组合模式及代理模式

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面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式面向对象23种设计模式在面向对象的编程中,设计模式是一种解决问题的通用方案。

设计模式可以帮助开发人员在开发过程中减少代码的冗余和复杂性,并提高代码的可维护性和可重用性。

本文将介绍23种面向对象的设计模式。

1. 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但是让子类决定实例化哪个类。

在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。

在抽象工厂模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

3. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。

4. 原型模式原型模式是一种创建型设计模式,它允许复制或克隆一个现有的对象,而不必知道其具体实现。

5. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它允许逐步创建复杂的对象,而不必知道其内部实现细节。

6. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个或多个不兼容的类或接口转换为客户端所需的接口。

7. 桥接模式桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与其实现部分分离开来,以便独立地进行修改。

8. 组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它将一组对象作为单个对象处理,以便客户端可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。

9. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向现有对象添加额外的功能,同时不改变其现有的结构。

10. 外观模式外观模式是一种结构型设计模式,它为一组复杂的子系统提供了一个统一的接口,以便于客户端使用。

11. 享元模式享元模式是一种结构型设计模式,它利用共享技术来最小化内存使用,以及提高应用程序的性能。

12. 代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它提供了一个代理对象,使得客户端可以通过代理对象间接地访问实际对象。

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆口诀1.单例模式:独一无二,最重要。

2.工厂模式:制造者,无需说。

3.抽象工厂:一族产品,同根源。

4.建造者模式:一步一步,建造家。

5.原型模式:克隆专家,快捷法。

6.适配器模式:转换者,聪明智。

7.桥接模式:结构优化,灵活性。

8.装饰模式:装饰者,美化家。

9.组合模式:树形结构,组合家。

10.外观模式:微缩封装,简洁家。

11.享元模式:享元工厂,节省家。

12.代理模式:替身幕后,保护家。

13.模板方法:算法继承,不变家。

14.策略模式:行为封装,灵活家。

15.命令模式:命令者,有权家。

16.职责链模式:可扩展,级别性。

17.状态模式:状态管理,干净家。

18.观察者模式:被观察,自主家。

19.中介者模式:中介者,沟通家。

20.迭代器模式:循环选择,简化家。

21.访问者模式:动态添加,扩展家。

22.备忘录模式:状态备份,还原家。

23.解释器模式:解释语言,特殊家。

以上23种设计模式,为了更好地记忆,我把它们组合成了一个口诀:最重要的单例模式,工厂与抽象同皇冠。

建造渐进如养家,克隆是原型美化家。

适配器桥接转化家,组合成树形结构家。

装饰装扮美化家,微缩封装外观家。

享元共用节省家,代理替身保护家。

策略模式灵活家,命令者有权家。

职责链扩展级别性,状态干净管理家。

被观察自主家,中介者沟通家。

循环迭代简化家,访问者动态扩展家。

备忘录变化还原家,解释语言特殊家。

这个口诀是通过把每个模式的主要特点和功能用简洁的语句表达出来,然后通过排列组合的方式形成的。

相信这个口诀会让你更容易地记忆这23种设计模式,并且可以在以后的工作中灵活地运用它们。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀设计模式是软件开发中常见的解决方案模板,它们能够解决许多常见的设计问题。

为了帮助记忆23种设计模式,可以使用下面这个口诀来记忆:Creational Patterns(创建型模式):1. Singleton(单例模式):一个类能产生一个实例,全局访问。

2. Builder(建造者模式):分步骤创建复杂对象,易拓展。

3. Factory Method(工厂方法模式):子类决定实例化哪个对象。

4. Abstract Factory(抽象工厂模式):创建一组相关对象,不依赖具体类。

5. Prototype(原型模式):通过复制现有对象来创建新对象。

Structural Patterns(结构型模式):6. Adapter(适配器模式):将类的接口转换为客户端希望的接口。

7. Bridge(桥接模式):将抽象部分与实际部分分离。

将对象组合成树形结构来表示部分整体的层次结构。

9. Decorator(装饰器模式):动态地给对象添加功能。

10. Facade(外观模式):提供一个统一的接口,简化客户端使用。

11. Flyweight(享元模式):共享细粒度对象,减少内存使用。

12. Proxy(代理模式):控制对其他对象的访问。

Behavioral Patterns(行为型模式):13. Chain Of Responsibility(责任链模式):将请求的发送者和接收者解耦,多个对象都可能处理请求。

将请求封装成对象,可以用参数化方式处理。

15. Iterator(迭代器模式):提供一种遍历集合的统一接口。

16. Mediator(中介者模式):将多个对象之间的复杂关系解耦。

17. Memento(备忘录模式):将对象的状态保存起来,以后可以恢复。

18. Observer(观察者模式):当一个对象改变状态时,依赖它的对象都会收到通知。

19. State(状态模式):对象的行为随状态的改变而改变。

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀

系统架构设计师23种设计模式记忆口诀设计模式分为三种类型:创建型设计模式(4种:工厂模式(工厂模式、抽象工厂模式)、单例模式、原型模式、建造者模式)主要用户创建对象;创建型:创建模式创对象。

工厂模式要抽象;单例只有一个类;拷贝原型创对象;建造复杂的对象。

解释:创建模式主要用于创建对象。

工厂模式根据业务需要分为简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式;原型模式用于创建重复的对象,通过拷贝这些原型创建新的对象;建造者模式使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。

------------------------------------------------------------------------------- 结构型设计模式(8种:代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式、过滤器)主要关注类和对象的组合;结构型:结构组合类对象。

