Mental ray renderer渲染器

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3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds Max MentalRay渲染器全攻略焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。

图1-1图1-2通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。

1、打开范例场景。

单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。

这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。

图1-32、制作水面材质。

按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。

设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。

图1-43、加入反射贴图。

单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。

图1-54、加入凹凸贴图。

水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。

在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在动画设置工具栏上单击激活Auto Key选项,然后将时间滑块拖动到100帧,设置Phase的值为10,这个值是相位,通过对它的值进行设置就可以制作出水面波纹的动态效果,这样设置后在最后制作完成焦散效果后,在渲染的时候就可以渲染出动态的光影效果。

mental ray渲染教程

mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。

以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。

首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。

渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。

为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。

材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。

dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。

3ds max2012 自带渲染器简介

3ds max2012 自带渲染器简介

3ds max2012 自带渲染器简介
3ds max2012 自带4个渲染器:iray渲染器、mental ray渲染器、quicksilver 硬件渲染器、vue 文件渲染,各自的特点如下:
1.Iray是款新渲染器,对NV显卡有独特优化因有GPU参与,速度也比较快,款产品与NV公司合作产物。

2.mental ray和Renderman是两兄弟渲染器,焦散和全局光照是强项,至少点扫描线渲没有焦散效果没VRAY好。

3.quicksilver硬件渲染器,开始集成在3DMAX2011里,速度没说的,设置简单,用起来也方便,,由于有GPU运算,所速度超快.效果也好,是定位代替实时渲染级产品。

要注意有些专用材质的兼容问题,比VRAY材质.用进行每步检测,又方便又有速度。

4.VUE渲染器准确来说是接口,要安装了VUE景观软件,与3DMAX进行文件互调,才起作用。

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果使用mental ray渲染器如何设置焦散效果焦散是光线通过其他对象反射或折射之后投影在对象上所产生的效果。

设置焦散效果,需要材质、光源和渲染等多种因素,在本实例中,将为大家讲解使用mental ray渲染器时,怎样设置焦散效果。

图011. 设置酒瓶材质(1)运行3ds Max 2011,打开素材文件“啤酒源文件.max”。

图02(2)当前“酒瓶”对象尚未被赋予材质,渲染Camera001视图,观察材质效果。

图03(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“Autodesk 实心玻璃”材质添加至活动视图,并重命名。

图04(4)将“玻璃”材质赋予场景中的“酒瓶”对象。

图05(5)在“颜色”下拉式选项栏中选择“自定义”选项,并降低“反射”参数。

图06(6)设置材质颜色。

图07(7)渲染Camera001视图,观察材质效果。

图082. 设置焦散效果(1)观察渲染后的视图,大家可以看到,虽然酒瓶已经设置为玻璃材质,但是阴影并没有产生变化,很不真实。

(2)在设置焦散效果时,场景中必须有生成焦散的对象和光源。

生成焦散的对象必须使用反射或折射类的材质,下面设置“酒瓶”对象生成焦散。

图09图10(3)对“mr 区域聚光灯001”对象执行相同的操作。

提示:虽然max中其他类型的'光源也可以实现焦散效果,但使用mental ray专用光源效果会更好一些。

图11(4)打开“渲染设置”对话框,展开“焦散和全局照明(GI)”卷展栏。

图12(5)在“焦散”选项组中启用“启用”复选框,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图13(6)设置“倍增”参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图14(7)设置“每采样最大光子数”参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图15(8)启用“最大采样半径”复选框,并设置其右侧的参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

Mental Ray渲染器

Mental Ray渲染器

Mental Ray 渲染器光<线跟踪渲染> 系统提示您:点击帖子中的图片,可以在当前页以幻灯片方式进行浏览,很方便哦。

首先,在学习 Mental Ray 渲染器的同时,有必要先跟大家对 Max 的原有的扫描线渲染器进行一下介绍。

扫描线渲染器是 Max6 以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲 染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。

