游戏行业介绍及媒体分析(压缩版FINAL)
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VCD光盘: MOTO-E680i TVC视频广告截图
MOTO-E680i 投放《电子游戏软件》2005年9月下刊—VCD光盘中《无坚不裂》栏目 开头展示30 " TVC广告、此栏目中间穿插2次15"广告
VCD光盘: MOTO-E680i 与栏目合作内容视频截图
MOTO-E680i 投放《电子游戏软件》2005年9月下刊—VCD光盘中《无坚不裂》栏目 栏目中使用MOTO E680i的手机外形做为边框,采用手机屏幕的位置展 现栏目内容。
客户通常希望寻找的target:是具有消费力、且追求时尚的人群,而这正是游 戏玩家所具备的特质,与游戏媒体target正好吻合。
广告与游戏类媒体结合形式及建议
案例赏析及建议:
一、客户曾参与投放的特殊广告形式
1、MOTO 投放形式(详见后附图文) 2、Nike 投放形式(详见后附图文) 3、Sony Ericsson 投放形式(详见后附图文)
• 参与国内各种游戏活动,作为官方支持媒体。例如:chinajoy游戏展、电影 《头文字D》。
• 中国大陆唯一由读者投票评选的权威电子游戏软件排行榜及日、美最新游戏 排行榜。
• 游戏机实用技术:
• 2000年杂志创刊,半月刊。随刊有赠品、影像配合、大量原创内容。在热门 游戏攻略等方面详尽及时,地处沿海城市相对游戏咨询比较迅速。
• 在2004年年底任天堂也与神游公司合作在大陆推出了“神游机”,小神游 Game Boy Advance SP(GBAsp)的发售成功,再一次证明了中国游戏市场 的巨大潜力。而另一巨头微软也有意将其XBOX游戏机投入中国。
• 2004年,全球游戏产业将持续以15%的高增长率飞速发展,同时中国游戏玩 家数量则将达到史无前例的4500万人。游戏已经不再是单纯的电子娱乐工具, 而是一种新的文化和娱乐时尚潮流,成为人们现实生活中不可缺少的一个组 成部分。随着游戏市场的逐步放开,在其中收益最深的就是中国的玩家和专 业游戏媒体。
发售价
单位:日元
60000
PS3
55000
3DO
50000 45000 40000 35000 30000 25000 20000 15000
SEGA 土星
SEGA MD
PS
超级 任天堂
PS2
XBOX
SEGA DC
N64
NGC
XBOX 360
PSP
10000 任天堂
5000
GAME BOY
0
年份 8 3 8 4 8 5 8 6 8 7 8 8 8 9 9 0 9 1 9 2 9 3 9 4 9 5 9 6 9 7 9 8 9 9 0 0 0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6
特殊广告形式 —— Nike
2005年3月上刊-《电击收藏》盘面广告
盘面的图案也会出现在杂志封面上
2005年3月上刊-VCD《电击收藏》内60 “ TVC视频广告截图
2005年3月上刊-连续10页Nike Sticker
杂志印刷 出的成品
特殊广告形式 —— Sony Ericsson
VCD光盘: SonyEricsson K500系列TVC视频广告
游戏受众并不是固守于某一特定人群,而是类似于电影与音乐,是属于大众 的娱乐方式。
游戏媒体针对客户曾置入过的游戏进行介绍,并将客户的广告融合一体,会 令读者对产品印象更加深刻,从而提高品牌亲和力,并提升广告投放到达率, 同时也会是一个富有趣味的创意。
游戏媒体目前广告价位相对其他平面媒体较低,发行量大,受众率准,读者 忠诚度较高,广告性价比相对较好。
• 游戏类杂志战略定位于广大的游戏爱好者和经济上强有力的男性消费者。此 类杂志通过对国外最新资讯的介绍,配合国内玩家的心得,辅之游戏文化的 归纳,使得杂志真正成为游戏玩家沟通、交流的平台。
游戏与广告的结合
索尼爱立信—手机Z208
封 底 广 告
索尼爱立信—手机T618
封二跨页
索尼爱立信—手机K500C
游戏媒体,是一个可开发,值得关注的媒体类别。
Thank you!
