ACTIONSCRIPT的基本语法规则
第十三章:Action Script
1、存放信息的容器,用来对所需的数据资料进行暂时的储存 2、在程序运行过程中,其值会发生变化的。 变量的定义(变量的命名/变量声明):
Var 变量名=初值; 或 变量名=初值;(局部变量)
例如:
var newdate=10;
例如:newdate=10; 例如:
var count: Number=10;
26
英语单词学习
visible可见度 root根目录 text文本 data数据 number数字 string一串,一 行,字符串 on在…之时 trace跟踪,追踪
program程序 Boolean布尔 true真 false假 field田野,域,字 段 function 功能; 作 用; 职责;函数;
布尔(Boolean)
9
任务三:ActionScript代码
5、运算符 :
与一般的编程语言相同,AS也使用运算符。 运算符是执行计算的特殊符号,它具有一个或多个操作数,并返 回相应的值。 常用运算符:
算术运算符+、-、*、 /、++、- - 、%(求模) 赋值运算符
=、+=、-=、*=、/=、%=
2、关键字(参见214页)
AS中用于执行一项特定操作的单词,不能用作标识符 例:Var关键字用于声明变量。(不能用作标识符例如:变量,函数或 标签名称)
3、常量
无法改变的固定的值,例如PI(Math.PI)
11
任务三: ActionScript基本语法
4、AS中的语法 :
09 ActionScript 2.0基础编程
9.1.2
ActionScript 2.0语法规则 语法规则
一、运算符和表达式。 运算符和表达式。 (1)运算符 。 ) 表9-1
比较操作符 操作符 < > <= >= 操作 小于 大于 小于等于 大于等于 算术操作符 操作符 + * / 操作 加 减 乖 除
运算符
逻辑操作符 操作符 && || ! 操作 逻辑与 逻辑或 逻辑非 字符串操作符 操作符 Ne Eq & Lt 操作 字符串不等 字符串相等 字符串连接 小于 位操作符 操作符 & | ^ ~ 操作 按位与 按位或 按位异或 按位取非
制作按钮 9.2.2 范例解析(一)──制作按钮
请同学们在老师的带领下学习如何实现Flash按钮功能,并按要 请同学们在老师的带领下学习如何实现 按钮功能, 按钮功能 求完成以下操作 。
1、打开教学资源中的“素材\第9讲\制作按钮 制作模板 、打开教学资源中的“素材 第 讲 制作按钮 制作模板.fla”文件。 制作按钮\制作模板 文件。 文件 2、执行【窗口】/【公用库】/【按钮】菜单命令,打开【库-按钮】 按钮】 、执行【窗口】 【公用库】 【按钮】菜单命令,打开【 按钮 面板,如图9-3所示 所示。 面板,如图 所示。 3、将【classic buttons】/【PlayBack】目录下的“gel Left”、 、 】 【PlayBack】目录下的“ 、 个按钮元件拖入到“ “gel Right”、“gel Stop”3个按钮元件拖入到“按钮”图层上 、 个按钮元件拖入到 按钮” 并设置位置如图9-4所示 ,并设置位置如图 所示 。
时间轴控制函数说明
作用 将播放头转到场景中第n帧并从该帧开始播放。(n为要调整的帧数) 将播放头转到场景中第 帧并从该帧开始播放。( 为要调整的帧数) 帧并从该帧开始播放。( 为要调整的帧数 将播放头转到场景中第n帧并停止播放 将播放头转到场景中第 帧并停止播放 将播放头转到下一帧 将播放头转到下一场景的第 1 帧 在时间轴中向前移动播放头 将播放头转到上一帧 将播放头转到上一场景的第 1 帧 停止当前正在播放的SWF文件 停止当前正在播放的 文件 在不停止播放头的情况下停止SWF文件中当前正在播放的所有声音 在不停止播放头的情况下停止 文件中当前正在播放的所有声音
《Animate动画设计与制作实例教程》PPT第8章游戏制作
《Animate动画设计与制作实例教程》PPT第8章游戏制作第8章游戏制作使用Flash中的ActionScript功能,能够方便控制动画的播放停止等操作,还能创建出各种奇妙的动画效果及各种网络应用程序。
使用该语言为Flash动画编程,可以实现Flash中内容与内容,内容与用户之间的交互;实现各种动画特效、对影片的进行控制、进行强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。
通过本章,你应该掌握:ActionScript2.0基础石头剪刀布游戏拼图游戏填色游戏美女换装游戏8.1ActionScript2.0基础8.1.1ActionScript2.0语言基础1、动作面板概述动作面板是Flash程序编辑环境。
使用该面板可以开发与编辑ActiongScript脚本程序。
可以在关键帧、按钮和影片剪辑上添加动作。
选择帧、按钮或影片剪辑实例后可以激活“动作”面板。
根据选择的内容,“动作”面板标题也会变为“动作-按钮”、“动作-影片剪辑”或“动作-帧”。
执行“窗口>动作”或F9键打开动作面板。
8.1ActionScript2.0基础8.1.1ActionScript2.0语言基础1、动作面板概述8.1ActionScript2.0基础8.1.1ActionScript2.0语言基础1、动作面板概述动作工具箱:列出所有ActionScript动作脚本语言元素。
双击命令,或者将命令拖到右边的脚本输入区中即可向脚本中添加命令。
脚本导航器:列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素,用于浏览文件以查找动作脚本代码。
单击脚本导航器中的某一项目,则与该项目关联的脚本将出现在“脚本”输入区,并且播放头将移到时间轴上的该位置。
脚本输入区:输入与编辑脚本代码的区域。
工具栏:列出脚本编辑中常用的命令按钮。
8.1ActionScript2.0基础8.1.1ActionScript2.0语言基础1、动作面板概述使用动作面板添加动作:直接在“脚本输入区“中编辑输入命令、参数或编辑命令。
ActionScript单词中文详细解释
1 内置命令(Actions)循环控制break 从循环/块中跳出continue 从头开始继续执行循环/块函数控制call 调用帧的程序function 定义函数return 返回数值注释/* 多行注释// 单行注释变量设置与删除delete 删除变量/对象set Variable设置变量var 声明变量重复程序处理do...while 满足条件的重复程序处理for 指定次数的重复程序处理for...in 对象属性的重复处理while 满足条件的重复程序处理影片剪辑duplicateMovieClip 复制影片剪辑loadMovie 加载影片到指定的目标loadMovieNum 加载影片到指定的层级removeMovieClip 删除影片剪辑setProperty 设置属性startDrag 拖曳影片剪辑stopDrag 停止拖曳影片剪辑tellTarget 对象标的与层级路径unloadMovie 删除加载的swf影片unloadMovieNum 删除加载的swf影片条件分支else 条件分支(否则)else if 多重条件判断(否则如果)if 条件判断(如果)数值分支case 赋值一个值或条件default 默认值switch 值的分支判断flash影片FSCommand flash播放器或外部程序的命令toggleHighQuality 图形反锯齿传值与URL指向getURL 加载外部的变量loadVariable 加载外部的变量loadVariableNum 加载外部的变量帧/场景控制gotoAndPlay 跳至指定的帧并播放gotoAndStop 跳至指定的帧并停止ifFrameLoaded 指定的帧是否已经载入内存nextFrame 跳至下一个帧并停止nextScene 跳至下一个场景并停止Play 开始播放prevFrame 跳至上一个帧并停止prevScene 跳至上一个场景并停止Stop 停止播放载入外部程序#include 从外部加载ActionScript对象制作#endinitclip 指示自定义UI component定义块的结束位置#initclip 指示自定义UI component 定义块的开始位置new 制作对象this 指定对象本身with 默认对象事件处理程序on(mouseEvent) 鼠标事件处理程序onClipEvent 影片事件处理程序输出Print 输出影片剪辑(向量)PrintAsBitmap 输出影片剪辑(位图)PrintAsBitmapNum 输出图层(位图)PrintNum 输出图层(向量)声音控制stopAllSounds 停止播放所有的声音设置时间clearInterval 解除计时器setInterval 设定计时器程序解析trace 程序解析2 运算符(Operators)算术运算符% 求余数(modulo)* 乘号(multiplication)/ 除号(division)- 减号/取负数(minus)+ 加号(addition)逻辑运算符! 