代理外观装饰器;享元组合适配器;桥接不能过滤器。

代理对象访问者;外观一致的接口;装饰动态添职责;享元共享搞对象。

组合对象像棵树;适配接口能兼容;桥接抽象与实现;不同标准来过滤。

解释:结构型设计模式主要关注类和对象的组合。

主要有代理模式、外观模式、装饰器模式、享元模式、组合模式、适配器模式、桥接模式不能继承,过滤器模式。

代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问;外观模式通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式,这是典型的”迪米特原则“;装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责;享元模式运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用;组合模式将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构;适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作;桥接模式将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化;过滤器模式允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来行为型设计模式(11种:模板模式、策略模式、迭代器模式、中介模式、备忘录模式、解释器模式、观察者模式、访问者模式、状态模式、责任链模式、命令模式)主要关注对象间通信的问题。

php常用设计模式及应用场景

php常用设计模式及应用场景

php常用设计模式及应用场景以下是常用的 PHP 设计模式及其应用场景:1. 单例模式(Singleton Pattern):在整个应用程序中,确保一个类只有一个实例化的对象。

适用于资源共享的场景,如数据库连接、日志记录器等。

2. 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂类统一创建对象,而不需要直接调用类的构造函数。

适用于需要根据不同参数创建不同对象的场景。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口来创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定具体创建哪个类。

适用于需要创建一系列相互依赖的对象的场景。

4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构造与其表示分离,使得同样的构造过程可以创建不同的表示。

适用于需要构建复杂对象,并且对构建的过程有一定的灵活性时。

5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有对象来创建新对象,而不是通过调用构造函数。

适用于创建成本较大的对象,或者需要大量相同对象,并且对象间相互独立时。

6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成另一个接口,以满足客户端的需求。

适用于需要将不兼容的接口进行适配的场景。

7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使得它们可以独立地变化。

适用于实现和抽象有多个维度变化的场景。

8. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户端可以统一地处理单个对象和组合对象。

适用于需要表示对象的“部分-整体”层次关系,并且希望客户端可以一致地处理单个对象和组合对象。

9. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的功能,而不需要修改其源代码。

适用于需要动态地给对象添加一些额外行为,或者不希望直接修改源代码的情况。

C#23种设计模式汇总

C#23种设计模式汇总

C#23种设计模式汇总创建型模式在⼯⼚⽅法模式中,⼯⼚⽅法⽤来创建客户所需要的产品,同时还向客户隐藏了哪种具体产品类将被实例化这⼀细节。

⼯⼚⽅法模式的核⼼是⼀个抽象⼯⼚类,各种具体⼯⼚类通过抽象⼯⼚类将⼯⼚⽅法继承下来。

如此使得客户可以只关⼼抽象产品和抽象⼯⼚,完全不⽤理会返回的是哪⼀种具体产品,也不⽤关系它是如何被具体⼯⼚创建的。

抽象⼯⼚模式的主要优点是隔离了具体类的⽣成,使得客户不需要知道什么被创建了。

犹豫这种隔离,更换⼀个具体⼯⼚就变得相对容易。

所有的具体⼯⼚都实现了抽象⼯⼚中定义的那些公共接⼝,因此只需改变具体⼯⼚的实例,就可以在某种程度上改变这个软件的系统的⾏为。

另外,应⽤抽象⼯⼚模式符合GRASP纯虚构的模式,可以实现⾼内聚低耦合的设计⽬的,因此抽象⼯⼚模式得到了⼴泛应⽤。

建造者模式将⼀个复杂对象的⽣成责任作了很好的分配。

它把构造过程放在指挥者的⽅法中,把装配过程放到具体建造者类中。

建造者模式的产品之间都有共通点,但有时候,产品之间的差异性很⼤,这就需要借助⼯⼚⽅法模式或抽象⼯⼚模式。

另外,如果产品的内部变化复杂,Builder的每⼀个⼦类都需要对应到不同的产品去做构建的动作、⽅法,这就需要定义很多个具体建造类来实现这种变化。

Singleton单例模式为⼀个⾯向对象的应⽤程序提供了对象唯⼀的访问点,不管它实现何种功能,此种模式都为设计及开发团队提供了共享的概念。

然⽽,Singleton对象类派⽣⼦类就有很⼤的困难,只有在⽗类没有被实例化时才可以实现。

值得注意的是,有些对象不可以做成Singleton,⽐如.net的数据库链接对象(Connection),整个应⽤程序同享⼀个Connection对象会出现连接池溢出错误。

另外,.net提供了⾃动废物回收的技术,因此,如果实例化的对象长时间不被利⽤,系统会认为它是废物,⾃动消灭它并回收它的资源,下次利⽤时⼜会重新实例化,这种情况下应注意其状态的丢失。

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解

面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。

在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

本文将对23种常见的设计模式进行详解。

一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。

在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。

简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。

2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。

工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。

它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。

3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。

在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。

4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。

在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。

5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。

在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。

原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。

二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。

在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。

7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。

23种设计模式

23种设计模式

23种设计模式(Design Patterns)设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

一、总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

还用两类模式:并发型模式和线程池模式。

二、设计模式六大原则:总原则:开闭原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。

1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。

2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

23种oop设计模式定义

23种oop设计模式定义

23种oop设计模式定义创建型模式单例模式:确保⼀个类只有⼀个实例,⽽且⾃⾏实例化并向整个系统提供这个实现。

 ⼯⼚模式:定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定将哪⼀个类实例化。

⼯⼚⽅法使⼀个类的实例化延迟到⼦类。

抽象⼯⼚模式:提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。

 建造者模式:将⼀个复杂对象的构建与其表⽰相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰。

 原型模式:⽤原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新对象。

结构型模式 代理模式:为其他对象提供⼀种代理以控制对这个对象的访问。

适配器模式:将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。

从⽽使原本因接⼝不匹配⽽⽆法在⼀起⼯作的两个类能够在⼀起⼯作。

桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使他们都可以独⽴的变化。

装饰模式:动态的给⼀个对象添加⼀些额外的职责。

就增加功能来说,装饰模式相⽐⽣成⼦类更为灵活。

组合模式:将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”,使得⽤对单个对象和组合对象的使⽤具有⼀致性。

