maya多边形建模
Maya中的Polygon建模
※ 1 ※Maya 中的Polygon 建模内容提要:本文介绍了Maya 的一种比较常用的建模方式——Polygon 建模,多边形建模通常用于有硬边、不弯曲的物体,在游戏和建筑制作中Polygon 建模具有其他方式不可替代的优越性。
关键字:Maya 、Polygon 建模引言:多边形建模的特点是使用一个基础的模型(球体)为基础,为它们添加点和边,让模型变得丰富起来,从而使一个简单的模型变成复杂的模型。
在很多游戏公司,多边形建模是非常流行的一种建模方式,用户可以灵活地变形多边形模型,无需担心片面分离。
正文:1 多边形基础多边形是一组由有序顶点和顶点之间的边构成的N 边形,一个多边形物体是面的集合,多边形可以是简单的形状也可以是复杂的形状,在一个多边形上单击鼠标右键,可以打开对象模式选择快捷菜单,如图1所示。
图1 快捷菜单Polygon 包括以下元素:Edge (边)、Vertex (顶点)、Face (面)、UV (UV 坐标点)下面分别介绍。
1.1 Edge (边)Edge 是多边形的元素之一,它是面的边缘部分,由两个有序顶点连接而成,一个完整的Polygon 模型就是由很多边和面组成,编辑Edge 的位置将直接影响Polygon 的形状,如图2所示。
图2 编辑多边形的边ok .n e tw w w .c n b o ok .cnb o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w .c nb o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w .c n b o o k .n e tww w .c n b o ok .ne t ww w.c nb o o k .n e tww w .c n bo o k o ok .n e tww w .c※ 2 ※1.2 Vertices (顶点)Vertices 是多边形的元素之一,它是三维空间中的点,编辑它的位置将直接影响Polygon 的形状,如图3所示。
Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型
4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。
第4章 Maya多边形建模技术(Maya三维动画制作)
王楠
第4章 Maya多边形建模技术
本章介绍了多边形建模技术的基础知识,读者通 过对本章的学习可以掌握基本的多边形建模方法 ,通过学习创建创建多边形曲面和编辑多边形曲 面的各项命令,掌握多边形建模中由大到小、由 粗到细的建模流程。
4.1 多边形基础知识
在Maya中,Polygon【多边形】建模是我们目前最为常用的一种 建模方式,被电影特效,电脑游戏等众多行业广泛运用。
4.4.4 Spherical Mapping【球型投射】
• Spherical Mapping【球型投射】就是将多边形模 型按球型方式展开。
4.4.5 Automatic Mapping【自动投射】
• Automatic Mapping【自动投射】是将多边形的 UV点,沿多个角度继续投射,形成多块UV。
4.3.6 通过绘画编辑多边形
• 雕刻操作 • Sculpt Geometry Tool多边形【几何体雕刻工具】
参数设置
,是调整多边形 网络拓扑结构的最重要的工具。 • 顶点融合 • 边融合 • 融合成一个顶点 • Merge Edge Tool【融合边工具】
4.3.1 多边形选择
• 使用选择蒙版 Maya中多边形组员的选择蒙版可以通过三种方式 设置:菜单(快捷键)、状态行设置和标记菜单 。
• 增加和减少选择 选择Select > Grow Selection Region 【选择 > 增 加选择】命令可以在原来选择组员集合的基础上 增加选择元素的数目,或选择Grow Selection Region【减少选择】命令来减少选择元素的数目
4.3.8 多边形模型修改
创建了多边形之后,并不能直接用于复杂的 模型创建之中,所以还需要配合一些命令来进行 模型修改。 • 合并和分离多边形网格 • 扩展多边形 • 创建对称结构 • 建立和填充洞 • 分割多边形 • 光滑处理多边形 • 多边形法线处理
Maya工具详解
Create ModelingCreate and Edit Curves建立曲线的工具:Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具Create > Arc Tools建立弧形工具Create > Text建立曲线文字工具编辑曲线Edit Curves选单:Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。
Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point 的x节点再执行此指令Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。
对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。
Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。
maya多边形建模常用命令
Mesh 菜单命令bine(合并命令):此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。
与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名。
2.Separate(分离工具):此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。
Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。
要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。
例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。
如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离。
3.Extract(提取面命令):此命令用于从物体上提取一个或多个面。
可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。
如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。
如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。
Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。
Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。
4.Booleans(布尔运算):此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。
用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。
这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。
布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作。
5.Smooth(光滑工具)此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。
Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。
Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。
Maya之多边形建模
多边形建模介在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。
曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。
建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。
在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。
Maya 中有两种建模曲面类型:多边形NURBS每个曲面类型都有特定的特性和优点。
多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。
多边形网格由顶点、面和边组成。
网格上的线框线表示每个面的边。
这些边围住的区域称为面。
这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。
在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。
因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式3D 形状。
在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。
多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。
可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。
课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未进行这些操作,请从下载课程文件。
将Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。
2.选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStarted2014LessonData\PolygonModeli ng 目录设定为 Maya 项目。
有关详细信息,请参见。
3.选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。
4.确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:。
(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。
MayaLearn0005:多边形建模多切割挤出等工具软选择
MayaLearn0005:多边形建模多切割挤出等⼯具软选择1,测试法线⽅向在⽅法双⾯照明测试,亮⾊就是法线在⽅向。
shift + 右键,显⽰法线⽅向,绿⾊线朝外就是法线在⽅向。
2,多边形建模在⼏⼤功能模块。
3,合并点4,合并和分离5,选择⼀圈线,双击单个边线就会选择⼀圈线条。
6,填充洞⽤多切割⼯具细分⾯7,平滑和减少模型⾯数8,布尔运算9,复制,提取,分离⾯复制,就是复制所选的⾯。
提取,就是将所选的⾯切分出来,可以独⽴移动出来。
分离,就是先选择⼀圈线,再点击分离命令,就会按所选线把物体拆分成⼏个部分。
然后可以移动各个部分,并⽤⽹格中的分离⼯具,可以将部分独⽴成⼀个mesh体。
10,添加分段,可以快速的补洞,之类的操作12,倒⾓分段⼯具13,桥接14,收拢,相当于把⼀个⾯去掉,从⽽⾃动把周围的⾯连接起来15,连接,在 2个顶点间连线,如下,连线后可以把⾯分成2个⾯16,分离,可以把⼀个⾯从整体中分离出来17,挤出⼯具挤出⾯18,多切割⼯具,打开⼯具设置下⾯还有快捷键提⽰可以在物体上随意切割⾯按住ctrl 可以切割环线按住shift 可以切割中线按住ctrl + shift 可以切割垂线插⼊循环边偏移循环边,点击边线后,不要松⼿可以拖动⿏标确定位置,再放⼿确定。
19,沙发建模如何把这部分镜像到对⾯去冻结变换 -- 重置变换 -- 缩放X改为-1镜像后:软选择使⽤在正常选择的前提下,如选择点后,按住B键,再按住⿏标中键向右拖动即可出现如图⽰软选择状态。
雕刻⼯具使⽤按住B 键,可以改变区域⼤⼩。
20,赋值材质。
maya建模技巧与方法
Maya 建模技巧和方法一般技巧•使用参考平面:创建参考平面以帮助对齐和定位模型。
•使用对齐工具:使用对齐工具将对象对齐到其他对象或表面。
•冻结变换:冻结变换以防止意外移动或旋转模型。
•使用组合键:利用组合键提高建模速度和效率。
•使用建模面板:在建模面板中轻松调整模型参数。
多边形建模•从基本形状开始:使用立方体、球体或圆柱体等基本形状作为建模的基础。
•细分网格:通过细分网格添加更多多边形,从而增加模型的细节。
•使用挤出工具:使用挤出工具从表面创建新的多边形。
•使用多边形建模工具:利用 Maya 中的多边形建模工具,如顶点、边和面工具来调整模型形状。
•使用布尔运算:通过布尔运算组合和修改多边形形状。
曲线建模•使用曲线工具:使用贝塞尔曲线、样条曲线或NURBS 曲线创建平滑的曲线。
•调整曲线参数:在曲线编辑器中调整控制点、权重和切线以修改曲线形状。
•使用曲线工具栏:利用曲线工具栏中的工具来分割、连接和修改曲线。
•使用曲线投影:将曲线投影到曲面上以创建复杂的形状。
•将曲线转换为多边形:将曲线转换为多边形以进一步建模。
曲面建模•使用曲面工具:使用曲面工具,如 Loft、挤出和旋转,创建曲面。
•调整曲面参数:在曲面编辑器中调整控制点、权重和切线以修改曲面形状。
•使用曲面工具栏:利用曲面工具栏中的工具来分割、连接和修改曲面。
•使用法线工具:使用法线工具平滑和修正曲面法线。
•将曲面转换为多边形:将曲面转换为多边形以进一步建模。
高级技巧•使用历史编辑器:在历史编辑器中查看和编辑模型的构造历史记录。
•使用变形器:使用变形器,如弯曲变形器和晶格变形器,以非破坏性方式修改模型形状。
•使用脚本编写:使用 Mel 脚本编写或 Python 脚本自动化建模任务。