反逻辑(logical NOT)&& 逻辑与(short-circuit AND)|| 逻辑和(OR)比较运算符!= 不等于(inequality)> 大于(greater than)>= 大于等于(greater than or equal to)< 小于(less than)<= 小于等于(less than or equal to)<> 不等于(inequality)== 等于(equality)=== 绝对相等(strict equality)按位运算符& 按位与(bitwise AND)<< 向左位移(bitwise left shift)>> 符号右移(bitwise right shift)>>> 填零右移(bitwise unsigned right shift)^ 按位异或(bitwise XOR)| 按位或(bitwise OR)~ 按位否(bitwise NOT)赋值运算符= 赋值(assignment)%= 赋值余数(modulo assignment)&= 赋值与(bitwise AND assignment)*= 赋值乘积(multiplication assignment)+= 赋值总和(addition assignment)-= 赋值差(negation assignment)/= 赋值商(division assignment)<<= 赋值向左位移(bitwise left shift assignment)>>= 赋值符号右移(bitwise right shift assignment)>>>= 赋值填零右移(bitwise unsigned right shift Assignment)^= 赋值按位异或(bitwise XOR assignment)|= 赋值按位或(bitwise OR assignment)其他-- 递减运算符(decrement)( ) 括号(parentheses)?: 条件判断(conditional)" " 字符串定义符号(string delimiters)++ 递增运算符(increment)instanceof 检查赋值的对象是否属于赋值的类typeof 数据类型void 不返回值3 内置函数(Functions)格式转换Array 数组函数 (function)Boolean 布尔函数(function)Number 数值函数(function)Object 对象函数 (function)String 字符串函数(function)数值函数parseFloat 转换字符串成为浮点数parseInt 转换字符串成为整数isFinite 验证指定数值是否为有限数isNaN 验证指定数值是否为数字对象属性与路径getProperty 取得MovieClip的指定属性值targetPath 取得指定MovieClip的完整路径编码escape URL-encoded编码unescape ASCII-encode 编码计时器getTimer 返回到movie 开始播放后所经过的时间取得播放器版本getVersion 返回flash播放程序的版本取值eval 取出指定变量的内容4 常数(Constants)常数false 假值newline 增加一行null 空值true 真值undefined 值未定义5 属性(Properties)透明度、分辨率_alpha 透明度_quality 图形输出的品质_visible 显示帧、对象路径_currentframe 当前所在的帧_droptarget 标的对象的路径名称_framesloaded 已载入的帧数_target 目标名称_totalframes 总帧数按键响应_focusrect 显示响应边框对象缩放、旋转_height 高度_rotation 旋转_width 宽度_xscale 左右缩放_yscale 上下缩放对象名称_name 名称声音_soundbuftime 声音缓冲时间网址路径_url 网址坐标值_x x坐标值_xmouse 鼠标光标的x坐标值_y y坐标值_ymouse 鼠标光标的y坐标值6 核心对象(Core Objects)核心对象_global 用以建立全局变量、对象或类super 调用 superclass 的构造函数或methodthis 引用对象或是movie clip instance自身参数arguments.callee 用来引用目前正被调用的函数名称arguments.caller 用来引用在函数中被调用的函数对象arguments.length 计算输入函数的参数数量7 数组对象(Array Objects)定义数组对象new Array 建立数组对象分割/合并数组元素Array.concat 合并数组Array.join 符号分隔数组内容Array.slice 取出数组内容Array.splice 增加或删除数组内容引用/设置数组元素Array.length 显示数组长度新增/删除数组元素Array.pop 取出数组的最末值Array.push 将数值加入数组的最末端移动数组元素Array.shift 将数组的第一个值删除Array.unshift 将指定的数值加入数组转换字符串Array.toString 将数组内容转换成字符串8 布尔对象(Boolean Objects)定义布尔对象new Boolean 建立布尔对象布尔对象Boolean.toString 将布尔对象的值转换成字符串Boolean.valueOf 将布尔对象的值返回9 时间对象(Date Objects)定义时间对象new Date 建立时间对象年月日星期Date.getDate 取得日期Date.getDay取得星期Date.getFullYear 取得完整年份Date.getMonth取得月份Date.getYear取得年份时分秒毫秒Date.getHours取得时数Date.getMilliseconds 取得毫秒数Date.getMinutes 取得分数Date.getSeconds取得秒数指定时间Date.getTime 取得毫秒数Date.UTC取得毫秒数时差Date.getTimezoneOffset 取得系统时间与格林威治时间的时差年月日星期(国际时间)Date.getUTCDate 取得格林威治时间制的日期Date.getUTCDay 取得格林威治时间制的星期Date.getUTCFullYear 取得格林威治时间制的年份Date.getUTCMonth 取得格林威治时间制的月份时分秒毫秒(国际时间)Date.getUTCHours 取得格林威治时间制的时数Date.getUTCMilliseconds 取得格林威治时间制的毫秒数Date.getUTCMinutes 取得格林威治时间制的分数Date.getUTCSeconds 获取格林威治时间制的秒数设置年月日星期Date.setDate 设置日期Date.setFullYear 设置年份Date.setMonth 设置月份Date.setTime 以毫秒数设置日期Date.setYear 设置年份设置时分秒毫秒Date.setHours 设置时数Date.setMilliseconds 设置毫秒数Date.setMinutes 设置分数Date.setSeconds 设置秒数设置年月日星期(国际时间)Date.setUTCDate 设置格林威治时间制的日期Date.setUTCFullYear 设置格林威治时间制的年份Date.setUTCMonth 设置格林威治时间制的月份设置时分秒毫秒(国际时间)Date.setUTCHours 设置格林威治时间制的时数Date.setUTCMilliseconds 设置格林威治时间制的毫秒数Date.setUTCMinutes 设置格林威治时间制的分钟数Date.setUTCSeconds 设置格林威治时间制的秒数时间转变成字符串Date.toString 将时间对象的时间值转成字符串10 函数对象(Function Objects)调用其他对象Function.apply 执行指定的函数Function.call 调用以函数对象表示的函数对象原型Function.prototype 