二维纹理映射
纹理映射原理
纹理映射原理纹理映射是计算机图形学中一项重要技术,它能够使得我们在二维平面上将纹理贴到三维物体表面,从而增加真实感和细节。
在这个过程中,纹理映射使用了几种关键概念和原理。
首先,纹理映射使用了纹理坐标来描述物体表面上各点和纹理图像中像素的对应关系。
纹理坐标可以看作是物体表面上的一个点在纹理图像中的位置。
通常,纹理坐标是由两个浮点数(u, v)表示,范围一般是[0, 1]。
通过纹理坐标,我们可以在纹理图像中确定应该对应到物体表面上的纹理像素。
当计算机渲染三维物体时,纹理映射的第一步是将纹理坐标映射到物体表面上的每个顶点。
这个过程是通过纹理坐标的插值来实现的,通常使用三角形插值的方法,将纹理坐标从顶点插值到三角形的内部。
一旦顶点的纹理坐标已经确定,接下来的步骤是在三角形内部的每个像素上进行纹理采样。
纹理采样过程是通过纹理过滤器实现的。
常用的纹理过滤器包括最邻近采样、双线性插值和三线性插值等。
最邻近采样是一种简单的方法,它通过找到离目标像素最近的纹理像素进行采样。
双线性插值则是通过对目标像素周围的四个纹理像素进行加权平均来得到采样结果,这样可以平滑过渡纹理。
而三线性插值是双线性插值的扩展,它通过对两个不同分辨率的纹理图像进行双线性插值采样,实现了更好的纹理细节表现。
纹理映射最常用的应用之一是纹理映射贴图。
这是通过将纹理图像贴到三维物体表面来实现纹理映射。
贴图包含了物体表面的颜色和纹理信息,以及表面法线和材质属性等。
在贴图中,每个像素的颜色通常由纹理坐标和相应的纹理采样获得。
通过适当的纹理坐标和纹理过滤器,我们可以在渲染过程中实时调整物体的表面质感,从而产生逼真的效果。
纹理映射还可以用于实现其他图形效果,例如投影纹理映射和镜面反射。
投影纹理映射通过将纹理图像投射到物体表面上,产生伪影的效果。
镜面反射则通过将环境图像或虚拟场景映射到物体表面上,使物体表面看起来像一个镜子,反射周围环境的景象。
综上所述,纹理映射是计算机图形学中的重要技术,通过使用纹理坐标、插值和采样等方法,将纹理图像贴到三维物体表面上,实现细节和真实感的增加。
第三章光照模型纹理映射
第三章光照模型及纹理映射基本光照模型1.在现实生活中,当光照在非透明物体上时,部分光线被物体吸收,剩余的部分光线被反射。
人眼依靠这种反射光来感知物体的形状、颜色和其他细节。
从光源投向物体的光称为入射光,从物体表面反射回的光称为反射光。
1.1光照模型概述当光照射到物体表面上时,将出现3种情况:●光从物体表面反射,形成反射光●光穿透物体,形成透射光●光被物体吸收,转化成为物体的内能在上述三种情形的光线中,通常只有前2种情形的光线会对人眼产生视觉效果,使人察觉到物体的色彩变化。
OpenGL用一种近似的光照模型模拟现实世界的光照效果。
在该模型中,仅当物体表面吸收和反射光线时,光源才会起做作用。
每一个物体表面都假定是由某种特性的材料构成的。
一种材料可能发出自己的光线,也可能在各个方向上发散一些射入的光线,还有可能像镜子一样在某个方向强烈地反射入射光。
1.2光照分量在OpenGL的简化光照模型中,将光照分为4个独立的组成部分:辐射光、环境光、漫反射光和镜面反射光。
1)辐射光辐射光是直接从物体或光源发出的,不受任何其他光源的影响。
2)环境光环境光是这样一种光线,它被环境多次反射,以致于连初始方向也难以确定。
这种光线看起来就像来自于所有的方向,当它照在一个物体表面时,它在所有的方向上等量地反射。
3)漫反射光在被照射物体表面的反射光中,那些均匀地向各个方向反射出去的光,称为漫反射光,如黑板反射就属于漫反射光4)镜面反射光镜面反射光是指超一定方向的反射光,如点光源照射光滑金属球表面时,会在球表面形成一个特别亮的区域,呈现所谓的高亮(Highlight>,这就是光源在该物体表面形成的镜面反射光(SpecularLight>。
点光源照射表面光滑的物体时,高亮区域小而亮;而点光源照射表面粗糙的物体时,高亮区域大而不亮。
1.3创建光源光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。
不同特性的光源,作用在物体上的效果是不一样的。
uvw编辑器的用法
UVW编辑器的用法一、引言UVW编辑器是一种用于处理三维模型的工具,它允许用户通过调整模型的U、V和W坐标来改变模型的形状。
这种工具在3D建模、动画制作、游戏开发等领域有着广泛的应用。
本文将详细介绍UVW编辑器的基本用法,帮助用户更好地理解和使用这种工具。
二、UVW编辑器的基本概念1. U、V、W坐标:在三维空间中,任何一个点都可以由X、Y、Z三个坐标来确定其位置。
同样,对于一个二维平面上的点,我们也可以通过U、V两个坐标来确定其位置。
而W坐标则是用来控制点在三维空间中的深度。
2. UV映射:UV映射是一种将二维纹理图像映射到三维模型表面的技术。
在这个过程中,UV坐标被用来定义二维纹理图像在三维模型上的位置和方向。
三、UVW编辑器的界面介绍UVW编辑器的界面通常包括以下几个部分:1. 菜单栏:包含了所有的操作命令。