•使用插件:使用插件扩展 Maya 的建模功能。
•练习并试验:通过练习和试验不同技术来提高建模技能。
第二章POLYGONS多边形建模
第⼆章POLYGONS多边形建模第⼆章 POLYGONS多边形建模——卡通场景项⽬描述MAYA的模型系统⼀共有三种建模⽅法,本章为其中⼀种“多边形建模”英⽂为“Polygon”多边形建模的本质特点是利⽤点、边、⾯来构造多边形物体,⼤到场景,复杂到精良仪器,都是通过这些点、边、⾯等基本元素拼合构造出来的。
项⽬展⽰:项⽬参考图任务1卡通风格场景赏析与制作任务2玩具车车头任务3车体的建造任务4车轮的制作———————————————————————————————————————————任务1 卡通风格场景赏析与制作赏析:卡通与写实对于我们来说⼀眼就能区分出来,随着社会经济的不断发展,它已融⼊到我们的⽇常⽣活中。
卡通的特点⽆⾮是在外形上夸张,有个物体本来的⼤体形状就OK了,不要求在细节上有多少要求,在加上颜⾊就完成了,与写实风格的完全不同,这样在就可以节省很多时间处理少许必要的细节。
下⾯的两张图是卡通与写实风格的对⽐:(卡通)(写实)任务描述:Polygon是maya最基本、最常⽤的,是各种三维软件中最经典、最成熟、最通⽤的建模⽅式,除了可以塑造⾼精细⾓⾊模型外,还可以建造出各种精度要求的模型,特别是⼀些强调“结构”和“线条”的模型,⽐如建筑、家具、⼯具等在任务中运⽤polygon中的命令来做出卡通场景的模型。
任务分析:在制作过程中注意先观察物体结构及场景的布局,对多边形建模的常⽤命令的熟练运⽤以及所在位置的掌握。
操作步骤:1 场景布局:(1)打开MAYA(如1-1图)图1-1(2)先建⼀个平⾯:点击create(创建)——polygon primitives(原始多边形)——plane(平⾯)(如1-2图)图1-2(按“5”键显⽰物体实体(如1-3图))图1-3(按“R”键缩放⼏何体,如图1-4图1-4(3)创建⼀个⽴⽅体:点击create(创建)——polygon primitives(原始多边形)——cube(⽴⽅体) 如图1-5图1-5(按“W”移动物体到⽔平位置如图1-6,1-7)图1-6图1-7(4)删除⾯:先点击select(选择)——face(⾯)——选择要删除的⾯——按键盘上的“Delete”键如图1-8,1-9,1-20,1-21图1-8图1-9图1-20图1-21(5)创建圆柱体:点create(创建)——polygon primitives——cylinder(圆柱体) (如图1-22)(6)调整圆柱体的位置及⼤⼩到合适位置:(如图1-23,1-24)(7)创建⽴⽅体并复制⽴⽅体:选中⽴⽅体——点edit(编辑)——Duplicate(复制)——移动到合适位置(如图1-25)图1-25(8)重复(7)的操作;(如图1-26)图1-26(按“E”键旋转⽴⽅体,放置合适位置(如图1-27)图1-27(9)创建圆柱体:点create——polygon primitives——Sphere(圆柱体) (如图1-28)图1-28(10)经过“W”(移动)“R”(缩放)键来调整圆柱体的位置⼤⼩。
Maya2018中文全彩案例教程 第二章 多边形建模技术
4. 使用热盒菜单创建
用户除了可以利用上述多种方法在场景中创建基本 体外,还可以打开Maya应用程序,按住Space键不 放,此时视图中将出现热盒菜单,执行“创建>多 边形基本体>球体”命令,即可在视图中创建出一 个球体模型,如下图所示。
2.1.3 绘制多边形
在Maya中,用户可以使用“创建多边形”工具 绘制多边形。利用“创建多边形”工具,用户可以 从顶点开始绘制多边形网格,而不是从基本体形状 开始创建。对于一些具有特定二维形状的模型,用 户可以根据其形状进行绘制,如下图所示。下面将 为用户介绍绘制多边形的具体操作方法。
虽然Maya支持使用四条以上的边创建多边形,但 因多于四条边的面在后期渲染时易出现扭曲错误, 故多边形建模时,通常使用三边多边形(称为三角 形)或四边多边形(称为四边形)创建模型。此外, 在创建模型的过程中,用户还需保证面法线方向的 一致,否则会产生纹理错误等后果。
2.1.2创建多边形基本体
在Maya中,用户可以采用多种方法创建三 维模型,初学者多采用基本体向上建模法创建 模型。基本体向上建模法是以多边形基本体作 为模型的起始点,用户除了可以直接利用基本 体进行模型的组建,也可以对其进行加工细化、 修改基本体相关属性等,从而创作出更为复杂 绚丽的模型。
边:在多边形网格上单击鼠标右键,然后选择“边 ”选项,或是按F10键将选择类型设置为边。
面:在多边形网格上单击鼠标右键,然后选择“面 ”选项,或是按F11键将选择类型设置为面。
