2设置图层的特性。

青岛版信息技术六年级上册第4课《在Logo中画圆并填充颜色》说课稿

青岛版信息技术六年级上册第4课《在Logo中画圆并填充颜色》说课稿

青岛版信息技术六年级上册第4课《在Logo中画圆并填充颜色》说课稿一. 教材分析《在Logo中画圆并填充颜色》这一课是青岛版信息技术六年级上册第4课的内容。

本节课的主要任务是让学生掌握在Logo编程环境中如何使用命令画圆并填充颜色。

教材通过详细的步骤和示例,引导学生逐步学习Logo编程的基本语法和绘图命令,提高学生的编程能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和编程有一定的了解。

但是,对于Logo编程这一块,学生可能还存在一定的陌生感。

因此,在教学过程中,我将会注重引导学生从已有的知识出发,逐步掌握Logo编程的基本命令和语法。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够理解并掌握Logo编程的基本语法和绘图命令,能够使用Logo编程环境画圆并填充颜色。

2.过程与方法:学生通过自主探究和合作交流,提高编程能力和逻辑思维能力。

3.情感态度与价值观:学生培养对信息技术和编程的兴趣,培养自主学习的能力和团队合作的精神。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够掌握Logo编程的基本语法和绘图命令,能够使用Logo编程环境画圆并填充颜色。

2.教学难点:学生能够理解并运用Logo编程语法,独立完成画圆并填充颜色的任务。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动的教学方法,引导学生自主探究和合作交流。

2.教学手段:利用多媒体教学手段,通过示例和练习,帮助学生理解和掌握Logo编程的基本语法和绘图命令。

六. 说教学过程1.导入:通过展示一些用Logo编程画出的美丽的图案,激发学生的兴趣和好奇心,引出本节课的主题。

2.自主探究:学生通过尝试使用Logo编程环境,探索如何画圆并填充颜色。

教师在这个过程中给予适当的引导和帮助。

3.合作交流:学生分组进行合作交流,分享自己的成果和经验,共同解决存在的问题。

4.总结与展示:学生总结本节课所学的内容,展示自己的作品,分享自己的收获和感受。

scratch3.0编程校本课程

scratch3.0编程校本课程

第1课:走进Scratch3.0Scratch3.0由美国麻省理工学院(MIT)的媒体实验室终生幼儿园团队设计并制作,是专门为青少年研制的一种可视化编程语言。

编写Scratch3.0代码,实际上就是将多个积木(也叫功能块或模块)组合在一起,实现想要达成的目标。

通过Scratch3.0编程,我们可以创作自己的故事、游戏和动画。

想要使用Scratch3.0编程,首先要访问Scratch的官方网站,第一次打开后的页面如下图所示。

搜索Scratch的官方网站 Scratch的官方网页的初始英文页面Scratch的官方网页转换的中文页面在页面顶端有一行菜单。

如果点击“创建”,就会打开Scratch3.0的在线编辑器,我们就可以开始创作自己的项目、进行编程等等。

在线编辑器选择简体中文注意编辑器左上方的菜单项中,有一个按钮,点击其右边的小三角,可以打开一个语言菜单项,从中可以选择编辑器界面所采用的语言。

当第一次访问Scratch3.0在线版的时候,记住,首先通过这个语言菜单选择“简体中文”。

在这里点击进行设置,Scratch的官方网页的初始英文页面就会转换为中文页面,在以后点击进入也就都是中文页面了。

还有一种方法:Scratch的官方网页最下方进行选择设置Scratch的官方网页的右上方有“加入Scratch社区”,点击这里可以通过引导提示创建自己的账号或者使用已有的账号登录到Scratch社区。

最右方的“登录按钮,用来直接通过已有的用户账号登录。

社区注册居住地选择按照提示填写直至勾选确定完成Scratch也支持离线方式,也就是在没有连接Internet的时候,同样可以使用Scratch来编写程序。

不过,对于离线方式,需要先下载和安装相应的软件后,才可以使用。

打开Scratch的官网,在页面底端的“支持”类别中选择“离线编辑器”根据引导提示直接下载,双击该文件进行安装。

按照1、2步提示直接下载安装安装完成后的桌面图标Scratch3.0离线版改变了名称,叫做“Scratch Desktop”(Scratch桌面版),它使用的是全新的Scratch3.0的功能界面。