外观模式:为⼦系统的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,外观模式定义了⼀个⾼级接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。

享元模式:运⽤共享技术有效的⽀持⼤量细粒度对象。

⾏为型模式 模板模式:定义⼀个操作中的算法的⾻架,⽽将⼀些步骤延迟到⼦类中。

使得⼦类可以不改变⼀个算法的结构即可重定义某些算法的特定步骤。

命令模式:将⼀个请求封装为⼀个对象,从⽽使你可⽤不同的请求对客户进⾏参数化,对请求排队或记录请求⽇志,以及⽀持可撤销操作。

迭代器模式:提供⼀种⽅法顺序访问⼀个聚合对象中各个元素,⽽⼜不需暴露该对象的内部表⽰。

观察者模式:定义对象间的⼀种⼀对多的依赖关系,当对⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并⾃动更新。

解释器模式:给定⼀个语⾔,定义他的⽂法的⼀种表⽰,并定义⼀个解释器,这个解释器使⽤该表⽰来解释语⾔中的句⼦。

24种设计模式

24种设计模式

24种设计模式Factory Pattern(⼯⼚模式):1. 创建对象的接⼝,封装对象的创建;2. 使具体化类的⼯作延迟到⼦类中。

(维护⼀类对象)AbstractFactory Pattern(抽象⼯⼚模型):该模式将⼀组对象的创建封装到⼀个⽤于创建对象的类中。

(解决的问题:要创建⼀组或者相互依赖的对象)。

Singleton Pattern(单例模式):该模式在⾯向纯粹的⾯向对象的范式中⽤于创建唯⼀的实例,值得注意的是Singleton不能被实例化,因此将其构造函数声明为protected或private类型。

Singleton Pattern经常与Factory Pattern结合使⽤,因为Factory对象只能有⼀个。

Builder Pattern(创建者模式):将⼀个复杂的对象的构建与它的表⽰分离,使得同样的构建构成可以创建不同的表⽰。

如建筑师画图纸,⽽⼯⼈建造房屋。

Prototype Pattern(原型模式):提供⼀个通过已存在对象进⾏新对象创建的接⼝(clone)。

(浅拷贝和深拷贝)Bridge Pattern(桥梁模式):将抽象部分与实现部分分开实现,使他们都可以独⽴地变化,并使⽤组合的⽅式将多维度的抽象⽅法联系在⼀起。

⽐如咖啡分⼩杯、中杯、⼤杯以及加奶和不加奶,则抽象部分为:⼩杯、中杯、⼤杯,⾏为为:加奶和不加奶。

Adapter Pattern(适配器模式):适配就是由“源”到“⽬标”的适配,⽽当中链接两者的关系就是适配器。

它负责把“源”过度到“⽬标”。

将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。

Adapter模式使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的那些类可以⼀起⼯作。

适配器模式分为两种:①⾯向类的设计模式;②⾯向对象的设计模式。

①⾯向类的适配器:该模式使⽤继承和接⼝实现的⽅式复⽤需要适配器的类。

②⾯向对象的适配器:该模式使⽤组合的⽅式实现需要复⽤的类。

Decorator模式(装饰模式):动态地给⼀个对象添加⼀些额外的职责。

浅谈游戏开发中常见的设计模式

浅谈游戏开发中常见的设计模式

浅谈游戏开发中常见的设计模式前⾔ 因为游戏开发在架构上要考虑性能和实际需求,在尽量不引⼊第三⽅库、框架的前提下进⾏开发,所以在编码时候会经常⽤到设计模式对代码进⾏复⽤,对业务逻辑架构解耦,尽量减少hard code。

单例模式(Singleton Pattern)单例模式经常会⽤在逻辑上唯⼀的对象(通常⽤于重量级资源)上,如Factory、Context、Resource、Pool和Service等,但在代码细节上需要注意开放出去的接⼝以及该接⼝的严格语义。

单例模式通常带有⽣命周期函数,有利于结合框架⾃⼰的⽣命周期管理进⾏初始化或销毁操作。

在开发过程中会遇到⼀些不好的例⼦,如变量都是类静态成员变量、⽅法都是静态⽅法,这样写的代码可能在调⽤上的结果符合“单例”这个语义,但是会让其他⼈感到困惑。

⼯⼚模式(Factory Pattern)使⽤⼯⼚模式来统⼀创建对象有利于管理对象的⽣命周期,通常会组合单例模式、代理模式、策略模式,对复杂的对象进⾏组装,对创建的对象进⾏统⼀管理。

统⼀对象⼊⼝的好处在开发初期可能不明显,但随着开发进度的推动,业务的越来越复杂,统⼀⼊⼝容易更好地跟踪对象的⽣命周期,也容易的对某类对象初始化时进⾏统⼀的操作。

策略模式(Strategy Pattern)对于⼀些逻辑相似但实现的细节不同粒度⼜⽐较细的业务,可以将保证语义粒度适中的接⼝提取出来,按不同的实现逻辑来封装成不同的策略,在通过策略容器(通常是⼯⼚容器)在上层业务中进⾏组合调⽤。

这样既可以保证逻辑结构的清晰⼜便于扩展。

在游戏开发中,状态机就是⼀个使⽤策略模式的例⼦,状态机本⾝就是⼀个策略容器,它将与状态相关的⾏为从⼤量的跳转中抽离处理,让代码结构更清晰明了。

代码结构越清晰,跳转越少意味着出现BUG机率越低,调试起来更容易。

个⼈觉得策略模式的关注点应该在接⼝的粒度上,它跟代理模式不同,要求粒度适中,根据具体的业务去动态选择策略使得封装的代码脱离于客户代码。

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结

设计模式-23种设计模式整体介绍及应⽤场景、七⼤设计原则总结对象的⼀、创建型模式:都是⽤来帮助我们创建对象的!(关注(关注对象的创建过程))创建过程模式1.单例单例模式保证⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个访问该实例的全局访问点。