下面我们通过对比的方法来看一下两种渲 染器的实际渲染效果。

点击下载 1、 打开范例场景文件,范例场景文件。

这个场景由一个简单的室内和两个保龄球组成,在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下 方,单击 Assign Renderer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Mental Ray Render 渲染器,按下 OK 钮,如图 1-1 所示。

图 1-12、单击图 1-1 所示的窗口下方的 Render 钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用 Mental Ra y 渲染的图像,保存渲染完成的图象。

同样在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下方,单击 Assign RenDerer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的 按钮,在弹出的窗口中选择 Default Scanline Renderer 渲染器,按下 OK 钮,然后单击 Render 钮进行测 试渲染,对渲染完成的图象同使用 Mental Ray 渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用 Mental Ray 渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图 1-2 所示。

图 1-2 2、Mental Ray 渲染器的设置。

首先我们来设置光线跟踪反射。

3Dmax中的渲染器选择与比较

3Dmax中的渲染器选择与比较

3Dmax中的渲染器选择与比较3Dmax是一款强大的三维建模和渲染软件,它提供了多种渲染器供用户选择。

本文将就3Dmax中的渲染器进行详细介绍和比较,帮助读者选择最适合自己需求的渲染器。

一、渲染器的基本概念和作用渲染器是3Dmax中用于将建模作品转化为逼真图像或动画的工具。

它可以模拟光线反射、折射等物理现象,使渲染结果更具真实感。

不同的渲染器有不同的渲染算法和功能,因此选择合适的渲染器是非常重要的。

二、常见的渲染器介绍1. Standard渲染器Standard是3Dmax内置的默认渲染器,它使用扫描线算法进行渲染。

Standard 渲染器简单易用,适用于一些简单的场景和动画渲染。

但它的渲染效果相对较弱,不够真实。

2. Mental Ray渲染器Mental Ray是一款高级渲染器,它采用了全局光照、辐射度、间接光照等高级算法,可以获得更逼真的渲染效果。

Mental Ray支持多线程渲染,可以大幅提高渲染速度。

然而,Mental Ray渲染器在使用上较为复杂,需要较高的学习成本。

3. V-Ray渲染器V-Ray渲染器是目前最流行的渲染器之一,它拥有强大的渲染功能和逼真的效果,被广泛应用于电影、广告等领域。

V-Ray渲染器具有灵活的参数调节和高度可定制的特点,可以满足用户各种需求。

然而,V-Ray渲染器的学习曲线较陡,对于新手来说可能需要花费一定的时间来熟悉。

4. Arnold渲染器Arnold渲染器是由Solid Angle公司开发的一款高级渲染器。

它在渲染效果和速度上都非常出色,特别适合处理复杂的光照和材质。

Arnold渲染器支持GPU渲染,可以充分利用显卡的计算能力,大幅提高渲染速度。

然而,Arnold渲染器的价格较高,对于个人用户来说可能有些昂贵。

三、渲染器选择的考虑因素在选择渲染器时,需要考虑以下因素:1. 渲染效果:不同渲染器的渲染效果有所差别,可以通过比较不同渲染器的渲染结果来选择最适合自己需求的渲染器。

Mentalray渲染器参数详解

Mentalray渲染器参数详解

menta‎l ray‎for ‎M aya使‎用手册20‎09-02‎-08 0‎9:57:‎37| ‎分类: m‎a ya |‎标签:‎|字号大‎中小订阅‎.m‎e ntal‎ray ‎f or M‎a ya使用‎手册(‎1)200‎7年07月‎21日星‎期六 02‎:15大名‎鼎鼎的德国‎渲染器me‎n tal ‎r ay,是‎一个将光线‎追踪算法推‎向极致的产‎品,利用这‎一渲染器,‎我们可以实‎现反射,折‎射,焦散,‎全局光照明‎等其他渲染‎器很难实现‎的效果。