游戏主机“PSP”、2006年年初即将发售的“PS3”;以及微软将于 2005
年年底发售的第二代主机“XBOX360”。这些游戏主机虽然售价不菲, 却深受喜爱娱乐、追求时尚的年轻人的追捧。
游戏媒体做为一个全新的领域,由于游戏主机价格并不低廉,所以游戏玩家的 群体一定是具有很强的消费力,才可能购买一部用于娱乐的游戏主机。由此可 见游戏群体是非常具有潜在开发市场的。
NBA STREET V3 :Reebok
Reebok 广告
建议:如果游戏媒体在对此游戏进行介绍的时候,能够将我们的客户如(Reebok)的产 品广告配合进来,会令读者对产品印象更加深刻,从而提高品牌亲和力,并提升广 告投放到达率,这将会是一个很有趣味的创意方案。
投放游戏类媒体建议总结
总结:
游戏类媒体读者:是具有消费力、且追求时尚的消费群体。
过去
现 在 未来
游戏 = 新概念娱乐生活
• 简述:
• 随着中国经济的高速发展带动了人们生活水平质量的提高,由此使得人们对业余生活的品质提出了 更高的要求。游戏,作为一种集脑、眼、手配合为一体的休闲、娱乐方式,加之游戏中丰富的人文 知识、优美的电脑美术,使得其越来越受到年轻人的喜爱。
• 载体:电视、电脑、手机……,多样的载体使游戏乐趣不受空间的限制;
投放游戏类媒体建议阐述
世界上最流行的娱乐元素:电影、音乐、游戏。 • A电影:现在部分客户已逐步开始尝试电影媒体(包括投放电影类杂志,并
将广告融合在文章内容中); • B音乐:音乐是一个很难捆绑广告的流行元素(除了签约歌手代言形象广告,
还未有十分有效、新颖的结合形式)。 • C游戏:游戏是现在社会中最时尚的娱乐产物,如SONY于2004年年底推出的
SonyEricsson 投放于<电子游戏软件>2004年8月下刊的30"TVC广告
二、未来可操作广告形式建议:GT4—Ford
现在国外很多国际知名品牌,已经将广告融入到游戏之中。例如GT4游戏
GIORDANO 广告牌
Ford 汽车广告
•GIORDANO与Ford并不属于同一类消费人群,但是如上图所示,它们却赞助了同一款游戏。 •在国外,无论是面向哪类消费人群的品牌,都十分乐于将产品形象展示于游戏当中。 •建议:游戏受众并不是固守于某一特定人群的,而是类似于电影与音乐,是属于大众的娱乐
• SONY:1994年推出第一代PlayStation主机,2000年发售的第二代 主机PS2至今全球售出超过9000万台,已成为游戏业绝对的霸主;其 中在欧洲市场占有率达25%——意味着每四个家庭就有一台PS2主机。 随着PS的发售,游戏产业已逐步成为索尼公司的支柱产业。
• 微软:进入到游戏行业是从2002年发售第一台主机XBOX开始的,其 第一代产品并不是很完美,销量于索尼PS2也有一定差距,但微软有 强大的资金作为后盾,第二代以后的产品会研制的更加完美。
游戏行业介绍及媒体分析
前言
• 什么是游戏呢? • 在我们的儿时,大家都会玩一些游戏:比如跳绳,折飞机、跳房子等,这些
都是在生活中通俗易懂的少儿游戏,也一直存在于我们的生活中。
• 现代社会的游戏:随着电子产品来到人们的生活中,电子游戏逐渐成为人 们日常消遣娱乐的新型方式。
提要
一、游戏行业历史回顾 二、世界三大游戏机硬件商、游戏机种类 三、游戏 = 新概念娱乐生活 四、游戏与娱乐生活的结合 五、游戏类杂志概述 六、游戏与广告的结合 七、游戏行业发展前景 八、投放游戏类媒体建议阐述 九、广告与游戏类媒体结合形式及建议
二、未来可操作广告形式建议
1、国外Ford、Nike 投放“中文版GRAN TURISMO 4”广告形式 (详见后附图文)
2、国外Reebok 投放“NBA STREET V3”广告形式(详见后附图文)
一、客户曾参与投放的特殊广告形式—MOTO
VCD光盘: MOTO-E680i 光盘盘面广告
MOTO-E680i 投放《电子游戏软件》2005年9月下刊—VCD光盘盘面广告