指出作为构造类原型(prototype)的对象11 数学函数对象(Math Objects)定义数学函数对象Math 定义数学函数对象数值比较与取样Math.abs 取得绝对值Math.ceil 取得最大整数值Math.floor 取得最小整数值Math.max 取得比较最大值Math.min 取得比较最小值Math.random 取得随机数值Math.round 取得四舍五入值三角函数Math.acos 取得反余弦值Math.asin 取得反正弦值Math.atan 取得反正切值Math.atan2 取得反正切值求得坐标角度Math.cos 取得余弦值Math.sin 取得正弦值Math.tan 取得正切值自然对数Math.E 取得自然对数底数e值Math.LN10 取得10的对数值Math.LN2 取得2的对数值指数和对数Math.exp 取得e的乘方值Math.log 取得自然对数值Math.LOG10E 取得以10为底的e的自然对数值Math.LOG2E 取得以2为底的e的自然对数值圆周率Math.PI 取得圆周率的值连乘积与平方根Math.pow 取得连乘积的值Math.sqrt 返回平方根的值Math.SQRT1_2 返回根号2一半的值Math.SQRT2 返回根号2的值12 数值对象(Number Objects)定义数值对象new Number 定义数值对象数值范围Number.MAX_VALUE 返回最大可显示的数值Number.MIN_VALUE 返回最小可显示的数值Number.NaN 返回NaN(Not A Number)Number.NEGATIVE_INFINITY 显示NEGATIVE_INFINITY Number.POSITIVE_INFINITY 显示POSITIVE_INFINITY 转换字符串Number.toString 将数值转换成字符串输出数值的值Number.valueOf 将数值转换成初始状态13 对象对象(Object Objects)定义自定义对象new Object 定义自定义对象转成字符串Object.toString 将对象内容转换成字符串输出对象的值Object.valueOf 输出对象的初始内容对象监视Object.unwatch 删除Object.watch 所设置的监视点Object.watch 对对象的属性设置一个监视点对象类Object.registerClass 将指定的对象类与指定的影片剪辑名称建立连接设置属性Object.__proto__表示引用构造函数的prototype(原型)属性Object.addProperty 建立一个 getter/setter(获取/设置)的属性14 字符串对象(String Objects)定义字符串对象new String 定义字符串对象取出/结合字符串String.charAt 返回指定位置的字符String.concat 合并多个指定字符串String.slice 复制指定位置的字符串String.split 分割指定位置的字符串String.substr 返回指定长度的字符串String.substring 返回指定位置的字符串文字码/文字转换String.charCodeAt 返回指定位置字符的ASCII码String.fromCharCode 返回指定ASCII码的字符字符串搜索String.indexOf 搜索指定字符的位置stIndexOf 搜索指定字符的最后出现位置字符串长度String.length 返回字符串对象的长度大小写转换String.toLowerCase 将字符串内容转成小写字母String.toUpperCase 将字符串内容转成大写字母15 影片对象(Movie Objects)层级与路径_level 引用以主影片(root movie)时间轴为基准的值(level)_parent 往上一层_root 根目录影片作用对象Accessibility.isActive 显示当前屏幕阅读器(screen reader)程序的启用状态16 按钮对象(Button Objects)按钮作用Button.enabled 检查按钮是否为启用状态鼠标光标eHandCursor 设置是否使用手形鼠标指标Tab 按键Button.tabEnabled 设置是否启动自行定义键盘焦点切换的顺序Button.tabIndex 设置自行定义键盘焦点切换的顺序值按钮属性Button.trackAsMenu 设置按钮对象是否接收鼠标键放开的事件获取层级Button.getDepth 取得按钮对象的层级事件回应Button.onDragOut 检查鼠标按住按钮时是否滑出Button.onDragOver 检查鼠标按住按钮时是否滑出又滑回Button.onKillFocus 检查按钮是否不再为键盘焦点Button.onPress 检查鼠标按钮是否按下Button.onRelease 检查鼠标按钮是否放开Button.onReleaseOutside 检查鼠标按钮是否在按钮之外放开Button.onRollOut 检查鼠标光标是否滑出按钮之外Button.onRollOver 检查鼠标光标是否滑出按钮之上Button.onSetFocus 检查按钮对象是否被设为键盘焦点17 系统功能对象(System Capability Objects)传输System.capabilities.hasAccessibility检查播放装置是否符合访问标准影音编码System.capabilities.hasAudio 检查播放装置是否具音效播放功能System.capabilities.hasAudioEncoder检查播放装置拥有的音效编码器System.capabilities.hasMP3 检查播放装置是否拥有 MP3 解码器System.capabilities.hasVideoEncoder检查播放装置拥有的影像编码器屏幕显示System.capabilities.pixelAspectRatio检查播放装置屏幕的像素长宽比System.capabilities.screenColor 检查播放装置的屏幕发色方式System.capabilities.screenDPI 检查播放装置屏幕的dpi分辨率System.capabilities.screenResolution.x检查播放装置屏幕的水平分辨率System.capabilities.screenResolution.y检查播放装置屏幕的垂直分辨率语系/操作平台nguage 检查播放装置当前所使用的语言System.capabilities.os 检查播放装置的操作系统平台版本/制造商System.capabilities.manufacturer 检查播放装置的制造商名称System.capabilities.version 检查播放装置的版本18 色彩对象(Color Objects)定义色彩对象new Color 定义一色彩对象色彩对象Color.getRGB 取得颜色值Color.getTransform 取得颜色变化值Color.setRGB 指定颜色值Color.setTransform 指定颜色变化值19 键盘按键对象(Key Objects)定义按键对象KEY 定义按键对象按键Key.BACKSPACE 代表BACKSPACE的按键值9 Key.CAPSLOCK 代表CAPSLOCK的按键值20 Key.CONTROL 代表CONTROL的按键值17 Key.DELETEKEY 代表DELETEKEY的按键值46 Key.DOWN 代表DOWN的按键值40Key.END 代表END的按键值35Key.ENTER 代表ENTER的按键值13Key.ESCAPE 代表ESCAPE的按键值27 Key.HOME 代表HOME的按键值36Key.INSERT 代表INSERT的按键值45 Key.LEFT 代表LEFT的按键值37Key.PGDN 代表PAGEDOWN的按键值34 Key.PGUP 代表PAGEUP的按键值33Key.RIGHT 代表RIGHT的按键值39Key.SHIFT 代表SHIFT的按键值16Key.SPACE 代表SPACE的按键值32Key.TAB 代表TAB的按键值9Key.UP 代表UP的按键值38ASCII码获取Key.getAscii 取得最后被按下键的ASCII 值Key.getCode 取得最后被按下的键的按键值事件回应Key.addListener 设置当键盘发生敲击时的对应函数Key.isDown 检查有无指定的按键被按下Key.isToggled 检查大小写锁定键或数字锁定键有无被按下Key.onKeyDown 