模式("Gof book"中把⼯⼚⽅法与抽象⼯⼚分为两种模式,所以创建型模式共为⼯⼚模式2.⼯⼚五种,这⾥只是为了⽅便整理,合在了⼯⼚模式中)-简单⼯⼚模式⽤来⽣产同⼀等级结构的任意产品。

(对于增加新的产品,需要修改已有代码)-⼯⼚⽅法模式⽤来⽣成同⼀等级结构中的固定产品。

(⽀持增加任意产品)-抽象⼯⼚模式⽤来⽣产不同产品族的全部产品。

(对于增加新的产品,⽆能为⼒,⽀持增加产品族)模式3.建造者建造者模式分离了对象⼦组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责),从⽽可以构造出复杂的对象。

模式原型模式4.原型通过new产⽣⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使⽤原型模式。

耦合,从⽽可以松耦合,从⽽可以扩⼤扩⼤结构上实现上实现松⼆、结构型模式:是从程序的、结构型模式:是从程序的结构对象和和类的组织)类的组织)(关注对象解决更⼤的问题。

(关注整体的类结构,⽤来整体的类结构,⽤来解决更⼤的问题。

模式1.适配器适配器模式⼯作中的场景:经常⽤来做旧系统改造和升级;如果我们的系统开发之后再也不需要维护,那么很多模式都是没必要的,但是不幸的是,事实却是维护⼀个系统的代价往往是开发⼀个系统的数倍。

学习中见过的场景:java.io.InputStreamReader(InputStream); java.io.OutpuStreamWriter(OutputStream)模式2.代理代理模式核⼼作⽤:通过代理,控制对对象的访问!可以详细控制访问某个(某类)对象的⽅法,在调⽤这个⽅法前做前置处理,调⽤这个⽅法后做后置处理。

(即:AOP的微观实现!)AOP(Aspect Oriented Programming⾯向切⾯编程)的核⼼实现机制!开发框架中应⽤场景:structs2中拦截器的实现;数据库连接池关闭处理;Hibernate中延时加载的实现;mybatis中实现拦截器插件;AspectJ的实现;spring中AOP的实现(⽇志拦截,声明式事务处理);web service;RMI远程⽅法调⽤模式桥接模式3.桥接实际开发中应⽤场景:JDBC驱动程序;AWT中的Peer架构;银⾏⽇志管理:格式分类:操作⽇志、交易⽇志、异常⽇志距离分类:本地记录⽇志、异地记录⽇志⼈⼒资源系统中的奖⾦计算模块:奖⾦分类:个⼈奖⾦、团体奖⾦、激励奖⾦。