UV : 在 多 边 形 网 格 上 单 击 鼠 标 右 键 , 然 后 选 择 “UV”选项,或是按F12键,选择多边形网格的UV 纹理坐标。但须注意的是,虽可以在场景视图中进 行UV的选择,但若要查看多边形网格的UV布局, 并进行其他UV编辑操作,则必须使用UV编辑器来 完成上述操作。
Maya2018中文全彩案例教程 第二章 多边形建模技术
2 多边形组件循环或环形选择
用户可以通过多边形组件循环或环形选择技巧,快 速地选择多边形网格上的多个组件,而不需要单独 进行每一个组件的选择。
(1)顶点循环 顶点循环是通过共享边按顺序连接的顶点路径,如 下左图所示。下面以球体为例,介绍如何选择循环 的顶点。首先选择球体上的一个顶点,按住Shift键 的同时,双击要选择的顶点循环方向上相邻边的下 一个顶点,则将选择每个与选定点相邻的连续顶点, 从而选择球体相同纬度线或经度线上的所有顶点, 如下右图所示。
核心知识点
(1)掌握多边形的基础知识 (2)掌握创建多边形字体的方法 (3)掌握多边形的基本操作 (4)掌握编辑多边形对象 (5)掌握编辑多边形组件
本章各节课时分配及链接
2.1 创建多边形模型 2.2 多边形基本操作 2.3 编辑多边形对象 2.4 ++编辑多边形组件 知识延伸:生成洞与填补洞工具 上机实训:制作暖壶模型 课后练习
Step 01:在主菜单栏中执行“创建>多边形基本体>球体”命 令,如下左图所示。即可在X、Y、Z原点处创建出一个球体基 本体。
Step 02:上述操作后,球体对象不仅显示在场景视图坐标原 点处,且默认情况下处于选定状态,切换至通道盒,用户即可
对球体的位置、旋转、缩放、可见性、半径、细分等属性进行 设置,如下右图所示。
2. 交互式创建
用户除了按上述方法创建出系统默认大小和位置的 基本体外,还可以按实际需求利用交互方式创建出 不同大小和位置的基本体,具体操作方法如下:在 主菜单栏中执行“创建>多边形基本体”命令,单 击子菜单上部的虚线,提取出“多边形基本体”面 板,如下图所示。接着从面板列表中勾选“交互式 创建”复选框,如下右图所示。然后单击面板中的 “球体”按钮,即可在场景视图中的任意位置,单 击并拖动鼠标左键来创建一个球体模型。
多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究
多边形建模法在Maya人物建模中的应用研究摘要:人物建模是Maya高级建模的重要组成部分。
文章从Maya 多边形建模法分析入笔,对人物头部建模、躯干建模、手足建模逐一进行分析,详细论述了Maya人物建模的方法与技巧。
关键词:Maya 多边形建模法人物建模Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的动画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,其强大的3D建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。
Maya中的建模分为三种:多边形建模、NURBS建模和细分建模。
多边形建模是一种非常直观的建模方法,通过控制三维空间中物体的点、线和面来塑造物体的外形,对有机生物建模有着不可替代的优势,在塑造物体的过程中,可以直观的对物体作修改,面与面之间很容易建立起连接。
1 多边形建模法多边形是可以用来在Maya中创建三维模型的一种几何体类型,可以采用多种方法在Maya中创建3D多边形模型。
(1)基本体是可以在Maya中创建的三维几何形状。
可用的基本体形状包括球体、立方体、圆柱体、圆锥体、平面和许多其他形状。
可以修改这些基本体的属性,也可以分割、挤出、合并或删除基本体多边形网格上的各种组件,以修改基本体的形状。
许多三维建模者开始使用多边形基本体,用作其模型的基本开始点,该方法称为基本体向上建模。
(2)使用“创建多边形工具”可以创建独立多边形。
通过该工具可以将独立顶点放置在场景视图中,以便定义独立多边形面的形状。
然后,可以分割或挤出多边形面来创建额外的多边形面,将这些面附加到第一个面,并通过这种方式构建多边形网格。
当需要密切匹配特定形状或轮廓时,该“创建多边形工具”方法非常有用。
(3)使用“修改”菜单下的“转化”功能,转化现有NURBS或细分曲面模型的方式创建多边形。
在Maya中,运用多边形建模法建模,通常有以下两种方法:一是从局部到整体建模;二是从整体到局部建模。
maya多边形建模实例-制作茶几步骤