响应按下按键时的事件Key.onKeyUp 响应放开按键时的事件Key.remove3Listener 删除设置用来倾听键盘敲击状态的函数20 鼠标对象(Mouse Objects)定义鼠标光标对象Mouse 建立鼠标光标对象显示或隐藏Mouse.hide 隐藏鼠标光标Mouse.show 显示鼠标光标事件回应Mouse.addListener 设置当鼠标按键时的对应函数Mouse.onMouseDown 响应鼠标按下按键时的事件Mouse.onMouseMove 响应鼠标移动时的事件Mouse.onMouseUp 响应鼠标放开按键时的事件Mouse.removeListener 删除设置为用来倾听键盘敲击状态的函数21 影片剪辑对象(MovieClip Objects)新增/复制/删除MovieClip.createEmptyMovieClip建立空白影片剪辑对象MovieClip.createTextField 建立空文本框对象MovieClip.duplicateMovieClip复制MovieClipMovieClip.removeMovieClip将指定的MovieClip 删除载入/删除MovieClip.attachMovie 加载指定MovieClipMovieClip.loadMovie 由外部载入MovieMovieClip.loadVariables 由外部载入变量MovieClip.unloadMovie 将指定的MovieClip 删除坐标/深度转换MovieClip.getBounds 取得对象的相对X坐标及Y坐标MovieClip.getDepth 返回指定影片剪辑对象的深度MovieClip.swapDepths 改变MovieClip的深度对象等级MovieClip.globalToLocal 转换标的对象的坐标系为local坐标系MovieClip.localToGlobal 转换标的对象的坐标系为global坐标系影片大小MovieClip.getBytesLoaded 返回已读取的字节数MovieClip.getBytesTotal 返回总共的字节数链接MovieClip.getURL 由指定的URL地址加载文件播放控制MovieClip.gotoAndPlay 跳到指定的frame上播放MovieClip.gotoAndStop 跳到指定的frame上并停止MovieClip.nextFrame 要求MovieClip跳到下一frame上MovieClip.play 要求MovieClip播放MovieClip.prevFrame 要求MovieClip跳到上一frame上MovieClip.stop 要求MovieClip停止播放影片互动MovieClip.hitTest 检查MovieClip是否有与其他对象碰触MovieClip.startDrag 拖曳指定MovieClip对象MovieClip.stopDrag 停止拖曳指定MovieClip对象遮罩MovieClip.setMask 为影片剪辑对象指定遮罩对象绘图MovieClip.beginFill 指定绘制填充对象时的颜色属性MovieClip.beginGradientFill 指定绘制填充对象时的渐变颜色属性MovieClip.clear 清除所有影片剪辑对象内的绘制对象MovieClip.curveTo 绘制曲线MovieClip.endFill 结束填充对象绘制MovieClip.lineStyle 设置线段绘制样式MovieClip.lineTo 绘制直线MovieClip.moveTo 设置绘制起始坐标值影片剪辑作用MovieClip.enabled 返回与设置指定的按钮、影片短片对象状态MovieClip.focusEnabled 检查指定影片剪辑对象是否可设置键盘焦点MovieClip.hitArea 指定影片剪辑对象做为按钮对象的碰触检查区Tab按键MovieClip.tabChildren 设置影片剪辑对象的子对象是否纳入键盘焦点切换的功能内MovieClip.tabEnabled 设置是否启动自定义键盘焦点切换的顺序MovieClip.tabIndex 设置自定义键盘焦点切换的顺序值影片剪辑属性MovieClip.trackAsMenu 设置影片剪辑对象是否接收鼠标键放开的事件鼠标指针eHandCursor 设置是否使用手形鼠标指针事件回应MovieClip.onData 检查影片剪辑对象是否接收数据MovieClip.onDragOut 检查鼠标按住按钮时是否滑出MovieClip.onDragOver 检查鼠标按住按钮时是否滑出又滑回MovieClip.onEnterFrame 检查影片剪辑对象是否正在播放MovieClip.onKeyDown 检查影片剪辑对象是否为键盘焦点且被按下按键MovieClip.onKeyUp 检查影片剪辑对象按键是否被放开MovieClip.onKillFocus 检查影片剪辑对象是否不再为键盘焦点MovieClip.onLoad 检查影片剪辑对象是否被赋值代名且出现在时间轴上MovieClip.onMouseDown 响应鼠标按下按键时的事件MovieClip.onMouseMove 响应鼠标移动时的事件MovieClip.onMouseUp 响应鼠标放开按键时的事件MovieClip.onPress 检查鼠标按钮是否按下MovieClip.onRelease 检查鼠标按钮是否放开MovieClip.onReleaseOutside 检查鼠标按钮是否在影片剪辑对象之外放开MovieClip.onRollOut 检查鼠标光标是否滑出影片剪辑对象之外MovieClip.onRollOver 检查鼠标光标是否滑出影片剪辑对象之上MovieClip.onSetFocus 检查影片剪辑对象是否被设为键盘焦点MovieClip.onUnload 检查影片剪辑对象是否已在时间轴上被删除22 选择对象(Selection Objects)选择对象Selection.getBeginIndex 返回起始的选择项索引值Selection.getCaretIndex 返回闪烁光标位置的索引值Selection.get end Index 返回当前所在选项的最后索引值Selection.getFocus 返回当前文本框所在位置的名称Selection.setFocus 指定当前文本框所在的位置Selection.setSelection 设置当前选择文本框的范围事件回应Selection.addListener 设置当键盘焦点改变时的对应函数Selection.onSetFocus 检查按钮对象是否被设为键盘焦点Selection.removeListener 删除用来听键盘焦点改变的函数23 声音对象(Sound Objects)定义声音对象new Sound 定义声音对象载入声音Sound.attachSound载入指定的声音Sound.loadSound 加载MP3 音效文件至声音对象的instance中音量大小Sound.getVolume 返回对象声音大小Sound.setVolume 设置对象声音大小左右声道Sound.getPan 返回声音对象左右声道的位置Sound.getTransform 返回声音对象变化值Sound.setPan 设置声音对象左右声道的位置Sound.setTransform 设置声音对象变化值播放控制Sound.start 开始声音对象播放Sound.stop 停止声音对象播放文件大小Sound.getBytesLoaded 返回己经下载的声音文件大小Sound.getBytesTotal 返回要下载的声音文件总容量大小播放时间Sound.duration 返回音效文件的播放时间长度Sound.position 返回当前声音文件正在播放的位置事件回应Sound.onLoad 当声音对象被加载时将调用的函数Sound.onSoundComplete 当声音对象被播放完成时将调用的函数24 场景舞台对象(Stage Objects)舞台大小Stage.height 返回当前场景舞台的画面高度值Stage.scaleMode 指定当前场景舞台的缩放模式Stage.width 返回当前场景舞台的画面宽度值目录显示Stage.showMenu 切换Flash Player的鼠标右键的选项对齐方式Stage.align 切换Flash movie 与场景舞台的对齐方式事件回应Stage.addListener 设置当Flash movie缩放后的对应函数Stage.onResize 检查场景舞台是否缩放大小Stage.removeListener 删除用来听Flash