24种设计模式的定义和使用场合

24种设计模式的定义和使用场合

一.创建型模式(Creational):简单工厂模式(simpleFactory)发音:['simpl] ['fækt(ə)rɪ]定义:提供一个创建对象实例的功能,而无须关心其具体实现.被创建实例的类型可以是接口,抽象类,也可以是具体的类.1.抽象工厂(AbstractFactory)发音: ['æbstrækt]定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类.使用场合:1.如果希望一个系统独立于它的产品的创建,组合和表示的时候,换句话书,希望一个系统只是知道产品的接口,而不关心实现的时候.2.如果一个系统要由多个产品系列中的一个来配置的时候.换句话说,就是可以,就是可以动态地切换产品簇的时候.3.如果强调一系列相关产品的接口,以便联合使用他们的时候2.建造者模式(Builder)发音: ['bɪldə]定义:将复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.使用场合:1.如果创建对象的算法,应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时2.如果同一个构建过程有着不同的表示时3.工厂方法模式(Factory Method)定义:为创建对象定义一个接口,让子类决定实例化哪个类.工厂方法让一个类的实例化延迟到了子类.使用场景:1.客户类不关心使用哪个具体类,只关心该接口所提供的功能.2.创建过程比较复杂,例如需要初始化其他关联的资源类,读取配置文件等.3.接口有很多具体实现或者抽象类有很多具体子类时,4.不希望给客户程序暴露过多的此类的内部结构,隐藏这些细节可以降低耦合度.5.优化性能,比如缓存大对象或者初始化比较耗时的对象.4.原型模式(Prototype Method)发音: ['prəʊtətaɪp]定义:使用原形实例指定将要创建的对象类型,通过复制这个实例创建新的对象.应用场合:1.如果一个系统想要独立于它想要使用的对象时,可以使用原型模式,让系统只面向接口编程,在系统需要新的对象的时候,可以通过克隆原型来得到.2.如果需要实例化的类是在运行时刻动态指定时,可以使用原型模式,通过克隆原型来得到需要的实例.5.单例模式(Singleton) 发音: ['sɪŋg(ə)lt(ə)n]定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.使用场合:当需要控制一个类的实例只能有一个,而且客户只能从一个全局访问点访问它时,可以使用单例模式,这些功能恰好是单例模式要解决的问题.二.结构型模式(struct)发音: [strʌkt]6.适配器模式(Adapter)发音:[ə'dæptə]定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.使用场合;1.如果先要使用一个已经存在的类,但是它的接口不符合你的需求,这种情况可以使用适配器模式,来把已有的实现转换成你需要的接口.2.如果你想创建一个可以复用的类,这个类可能和一些不兼容的类一起工作,这中情况可以使用适配器模式,到时候需要什么就适配什么.3.如果你想使用一些已经窜在的子类,是不坑对每一个子类都进行适配,这中情况可以使用适配器模式,直接适配这些子类的父类就可以了.7.桥接模式(Bridge)发音: [brɪdʒ]定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立变化.使用场合:1.如果你不希望在抽象部分和实现部分采用固定的绑定关系,可以采用桥接模式.2.如果出现抽象部分和实现部分都能够扩展的情况,可以采用桥接模式,让抽象部分和实现部分独立地变化.3.如果希望实现部分的修改不会对客户产生影响,可以采用桥接模式.4.如果采用继承的实现方案,会导致产生很多子类,对于这种情况,可以考虑采用桥接模式.8.组合模式(Composite)发音: ['kɒmpəzɪt]定义:将对象组合成属性结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使用的用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性.使用场合:1.如果你想表示对象的部分-整体层次结构,可以使用..把整体和部分的操作统一起来,使得层次结构实现更简单,从外部来使用,这个层次结构也容易.2.如果希望同意地使用组合结构中的所有对象,可以选用...,这正是组合模式提供的主要功能.9.装饰器模式(Decorator Method)发音: ['dekəreɪtə]定义:动态的给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式生成子类更为灵活.使用场合:1.如果需要爱不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方式给对象添加职责,可以使用装饰模式.2.如果不适合使用子类来进行扩展的时候,可以考虑使用装饰模式.10.外观模式(Facade)发音: [fə'sɑ:d]定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层的接口,这个接口使得这一子系统更加同容易使用.使用场景:1.如果希望为一个复杂的子系统提供一个简单接口的时候,可以考虑使用外观模式.使用外观对象来实现大部分客户需要的功能,从而简化客户的使用.2.如果想要让客户程序和抽象类的实现部分松散耦合,可以考虑使用外观模式,使用外观对象来将这个子系统与他的客户分离开来,从而提高子系统的独立性和可移植性.3.如果构建多层节后的系统,可以考虑使用外观模式使用外观模式对象作为每层的入口,这样可以简化层间调用,也可以松散出层次之间的依赖关系.11.享元模式(Flyweight)发音: ['flaɪweɪt]定义:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象.使用场合:1.如果一个应用程序使用了大量的细粒度对象,可以使用享元模式来减少对象的数量.2.如果犹豫使用大量的对象,造成很大的存储开销,可以使用享元模式来减少对象数量,并节约内存.3.如果对象的大多数状态都可以转变成外部状态,比如通过计算得到,或者从外部传入等,可以使用享元模式来实现内部状态和外部状态的分离.4.如果不考虑对象的外部状态,可以用相对较少的共享对象取代很多组合对象,可以使用享元模式来共享对象.然后组合对象来使用这些共享对象.12.代理模式(Proxy)发音: ['prɒksɪ]定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.使用场合:1.需要为一个对象在不同的地址空间提供局部代表的时候,可以使用远程代理.2.需要按照需要创建开销很大的对象的时候,可以使用虚代理.3.需要控制对原始对象的访问的时候,可以使用保护代理.4.需要在访问你对象执行一些附加操作的时候,可以使用智能指引代理.三.行为型模式(behavioral)发音[bi'heivjərəl]13.职责链模式(Chain Of Responsibility)发音: [tʃeɪn] [rɪ,spɒnsɪ'bɪlɪtɪ]定义:使多个对象都有机会处理请求,,从而避免请求的发送者和接收者之间耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止.