• 任天堂:1983年推出“任天堂”,当时在国外产生了巨大的影响力, 1990年推出“超级任天堂”,继续扩大其游戏领域的垄断地位;但是 随着“SEGA土星与SONY PS”主机的进入;任天堂遇到了前所未有 的强大对手,最终导致在家用主机市场份额连续下降。而现在任天堂 的支柱产业是——便携式的娱乐设备 GAMEBOY 。
• 游戏的特色:
• 文化:第九艺术不只是简单的玩具,蕴涵大量历史、文化等内容,可以让玩家在娱乐中获取知识; • 体育、策略、模拟、动作、棋牌……,丰富的类型可以让所有人乐在其中; • 科技:凝聚最新科技,是高科技的一个展示场; • 视听:考究的造型、逼真的CG、动听的音乐,游戏带给人艺术的享受; • 幽默:开卷必读的地方,游戏漫画和幽默段子让大家乐翻天。 • 周边:玩具、用品、音乐、动漫、影视……一切一切与游戏相关的周边产品收藏馆。 • 因此,游戏代表了科技的进步,代表了一种文化、一种艺术,一项体育竞技。
后 页
特殊纸夹页双面印刷+镂空
+旁页图片配合
前
页
索尼爱立信—手机K500系列
放
大
效
果
封面拉页+人物纸模粘贴
NIKE—足球系列
跨页加外翻1/3版模切(采用157克铜板纸)
NIKE—足球系列
翻 开 时 候 的 样 子
跨页加外翻1/3版模切(采用157克铜板纸)
NIKE—足球系列
内页跨页
MOTO—来自百度文库680I
国内游戏行业历史回顾
1、中国玩家第一次接触电子游戏是从“任天堂”推出8位主机开始,大陆俗称 红白机——游戏插卡,推出知名游戏“魂斗罗、超级马力、沙龙鳗蛇等”。
2、红白机的推出——相应带动国内产业发展:如“小霸王、裕兴电脑学习机” 。 3、国家出台相应政策,在当时游戏机并没有真正得到发展。
世界三大游戏机硬件商、游戏机种类
ROP
KFC—青少年篮球赛
封二对页
KFC—青少年篮球赛
封二对页
游戏行业发展前景
• 从2003年末开始,政府对待游戏产业的态度终于转变为积极的规范和扶持。 中国大陆的游戏市场将迎来高速的发展,游戏将更多地融入到每一个家庭。
• 2004年对中国电视游戏业来说具有跨时代的意义, TV GAME的业界领导者 SONY已经将其最新的游戏机引入中国大陆,索尼的playstation2(PS2)正 式在中国地区的发售,打破了电视游戏在中国的空白。
• 事实上,游戏是一种适合不同年龄群体的休闲、娱乐方式,也是人们进行沟通的一种手段,游戏是 一种新娱乐时尚。
游戏与娱乐生活的结合
由游戏改编为电影
游戏与娱乐生活的结合
由电影改编为游戏
游戏与娱乐生活的结合
由漫画改编为游戏再改编为电影
游戏类杂志概述
• PC GAME
• 大众软件:
• 始创于1995年8月,半月刊,是一本电脑综合型科普刊物,内容以软件、游 戏为主,硬件、数码、网络为辅。针对普通电脑爱好者的实际需求,在报道 上突出对业界最新技术和产品发展趋势的跟踪;在文章上力求通过深入浅出 的讲解,使大众能够了解和把握与他们生活紧密相关的科技进展。力求揭示 产业的发展对于普通读者的意义。
• 家用电脑与游戏:
• 始创于1994年6月,月刊。最早的PC游戏杂志。现主要以介绍网游游戏为主, 内容包括新手指南、游戏攻略、游戏秘笈、玩家交流心得等。
游戏类杂志概述
• TV GAME
• 电子游戏软件:
• 始创于1994年6月,半月刊,是中国第一本正式游戏杂志。选题内容涵盖TV 游戏相关情报、游戏文化以及硬件的评测报告等方面。其中初级玩家对可信 度极高的游戏购买报告、详实的游戏攻略以及最新的游戏前瞻最感兴趣。
方式,因此游戏媒体值得我们关注与推荐。
广告结合建议形式:GT4— Nike
NIKE概念汽车 广告
•客户有时在游戏当中的宣传,不仅局限于其产品本身,同时也会注重推广自己的品牌形象, 图中的Nike概念汽车就是很好的例子。
•猜想:也许Nike想借助汽车这个概念,向玩家传达一个理念“跑的快的” 都与Nike有关.