movie 缩放状态的函数25 文本框对象(TextField Objects)文本框字体TextField.embedFonts 设置文本框对象字体输出方式TextField.getFontList取得Flash Player所在电脑上的字体列表TextField.getNewTextFormat 取得在文本框对象内新嵌入文字的格式TextField.getTextFormat 取得在文本框对象内指定文字范围的文本格式TextField.htmlText 取得或设置文本框对象内含有HTML 标签的文字内容TextField.setNewTextFormat 设置在文本框对象内新嵌入文字的格式TextField.setTextFormat 设置在文本框对象内指定文字范围的文字格式取得层级TextField.getDepth 取得文本框对象的层级删除文本框TextField.removeTextField 删除自身文本框对象文本框文字TextField.length 返回文本框对象内所含的字符数TextField.maxChars 指定文本框对象可输入的最大字符数TextField.multiline 切换文本框对象的多行显示TextField.password 切换文本框对象的密码输入模式TextField.replaceSel 置换文本框对象内已选择的文字范围TextField.restrict 限制文本框对象内可输入的字符种类及范围TextField.text 指定或返回文本框对象内的文字内容TextField.textHeight 指定或返回文本框对象内文字的高度TextField.textWidth 指定或返回文本框对象内文字的宽度TextField.wordWrap 切换文本框对象内的文字自动换行功能文本框颜色TextField.background 切换文本框对象的背景色功能TextField.backgroundColor 赋值文本框对象的背景色TextField.border 切换文本框对象的外框色功能TextField.borderColor 赋值文本框对象外框的颜色TextField.textColor 赋值或返回文本框对象内文字的颜色文本框大小TextField.autoSize 赋值文本框对象的大小及对齐方式文本滚动TextField.bottomScroll 返回滚动窗口当前可视范围中最底行的序号TextField.hscroll 设置或返回当前滚动窗口的水平位置TextField.maxhscroll 返回当前滚动窗口的最大列数TextField.maxscroll 返回当前滚动窗口的最大行数TextField.scroll 设置或返回当前滚动窗口的垂直位置事件响应TextField.addListener 设置当文本框对象发生事件时的对应函数TextField.onChanged 检查文本框对象的文字是否被改变TextField.onKillFocus 检查文本框对象是否不再为键盘焦点TextField.onScroller 检查滚动窗口的 property是否被改变TextField.onSetFocus 检查文本框对象是否被设为键盘焦点TextField.removeListener 删除当事件发生时被设置的对应函数文本框类型TextField.html 赋值或返回文本框对象是否为 HTML 文本框TextField.selectable 赋值或返回文本框对象是否可被反白选取TextField.type 赋值或返回文本框对象的类型变量名称TextField.variable 赋值或返回文本框对象上被赋值的变量名称Tab 按键TextField.tabEnabled 设置是否启动自定义键盘焦点切换顺序TextField.tabIndex 设置自定义键盘焦点切换的顺序值26 文本格式对象(TextFormat Objects)定义文本格式对象new TextFormat 定义文本格式对象字符串大小TextFormat.getTextExtent 返回赋值字符串的长宽值对齐方式TextFormat.align 赋值文本段落的对齐方式字体样式TextFormat.bold 切换文本内容为粗体显示TextFormat.italic 切换文本内容为斜体显示TextFormat.underline 切换文本内容是否加上下划线缩排方式TextFormat.blockIndent 赋值文本块内缩的宽度TextFormat.indent 赋值文字段落首行的内缩字符数TextFormat.leftMargin 赋值文本段落左边界的宽度值TextFormat.rightMargin 赋值文本段落右边界的宽度值设置字体TextFormat.font 赋值此文本格式的字体字号/颜色TextFormat.color 赋值此文本格式的文本颜色TextFormat.size 赋值此文本格式的文本字号项目符号TextFormat.bullet 赋值文字段落前加上提示黑点行距/间距TextFormat.leading 赋值文本格式对象的文本行距TextFormat.tabStops 赋值文本格式对象的文本间距超链接TextFormat.target 赋值点击超链接后的打开窗口名称TextFormat.url 为文本框对象内的文本内容加上超链接地址27 传值对象(LoadVars Objects)定义传值对象new LoadVars 定义传值对象数据传送LoadVars.load 由指定的URL地址下载数据LoadVars.loaded 显示目前的传输状况LoadVars.send送出文件LoadVars.sendAndLoad送出数据并且接受服务的响应文件类型LoadVars.contentType 设置 HTTP标头信息里的文件格式数据解析LoadVars.toString 返回传值对象内的所有变量文件大小LoadVars.getBytesLoaded 返回已下载的字节数LoadVars.getBytesTotal 返回要下载的总字节数事件响应LoadVars.onLoad 检查 load 或sendAndLoad method 的操作是否结束28 编写对象(Authoring Objects)自定义指令CustomActions.get 读取指定名称的自定义指令XML 定义内容CustomActions.install 新建自定义指令CustomActions.list 返回当前所有自定义指令的清单CustomActions.uninstall 删除自定义指令即时预览CustomActions.onUpdate 更新当前程序执行的结果29 单选按钮对象(FRadioButton Objects)文本内容FRadioButton.getLabel 返回单选按钮对象的Label 标签值FRadioButton.setLabel 指定单选按钮对象的Label标签文本内容FRadioButton.setLabelPlacement 指定单选按钮对象的Label 标签文本的出现位置启用状态FRadioButton.getEnabled 检查单选按钮对象是否处于启用状态FRadioButton.getState 返回单选按钮对象的选取状态FRadioButton.setEnabled 指定单选按钮对象的启用状态FRadioButton.setState 指定单选按钮对象的选取状态宽度尺寸FRadioButton.setSize 动态赋值单选按钮对象的宽度值样式设置FRadioButton.registerSkinElement 为单选按钮对象的 Skin注册新元素名称FRadioButton.setStyleProperty 赋值单选按钮对象的外观属性值选取作用FRadioButton.setChangeHandler 检查按钮对象选项的选取变化状态按钮的值FRadioButton.getData 返回指定单选按钮的Data字段值FRadioButton.getValue 返回选取选项的Data字段值FRadioButton.setData 赋值单选按钮对象的Data字段值FRadioButton.setValue 切换至指定的单选按钮对象群组名称FRadioButton.getGroupName 返回单选按钮对象所属的群组名称FRadioButton.setGroupName 设置单选按钮对象所属的群组名称以下内容收录在随书配盘中30 扩展标记语言对象(XML Objects)定义XML对象new XML 定义XML对象增减节点/元素XML.appendChild 附加子节点(Child Node)XML.cloneNode 