2. 工具栏:提供了一些常用的操作工具,如选择工具、移动工具等。
3. 属性栏:显示了当前选中对象的属性信息,如U、V、W坐标等。
4. 工作区:显示了当前的三维模型和二维纹理图像。
四、UVW编辑器的基本操作1. 选择对象:在工作区中点击鼠标左键,可以选择一个对象。
如果需要选择多个对象,可以按住Ctrl键的同时点击鼠标左键。
2. 移动对象:在选择了一个或多个对象后,可以使用移动工具来改变它们的位置。
在工具栏中选择移动工具,然后拖动鼠标,就可以移动选中的对象了。
3. 调整U、V坐标:在选择了一个对象后,可以在属性栏中看到它的U、V坐标。
直接修改这些坐标,就可以改变对象的形状。
4. 调整W坐标:W坐标用来控制对象在三维空间中的深度。
在属性栏中修改W 坐标,就可以改变对象的深度。
五、UVW编辑器的高级操作1. UV映射:UV映射是一种将二维纹理图像映射到三维模型表面的技术。
在UVW编辑器中,可以使用UV映射工具来实现这个功能。
2. UV展开:UV展开是一种将三维模型的表面展开为二维平面的操作。
在UVW 编辑器中,可以使用UV展开工具来实现这个功能。
计算机形学纹理映射基础知识全面解析
计算机形学纹理映射基础知识全面解析计算机形学纹理映射是图形图像处理中一个重要的技术,它可以将纹理图像映射到三维模型的表面上,使得模型表面呈现出细腻的纹理效果。
在计算机图形学和计算机视觉领域,纹理映射被广泛应用于三维建模、游戏开发、虚拟现实、电影特效等方面。
本文将对计算机形学纹理映射的基础知识进行全面解析,包括纹理的表示、纹理坐标映射、纹理过滤和纹理映射技术的应用等内容。
一、纹理的表示纹理是一种通过图像来描述物体表面外观的技术。
计算机中,纹理可以用一幅位图来表示。
位图是由一系列像素点组成的二维矩阵,每个像素点的颜色值通过RGB模型来表示。
在纹理映射中,我们常用的纹理图像格式有BMP、JPEG、PNG等。
这些图像格式不仅可以表示颜色信息,还可以表示其他图像特征,比如透明度、反射率等。
纹理图像的大小通常是2的幂次方,例如256×256、512×512等。
二、纹理坐标映射纹理映射的基本原理是将纹理图像中的像素映射到模型表面上的坐标。
为了实现这一映射,需要给模型的每个顶点指定一个纹理坐标。
纹理坐标是一个二维坐标,通常用(u, v)表示。
顶点的纹理坐标决定了其在纹理图像中的采样位置。
通过对纹理坐标的插值或者变换,可以得到模型表面上每个点所对应的纹理坐标,从而获取纹理图像中的像素值。
这样,模型表面上的每个点都可以呈现出纹理图像中所对应的颜色。
三、纹理过滤纹理过滤是纹理映射中一个重要的技术,它处理了三维模型表面和纹理图像之间的采样问题。
在纹理映射中,对于模型表面上一个离散的点,需要从纹理图像中获取它所对应的纹理值。
由于纹理图像的像素点是有限的,而模型表面上的点是连续的,因此需要对纹理进行采样过滤。
常用的纹理过滤算法有最近邻采样、双线性插值、三线性插值等。
这些过滤算法可以有效减少纹理映射过程中的失真,提高纹理映射的质量。
四、纹理映射技术的应用纹理映射技术在计算机图形学和计算机视觉领域有着广泛的应用。
计算机形学的纹理映射
计算机形学的纹理映射计算机图形学中的纹理映射是一种常见且广泛应用的技术,用于增强三维模型的真实感和细节。
本文将探讨纹理映射的概念、原理和应用,并分析其在计算机图形学领域中的重要性。
一、概述纹理映射是一种将二维图像贴附到三维模型表面的过程。
它通过在三维模型的表面上粘贴纹理图像来模拟真实世界中的材质和细节。
纹理映射可以使平凡的三维模型变得生动,并为渲染引擎提供更真实的光照效果。
二、纹理映射的原理纹理映射的原理可简单描述为以下三个步骤:1. 纹理坐标的计算:为了将二维纹理贴附到三维模型表面上,首先需要计算每个顶点的纹理坐标。
纹理坐标是一个二维向量,指示了纹理图像中的像素位置。
2. 纹理插值:一旦获得了每个顶点的纹理坐标,渲染引擎会根据每个像素的位置在顶点之间进行插值计算,以确定其在纹理图像中的位置。
这样可以确保纹理图像均匀地覆盖整个三维表面。
3. 纹理采样:根据插值计算的纹理坐标,渲染引擎从纹理图像中采样像素值。
采样过程将决定每个像素的颜色和纹理特征。
三、纹理映射的应用纹理映射在计算机图形学中有广泛的应用。
以下是几个常见的应用领域:1. 视觉效果:纹理映射可用于创建逼真的视觉效果,如岩石、树木的表面纹理。
通过将真实世界的图像应用到模型上,可以使其看起来更加真实。
2. 游戏开发:游戏中的角色、场景和物体通常都需要进行纹理映射。
纹理映射可以为游戏提供更好的视觉效果,并增加游戏的沉浸感。
3. 虚拟现实:纹理映射是虚拟现实技术中不可或缺的一部分。
通过在虚拟环境中应用纹理,可以增强用户感知,使其更好地融入虚拟世界。
4. 增强现实:纹理映射在增强现实应用中也扮演着重要角色。
通过在现实世界中投射纹理,可以实现虚拟物体与真实世界的交互。
结论纹理映射是计算机图形学中的重要技术之一,通过将二维纹理应用于三维模型的表面,可以增强模型的真实感和细节。