B‎B S的著名‎全动画科‎教节目《与‎恐龙同行》‎就是用me‎n tal ‎r ay渲染‎的。

逼真的‎实现了那些‎神话般的远‎古生物。

<‎b r />‎ment‎a l ra‎y是个老牌‎渲染器,至‎今发展的非‎常成熟,为‎许多电影成‎功实现了视‎觉特效。

近‎几年推出的‎几部特效大‎片,《绿巨‎人》,《终‎结者2》,‎《黑客帝国‎2》等都可‎以看到他‎的影子。

m‎e ntal‎ray的‎光线追踪算‎法无疑伦比‎,优化的非‎常好。

即使‎不使用他的‎新功能也可‎以用他来代‎替。

默认的‎渲染器。

在‎渲染大量反‎射,折射物‎体的场景,‎速度要比默‎认渲染器‎快30%。

‎他在置换贴‎图和运动模‎糊的运算速‎度上也远远‎快于默认渲‎染器。

全局‎光,焦散,‎3S,三维‎景深等特殊‎效果。

‎一、开始‎ment‎a l ra‎y for‎Maya‎插件在使用‎前必须先加‎载它。

‎加载m‎e ntal‎ray ‎f or M‎a ya:‎1、打‎开Maya‎。

2‎、选择Wi‎n dow ‎> Set‎t ings‎/Pref‎e renc‎e s > ‎P lug-‎i n Ma‎n ager‎打开插件管‎理器。

‎3、找到‎M ayat‎o mr并且‎加载。

M‎a ya装载‎m enta‎l ray‎并把men‎t al r‎a y菜单项‎添加到菜单‎栏。

采样(mental ray 渲染器)

采样(mental ray 渲染器)

对采样和采样率的理解_mentalray_3dmax (2010-03-24 19:19:51)转载▼ 标签: 电脑采样值过滤器采样率高斯杂谈 分类: 网络资源 采样(mental ray 渲染器)采样是一种抗锯齿技术。

它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。

mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。

(在 3ds max 中,这种技术称作“超级采样”。

因为 mental ray渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。

)如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。

采样范围:1/64 到 1/4如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。

采样范围:1 到16mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。

默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。

通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。

在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。

其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。

求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值)选择采样过滤器,然后设置其它采样选项,方法是在“渲染场景”对话框>“渲染器”面板中,打开“采样质量”卷展栏。

注意:区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。

它们只能影响区域灯光投射的阴影。

它们与全面渲染场景时所用的采样无关。

渲染采样率为了便于选择采样过滤器,渲染场景时,可以在“渲染场景”对话框>“处理”面板>“诊断”卷展栏中启用诊断程序并选择采样率。

采样率诊断工具提供了一种图解渲染方法,用于说明如何在场景中使用采样方法。

DSMAX四大渲染器的基本介绍

DSMAX四大渲染器的基本介绍

四大渲染器的基本介绍:Mental Ray(简称MR)Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。

在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。

正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。

相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray 的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。

因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray 有了一个别名“智能”渲染器。

Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。

现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。

它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。

大名鼎鼎的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。

BBS的著名全动画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。

逼真的实现了那些神话般的远古生物。

Mental ray是个老牌渲染器,从版本开始就内置在softimage 中,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。

他是除了Pixer Renderman之外拥有最广泛用户的电影级渲工具。

其庞大的用户群体和广泛的技术支持,是远非Final Render和Barzil这一类渲染新贵可比。

近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。

mental ray独立渲染器教程

mental ray独立渲染器教程

mental ray教程:mi结构和独立版渲染(一、mi格式)∙ mental ray的独立版本(standalone)独立版本的Mental Ray,是无需任何外部插件或软件而工作的渲染器,这主要得益于.mi语言,它是Mental Ray与外部数据沟通的唯一渠道。