复制指定的XML对象节点(node)XML.createElement 建立元素(Element)XML.createTextNode 建立文本节点(TextNode)XML.insertBefore 在指定的位置插入新的子节点XML.removeNode 删除节点节点属性XML.attributes 返回指定的XML对象内的属性(attributes)父/子节点XML.childNodes 返回指定的XML对象内的子节点XML.hasChildNodes 验证指定的 XML对象是否有子节点(Child Nodes)XML.parentNode 返回指定的XML对象内的父节点声明XML.docTypeDecl 设置及返回XML文件的文件类型声明(DOCTYPE declaration)XML.xmlDecl 设置及输出XML文件的XML声明节点的子元件XML.firstChild 返回XML对象的父节点(Parent node)的子元件列(children list)的第一个子元件内容stChild 返回XML对象的父节点(Parent node)的子元件列(children list)的最后一个子元件内容XML.nextSibling 验证XML对象在父节点的子元件列中是否有下一个节点XML.previousSibling 验证XML对象在父节点的子元件列中是否有上一个节点传送XML文件XML.load 加载指定的XML文件XML.loaded 检查XML文件是否加载完成XML.send 传送XML对象的值至指定的地址XML.sendAndLoad 传送XML对象的值至指定的地址并接收返回值节点名称/内容/类型XML.nodeName 返回节点名称(Node Name)XML.nodeType 取得返回节点类型XML.nodeValue 返回节点内容值(Node Value)数据解析XML.ignoreWhite 指定是否忽略仅含有空格符的文本节点XML.parseXML 解析(Parse)指定的XML字符串XML.status 显示解析XML文件的结果XML.toString 输出XML对象内完整的结构文件大小XML.getBytesLoaded 返回己经下载的XML文件大小XML.getBytesTotal 返回要下载的XML文件总容量大小事件响应XML.onData 指定处理从服务器下载的XML数据的函数XML.onLoad 检查指定的XML文件是否加载完成数据类型XML.contentType 设置 HTTP 标头信息里的文件格式31 扩展标记语言Socket对象(XML Socket)定义XML Socket对象new Socket 定义XMLSocket对象连线/中断XMLSocket.close 关闭连线XMLSocket.connect 建立连线信息传递XMLSocket.onClose 指定关闭连接后所要响应的函数XMLSocket.onConnect 指定建立连接后所要响应的函数XMLSocket.onData 指定从服务器下载XML信息后所要调用的函数XMLSocket.onXML 指定接收XML文件后所要用来解析的函数XMLSocket.send 发送出指定的XML对象内容。
flash第1讲ActionScript基础
1.5.2 了解内置对象
1. 实例化对象 如果要创建动作脚本类的实例时,可使用new 运算符调用该类的构造函数。构造函数与类始终 具有相同的名称,并返回该类的实例,而用户通 常会将该实例分配给一个变量,例如: var song:Sound=new Sound(); 上述代码表示创建了一个新的Sound对象。
1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念
“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有 其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言, 对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸 张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对 象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性, 如大小、形状、颜色、使用方法等。Flash中使用的内置 对象都是在动作脚本语言中预先定义的。
1.5.2 了解内置对象
几种顶级类: (1)Key:Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性 的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控 制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的 键。 (2)Mouse:使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件 中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是 用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。 (3)Math:使用Math类的方法和属性可以访问和处理数学 常数和函数。
1.5.2 了解内置对象
2. 需要绑定的类 在动作脚本中,还有一些对象类需要绑定到 【库】面板中的某个对象上,如MovieClip、 Sound等。
No Image
1.5.2 了解内置对象
3. 顶级对象类 有些内置动作脚本类,类成员(属性和方法)通 过类名本身来访问或调用的,而不是通过类的实 例,也就是说,不用创建类的实例即直接使用这 些属性和方法。
FlashCS5动画制作案例教程
下面我们列举一些ActionScript 3.0常见的应用领域:
基本应用:ActionScript3.0 最基本的应用是与Flash软件结合, 制作出各种精彩的动画特效,以及使用户能实时控制动画的播 放。 制作网站:使用ActionScript 3.0开发的网站具有动感更强,数 据交互速度更快、更方便等特点。 制作播放器:目前,使用ActionScript 3.0开发的音乐播放器和 视频播放器在网络上得到广泛应用,许多视频网站的播放器都 是使用Flash开发。 制作游戏:使用ActionScript 3.0开发的游戏具有简单易用,绿 色且文件小等优势,受到广大游戏玩家的青睐。 制作课件:使用ActionScript 3.0做出来的课件具有生动,交互 功能强等优势,已成为广大一线教师首选的课件制作工具。
trace (“读者你好!”); 好!” //输出“读者你
分号:在ActionScript语句的结束处添加分号,表示该语句结束。 虽然不添加分号也可以正常运行ActionScript语句,但使用分号 可以使ActionScript语句更易于阅读。
4.注释
在ActionScript语句的后面添加注释有助于用户理解脚本的 含义,以及向其他开发人员提供信息。添加注释的方法是先输 入两个斜杠 “//”,然后输入注释的内容即可。在脚本编辑窗格 中注释以灰色显示,长度不受限制,也不会影响ActionScript语 句的执行。
(二)ActionScript 语法规则
1.字母的大小写
在ActionScript中除了关键字区分大小写外,其他的 ActionScript语句大小写可以混用,但根据书写规范进行输入,可 以使ActionScript语句更容易阅读。
actionscript语法结构
–基本结构:
onClipEvent(事件) { 响应事件而执行的语句块 }
• 在AS3.0中脚本必须写在帧上
–基本结构:
eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse ) function eventResponse(eventObject:EventType):void { 响应事件而执行的语句块 }
{ Stop(); }
• AS中变量的命名规则
变量
–只能由字母(a,b,c...),数字(1,2,3...),美元符号
($)和下划线(_)组成,并且第一个符号不能为 数字,符号之间不能有空格
–以下是合法的
_boy
• 2boy 首个符号不能为数字 • boy# 那个同学,好像只有美元符号$才可以用,其他的符号 都不能用耶 • boy 2 不能有空格
注意:actionscript中区分大小写!