茶几制作步骤一、准备工作1.将菜单切换到polygons模块菜单,并熟悉Edit Mesh和Mesh菜单中的各个功能2.将工具架也切换到polygons模块3.分析场景中的各个元素的结构和组成二、茶几部分的建模1.茶几架子(先做其中一个,然后复制旋转做出另一个)a.创建polygongs的球体,观察它的轴向及两个顶点的方向b.旋转90度(rotate x=90),并放大球体c.进入顶视图top,进入子物体模式,选择面,将两边的面删掉,只留中间两条d.选择点,可观察到共有三排紫色的点,选上边一排的点,并按shift键加选下边一排的点(即留下中间一排不选),用缩放工具缩放(注意:点正中间的点进行缩放)e.上一步的目的:使两边的边变直,不再是带弧度的弯曲弧线f.整体缩放,变窄。
g.在persp中观察,得到一个薄片,按3键,观察光滑效果,显示是一个圆环,但是它还可以调整形状,更接近我们要求的架子的几何形状h.进入front视图,直接用缩放工具,编辑点。
(左右两侧各剩下三个点即可,其他点经过编辑,在上边框和下边框)使上边框平直,下边框平直,调整左右两侧边框为我们想要的效果i.再调整侧面的点(用移动和缩放),使形状更自然j.怎样做厚度,使其右厚度感?k.在persp视图中,选所有的面,然后挤压(edit mesh extrude),拉蓝色箭头往内推注意:挤压时,edit mesh菜单下的keep faces together选项必须为勾选,否则,各个面独立分散挤压,会做成花边效果l.按3,观察光滑显示效果,发现拐角的地方非常光滑,如果想让拐角硬一点,怎么做?用插入边工具,edit mesh insert edge loop tool,对每个角插入两个循环边,然后按Q退出,再按3,观察光滑效果m.上面步骤即做完一个架子,可以复制一个,然后旋转90度(rotatey=90)2.茶几桌面a.创建polygons的圆柱,将其压扁、放大b.在front视图中,上下移动,使其与架子接触,并调整厚度c.回到persp视图,做分段。
maya多边形建模命令
按路径挤出:在多边型面模式下,或边模式下,选中面或边,在选择曲线然后选择editpolygons>extruder face或edit polygons>extruder edge 然后在Channel box中进行参数调整
斜面命令:可以产生导脚效果,在点模式下选择任意点,然后选择edit polygons>Chamfer vertex
雕刻多边型工具:选择多边型,然后选择edit polygons>Sculpt Polygon Tools
多边型建模总体思路有两种,一种是由整体到局部建模,另一种是由局部到整体。就我个人经验来讲,我更倾向于,由整体到局部建模方式,即先建立整体型像,在进行局部加工。
平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,然后选择polygons>Average Vertices进行平滑模型
三边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型。
四边型转换命令:选中任意模型,然后选择polygons>Quadrangulate 可将命令
创建一个多边型立方体:Create > Polygons Primitives > Cube
创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回
车创建一个四边型面。
扩展多边型命令:选中刚才创建的四边型,选择,polygons>Append To Polygon Tool点击四边型中
任何一个边进括展边的操作
多边型布尔运算:多边型建模工具提供了三种布尔运算方式,
polygon>booleans>union,difference,intersection合集,交集,差集
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
基本几何体创建节点
• Cylinder 圆柱体 Radius/height/subdivisions axis/subdivisions height 同前~ subdivisions Caps 环形细分 • Plane 平面
参考立方体cube
• Pipe
管道
Thickn选择菜单
多边形建模技巧
• 将两个模型合并成为整体模型的方法: 1.两个模型必须有可连接的结构,即须具有 相同细分的连接面 2.删除需要连接的部位的截面,将对应的元 素(顶点)对齐 3.合并(Combine)两个模型 4.选择合并的模型执行焊接(Merge)
基本几何体创建节点
注:复制物体没有输入节点 “修改创建节点的操作”应在“对模型点线面修改操 作”之前
• Sphere
球体
Radius 半径 Subdivision Axis 经度细分/轴向细分 Subdivision height 纬度细分/高度细分
• Cube
立方体
Width/height/depth 宽/高/深 Subdivision Width/height/depth 宽度/高度/深度 细分