使用场合:1.如果有多个对象可以处理同一个请求,但是具体由哪个对象来处理该请求,是运行时刻动态确定的.2.如果你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的其中一个提交请求的话,可以使用职责链模式.3.如果想要动态指定处理一个请求的对象结合,可以使用职责链模式.14.命令模式(Command)发音: [kə'mɑːnd]定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作.15.解释器模式(Interpreter)发音: [ɪn'tɜːprɪtə]定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子.使用场合:16.迭代器模式(Iterator)定义:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示.使用场合:1.如果你希望提供访问一个聚合对象的内容,但是又不想暴露他的内部表示的时候,可以使用迭代器模式来提供迭代器接口,从而让客户端只是通过迭代器的接口来访问聚合对象,而无须关心聚合对象的内部实现.2.如果你希望有多种遍历方式可以访问聚合对象,可以使用...3.如果你希望为遍历不同的聚合对象提供一个统一的接口,可以使用....17.中介模式(Mediator) 发音:['mi:dieitə]定义:用一个中介对象类封装一系列对象的交互.中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互.使用场合:1.如果一组对象之间的通信方式比较复杂,导致相互依赖,结构混乱,可以采用中介模式,把这些对象相互的交互管理起来,各个对象都只需要和中介者交互,从而是的各个对象松散耦合,结构也更清晰易懂.2.如果一个对象引用很多的对象,并直接跟这些对象交互,导致难以复用该对象,可以采用中介者模式,把这个对象跟其他对象的交互封装到中介者对象里面,这个对象只需要和中介者对象交互就可了.18.备忘录模式(Memento)发音: [mɪ'mentəʊ]在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.使用场合:1.如果必须要保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,方便以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式.2.如果需要保存一个对象的内部状态,但是如果用接口来让其他对象直接得到这些需要保存的状态,将会暴露对象的实现希捷并破坏对象的封装性,这是可以使用备忘录.19.观察者模式(Observer)发音: [əb'zɜːvə]定义:定义对象间的一种一对多的依赖关系.当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.使用场合;1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面的操作依赖于另一个方面的状态变化,那么就可以选用观察者模式,将这两者封装成观察者和目标对象,当目标对象变化的时候,依赖于它的观察者对象也会发生相应的变化.这样就把抽象模型的这两个方面分离了使得,它们可以独立地改变和复用.2.如果在更改一个对象的时候,需要同时连带改变其他对象,而且不知道究竟应该有多少对象需要被连带改变,这种情况可以选用观察者模式,被改的那一个对象很明显就相当于是目标对象,而需要连带修改的对歌其他对象,就作为多个观察着对象了.3.当一个对象必须通知其他的对象,但是你又希望这个对象和其他被它通知的对象是松散耦合的,也就是说这个对象其实不详知道具体被通知的对象.这种情况可以选用观察者模式,这个对象就相当于是目标对象,而被它通知的对象就是观察者对象了.20.状态模式(State)发音: [steɪt]允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为.对象看起来似乎修改了他的类.使用场合:1.如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为,可以使用...来包状态和行为分离开.虽然分离了,但是状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去从而改变对象的行为.2.如果一个操作中含有庞大的多分枝语句,而且这些分支依赖于该对象的状态,可以使用....把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类中,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其他对象而独立变化了.21.策略模式(Strategy)发音: ['strætɪdʒɪ]定义:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.使用场合;1.出现有许多相关的类,仅仅是行为有差别的情况下,可以使用策略模式来使用多个行为中的一个来配置一个类的方法,实现算法动态切换2.出现同一算法,有很多不同实现的情况下,可以使用策略模式来把这些"不同的实现"实现成为一个算法的类层次.3.需要封装算法中,有与算法相关数据的情况下,可以使用策略模式来避免暴露这些跟算法相关的数据结构.4.出现抽象一个定义了很多行为的类,并且是通过多个if-else语句来选择这些行为的情况下,可以使用策略模式来替换这些条件语句.22.模版方法模式(Template Method)发音:['templeɪt; -plɪt]定义:定义在一个操作中的算法框架,把一些步骤推迟到子类去实现.模版方法模式让子类不需要改变算法的结构而重新定义特定的算法步骤功能:1.能够解决代码的冗余问题2.把某些算法步骤延迟到子类3.易于扩展4.父类提供了算法框架,控制了算法的执行流程,而子类不能改变算法的流程,子类的方法的调用由父类的模版方法决定.5.父类可以把那些重要的,不允许改变的方法屏蔽掉,不让子类去复写他们.1.需要固定定义算法骨架,实现一个算法的不变的部分,并把可变的行为留给子类来实现的情况.2.各个子类中具有公共行为,应该抽取出来,集中在一个公共类中去实现,从而避免复杂的代码重复3.需要控制子类扩展的情况.模版方法模式会在特定的点来调用子类的方法,这样只允许在这些点进行扩展.知识:回调:表示一段可执行逻辑的引用(或者指针),我们把该引用(或者指针)传递到另外一段逻辑(或者方法)里供这段逻辑适时调用(网站:)23.访问者模式(Visitor)发音:['vɪzɪtə]定义:表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.使用场合:1.如果想对一个对象结构实施一些依赖于对象结构中具体类的操作,可以使用访问者模式.2.如果想对一个对象结构中的各个元素进行很多不同的而且不相关的操作,为了避免这些操作使类变得杂乱,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.3.如果对象结构很少变动,但是需要经常给对象结构中的元素定义新的操作,可以使用访问者模式.。