• 例:
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn1) function btn1(event:MouseEvent):void
{ play(); }
stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn2) function btn2(event:MouseEvent):void
ActionScript语法结构
• 基本事件处理
–事件源(eventSourec):发生该事件的对象。 –事件(Event):将要发生什么事情,或希望响应的事 情 –响应(Response):当事件发生时,所执行的动作
Actionscript版本
第2章 ActionScript 3
2.2.2
变量使用语法
ActionScript3.0语言是大小写敏感的,这点尤为注意。
2.2.3
变量作用域
每一个变量都有一个作用的区域。定义在函数或者类的外部 的变量称为全局变量。全局变量可以从代码的任意部分 访问到。
2.3
运算符
ActionScript3.0和其他编程语言一样提供了大量的运算符。 这些运算符从功能上划分为以下几类:基本运算符、后 缀运算符、一元运算符、算术运算符、位运算符、比较 运算符、逻辑运算符和条件运算符。本节中详细讲解这 些运算符。
2.6.2
独立函数
如果把函数定义到一个类当中,那么这个函数叫做方法。如 果一个函数被独立定义和调用,这个函数就叫做独立函 数。在类中定义方法会在第3章中详细讲解,这里重点介 绍一下独立函数。
2.6.3
参数与返回值
在一般的编程语言当中参数的传递有按值传递和按引用传递 两种。ActionScript 3.0语言当中对于基本数据类型是按 照值传递,对于其他数据来型则按照引用传递。按值传 递意味这当参数传递进入函数时,创建一个原变量的值 的副本进入函数进行计算。而原变量的值不会因为函数 的处理而发生改变。
2.7.3
日期计算
本小节通过【示例】创建具体日期计算的应用熟悉判断语句 的使用。熟练使用判断语句能够加强程序的逻辑分支能 力,让程序达到完备的逻辑覆盖能力是降低程序出错概 率的保证。
2.7.4
简单排序
排序是学习编程语言必学的算法,针对不同的排序方法在后 面的章节中会详细讲解。 简单排序问题:输入三个整数x、y、z,请把这三个数由小 到大输出。
2.6
函数
Байду номын сангаас
函数在ActionScript3.0当中是完成一个任务或功能的代码块 。在ActionScript3.0当中有两种类型的函数,方法和独立 函数。方法和独立函数在定义上没有明显的区别。方法 或者独立函数的定义都是依赖于函数所处的环境变化的 。
Action Script 3.0 if条件语句
Action Script 3.0 练习if条件语句if语句是最简单的条件语句,也是大部分程序流程控制的基础。
if语句通过计算1个Boolean表达式的值,检测该值的真假。
通过这个值来决定是否执行某些语句。
1.if语句在使用if语句时,应首先为其提供一个描述条件的表达式。
然后,根据条件的判断结果,执行的下一步代码。
一个完整的if语句语法结构由如下组成。
if (条件的表达式) {符合条件后执行的语句块;}其中,if是表示条件语句的关键词,必须小写。
只有语句的条件表达式被判断为true (真)时,语句块才会被执行。
如条件表达式被判断为false(假),则程序会跳过if语句的语句块,执行下面的语句。
if语句的执行过程如图3-1所示。
图3-1 if语句的执行过程if语句广泛用于判断条件并返回判断的结果。
例如,判断a是否能被b整除,如下所示。
var a:int=128;//声明,变量a为整数型,且值为128var b:int=196;//声明,变量b为整数型,且值为196var c:int=a%b;//声明,c为a和b的余数if (c!==0) {//如果c不等于0trace("a不可被b整除");//输出文本“a不可被b整除”}当if语句判断后执行的语句块只有1行代码时,可以省略if语句的大括号。
省略大括号后,会降低代码的可读性,但可以使代码更加简略,如下所示。
var npi:Number=3.14;if(npi>3)trace(npi>3);if语句可以判断多个条件。
在编写程序时,可以将多个if语句一起使用。
例如,判断2个值的大小关系,如下所示。
var a:Number=1/300;//声明,变量a为数字型数据,且为1/300的值var b:Number=2/500;//声明,变量b为数字型数据,且为2/500的值if (a>b) {//如果a大于btrace("1/300大于2/500");//输出文本“1/300大于2/500”}if (a<b) {如果a小于btrace("1/300小于2/500");//输出文本“1/300小于2/500”}if (a==b) {//如果a等于btrace("1/300和2/500一样大");//输出文本“1/300和2/500一样大”}在需要将测试两个变量是否相等时,不应使用赋值运算符“=”,而应使用比较运算符“==”。
actionscript3.0的语法规则
文章标题:深度解读actionscript3.0的语法规则一、actionscript3.0的语法规则概述actionscript3.0是一种面向对象的编程语言,它使用了ECMAScript语言规范作为基础,并结合了一些其他语言的特性。
在编写actionscript3.0代码时,我们需要遵循一定的语法规则,以确保代码的正确性和可读性。
下面我们将从深度和广度两个方面对actionscript3.0的语法规则进行全面评估,并撰写一篇有价值的文章。
二、基本语法规则1. 变量和数据类型:在actionscript3.0中,我们可以定义不同类型的变量,包括数字、字符串、布尔值、数组和对象等。
actionscript3.0也支持强类型和弱类型的变量声明。
2. 函数和方法:actionscript3.0中的函数和方法可以用来执行特定的任务,它们可以接受参数并返回数值。
在编写函数和方法时,我们需要注意参数的传递方式和返回值的类型。
3. 控制流语句:在actionscript3.0中,我们可以使用if语句、for循环、while循环等控制流语句来控制程序的执行流程。
这些语句可以帮助我们根据条件执行特定的代码块或者循环执行一段代码。
4. 类和对象:actionscript3.0是一个面向对象的语言,因此我们可以定义类和对象来组织和管理代码。
在定义类和对象时,我们需要遵循特定的语法规则,并且理解类的继承、多态和封装等概念。
5. 异常处理:在编写actionscript3.0代码时,我们需要考虑到可能出现的异常情况,并合理地处理这些异常。
actionscript3.0提供了try-catch-finally语句来帮助我们进行异常处理。
三、深入理解actionscript3.0的语法规则在详细了解了actionscript3.0的基本语法规则之后,我们可以进一步深入理解各种语法规则背后的原理和机制。
在变量和数据类型方面,我们可以深入了解强类型和弱类型的区别,以及类型转换和类型检查等相关知识。
ActionScript_基本语法
• 上面a=10中的"="号是赋值,即将10放到变量a中.在声明变 量的同时就可以给它赋值,如: • var a:Number=10; • 你可能要说,前面你怎么就写的: • a=10; • 是的,在ActionScript2.0中我们还可以直接写:a=10,它实际 上就是:var a=10
• 上面介绍过,变量就象是内存中的一个房间,里面存放着数 据.那个这个房间就是一人一间制.比如原来a房间中住着10, 现在将15放进去,15进去后,10就不在了.运行下面代码看看: • var a:Number; • a=10; • a=15; • trace(a); • 结果显示为:15
将数据转换为布尔值
• 只介绍一种情况,将数值转换为布尔值.如果数值为0,则被 转换为false,否则转换为true.仅管有Boolean()函数来转换, 但我们应该不会用它,但这并不意味着我们不会用到这种 转换,来看个例子:
• My_mc._visible=0; • 这句让元件不可见的代码,我们经常用到,mc的_visible属性 是是否可见的意思.设置这个属性只能用布尔值,即true(是) 和false(不是).但上一句我们确用的0,那么在执行这句代码 时,ActionScript会将0转换为false,然再执行.所以上句代码 实际执行的是: • my_mc._visiblc=false; • 这里可以看出,如果我们直接写成: my_mc._visiblc=false;
• 如在按钮上就要这样写: • on(release){ • _root.my_mc._x=200; • }
• 又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台 上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按钮上的 程序就应该这样写:
actionscript基本用法
actionscript基本用法下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
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FlashMX基础之脚本语法
ActionScript基本概念
在首次定义一个变量时,最好赋给它一个已 知的值,这称为初始化变量。 变量可以存储任意类型的数据:数值、字符 串、逻辑值、对象或电影剪辑。 每个动画或电影剪辑实例都有它自己的一组 变量,每个变量都有它自己的值,并与其它动 画或电影剪辑中的变量无关。
变量的概念
例如,在下列主时间轴的脚本中, with动作 传递对象donut.hole,以改变hole的属性: with (donut.hole){ _alpha = 20; _xscale = 150; _yscale = 150; } 就好像从hole实例的时间轴中调用with动作 内的语句一样。
ActionScript语法
2. 关键字
ActionScript 保留一些单 词,不能用 这些保留字 作为变量、 函数或标签 的名字。
break for new var
continue
function
return
void
delete
if
this
while
else
in
typeof
with
ActionScript语法
"Next in line, number 7"
使用Number函数,可以把字符串转换为数值。 使用String函数,可以把数值转换为字符串。
变量的概念
3. 变量的作用范围
ActionScript中有局部变量和全局变量之分, 全局变量在整个动画的脚本中都有效,而局 部变量只在它自己的作用区域内即所在的代 码块(大括号之间)有效。 全局变量赋值:给一个变量直接赋值或者使 用set Variables语句赋值就相当于声明了全局 变量;
animate action语法
animate action语法在Animate中,ActionScript是一种强大的脚本语言,用于创建交互式动画和应用程序。
以下是Animate ActionScript语法的一些基本概念和规则:1. 变量和常量:在Animate ActionScript中,可以使用变量来存储数据,并使用常量来表示固定值。
变量名以字母或下划线开头,可以包含字母、数字和下划线。
常量使用关键字const定义,并分配一个固定的值。
2. 数据类型:Animate ActionScript支持多种数据类型,包括字符串、数字、布尔值、数组、对象等。
根据需要选择适当的数据类型来存储和处理数据。
3. 运算符:运算符用于执行算术运算、比较运算、逻辑运算等操作。
Animate ActionScript支持各种运算符,如加号(+)、减号(-)、乘号()、除号(/)等。
4. 控制结构:控制结构用于控制程序的流程,例如条件语句和循环语句。
条件语句使用if-else结构来实现,循环语句使用for、while等结构来实现。
5. 函数和事件:函数是一段可重复使用的代码块,可以接受参数并返回值。
事件是用户与程序交互时触发的一种行为,例如鼠标单击或键盘按下。
通过编写函数和监听事件,可以实现更加复杂的交互功能。
6. 对象和类:Animate ActionScript使用面向对象编程的概念,通过定义对象和类来组织和管理代码。