Mesh模型菜单
Smooth 光滑 光滑会以几何倍数为物体添加细分 Fill Hole 补洞 选择洞的连续的边缘执行命令
Edit Mesh编辑模型菜单
Keep faces together 保持面整体化 Extrude 挤压 可选择(物体)/面/边级别进行挤压 注:执行挤压之后一定要将挤压出的面展开 Bridge 搭桥 Split polygon tool 切割多边形工具 Insert Edge Loop Tool 环形切割工具 环切的功能:1.添加布线结构;2.卡线 只有连续的等位四边形可执行环切工具 Offset Edge Loop Tool 偏移切割工具
Delete Edge/Vertex 删除边线/顶点
Normal 法线菜单
显示法线:Display-Polygons-Face Normals Set to Face 指定法线 Soften edge 软化边 Harden edge 硬化边 注意:光滑模型默认为软化边
UVs
UV贴图编辑器 Window-UV Texture Editor UV分布原则: *UV要分布在0~1空间内 *模型上所有的面都要有对应的UV分配 *UV尽量占满0~1空间 *UV一般情况不要重叠 *UV面和模型面尽量匹配 *UV面片尽量少 *重要的面在UV中可占据更多的空间
Mesh模型菜单
Combine 合并 Separate 分离 注意:合并分离都会产生新物体,轴心在原点, 新物体默认执行了冻结变换 Extract 拆分面 选择面执行,注意保持面整体化选项是否开启
Mesh模型菜单
Booleans 布尔运算 Union 联合(相加) Difference 差值(相减) 先选择的物体为最终保留的物体 Intersection 相交 注:1.尽量减少布尔运算的使用,因为布尔运算 将固定模型结构,不利于进一步编辑模型 2.在某些情况下布尔运算无法正常实现,如模型 复杂或运算方式复杂
Object Mode 物体级别 F8 Vertex 点级别 F9 Edge 边级别 F10 Face 面级别 F11 UV UV F12 Convert selection 转换选择 To Vertices 转成点 ctl+F9 To Uvs 转成UV ctl+F12 To Edges 转成边 ctl+F10 To Faces 转成面 ctl+F11 扩张选择 shift+。
Project from 投影轴向 keep image width/height ratio 保持图像宽高比 Cylindraicl Mapping 圆柱投影 Spherical Mapping 球形投影 Automatic Mapping 自动投影
UVs
UV面板菜单
Polygons Cut UV Edges 切割UV边 Splite Uvs 撕开UV边 Sew UV Edges 缝合UV边 UV Snapshot„ 输出UV贴图 Tool Smooth UV Tool 光滑UV工具 Unfold 摊平 Relax 放松
UVs
输出UV贴图 UV编辑器中Polygons-UV snapshot File name 路径名称 Size X/Y 分辨率 Image Format 图片格式 注:需要选择物体模式输出
UVs
Create Uvs 创建UV菜单
注:UV投影可以单独针对面来执行
Planar Mapping 平面投影
Interactive Creation 交互式创建
多边形构成属性
• • • • • • Vertex 顶点 F9 Edge 边 F10 Face 面 F11 UV UV点 F12 Vertex face 顶点面:只能观察结构 Multi 综合选择模式:可根据鼠标位置选 择边/顶点/面 • Object mode 物体模式 F8
多边形建模
2010级软件动画专业课程笔记
多边形建模标准
• • • • • • 1. 2. 3. 4. 5. 6. 不能有重叠的面 不能有未展开的面 一条边不能被3个面所共有 面上的一个点至少被三条边所共有 尽量保持四边形或三角形结构 正确的布线
创建多边形
Create _Polygon Primitive_ • Sphere 球体 • Cube 立方体 • Cylinder 圆柱体 • Plane 平面 • Pipe 管道 • Torus 面包圈
Edit Mesh编辑模型菜单
Duplicate Face 复制面 Merge 焊接/顶点合并 属性:Threshold 阈值 Always merge for two vertices 永远合并两个点
1.针对物体执行,在阈值范围之内的所有点均会合并 2.针对两个点执行,永远合并两个点 注:焊接是针对单个物体执行的命令