它在视觉效果、游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域都有广泛应用。
纹理映射的原理和应用需要综合考虑,以确保最佳的效果和性能。
Blender纹理映射教程 使用UV映射创建复杂材质
Blender纹理映射教程:使用UV映射创建复杂材质在Blender中,纹理映射是一个重要的工具,可以为三维模型增加细节和真实感。
其中一种常用的纹理映射方法是使用UV映射。
UV映射允许我们将二维纹理映射到三维模型的表面上,创建出复杂且栩栩如生的材质。
本教程将向您展示如何在Blender中使用UV映射来创建复杂的材质。
首先,我们需要准备一个三维模型,可以是任何形状或大小的物体。
在Blender中,选择一个基本几何体或导入一个自定义模型作为起点。
确保您已经在编辑模式下选择了整个模型。
接下来,打开Blender的“UV编辑器”窗口。
您可以通过将窗口布局更改为“UV编辑器”来实现。
此时,您将在窗口中看到一个空白的网格,它代表了我们的模型的UV坐标空间。
选中模型后,在3D视图中按下“U”键,然后选择“展开”选项。
这将自动对整个模型进行UV展开,并将其映射到UV编辑器窗口中。
现在,我们需要将一个纹理映射到我们的模型上。
打开一个纹理文件,将其拖放到UV编辑器窗口。
您将看到纹理被加载到UV网格上。
然后,在“材质”选项卡中,您可以选择“新建”或“编辑”一个材质。
给材质命名后,选择“纹理”选项卡。
点击“新建纹理”按钮,然后在“纹理类型”下拉菜单中选择“影像”。
接下来,在“影像”选项卡中,点击“打开”按钮,选择您想要应用的纹理图像。
然后,将该纹理映射到模型上,我们需要设置纹理坐标的映射方式。
在“影像”选项卡的底部,有一个名为“坐标”(Coordinates)的下拉菜单。
将其设置为“UV”,这将告诉Blender使用UV映射方式。
现在,我们可以开始对纹理进行调整和编辑。
在UV编辑器窗口中,选择一个面孔或边缘,然后在纹理图像上进行调整,以控制模型上的纹理位置和大小。
您可以使用顶点、边缘和面的选择工具来直接对纹理进行编辑。
此外,您还可以使用Blender提供的一些工具来增加更多的细节。
比如,通过使用“投影”工具,在UV网格上添加细节和纹理效果。
纹理映射方法
纹理映射方法纹理映射方法是计算机图形学领域中非常重要的一部分,它能够为计算机生成的图像赋予更真实的外观和细节。
随着计算机技术的不断发展和进步,纹理映射方法也在不断演化和改进。
本文将详细介绍纹理映射方法的概念、原理、分类以及在计算机图形学领域中的应用,希望能够对读者有所帮助。
一、纹理映射方法的概念纹理映射是将一个二维图像或纹理图像映射到三维物体表面上的过程。
通俗地说,就是将一张图片贴到三维物体上,以增加真实感和细节。
纹理映射方法主要包括纹理坐标的映射和纹理像素的采样。
纹理坐标的映射是将三维物体上的顶点坐标映射到二维纹理坐标系上,从而确定纹理图像上相应的位置。
而纹理像素的采样则是根据纹理坐标从纹理图像中获取颜色信息,然后应用到物体表面上。
二、纹理映射方法的原理纹理映射的基本原理是在给定的纹理坐标系下,将三维物体表面上的点映射到二维纹理图像上,并根据映射到的位置从纹理图像中获取相应的颜色信息。
这样可以为物体表面赋予更加细致的纹理和外观,进而增加真实感和视觉效果。
三、纹理映射方法的分类根据不同的映射方式和实现技术,纹理映射方法可以分为多种类型,包括:简单纹理映射、投影纹理映射、环境纹理映射、积分纹理映射、多层纹理映射等。
简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它将纹理图像简单地贴到物体表面上。
投影纹理映射是根据投影方式将纹理映射到物体表面上,常见的有透视投影和正交投影。
环境纹理映射是根据物体表面法向量和观察者位置确定纹理颜色,实现物体表面的反射和折射效果。
积分纹理映射是通过对纹理图像进行积分来模拟散射光效果,以增加真实感。
多层纹理映射是将多个纹理图像叠加到物体表面上,以实现更加复杂的效果。
四、纹理映射方法在计算机图形学中的应用纹理映射方法在计算机图形学中有着广泛的应用,包括游戏开发、动画制作、虚拟现实等领域。
在游戏开发中,通过精细的纹理映射方法,可以使游戏场景和角色更加逼真,增加游戏的沉浸感和真实感。
动画制作中,纹理映射方法可以为角色表面赋予更加真实的皮肤质感和细节,提升动画的观赏性。
2d到3d转换 转换原理
2d到3d转换转换原理
2D到3D转换是指将二维图像或平面几何对象转换为三维模型或场景的过程。
这种转换可以通过多种方法实现,其中一些常见的原理包括:
1. 视差原理,视差是指当我们从不同位置观察同一个物体时,物体在我们的视野中的位置发生变化。
通过分析图像中物体的视差信息,可以推断出物体的深度信息,从而实现2D到3D的转换。
2. 立体视觉原理,立体视觉是指我们通过两只眼睛同时观察物体时产生的立体感。
通过将两个视角的图像进行比较和匹配,可以计算出物体的深度信息,进而实现2D到3D的转换。