对象是类的实例,类定义了对象的属性和方法。
以上是Animate ActionScript语法的一些基本概念和规则,要深入了解和使用Animate ActionScript,建议参考官方文档或相关教程进行学习。
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ActionScript的基本语法规则使用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。
要想用ActionScript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解和学习Flash MX的ActionScript脚本语言。
像其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。
ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。
ActionScript的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。
ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。
例如,在英语中用句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。
下面列出的是ActionScript的一些基本语法规则1.点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。
它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。
点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。
例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。
表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。
表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。
例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间轴播放头,就像下面的语句:ballMC.play();点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。
别名_root是指主时间轴。
可以使用_root别名创建一个绝对路径。
例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:_root.functions.buildGameBoard();Flash MX允许使用别名_parent来引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。
也可以用_parent创建一个相对目标路径。
例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉animal电影剪辑停止播放:_parent.stop();2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。
Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。
在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。
要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable斜杠语法在tellTarget动作中使用最为普遍,但这种动作在Flash MX 中已不再推荐使用。
【说明】与其使用tellTarget动作还不如使用with动作与点语法兼容。
3.大括号ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){myDate=new Date();currentMonth=myDate.getMonth();}4.分号ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。
例如,下面的语句用分号结束:colum=passedDate.getDay();row=0;同样的语句也可以不写分号:colum=passdDate.getDay()row=05.圆括号定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:function myFunction(name,age,reader){…}调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:myFunction("Steve",10,true);圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
也可以用圆括号来计算点语法点左边的表达式。
例如,在下面的语句中,圆括号使表达式new color(this)得到计算,并创建了一个新的颜色对象:onClipEvent(enterFrame){(new Color(this)).setRGB(oxffffff);}在上例中,如果不使用圆括号,就需要在代码中增加一个语句来计算它:onClipEvent(enterFrame){myColor=new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff);}6.大小写字母在ActionScript中,只有关键字区分大小写。
对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。
例如,下面的语句是等价的:cat.hilite=true;CAT.hilite=true;但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。
这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。
如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。
例如下面的两个语句:setProperty(ball,_xscale,scale);setproperty(ball,_xscale,scale);前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。
在动作面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。
7.注释需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。
如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符“//”被插入到脚本中。
如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:on(release){//建立新的日期对象myDate=new Date(); currentMonth=myDate.getMonth();//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份monthName=calcMoth(currentMonth);year= myDate.getFullYear();currentDate=myDate.getDat();}在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。
它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。
8.关键字ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之中。
因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。
下表列出了ActionScript中所有的关键字:break continue delete elsefor function if innew return this typeofvar void while with【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。
9.常量常量有其值永不改变的属性。
常数用大写字母列于动作工具箱中。
例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。
要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:if(keycode()==key.ENTER){alert="你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5);}ActionScript中的术语ActionScript根据特定的语法规则使用特定的术语。
以下按字母顺序介绍重要的ActionScript术语.Actions(动作):是指导Flash电影在播放时执行某些操作的语句。
例如,gotoAndStop动作就可以将播放头转换到指定的帧或帧标记。
Action(动作)也可以被称作statement(语句)。
Arguments(参数):是允许将值传递给函数的占位符。
例如,以下语句中的函数welcome就使用了两个参数firstName和hobby来接收值:function welcome(firstName,hobby){welcomeText="Heelo,"+ firstName+"I see you enjoy"+hobby;}Classed(类):是各种数据类型。
用户可以创建“类”并定义对象的新类型。
要定义对象的类,用户需创建构造器函数。
Constants(常量):是不会改变的元素。
常量对于值的比较非常有用。
Constructors(构造器):是用来定义“类”的属性和方法的函数。
以下代码通过创建Circle构造器函数生成了一个新的Circle类。
function Circle(x,y,radius){this.x=x;this.y=y;this.radius= radius;}Data types(数据类型):是可以执行的一组值和操作。
ActionScript 的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、对象和影片剪辑。
Events(事件):是在电影播放过程中发生的动作。
例如,当电影裁入时、当播放头到达某一帧时、当用户单击按钮或影片剪辑时、当用户按压键盘上的按钮时,都会产生不同的操作。
Expressions(表达式):是可以产生值的语句。
例如2+2就是一个表达式。
Functions(函数):是可以重复使用和传递参数的代码段,可以返回一个值。
例如,getProperty函数就可以使用影片剪辑的实例名称和属性名称,返回属性值。
getVersion函数可以返回当前播放电影的Flash播放器的版本。
Handlers(句柄):是可以管理诸如mouseDown和load事件的特殊动作。
例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。
Identifiers(标识符):是用来指示变量、属性、对象、函数或方法的名称。
标识符的首字母必须是字符、下划线(_)或美元符号($)。
后续字符可以是字符、数字、下划线或美元符号。
例如,firstName就是一个变量名。
Instances(实例):是属于某些class(类)的对象。
每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。
例如,所有影片剪辑实例都包含MovieClip类的属性(透明度属性、可见性属性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL 等)。
Instance names(实例名称):是一个唯一的名称。
可以在脚本作为目标被指定。