对于与动画软件相整合的Mental Ray而言,都必须经过场景格式的转化过程,即从动画软件的场景格式转换为.mi格式。

由于各个整合Mental Ray的动画软件,诸如:Maya、3ds max、Softimage|XSI等都有各自不同的场景格式规范,因此这里使用.mi语言作为Mental Ray的场景平台。

∙让Mental Ray Standalone运行起来!假设你已经在windows系统下安装了Mental Ray独立版(这里以3.4版本为例),接着设定两个系统环境变量,如:set MI_LIBRARY_PATH = C:\Program Files\Alias\mentalray3.4\libset MI_RAY_INCPATH = C:\Program Files\Alias\mentalray3.4\include第一个变量指定mr的shader库的路径,第二个变量指定mr的声明文件。

现在,在windows命令提示符下你只需键入ray命令便可以随时调用Mental Ray渲染器了。

提示:不同版本的Mental Ray,渲染命令的名称可能不同。

在安装目录下找到bin文件夹,对于3.4版本,会有一个文件叫做ray.exe,那么―ray‖就是启动渲染器的命令名称;对于3.4.5版本,文件名可能就变成了ray345.exe,那么―ray345‖就是启动渲染器的命令名称。

另外,也可以使用mentalrayrender命令来调用渲染器,这条命令的内部其实就是用的ray。

有了ray命令可以调用渲染器,还必须有场景文件。

那么让我们先来创建一个.mi场景。

MR渲染器笔记

MR渲染器笔记

反光板的制作
Indirect Illumination 全局光照
启用 Indirect Illumination 全局光照的方法: 步骤①: 点击“F10”调出 Mental ray Renderer 渲染器 → 选择 Indirect Illumination 全局光照的面 板 → 勾选 Global Illumination (GI) 全局光照框下的 Enable 启用 步骤②:
Glass(physics_phen) 玻璃材质
Lihg Persistence 玻璃的颜色 [明度要高,饱和度要低些。] 折射率:[常用 1.0 空气 1.7 为玻璃 2.4 为宝石(如:钻石)] 玻璃的外部颜色 外部的折射率 最后一项:控制高光[一般数值为 300,数值过低没效果。] 注意:折射的位子在阴影的同侧,灯光的背侧。
Enable 勾选【采样值的分析图, 】 渲染后:红色为分割线,白色为采样最高值,黑色为采样最低值。 Ray tarcing 框下 Use Autovolume 光线跟踪 BSP 个人电脑 Grid 和 LargeBSP 高端电脑[可增加速度] Trace Depth 跟踪深度 Max.Depth 跟踪深度 [ 默认的 6 次数值偏高 ] 的数值要比 Max.Reflections 反弹的次数和 Max.Refractions 折射的次数的数值要高。否则,将以 Max.Depth 跟踪深度的数值为主。数 值越高速度越慢。 Max.Reflections 反弹的次数 Max.Refractions 折射的次数 光影跟踪材质 位子:在 Standard 上添加 Raytrace 反射[光影跟踪材质][将 Reflect 高光调为白色,在调整其 他数值,完成。] 焦散效果的制作
变形动画

扫描线渲染器与mental ray渲染器

扫描线渲染器与mental ray渲染器
3ds Max
扫描线渲染器
2010中 文版
与mental
ray渲染器
1.1 渲染帧窗口
1.2 扫描线渲染器的参

1.3 扫描线渲染器的
光跟踪与光能传递
1.4 mental ray 渲染
器的应用
熟练掌握: 扫描线渲染器,包括默认扫描线渲染器参
数和扫描线渲染器的光跟踪器与光能传递。
掌握: mental ray渲染器的应用,包括最终聚集
器的应用
1.3 扫描线渲染器的光跟踪 器与光能传递
光跟踪器与光能传递都属于高级照明,光跟踪器可以为 场景提供柔和边缘的阴影和映色,通常与“天光”结合使用, 一般用于制作室外场景。
光跟踪器模拟的室外效果
1.1 渲染帧窗口
1.2 扫描线渲染器的参