java23种设计模式及其应用场景

java23种设计模式及其应用场景

创建型模式•单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例。

–应用场景:数据库连接池、日志记录、缓存系统。

•工厂方法模式(Factory Method):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。

–应用场景:提供创建对象的灵活性,允许在不改变代码的情况下更换创建逻辑。

•抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

–应用场景:创建复杂的对象结构,需要保持多个对象之间的一致性。

•建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使其能够一步一步创建。

–应用场景:创建复杂的对象,需要自定义不同的配置或属性。

•原型模式(Prototype):通过复制一个现有的对象来创建新的对象。

–应用场景:创建大量相似对象时,避免重复创建的开销。

结构型模式•适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成另一个类所期望的接口。

–应用场景:将不兼容的类或系统集成在一起。

•桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分解耦,使它们可以独立变化。

–应用场景:当需要在抽象层和实现层之间引入灵活性时。

•组合模式(Composite):将对象组织成树形结构,以便以类似的方式处理单个对象和组合对象。

–应用场景:表示部分与整体之间的层次关系。

•装饰器模式(Decorator):在不改变对象自身的情况下,向对象添加新的功能。

–应用场景:向对象添加可选项功能,避免创建新的子类。

•外观模式(Facade):提供一个统一的界面来访问一个子系统,隐藏其内部复杂性。

–应用场景:简化对复杂系统的访问,降低客户端与子系统之间的耦合。

•享元模式(Flyweight):使用共享的对象来减少内存开销和对象数量。

–应用场景:需要创建大量相同或相似对象时。

•代理模式(Proxy):为另一个对象提供一个代理或替身,以便控制对该对象的访问。

–应用场景:为对象添加额外的功能,如访问控制、缓存、日志记录。

设计模式空间结构

设计模式空间结构

设计模式空间结构设计模式是软件开发中经过多年实践总结出来的一套解决常见问题的方法论。

它们提供了一种可重用的设计方案,帮助开发人员解决各种复杂的问题。

在设计模式中,有一类特殊的设计模式被称为空间结构模式。

空间结构模式是一种用于处理空间关系的设计模式。

它们在处理对象之间的组合关系、层次结构和容器关系时非常有用。

空间结构模式可以帮助开发人员设计和实现具有灵活性和可扩展性的系统。

空间结构模式包括以下几种类型:1. 组合模式组合模式允许开发人员将对象组合成树形结构,然后通过统一的方式处理树中的所有对象。

这种模式使得开发人员可以将单个对象和组合对象一视同仁,从而简化了代码的复杂性。

2. 适配器模式适配器模式用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。

它可以将不兼容的接口转换为兼容的接口,使得不同的类可以协同工作。

3. 装饰器模式装饰器模式允许开发人员在不改变原始对象的情况下,动态地向对象添加新的行为。

装饰器模式通过将对象包装在一个装饰器对象中,然后通过链式调用来添加额外的功能。

4. 外观模式外观模式提供了一个简化的接口,用于访问复杂子系统中的一组接口。

它隐藏了子系统的复杂性,使得客户端可以更加方便地使用子系统。

5. 享元模式享元模式用于减少系统中对象的数量,以节省内存和提高性能。

它通过共享具有相同状态的对象来实现这一目标。

6. 代理模式代理模式用于控制对对象的访问。

它可以在不改变原始对象的情况下,通过引入代理对象来控制对原始对象的访问。

这些空间结构模式在软件开发中发挥着重要的作用。

它们可以帮助开发人员减少代码的复杂性,提高系统的可维护性和可扩展性。

同时,它们也提供了一种清晰的设计思路,帮助开发人员更好地理解和组织系统的结构。

在实际应用中,开发人员需要根据具体的需求来选择合适的空间结构模式。

不同的模式适用于不同的场景,开发人员需要根据实际情况进行选择。

同时,开发人员还需要注意模式的正确使用,避免滥用模式导致系统设计过于复杂或性能下降的问题。

简述设计模式的概念。

简述设计模式的概念。

简述设计模式的概念。

设计模式是一种在软件设计中反复出现的问题解决方案的经验总结,它提供了一套可重复使用的设计思想和方法。

设计模式可以帮助开发人员更好地组织和管理代码,提高代码的可复用性、可维护性和灵活性。

设计模式分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式:用于处理对象的创建过程,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式等。

2. 结构型模式:用于描述如何将类和对象组合成更大的结构,包括适配器模式、桥接模式、装饰器模式、代理模式和组合模式等。

3. 行为型模式:用于处理对象之间的通信和协作,包括观察者模式、策略模式、模板方法模式、迭代器模式和命令模式等。

每种设计模式都有特定的用途和适用场景,开发人员可以根据需求选择合适的设计模式来解决问题。

设计模式可以提高代码的可读性和可维护性,并且被广泛应用于各种软件开发项目中。

代理模式和组合模式的区别

代理模式和组合模式的区别

代理模式和组合模式的区别代理模式和组合模式是面向对象设计中两种常用的设计模式,它们被广泛应用于软件设计和实现中,可以提高程序的可扩展性和可维护性。

虽然这两种模式看起来很相似,但它们的本质区别是什么呢?接下来我们将会详细探讨它们之间的差异。

一、代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它允许创建一个代理对象,代理对象可以控制另一个对象的访问。

代理对象可以用于以下场景:1)当我们需要有限制地访问一个对象时,例如我们需要限制某些用户对某些对象的访问权限;2)当我们需要远程访问一个对象时,例如我们在一个分布式系统中需要访问另一个系统中的对象;3)当我们需要对一个对象进行缓存、记录或者延迟加载时,例如我们需要缓存一个经常使用的对象或者延迟加载一个资源。

在代理模式中,代理对象和被代理对象实现了相同的接口,代理对象包含一个指向被代理对象的引用,代理对象调用相应的方法时会将请求转发给被代理对象。

代理对象可以在转发请求之前或者之后附加额外的功能,例如权限校验、日志记录、缓存等。

二、组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它允许将对象组合成树状结构,并且可以像使用单个对象一样使用组合对象。

组合对象可以用于以下场景:1)当我们需要对一个复杂的对象或者一组对象进行统一的操作时,例如我们需要对一个公司中的所有部门进行统一的管理;2)当我们需要递归地遍历一个对象或者一组对象时,例如我们需要遍历一棵树或者一个图;3)当我们需要对一个对象或者一组对象进行分组时,例如我们需要将一组学生分组成不同的班级。

在组合模式中,组合对象和叶子对象实现了相同的接口,组合对象包含一个指向多个子对象的引用,组合对象的方法将会递归地调用所有子对象的相应方法。

组合对象可以通过不同的方式组合成不同的层次结构,例如树、图等。

三、代理模式和组合模式的区别1)代理模式用于代理对象和被代理对象之间的一对一关系,而组合模式用于组合对象和叶子对象之间的一对多关系;2)代理模式可以对被代理对象进行限制、控制和增强等操作,而组合模式只是对一组对象进行统一的管理和操作;3)代理模式中,代理对象和被代理对象实现了相同的接口,代理对象和被代理对象相互独立,而组合模式中,组合对象和叶子对象实现了相同的接口,组合对象包含了多个叶子对象或者组合对象的引用,组合对象和叶子对象相互依赖;4)代理模式中,代理对象可以控制访问被代理对象的权限,而组合模式中,所有的对象都可以直接或者间接地访问组合对象或者叶子对象。

结构型设计模式

结构型设计模式

结构型设计模式结构型设计模式包括:适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式、外观模式、享元模式、代理模式。

1、适配器模式当需要使⽤⼀个现存的类,但它提供的接⼝与我们系统的接⼝不兼容,⽽我们还不能修改它时,我们可以将⽬标类⽤⼀个新类包装⼀下,使新类的接⼝保留原接⼝模式,但实际上使⽤的是⽬标类的接⼝。

⽐如我们系统中原来的⽇志接⼝为MyFactory,现在要使⽤新的⽇志库NewFactory,其写⽇志的接⼝与我们原来的接⼝不同,但我们⽆法修改新⽇志库的代码,所以可以包装⼀下新的⽇志库类来使⽤://原来的⽇志接⼝public interface MyFactory {void log(String tag, String message);}//新的⽇志接⼝public interface NewLogger {void debug(int priority, String message, Object ... obj);}public class NewLoggerImp implements NewLogger {@Overridepublic void debug(int priority, String message) {}}//⽇志适配器类public class LogAdapter implements MyFactory {private NewLogger nLogger;public LogAdapter() {this.nLogger = new NewLoggerImp();}@Overridepublic void log(String tag, String message) {Objects.requireNonNull(nLogger);nLogger.debug(1, message);}}View Code2、桥接模式现在有⼀个形状类Shape,其⼦类有圆形Circle和⽅形Square,如果我们想要扩展⼦类使其包含颜⾊的话,可以增加红⾊圆形孙⼦类、蓝⾊圆形孙⼦类和红⾊⽅形孙⼦类、蓝⾊⽅形孙⼦类,如下图所⽰。