3. 结构光原理,结构光是一种通过投射特定的光纹或模式到物体上,并通过相机捕捉物体表面的形变来计算物体的深度信息的方法。
通过分析光纹的形变,可以实现从2D图像到3D模型的转换。
4. 激光扫描原理,激光扫描是一种通过激光器发射激光束,并通过接收器接收反射回来的激光束来获取物体表面的点云数据的方法。
通过获取物体表面的点云数据,可以重建出物体的三维模型。
5. 纹理映射原理,纹理映射是一种将二维图像或纹理映射到三维物体表面的方法。
通过将2D图像与3D模型进行对应,可以实现从2D到3D的转换。
这些原理可以独立或结合使用,具体的转换方法取决于应用场景和需求。
需要注意的是,2D到3D转换是一个复杂的过程,涉及到计算机视觉、图像处理、几何学等多个领域的知识和技术。
快速掌握Blender的UV映射技巧
快速掌握Blender的UV映射技巧在使用Blender软件进行建模和纹理贴图时,掌握好UV映射技巧是非常重要的。
UV映射是将二维的纹理图像贴到三维模型上的过程。
下面将介绍一些快速掌握Blender的UV映射技巧。
1. 选择合适的模型和纹理在进行UV映射之前,首先需要确保你选择的模型和纹理是相互匹配的。
如果模型太复杂或者纹理分辨率太低,可能导致UV映射不准确或者效果不理想。
因此,在开始映射之前,需要对模型和纹理进行必要的修改和优化。
2. 展开UV在Blender中,可以通过将模型展开为平面来进行UV映射。
可以通过选择模型后按下"U"键来展开UV。
在弹出的菜单中,你可以选择不同的展开方式,例如:从视图投影、平面展开等。
选择合适的展开方式可以使得映射结果更加准确和易于编辑。
3. 理解UV空间在进行UV映射时,需要理解UV空间的概念。
UV空间是一个二维坐标系统,用于表示纹理在模型上的位置。
X轴和Y轴分别表示纹理在模型上的横向和纵向位置。
掌握好UV空间的概念,可以更好地进行UV映射的调整和编辑。
4. 利用辅助工具在Blender中,有一些辅助工具可以帮助你更好地进行UV映射。
例如,可以使用边缘选取、顶点选取或者面选取等功能来对UV进行精确的编辑和调整。
另外,还可以使用UV网格、UV平滑和UV展开等工具来优化UV映射的质量和效果。
5. 关联纹理在完成UV映射后,需要将纹理和UV关联起来。
在Blender中,可以通过在材质面板中添加纹理并选择“UV映射”作为纹理坐标来实现关联。
这样,模型上的纹理就会根据UV映射结果进行贴图,从而呈现出具体的纹理效果。
6. 调整映射结果一旦完成UV映射和纹理关联,可以根据需要对映射结果进行调整。
通过调整UV空间的位置、旋转和缩放等参数,可以改变纹理在模型上的映射效果。
同时,还可以使用辅助工具来对映射结果进行微调,以达到更精确和理想的效果。
7. 实时预览Blender提供了实时预览功能,可以让你在进行UV映射的同时实时查看纹理效果。
纹理映射原理
纹理映射是计算机图形学中一种常用的技术,用于将图像或纹理贴到三维模型的表面上,以使得模型具备更真实的外观。
纹理映射原理是通过将纹理图像上的颜色和纹理坐标与三维模型的表面相对应起来,从而实现贴图的效果。
纹理映射原理可以概括为以下几个步骤:1.创建纹理映射贴图:首先需要准备一张纹理图像,可以是一幅二维图像,也可以是一系列图像的集合。
纹理图像可以是真实拍摄的照片,也可以是由计算机生成的图案。
通常情况下,纹理图像需要进行预处理,以使得图像的颜色、亮度等方面更适合进行纹理映射。
2.为模型定义纹理坐标:每个顶点都需要关联一个纹理坐标,以确定纹理贴图上对应的颜色。
纹理坐标一般使用二维坐标表示,常用的表示方法是使用(u,v)坐标系。
3.将纹理坐标映射到模型表面:根据模型的顶点和三角形面片的顶点,将对应的纹理坐标映射到模型的表面上。
通过线性插值等算法,可以计算出每个像素上对应的纹理坐标。
4.纹理差值:根据纹理坐标的映射结果,在纹理图像中进行颜色插值。
常见的插值算法包括双线性插值和三线性插值,通过计算纹理坐标与其周围像素的相对位置和颜色值,可以获得像素的纹理颜色。
5.纹理映射:将插值计算得到的纹理颜色,应用到三维模型的表面上的对应像素上。
这一步会根据纹理坐标的映射结果,将纹理颜色与模型的表面颜色进行融合。
6.光照计算:完成纹理映射后,模型的表面会具备更真实的纹理外观。
此时,可以通过计算模型表面的光照来进一步提升模型的真实性。
除了上述基本原理外,还有一些高级的纹理映射技术可以应用在特殊场景中,例如投影纹理映射、环境贴图等。
投影纹理映射利用光源产生的投影,将纹理映射到模型表面上,可以实现根据模型的形状和光照变化改变纹理的效果。
环境贴图则是利用球形贴图将环境中的景象和光照信息贴到模型表面,可以实现纹理的光滑过渡以及虚拟场景的真实感。
总结起来,纹理映射原理是通过将纹理图像上的颜色与模型表面进行对应映射,实现将图像贴到三维模型上的效果。
纹理的映射技术
在定义
u 向位 移F (
!P
这样 新 的表 面位 置变 为
u
,
我们 还 要 处 理 如何 对 纹 理进 行 映 射 的 问题