1.3 扫描线渲染器的
光跟踪与光能传递
1.4 mental ray 渲染
和焦散和全局照明。
了解: 空间扭曲物体对粒子的影响。
1.1 渲染帧窗口
1.2 扫描线渲染器的参

1.3 扫描线渲染器的
光跟踪与光能传递
1.4 mental ray 渲染
器的应用
扫描线渲染器是3ds Max 2010默认的渲染器,采用模 拟扫描线的算法,其参数简单易懂,运算的速度较快,适 合渲染大场景的浏览动画,如果配合高级照明中的光线跟 踪或光能传递,则可以渲染出令人比较满意的效果。
“渲染设置:默认扫描线渲染器”窗口
1.1 渲染帧窗口
1.2 扫描线渲染器的参

1.3 扫描线渲染器的
光跟踪与光能传递
1.4 mental ray 渲染
器的应用
1.2.1 渲染器公用参数

Mental ray渲染器

Mental ray渲染器

Mental ray渲染器Mental ray渲染器是由Mental Images公司开发的一种多用途渲染器,从3ds max 6.0开始Mental ray渲染器被结合进来。

它是一个专业的渲染引擎,能够生成物理上正确的照明效果模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明,用于产生非常逼真的光照效果。

其中一些效果是使用默认扫描线渲染器无法实现的。

在3ds max 7中,Mental ray渲染器已升级到版本3.3。

除了渲染器界面之外,它还提供了各种材质及要与Mental ray渲染器一起使用的明暗器。

Mental ray渲染器可以制作出非常逼真的玻璃效果,而且渲染速度很快。

一、命令参数详解1、Shadows(阴影)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。

Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。

当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。

2、Shadow Maps(阴影贴图)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。

默认为选中。

Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。

Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。

阴影贴图文件的后缀名为.zt。

Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。

当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。

3、Displacement(位移)选项组View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。

Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。

Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。

3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程

 3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程

3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程在本文中,将为您介绍3DMAX技术中的Mental Ray渲染器的使用教程。

Mental Ray是一种功能强大的渲染器,广泛应用于电影、游戏、建筑和产品设计等领域。

通过学习本教程,您将了解到Mental Ray渲染器的基本概念、材质和光照设置、环境效果以及渲染设置等内容。

让我们一起开始吧。

一、Mental Ray渲染器简介Mental Ray是一款由NVIDIA公司开发的高级光线追踪渲染器,它可以模拟现实世界中的光线传播和物体之间的相互作用。

通过使用Mental Ray渲染器,您可以获得逼真的渲染效果,并且可以灵活地控制光照、材质和环境效果等参数,以满足不同场景的需求。

二、Mental Ray渲染器的安装与设置1. 下载与安装Mental Ray渲染器:首先,您需要从官方网站下载Mental Ray渲染器插件,并按照提示进行安装。

2. 激活Mental Ray渲染器:在3DMAX软件中,选择“首选项”或“偏好设置”选项,找到“插件管理器”或“资源管理器”,启用Mental Ray渲染器插件。

3. 设置Mental Ray为默认渲染器:在3DMAX软件中,找到“渲染设置”选项,将渲染器设置为Mental Ray。

三、Mental Ray渲染器的基本概念与使用方法1. 材质设置:您可以在Mental Ray材质编辑器中调整物体的颜色、纹理、透明度和反射等属性。

通过对材质的设置,您可以使渲染结果更加真实和细腻。

2. 光照设置:Mental Ray渲染器提供多种光源类型,包括点光源、平行光源、环境光和投影光等。

您可以根据场景的需要选择不同的光源类型,并调整光源的亮度和颜色,以及光源的影响范围。

3. 环境效果:Mental Ray渲染器提供了多种环境效果选项,如全局光照、全局反射和全局折射等。

您可以根据渲染结果的需求选择相应的环境效果,并调整其参数以达到理想的效果。

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点简介3D渲染是计算机图形学中的一个重要领域,它通过算法和计算机动画技术来模拟真实世界的光照、材质和纹理效果,使得计算机图形更加真实逼真。