七年级信息技术《Mind 图形化编程》教学设计

七年级信息技术《Mind 图形化编程》教学设计

2022-----2023学年度第一学期备课教案科目:信息技术年级:七年级课题:《Mind+图形化编程—绘制奥运五环》执教教师:一、教学目标:知识与技能目标:认识Mind+软件的操作界面,了解软件的作用及功能,掌握图形化编程的基本思想;过程与方法目标:通过使用Mind+软件绘制简单的奥运五环,培养学生计算机的操作能力,在完成任务的过程中,培养学生自主学习、合作探究的能力;核心素养目标:通过学习Mind+模块化编程加强对学生逻辑思维的训练,培养学生良好的信息素养,为适应信息时代的学习和生活打下坚实的基础。

二、教学重点:积木区的功能及应用、使用积木区功能完成奥运五环的绘制。

三、教学难点:编辑软件Mind+的使用。

四、教学准备:学生机软件的安装及调试。

五、教学方法:讲授法、演示法、自主探究法、合作学习法。

六、教学过程:(一)新课导入教师:播放《2022年北京冬奥会》视频,让学生欣赏,播放完以后提问:奥运会的代表是什么?学生:举手回答......教师:奥运五环是由现代奥林匹克运动的发起人皮埃尔·德·顾拜旦设计的,五环的颜色分别为蓝、黑、红、黄、绿,紧扣在一起寓意着五大洲的团结。

那么同学们,我们能不能通过编程来绘制奥运五环呢?学生:......教师:首先我们先将这个奥运五环分解,它是由哪些元素构成的?学生:......(二)教授课程展示本节课的教学目标,让学生知道通过本节课的学习,学生要学会哪些技能,达到什么教育目的。

制作奥运五环的步骤:1.启动Mind+软件方法一:选中桌面上Mind+软件图标,双击鼠标左键;方法二:选中桌面上Mind+软件图标,点击鼠标右键,点击打开即可。

2.软件界面介绍(1)菜单栏:菜单栏包括项目、教程、连接设备、实时模式、上传模式等,本节课中我们需要用到的是项目—新建项目来建立绘制奥运五环的环境,还应用到实时模式,此模式不需要连接硬件设备,绘制完成以后可以直接预览效果;(2)功能区:功能区有模块、造型、声音等,本节课我们需要用到模块功能搭建积木,外观功能定义外观;(3)积木分类:积木分类里面的功能是编程的主要使用到的指令,包含了事件、运动、外观、控制、声音等很多积木块,在每一个积木里面又包含了很多更为细致的指令,本节课我们只使用部分功能,其他积木的使用将会在以后的学习中进一步给同学们讲解。

程序设计课程知识点

程序设计课程知识点

程序设计课程知识点程序设计是计算机科学中的一项核心技能。

通过学习程序设计,可以培养学生的逻辑思维、问题解决能力以及编程能力。

本文将介绍程序设计课程中的一些重要知识点。

一、编程语言在程序设计课程中,学生需要学习一门或多门编程语言。

编程语言是人与计算机沟通的桥梁,不同的编程语言有不同的特点和应用领域。

常见的编程语言包括C、C++、Java、Python等。

学生需要学习编程语言的语法、数据类型、控制结构等基本概念。

二、算法与数据结构算法是解决问题的一系列步骤或操作。

在程序设计中,学生需要学习不同的算法,如排序算法、搜索算法等。

同时,学生还需要学习数据结构,如数组、链表、栈、队列等,这些数据结构可以用来组织和管理数据。

三、面向对象编程面向对象编程(Object-Oriented Programming, OOP)是一种编程范式,通过将系统分解为对象,从而实现代码的模块化和重用。

在面向对象编程中,学生需要学习类、对象、继承、封装、多态等概念,掌握如何设计和实现面向对象的程序。

四、软件开发过程在程序设计课程中,学生还需要学习软件开发过程。

软件开发是一个系统的过程,包括需求分析、设计、编码、测试、部署等阶段。

学生需要了解不同的开发方法论,如瀑布模型、敏捷开发等,并学习如何进行需求分析和项目管理。

五、图形化用户界面图形化用户界面(Graphical User Interface, GUI)是现代软件中常见的一种用户交互方式。

学生需要学习如何使用图形化界面设计工具,如Swing、Qt等,并学习如何设计和实现用户友好的GUI程序。

六、数据库数据库是存储和管理数据的系统,广泛应用于各种软件中。

在程序设计课程中,学生需要学习数据库的基本概念、SQL语言以及数据库管理系统的使用。

学生还需要学习如何设计和实现与数据库交互的程序。

七、网络编程网络编程是开发网络应用程序的技术。

学生需要学习网络通信的基本原理,如TCP/IP协议、HTTP协议等,并学习如何使用网络编程库进行网络应用程序的开发。

第4课 认识计算机操作系统

第4课  认识计算机操作系统
第 4课
认识计算机操作系统
计算机系统的组成
计算机系统包括 硬件系统 和 软件系统 两 大部分: 硬件系统 是组成计算机的各种物理设备, 软件系统 包括计算机正常使用所需的各种 程序和数据。
操作系统及其作用