。
对 于 二 维 图像 而对于几何纹
(
u
,
)
=
P
(
u
,
v
)
+
F
(
v
)
*
N (u
,
v
)
。
就 是 如 何 建 立 纹 理 与 三 维 物 体 之 间 的对 应 关 系 ; 理 论上
。
,
些 非 正 规 拓 扑表 面
纹 理 连 续 性不 能 保证
y
,
假如在 三 维 物体 空 间 中
t
:
,
物
因而 可 以加 入 纹理 映射 来 提 高 图像 的处 理 技术 生成 一 幅图 像仅 需 二 十几 毫 秒 的时 间 一
、
因 为 这些 实 时 系 统 描绘
体 中每 一 个 点 (
( t
:
,
z
纹 理是 物 体表 面 的 细 小结 构
,
,
它 可 以是 光滑 表 面 的花
,
想 的
,
三 维 纹 理 映 射 的 纹 理 空 间 定 义 在三 维 空 间 上
与 物 体 空 间 是 同维
纹
图案
,
是 颜色 纹 理
, ,
这 时 的 纹理 一 般 都 是二 维 图 像 纹 理
当 然 它也
,
在 纹 理 映射 的时 候
。
只 需 把场 景 中 的物 体 变 换 到 纹 理 空 间 的 局 部坐
三维建模名词
三维建模名词
三维建模涉及到许多专业名词,以下是一些常见的三维建模相关名词:
多边形(Polygon):在三维建模中,多边形是由三个或更多个顶点组成的平面图形,是构建三维模型的基本元素之一。
网格(Mesh):指由多边形组成的三维模型结构,也被称为网格模型。
NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines):一种用于曲线和曲面建模的数学表示方法,常用于汽车、飞机等曲面设计。
渲染(Rendering):是指将三维模型转化为逼真的二维图像的过程,包括光照、阴影、纹理等效果。
UV映射(UV Mapping):是将二维纹理映射到三维模型的表面的过程,用于赋予模型表面纹理。
模型拓扑(Topology):模型的拓扑结构,指模型中各部分的连接和布局关系。
骨骼动画(Skeleton Animation):通过对模型添加骨骼结构,实现模型的动态变形和动画效果。
这些名词是三维建模中常见的术语,涵盖了建模、渲染、动画等多个方面的内容。
希望对你有所帮助!。
了解Blender的UV贴图技术
了解Blender的UV贴图技术Blender是一款强大的开源3D建模软件,它提供了各种各样的工具和功能,使用户能够创建出精美的三维模型。
其中,UV贴图技术是Blender中不可或缺的一部分,它可以帮助我们在模型表面上添加纹理和图案,使模型更加真实和详细。
UV贴图是指将二维纹理映射到三维模型表面的过程。
通过使用UV 贴图技术,我们可以在模型的不同部位上添加各种图案、颜色和纹理效果,使模型更具个性和细节。
在Blender中,我们首先需要了解如何在模型上创建UV映射。
UV 映射是将三维模型的表面分解为二维平面的过程。
通过将各个面展开为平面,我们可以获得一个UV贴图,其中包含了模型的表面纹理信息。
要创建UV映射,首先需要在编辑模式下选择要进行UV映射的部分。
然后,使用“U”键调出UV菜单,并选择合适的UV映射方法,如“平展开”或“球面展开”。
Blender提供了多种UV映射方法,根据具体需求选择最合适的方法。
在创建完UV映射后,我们可以开始为模型添加纹理。
在材质面板中,可以选择导入已有的纹理图片,或者使用Blender自带的纹理库进行选择。
然后,将纹理映射到模型的UV映射上即可看到效果。
要使纹理更好地适应模型的表面,可以使用Blender中的一些UV 编辑工具。
比如,通过调整UV映射的比例和旋转,可以在模型上获得更合理的纹理效果。
此外,还可以使用Blender的平滑工具来调整纹理的过渡效果,使其更加自然。
除了基本的UV贴图技术,Blender还提供了一些高级的功能和技巧,可以帮助我们更好地应用纹理和图案。
例如,通过添加多个纹理图层并使用混合模式,可以实现更丰富的纹理效果。
此外,还可以使用Blender的节点编辑器来实现更加复杂的纹理混合和过渡效果。
在创建UV贴图时,还需要注意一些细节。
例如,要确保模型上的每个面都有相应的UV坐标,以免出现纹理扭曲或重叠的问题。
另外,为了提高渲染效果,可以在纹理贴图上添加透明通道,实现半透明效果。
texture2d结构
texture2d结构在计算机图形学和游戏开发中,Texture2D是一种常用的数据结构。
它用于存储和处理二维图像数据,为图形渲染提供关键的支持。
本文将探讨Texture2D的结构和用途,以及如何正确地利用它来实现更好的视觉效果。
一、Texture2D的定义和组成Texture2D是一种二维纹理结构,主要由像素数据组成。
每个像素代表着图像的一个细小区域,通过组合这些像素,我们可以得到完整的图像。
Texture2D可以保存在图形处理器的内存中,用于快速访问和渲染。
二、Texture2D的像素格式Texture2D的像素格式包括RGB(红绿蓝)和RGBA(红绿蓝透明度)两种。