在3D建模软件中,3DMax是最为常用的一种,而在渲染方面,3DMax也有多种不同的渲染器可供选择。

本文将就常见的三种3DMax渲染器进行比较,包括Scanline渲染器、Mental Ray渲染器和V-Ray渲染器。

一、Scanline渲染器1. 优点:- 渲染速度快:Scanline渲染器是3DMax自带的默认渲染器,它使用扫描线算法进行渲染,在渲染速度上相对较快。

- 适用于动画渲染:由于渲染速度快,Scanline渲染器适用于大规模动画渲染,可以快速生成动画效果。

- 渲染设置简单:Scanline渲染器的渲染设置相对简单,操作更加容易上手。

2. 缺点:- 纯光栅化渲染:Scanline渲染器是纯光栅化渲染器,无法进行全局光照和真实的全局照明效果。

- 缺乏高级渲染功能:相比其他渲染器,Scanline渲染器缺乏一些高级渲染功能,如GI(全局光照)、Caustics(焦散效果)等。

二、Mental Ray渲染器1. 优点:- 高品质渲染效果:Mental Ray渲染器具有强大的渲染技术和算法,可以实现较高质量的渲染效果。

- 全局照明模拟:Mental Ray渲染器支持全局光照,可以模拟真实世界中的光照效果,使渲染结果更加逼真。

- 可扩展性强:Mental Ray渲染器支持用户自定义的材质、光源、着色器等,具有较高的可扩展性。

2. 缺点:- 学习曲线较陡:相比较Scanline渲染器,Mental Ray渲染器的学习曲线相对较陡,需要一定的学习和实践才能熟练使用。

- 渲染速度较慢:由于Mental Ray渲染器采用了较复杂的光线追踪算法,渲染速度相对较慢。

三、V-Ray渲染器1. 优点:- 渲染质量高:V-Ray渲染器可以生成高质量的渲染效果,逼真程度高。

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质本节课我们将学习3DS Max 7 的Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。

1、指定Mental Ray渲染器。

点击下载范例场景文件(210K, ZIP 压缩文件)。

在默认的情况下,3DS Max7使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只有指定为Mental Ray渲染器后,在材质编辑器中才会出现Mental Ray渲染器的专用的材质。

单击工具栏上的Render Secne Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。

如图1-1所示。

图1-12、了解Mental Ray的专用材质。

按下键盘上的M键打开材质编辑器,单击材质浏览器窗口下方的Standard按钮,会弹出如图1-2所示的材质窗口,下面我们来看一个它的含义。

其中黄色的小球表示Mental Ray的专用材质,灰色的小球表示Mental Ray不兼容的材质,蓝色的小球表示Mental Ray可以使用的原有的材质贴图类型,需要注意的是,只有当勾选了材质浏览器窗口左侧下方的Incompatible选项时,在浏览器右侧才会显示全部的材质类型。

如图1-2所示。

图1-23、通过上图我们可以看出,在3DS Max7中的Mental Ray专用材质共有7种,即:Dgs Material(Physics Phen)、Glass (Physics_Phen)、Mental Ray、SSS Fast Material、SSS Fast Skin Material、SSS Fast Skin Material+Displace、SSS Physical Material,比3DS Max6中的Mental Ray多出了四种专用的材质,即SSS打头的四种材质,这种材质可以制作出非常逼真的人物皮肤效果。