操作系统是计算机系统中的一个系统软件。它的功能是管 理着计算机的软件系统(如:QQ等)和硬件系统(如: 硬盘、cpu等),同时又是人机对话的界面。
特点 操作麻烦 图形化界面、操 作方便 稳定、安全、开 放等特点
Windows
Unix
Linux
Android iOS
网络、微机
开放源代码、性 能稳定等
图形化界面、操作 方便、开放代码
智能手机
手持设备操作系统
iPhone、iPod iPad
图形化界面、操 作方便
Windows操作系统
单机版 :Windows XP、Windows Vista、Windows 7
其 他 软 件(QQ)
软件系统
操作系统(Win xp)
计算机硬件 (裸机)
计算机的功能是通过软件来扩展的。
硬件系统
计算机系统
常用的操作系统
名称
MS-DOS
类型 单用户、单任务、命令 行式操作系统 类型有两种:单机 版和网络版 多用户、多任务网 络操作系统 多用户、多任务 操作系统 手机操作系统
应用范围 微型计算机 两种:微机和 网络 网络
中国红旗Linux桌面版
Redflag Advanced server 4.0 SE
Android
iOS
(单用户、多任务、图形化操作系统)
网络版 :Windows NT、Windows Server 2003、
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第四课图形化操作界面
教学目的和要求
1、认识Windows窗口,了解窗口的组成。

2、掌握窗口的基本操作。

3、初识菜单命令。

4、进一步掌握鼠标器的基本操作方法。

教学重点与难点:1、重点:窗口的基础知识和基本操作。

2、难点:菜单命令。

教学准备:1、计算机、网络及辅助教学软件。

2、自制的Powerpoint教学软件
教学过程
一、新课导入
同学们,上节课,冯老师和大家一起学生了Windows98的最基本知识,大家还记得我们讲了那些内容吗?
二、新课教学
(一)、窗口的组成
我们知道,在Windows环境下的所有应用程序都是在窗口中执行的,关闭窗口,也就关闭了程序。

下面我们就来一起认识一个最常见到的窗口,它具有Windows窗口的许多共同特点。

(师给出一张“我的电脑”的图,同时就着图讲解,过程中注意突出最大化按钮和还原按钮的区别。

(二)、窗口的基本操作
1、最小化窗口
下面我们就来看看刚才讲过的窗口右上角的那三个按钮的作用。

先来看最小化按钮的作用(师做示范操作)。

让学生自己练习一下,同时找学生做给其它学生看。

2、最大化(还原)窗口
让学生自己试,然后总结得出:单击“最大化”按钮,窗口会扩大到整个屏幕,此时“最大化”按钮变成了“还原”按钮;单击“还原”按钮,窗口恢复原状。

3、切换窗口
师打开两个窗口,请同学观察两个窗口的标题条有什么不同(生答),师给出当前窗口的概念:把标题栏呈深颜色的窗口称为当前窗口。

单击任务栏中的某个窗口的图标按钮,就可以切换为当前的窗口(师作操作)。

学生自己试。

4、移动窗口师作讲解:指针指向“我的电脑”窗口标题栏,进行拖动操作,可以移动窗口。

5、改变窗口的大小
下面请同学们观察老师的鼠标指针的形况是什么样子的()。

对,当指针成这种形状的时候我们只要向左右拖动就可以改变窗口的宽度。

那么我们又怎么来改变窗口的高度呢?下面老师想请同学来完成这个任务。

(请同学来操作)。

师把鼠标的指针形状变为,提问:有谁知道老师现在这种指针能改变窗口的什么大小(生答,师总结,能同时改变高度和宽度。


6、关闭窗口
有没有同学知道怎么关闭窗口(生答单击“关闭”按钮,窗口关闭。


(三)、菜单命令
打开“我的电脑”,以“编辑”命令为示范作讲解。

(1)以颜色看;(2)以后面的符号看(四)、窗口的滚动
教师做演示,学生自己练习。

全课总结这节课同学们学习了有关初识Windows XP的知识。

下面老师想请哪位同学来说一说,你这节课学习到的具体内容有那些。

能熟练操作。

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