RGB格式中,每个像素由红、绿、蓝三个分量构成,用于表示彩色图像。
而RGBA格式中,每个像素除了RGB分量外,还附加了一个透明度分量。
透明度决定了像素在渲染时的不透明程度,常用于实现半透明效果。
三、Texture2D的尺寸和分辨率Texture2D的尺寸和分辨率决定了图像的大小和细节程度。
尺寸表示图像的宽度和高度,以像素为单位。
而分辨率则指的是每个单位长度上的像素数量。
高分辨率的图像可以提供更多的细节,但也需要更多的存储空间和处理能力。
四、Texture2D的采样和过滤在实际应用中,我们通常需要对Texture2D进行采样,即根据纹理坐标获取对应像素的颜色值。
采样过程中,可以使用不同的过滤方法来处理采样点邻近的像素。
常见的过滤方法包括最近邻采样、双线性插值和三线性插值。
这些过滤方法可以平滑图像边缘,提高渲染效果。
五、Texture2D的压缩和优化由于大尺寸高分辨率的纹理可能会占用大量内存和计算资源,因此对Texture2D进行压缩和优化是必要的。
常用的纹理压缩方法包括DXT、ETC和PVRTC等,它们可以在减少纹理数据大小的同时保持较好的视觉质量。
此外,还可以使用mipmaps技术生成纹理的多级细节版本,以便在不同距离和屏幕尺寸下实现更好的渲染效果。
粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术
粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术一、介绍在计算机图形学中,粒子系统是一种常用的技术,用于模拟自然现象中的粒子效果,如火焰、烟雾和爆炸等。
其中,火焰模拟是粒子系统中的一个重要应用,通过纹理映射技术可以增强火焰的真实感和逼真度。
本文将深入探讨粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术,包括其原理、方法和应用等方面。
二、纹理映射技术纹理映射是一种将二维图像映射到三维模型表面的技术,通过将纹理图像贴在模型表面上,可以实现更加真实的渲染效果。
在火焰模拟中,纹理映射技术可以用于模拟火焰的形状、颜色和运动等特性,从而增强火焰的真实感。
2.1 纹理映射原理纹理映射的原理是将纹理图像的像素值映射到模型表面的每个顶点或像素上,从而实现对模型表面的着色。
在火焰模拟中,纹理映射可以用于模拟火焰的颜色和纹理效果。
2.2 纹理坐标在进行纹理映射时,需要为模型的每个顶点或像素指定一个纹理坐标,用于确定纹理图像上的对应像素。
纹理坐标通常使用二维坐标系表示,范围在[0, 1]之间。
2.3 纹理滤波纹理滤波是指在进行纹理映射时,根据纹理坐标的取值,确定模型表面上的像素值。
常用的纹理滤波方法有最邻近插值、双线性插值和三线性插值等。
三、火焰模拟技术火焰模拟是粒子系统中的一个重要应用,通过模拟火焰的形状、颜色和运动等特性,可以实现逼真的火焰效果。
纹理映射技术在火焰模拟中起到关键作用,可以增强火焰的真实感和逼真度。
3.1 火焰粒子系统火焰粒子系统是一种特殊的粒子系统,用于模拟火焰效果。
通过控制粒子的位置、速度和生命周期等属性,可以实现逼真的火焰效果。
在火焰粒子系统中,纹理映射技术可以用于模拟火焰的形状和颜色。
3.2 火焰纹理映射火焰纹理映射是指将火焰的纹理图像映射到粒子系统中的每个粒子上,从而实现对火焰颜色和形状的模拟。
通过使用合适的纹理图像和纹理坐标,可以实现逼真的火焰效果。
3.3 火焰纹理生成火焰纹理生成是指通过计算和合成,生成逼真的火焰纹理图像。
基于二维纹理映射的镜面反射加速绘制
( p r n f nomainE gn eig De at t fr t n iern ,Not iaUnv ri f tr e o re n et cP we, me o I o r Chn ies yo e s uc sa dElcr o r h t Wa R i
0 引 言
P og模 型 是 计 算 机 图 形 学 中第 一 个 有 影 响 力 的 光 照 模 hn
摘 要 : 针对 物体表 面镜 面反射 现 象 的绘制 , 出 了一种 新 的基 于二 维 纹理 映射 技 术 的加速 算法 。将具有 镜 面反射表 达 式 提
的 P o g 型 分 解 成 多 个 简 单 的 数 学 函数 , 先 离散 采 样 计 算 后 作 为 纹 理 对 象 传 给 显 卡 使 用 O eG hn 模 预 pn L多 重 纹 理 技 术 , 每 将
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纹理映射制作技巧 利用Blender的UV展开和纹理投影技巧
纹理映射制作技巧:利用Blender的UV展开和纹理投影技巧作为一款强大的三维建模和渲染软件,Blender提供了许多实用的工具和功能,其中包括纹理映射的制作技巧。
在本文中,我将分享一些关于利用Blender的UV展开和纹理投影技巧来制作纹理映射的经验和技巧。
首先,我们需要了解什么是纹理映射。