Mentalray和Vray渲染器的区别

Mentalray和Vray渲染器的区别

Mentalray和Vray渲染器的区别mental ray 和vray 渲染器之间最⼤的区别是什么?每个渲染器的优势是什么?哪个渲染器⽐较流⾏呢,哪个渲染的效果⽐较好?下⾯让我们⼀起来探索这些问题。

mental ray 和vray 渲染器的区别:MENTAL RAY是⾃带的渲染器,VRAY是独⽴的,mental ray在功能上可能更细致⼀些,有经验的⼈可以充分利⽤其丰富的设置选项做出相当好的效果;vray的强⼤之处在于其渲染速度较快,⽽且设置简单,上⼿⽐较快。

不过相对于mental ray的设置复杂⼀些,如果你能理解它的⼯作原理,那么材质的设置⽅⾯还是mental ray强⼤⼀些,mental ray是专门⽤于动画及电影的渲染器,vray以速度快的优势在室内效果图⽅⾯⽐较占据优势。

mental ray 和vray 渲染器的渲染性价⽐:但是这个⾥⾯有⼀个环节需要注意的,那就是:渲染性价⽐,渲染时间和渲染质量的平衡,默认线渲,也是能够出来好效果的,对于那些⾼⼿来说,时间上能省很多,但是线渲有局限,⽐如gi和焦散,线渲是⽆法做到的,只能模拟。

mental ray功能强⼤,⽽且易⽤。

ls出的效果⽆法⽐拟,但是操作有些复杂。

vary的强⼤在于有⼀个不断更新的庞⼤的材质库,什么时候都能下到最好的材质库。

mental ray 和vray 渲染器应⽤在什么地⽅:⼀般来说,做影视⽅⾯⽤MENTAL RAY⽐较多,建筑动画,效果图⽅⾯⽤VRAY⽐较多。

但是也有⼈⽤MENTAL RAY做效果图,也有⼈⽤VRAY做影视。

所以说,只要你学得好,学得精,2者是可以通⽤的,没有好⽤和不好⽤的区别。

你仔细想想,如果⼀个好⽤,⼀个不好⽤,那不好⽤那个早就被淘汰了,还会存在吗,既然存在肯定是好⽤的。

他们的优点,MENTAL RAY效果⽐VRAY好⼀些,但是VRAY速度⽐MENTAL RAY速度快⼀些,看你怎么取舍了。

现在的商业效果图是速度第⼀,质量第2,所以⽤VRAY的⽐较多,⽤MENTAL RAY的很少。

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Mental ray renderer渲染器一、Mental ray renderer简介a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。

早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。

在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。

二、Mental ray renderer渲染器的指定1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮(choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器)三、Renderer(渲染器)1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。

A、samples per Pixel(每像素采样数)1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。

值越大效果越好,耗时也越长。

B、Filter(过滤器)1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。

2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。

各种过滤器默认的参数如下所示:Box filter: Width=1.0, Height=1.0Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0C、Contrast(空间对比度)A、用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。

这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。

B、R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。

颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。

D、Option(选项)A、Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。

B、Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。

C、Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。

对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。

默认值为48。

D、Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。

共有以下几种方式供选择。

Hillbert(Best)(希尔伯特:最佳):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。

Spiral(螺旋):小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。

Left to Right(从左到右):小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。

Right to Left(从右到左):小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。

Top-Down(从上到下):小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。

Bottom-up(从下到上):小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。

2、Rendering Algorithms(渲染算法):用于设定Mental Ray渲染器的渲染算法1、Scanline(扫描线)A、Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。

B、Use Fast Rasterizer(Rapid Motion Blur) (使用Fast Rasterizer(快速运动模糊):勾选此项后,将使用此种方式进行渲染,在其下的Samples Per Pixel选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。

1、Samples per Pixe(每像素采样数)2、Shades per Pixet(每像素阴影数)The min/max samples and contrast parameters,from the Sampling Quality rollout,are ignored when using Fast Rasterizer(使用Fast Rasterizer,可能忽略“采样质量”卷展栏中的最大/最小采样数和对比度参数.2、Ray Tracing(光线跟踪)A、Enable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。