设计模式的分类

设计模式的分类

设计模式的分类设计模式是一种被广泛应用于软件工程领域的最佳实践,它为软件开发提供了一种适用于特定情境下的可重用解决方案,能够提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。

设计模式可以分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

一、创建型模式1. 单例模式单例模式是一种创建型模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

单例模式适用于那些需要唯一的对象来协调系统操作的情况,如配置管理器、日志记录器等。

实现单例模式的方法有饿汉式和懒汉式,其中饿汉式在类加载时就创建了实例,而懒汉式在第一次使用时才创建实例。

2. 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,用于将对象的创建过程封装在一个工厂类中,并通过调用工厂类的方法来创建对象。

工厂模式适用于那些需要根据不同条件创建不同对象的情况,如数据库连接池。

实现工厂模式的方法有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式,其中简单工厂模式将对象的创建过程封装在一个工厂类的静态方法中,而工厂方法模式和抽象工厂模式则通过定义一个抽象的工厂类和具体的工厂类来实现。

3. 原型模式原型模式是一种创建型模式,用于通过克隆(深拷贝或浅拷贝)已有对象来创建新的对象,而不是通过调用构造函数创建。

原型模式适用于那些需要创建大量相似对象的情况,如游戏中的敌人。

实现原型模式的方法有浅拷贝和深拷贝,其中浅拷贝只复制对象的基本类型属性,而深拷贝则复制对象的所有属性。

二、结构型模式1. 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,从而使原本不兼容的类能够协同工作。

适配器模式适用于那些需要使用已有的类库或接口,但这些类库或接口与当前系统不兼容的情况,如国际化(I18N)处理。

实现适配器模式的方法有类适配器模式和对象适配器模式,其中类适配器模式通过多继承实现,而对象适配器模式通过组合实现。

2. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,用于动态地给对象添加功能,而不需要修改对象的代码。

23种编程设计模式

23种编程设计模式

23种编程设计模式编程设计模式是在软件开发过程中经过实践验证的解决问题的方案,它们是解决常见问题的模板。

在设计模式的指导下,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展的软件。

本文将介绍23种常见的编程设计模式。

1.创建型模式:-工厂方法模式:当需要创建复杂对象时,通过工厂方法来解决对象的创建问题,将具体对象的创建延迟到子类中。

-抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定具体类。

-单例模式:确保类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

-原型模式:通过复制现有对象的方式,创建新的对象。

2.结构型模式:-适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而无法工作的类可以一起工作。

-桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”层次结构。

-装饰器模式:动态地给对象添加一些额外的职责,而不需要修改其原始类的代码。

-外观模式:提供一个统一的接口,用于访问子系统中一群接口的功能。

-享元模式:通过共享对象来减少内存使用量。

-代理模式:为其他对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。

3.行为型模式:-责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦。

-命令模式:将请求封装成一个对象,从而允许参数化对客户端不同的请求、排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

-解释器模式:定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。

-迭代器模式:提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而又不暴露聚合对象的内部表示。

-中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

-备忘录模式:在不违背封装原则的前提下,保存对象内部状态的快照,以便在将来需要时恢复到该状态。

-观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知。

-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。

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三、实验内容及要求
实验内容(一):
使用组合设计模式设计一个杀毒软件(AntyVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件(TextFile),图片文件(ImageFile),视频文件(VideoFile)。

绘制类图并编程实现。

实验内容(二):
应用软件所提供的桌面快捷方式是快速启动应用程序的代理,桌面快捷方式一般使用一张小图片(Picture)来表示,通过调用快捷方式的run方法将调用应用软件(Application)的run方法。

使用代理模式模拟该过程,绘制类图并编程实现。

四、实验记录(按教师需求写出相应的实验步骤、流程图、程序代码、运行结
果及分析等项目)
抽象文件
publicabstractclass AbstractFile {
protected String fileName;
publicabstractvoid addFile(AbstractFile file);
publicabstractvoid removeFile(AbstractFile file);
publicabstractvoid killVirus();
publicvoid setFileName(String fileName){
this.fileName=fileName;
}
}
具体文件
publicclass File extends AbstractFile {
publicvoid killVirus() {
System.out.println("对"+this.fileName+"进行扫描");
}
}
具体文件夹
publicclass Folder extends AbstractFile {
List<AbstractFile>filelist=new ArrayList<AbstractFile>();
publicvoid addFile(AbstractFile file) {
filelist.add(file);
}
publicvoid removeFile(AbstractFile file) {
filelist.remove(file);
}
publicvoid killVirus() {
System.out.println("对文件夹"+this.fileName+"进行扫描");
for(AbstractFile file:filelist){
file.killVirus();
}
}
}
client类
publicclass Client {
publicstaticvoid main(String[] args) {
AbstractFile text=new TextFile();
AbstractFile image=new ImageFile();
AbstractFile video=new VideoFile();
AbstractFile folder1=new Folder();
AbstractFile folder2=new Folder();
text.setFileName("text");
image.setFileName("image");
video.setFileName("video");
folder1.setFileName("folder1");
folder2.setFileName("folder2");
folder1.addFile(image);
folder1.addFile(text);
folder2.addFile(video);
folder2.addFile(folder1);
folder2.killVirus();
}
}
publicclass Application implements Subject {
publicvoid run() {
System.out.println("Application is openning");
}
}
publicclass PictureProxy implements Subject {
Application application=new Application();
publicvoid run() {
System.out.println("PictureProxy is called");
application.run();
}
}
publicclass Client {
publicstaticvoid main(String[] args) {
Subject subject=new PictureProxy();
subject.run();
}
}。

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