简单来说,纹理映射就是将一张平面图片或者纹理应用到三维模型的表面上,以增加模型的真实感和细节。
在Blender中,我们可以使用UV展开和纹理投影的方法来实现纹理映射。
首先,让我们来了解一下UV展开。
在Blender中,每个三维模型都有一个被称为UV坐标的二维平面,用来表示模型表面上的每个顶点的位置。
通过将UV坐标展开为平面图像,我们可以在2D编辑器中编辑这个平面图像,然后将其重新映射回模型的表面,从而实现纹理的映射。
要展开一个模型的UV,首先选择模型,然后切换到编辑模式。
在编辑模式下,选择一个或多个面,然后在菜单栏中选择“UV”>“展开”>“展开”。
展开完成后,你可以在2D编辑器中看到一个展开后的UV图像。
在这个图像上绘制或编辑纹理,然后重新映射回模型的表面。
接下来,让我们介绍一下纹理投影。
纹理投影是一种通过模型表面的顶点来自动创建纹理映射的方法。
在Blender中,有几种类型的纹理投影可供选择,包括平面投影、球形投影、柱面投影等。
要使用纹理投影,首先选择模型,然后切换到编辑模式。
在编辑模式下,选择一个或多个面,然后在菜单栏中选择“UV”>“纹理投影”。
根据你的需要选择一个合适的投影类型。
例如,如果你需要在一个平面上制作纹理映射,可以选择平面投影。
如果你的模型是球形的,可以选择球形投影。
选择投影类型后,你会发现纹理已经被自动应用到模型的表面上了。
不过,由于纹理的分辨率和模型的形状可能不完全匹配,你可能需要调整纹理映射的位置、大小和旋转等参数来使其更好地适应模型。
此外,Blender还提供了一些高级的纹理映射技巧,如混合纹理、投影贴图、法线贴图等。
三维重建技术中的纹理映射与贴图技术
三维重建技术中的纹理映射与贴图技术在三维重建技术中,纹理映射与贴图技术扮演着至关重要的角色。
它能将二维图像中的纹理信息映射到三维物体表面上,从而增加物体的真实感和细节。
本文将介绍纹理映射与贴图技术的基本原理、应用领域以及未来的发展趋势。
纹理映射与贴图技术基本原理是将二维纹理图像映射到三维模型的表面上。
这种技术主要通过两个步骤来实现:纹理坐标的生成和纹理映射的处理。
首先,通过算法计算出三维模型上每个顶点处的纹理坐标。
然后,将纹理图像根据纹理坐标映射到三维模型的表面上。
这样,当观察者从不同的角度看物体时,就能够感知到物体表面的纹理细节。
纹理映射与贴图技术在许多领域都有广泛的应用。
在计算机图形学中,它被广泛用于实时渲染、游戏开发和虚拟现实等方面。
在三维建模和可视化领域,纹理映射与贴图技术被用于增加模型的真实感和细节,并使其更具可视化效果。
此外,在工程设计和文化遗产保护等领域,纹理映射与贴图技术也被广泛应用于三维重建和模拟。
纹理映射与贴图技术在三维建模中有许多不同的方法和算法。
最常见的方法之一是UV映射,它通过构建纹理坐标映射来实现纹理映射。
UV映射将三维模型的表面展开为二维平面,并在平面上分配纹理坐标。
其他常见的方法包括球面映射和立方体映射等。
这些方法根据不同的需求,选择合适的映射方式来实现纹理映射。
然而,纹理映射与贴图技术在实际应用中仍面临一些挑战和限制。
首先,纹理映射可能会导致失真和伪影等问题。
这在某些情况下可能会影响到模型的真实感和质量。
其次,纹理映射通常需要耗费大量的存储空间,特别是对于高分辨率纹理图像而言。
此外,纹理映射也需要处理纹理坐标的拉伸和变形等问题,以确保纹理在表面上的正确映射。
随着计算机图形学和计算机视觉的不断发展,纹理映射与贴图技术也在不断创新和改进。
近年来,深度学习等技术的引入使得纹理生成和映射更加高效和准确。
这些方法能够从大规模的图像数据中学习纹理特征,并将其应用于三维模型中。
渲染表现手法的例子
渲染表现手法的例子渲染表现手法指的是将三维模型转化为二维图像的过程中所采用的技术手段。
下面将列举十种常见的渲染表现手法,分别是:1. 光线追踪:光线追踪是一种通过模拟光线在场景中的反弹和折射,来计算图像颜色的技术。
它可以生成逼真的阴影、反射和折射效果。
2. 纹理映射:纹理映射是一种将二维图片映射到三维模型表面上的技术。
它可以使模型表面呈现出各种图案,比如木纹、石纹、金属纹等等。
3. 着色器:着色器是一种在渲染过程中对图像进行处理的程序。
它可以改变图像的颜色、亮度、对比度等属性,从而达到不同的效果。
4. 阴影映射:阴影映射是一种将场景中的阴影投射到平面上的技术。
它可以模拟出各种阴影效果,比如硬阴影、软阴影等等。
5. 环境光遮蔽:环境光遮蔽是一种模拟光线在场景中的散射和吸收,从而产生阴影效果的技术。
它可以使场景中的物体表现出更加逼真的立体感。
6. 体积光照:体积光照是一种模拟光线在介质中传播的技术。
它可以使场景中的烟雾、雾气等物体呈现出立体感和透明感。
7. 后期处理:后期处理是指在渲染过程结束后对图像进行进一步处理的技术。
它可以通过调整色调、饱和度、对比度等属性,使图像呈现出不同的风格和效果。
8. 剪辑平面:剪辑平面是一种将三维模型切割成二维图像的技术。
它可以模拟出场景中的物体被遮挡或者切割的效果。
9. 多重散射:多重散射是一种模拟光线在场景中多次反射和折射的技术。