B、Use Autovolume(使用自动体积):选中时,将启用Mentay Ray的Autovolume模式,它允许渲染嵌套或重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。

它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行移动。

要想使用此项,Ray Trace必须为选中,Scanline必须为关闭,且在Shadows and Displacement卷展栏中的阴影模式必须设为Segments。

3、Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)A、Method(方法):下拉列表框选择加速方式.共有三种:BSP:即Binary Space Partitioning(二进制空间划分),是默认方式,在单处理器系统上是最快的。

若关闭了Ray Trace选项,最好选用此方式。

它有Size、Depth两个参数。

Large BSP:是BSP方式的变种,与BSP的参数设置相同,适用于应用了光线跟踪的大型场景的渲染,当Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects选中时应该选用此方式。

Grid:在多处理器系统上较BSP方式更快,且占用更少的内存。

它只有Size参数,用来设置格子的尺寸。

B、Size(大小):设置BSP树叶的最大面(三角形)数。

增大此值将减少内存使用量,增加渲染时间。

默认值为10。

C、Depth(深度):设置BSP树的最大层数。

增大此值将缩短渲染时间,但会增加内存使用量和预处理时间。

默认值为40。

4、Trace Depth(跟踪深度):A、Max Depth(最大跟深度):用来设置最大追踪深度,默认值为6。

B、Max Reflections(最大反射)/Max Refractions (最大折射):控制光线反射和折射的次数,值为1时光线反/折射1次,值为2时反/折射两次,依此类推。

3、Camera Effects(摄像机效果)1、Motion Blur(运动模糊)A、Enable(启用):勾选此复选框,Mental Ray将计算运动模糊,默认情况为不选中。

B、Shutter Duration (frames) (快门持续时间(帧)):此值设置的越大,运动模糊效果越强烈。

C、Shutter Offset (frames)(快门偏移(帧)):运动模糊开始的帧数.从第几帧开始运动模糊的运算.设置为0时就是最真实的拍摄效果D、Motion Segments(运动分段):设置计算运动模糊的段数,适用于动画渲染。

若运动模糊的效果不真实,可以试着增大此值,这样可以使运动模糊更精确,但渲染时间会有所延长。

默认值为1。

E、Blur All Objects(模糊所有对象)2、Contours(轮廓)A、Enable(启用):勾选此复选框后,Mental Ray将渲染轮廓,默认为不选中.单击下面的三个按钮分别为轮廓的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。

B、Contour Contrast(轮廓对比度):可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。

C、Contour Store(轮廓存储):可指定Contour Store Function明暗器。

D、Contour Output(轮廓输出):可指定Contour Composite明暗器。

3、Camera Shaders(摄像机明暗器)这几个些参数为Mental Ray渲染器指定镜头明暗器。

单击下面的三个按钮分别为镜头的三个部分指定明暗器,默认的明暗器已经显示在按钮上。

取消按钮前面的复选框选择可暂时不使用该明暗器。

A、Lens(镜头):可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。

B、Output(输出):3ds max本身不提供Output明暗器,这一选项是为能够访问明暗器库的使用者准备的,例如我们自己编写一个明暗器库的时候,可以在此进行指定。

C、Volume(体积):可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器.4、Depth of Field (Perspective Views Only) (景深(仅透视视图)A、Enable(启用):勾选此复选框后,Mental Ray将渲染景深效果,默认情况下为不选中。

下拉列表:1、f-Stop(f-制光圈)方式的参数设置:A、Focus Plane(焦平面):在透视视图中设置一个聚焦平面的距离(使用MAX的单位),默认值为100。

在照相机视图中,聚焦平面的距离是由Camera’s Target Distance决定的。

B、f-Stop:在透视视图中,增加此值可以使景深更加开阔,减小此值可以使景深更狭窄,默认值为1。

在摄影照机视图中,此值由摄影照机自身的f-Stop值决定。

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