maya多边形建模
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Delete Edge/Vertex 删除边线/顶点
Normal 法线菜单
显示法线:Display-Polygons-Face Normals Set to Face 指定法线 Soften edge 软化边 Harden edge 硬化边 注意:光滑模型默认为软化边
UVs
UV贴图编辑器 Window-UV Texture Editor UV分布原则: *UV要分布在0~1空间内 *模型上所有的面都要有对应的UV分配 *UV尽量占满0~1空间 *UV一般情况不要重叠 *UV面和模型面尽量匹配 *UV面片尽量少 *重要的面在UV中可占据更多的空间
Interactive Creation 交互式创建
多边形构成属性
• • • • • • Vertex 顶点 F9 Edge 边 F10 Face 面 F11 UV UV点 F12 Vertex face 顶点面:只能观察结构 Multi 综合选择模式:可根据鼠标位置选 择边/顶点/面 • Object mode 物体模式 F8
UVs
输出UV贴图 UV编辑器中Polygons-UV snapshot File name 路径名称 Size X/Y 分辨率 Image Format 图片格式 注:需要选择物体模式输出
UVs
Create Uvs 创建UV菜单
注:UV投影可以单独针对面来执行
Planar Mapping 平面投影
Mesh模型菜单
Combine 合并 Separate 分离 注意:合并分离都会产生新物体,轴心在原点, 新物体默认执行了冻结变换 Extract 拆分面 选择面执行,注意保持面整体化选项是否开启
Mesh模型菜单
Booleans 布尔运算 Union 联合(相加) Difference 差值(相减) 先选择的物体为最终保留的物体 Intersection 相交 注:1.尽量减少布尔运算的使用,因为布尔运算 将固定模型结构,不利于进一步编辑模型 2.在某些情况下布尔运算无法正常实现,如模型 复杂或运算方式复杂
Project from 投影轴向 keep image width/height ratio 保持图像宽高比 Cylindraicl Mapping 圆柱投影 Spherical Mapping 球形投影 Automatic Mapping 自动投影
UVs
UV面板菜单
Polygons Cut UV Edges 切割UV边 Splite Uvs 撕开UV边 Sew UV Edges 缝合UV边 UV Snapshot„ 输出UV贴图 Tool Smooth UV Tool 光滑UV工具 Unfold 摊平 Relax 放松
Edit Mesh编辑模型菜单
Duplicate Face 复制面 Merge 焊接/顶点合并 属性:Threshold 阈值 Always merge for two vertices 永远合并两个点
1.针对物体执行,在阈值范围之内的所有点均会合并 2.针对两个点执行,永远合并两个点 注:焊接是针对单个物体执行的命令
Object Mode 物体级别 F8 Vertex 点级别 F9 Edge 边级别 F10 Face 面级别 F11 UV UV F12 Convert selection 转换选择 To Vertices 转成点 ctl+F9 To Uvs 转成UV ctl+F12 To Edges 转成边 ctl+F10 To Faces 转成面 ctl+F11 扩张选择 shift+。
基本几何体创建节点
• Cylinder 圆柱体 Radius/height/subdivisions axis/subdivisions height 同前~ subdivisions Caps 环形细分 • Plane 平面
参考立方体cube
• Pipe
管道
Thickness 厚度 其它同前~
Select选择菜单
Mesh模型菜单
Smooth 光滑 光滑会以几何倍数为物体添加细分 Fill Hole 补洞 选择洞的连续的边缘执行命令
Edit Mesh编辑模型菜单
Keep faces together 保持面整体化 Extrude 挤压 可选择(物体)/面/边级别进行挤压 注:执行挤压之后一定要将挤压出的面展开 Bridge 搭桥 Split polygon tool 切割多边形工具 Insert Edge Loop Tool 环形切割工具 环切的功能:1.添加布线结构;2.卡线 只有连续的等位四边形可执行环切工具 Offset Edge Loop Tool 偏移切割工具
多边形建模
2010级软件动画专业课程笔记
多边形建模标准
• • • • • • 1. 2. 3. 4. 5. 6. 不能有重叠的面 不能有未展开的面 一条边不能被3个面所共有 面上的一个点至少被三条边所共有 尽量保持四边形或三角形结构 正确的布线
创建多边形
Create _Polygon Primitive_ • Sphere 球体 • Cube 立方体 • Cylinder 圆柱体 • Plane 平面 • Pipe 管道 • Torus 面包圈
基本几何体创建节点
注:复制物体没有输入节点 “修改创建节点的操作”应在“对模型点线面修改操 作”之前
• Sphere
球体
Radius 半径 Subdivision Axis 经度细分/轴向细分 Subdivision height 纬度细分/高度细分
• Cube
立方体
Width/heightBiblioteka Baidudepth 宽/高/深 Subdivision Width/height/depth 宽度/高度/深度 细分
多边形建模技巧
• 将两个模型合并成为整体模型的方法: 1.两个模型必须有可连接的结构,即须具有 相同细分的连接面 2.删除需要连接的部位的截面,将对应的元 素(顶点)对齐 3.合并(Combine)两个模型 4.选择合并的模型执行焊接(Merge)