它可以产生出更加逼真的阴影效果。
10. 镜面反射:镜面反射是一种模拟物体表面反射光线的技术。
它可以使场景中的物体产生出镜面反射的效果,从而增强场景的真实感。
uv坐标系和xyz转化
uv坐标系和xyz转化UV坐标系和XYZ转换是计算机图形学中常用的技术。
UV坐标系是一种二维坐标系,用于描述纹理在物体表面的位置。
XYZ坐标系则是一种三维坐标系,用于描述物体在三维空间中的位置。
本文将详细介绍UV坐标系和XYZ转换的原理和应用。
一、UV坐标系的原理和应用1. 坐标定义在UV坐标系中,U和V分别表示纹理在水平和垂直方向上的坐标。
取值范围通常是从0到1,其中(0,0)表示纹理的左下角,(1,1)表示纹理的右上角。
2. 纹理映射在计算机图形学中,纹理映射是将二维纹理图像映射到三维物体表面的过程。
利用UV坐标系,可以确定纹理在物体表面的位置,从而实现纹理的贴图效果。
3. 纹理坐标的获取在渲染过程中,需要为每个顶点计算对应的UV坐标。
常见的方法是通过三角形插值,根据顶点的UV坐标和相应点的位置,得到三角形内部每个点的UV坐标。
4. 纹理坐标的变换在进行纹理映射时,有时需要对纹理坐标进行变换。
常见的变换方式包括平移、旋转、缩放等,这些变换可以通过对UV坐标进行操作来实现。
二、XYZ坐标系的原理和应用1. 坐标定义在XYZ坐标系中,X、Y和Z分别表示物体在水平、垂直和深度方向上的坐标。
该坐标系以世界坐标系或局部坐标系为参考,用于描述物体在三维空间中的位置。
2. 物体的变换在计算机图形学中,物体的变换是指对物体的位置、旋转和缩放等进行操作,从而改变物体在三维空间中的样子。
XYZ坐标系可以方便地对物体进行变换操作。
3. 投影在渲染过程中,为了将三维物体显示在二维屏幕上,需要进行投影操作。
常见的投影方式包括正交投影和透视投影,它们可以通过对物体的XYZ坐标进行变换来实现。
4. 光照计算在计算机图形学中,光照计算是指根据物体表面的法线向量和光源的位置,计算物体表面的光照强度的过程。
光照计算需要利用物体的XYZ坐标来确定光照的方向和距离。
三、UV坐标系和XYZ转换的应用1. 游戏开发在游戏开发中,纹理映射和物体变换是常见的技术。
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二维纹理映射一、实验目的和要求掌握纹理映射的基本原理,利用VC++ OpenGL实现纹理映射技术。
二、实验原理纹理映射是真实感图形制作的一个重要部分,运用纹理映射可以方面地制作真实感图形,而不必花更多的时间去考虑物体的表面纹理。
如一张木制桌子其表面的木纹是不规范的,看上去又是那么自然,如果在图形制作中不用纹理映射,那么只是这张桌面纹理的设计,就要花费很大精力,而且设计结果也未必能像现实中那么自然。
如果运用纹理映射就非常方便,可以用扫描仪将这样的一张桌子扫成一个位图。
然后的具体的操作中,只需把桌面形状用多边形画出来,把桌面纹理贴上去就可以了。
另外,纹理映射能够在多边形进行变换时仍保证纹理的图案与多边形保持一致性。
例如,以透视投影方式观察墙面时,远端的砖会变小,而近处的砖就会大一些。
此外,纹理映射也可以用于其他方面。
例如,使用一大片植被的图像映射到一些连续的多边形上,以模拟地貌,或者以大理石、木纹等自然物质的图像作为纹理映射到相应的多边形上,作为物体的真实表面。
在OpenGL中提供了一系列完整的纹理操作函数,用户可以用它们构造理想的物体表面,可以对光照物体进行处理,使其映射出所处环境的景象,可以用不同方式应用到曲面上,而且可以随几何物体的几何属性变换而变化,从而使制作的三维场景和三维物体更真实更自然。
在OpenGL中要实现纹理映射,需要经历创建纹理、指定纹理应用方式、启用纹理映射、使用纹理坐标和几何坐标绘制场景几个过程。
用于指定一维、二维和三维纹理的函数分别为:Void glTexImage1D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, Glint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);Void glTexImage2D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);Void glTexImage3D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, Glint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels); 其中,参数target取值一般为GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_3D,分别与一维、二维和三维的纹理相对应。
参数Level表示纹理多分辨率层数,通常取值为0,表示只有一种分辨率。
参数components的可能取值为1~4的整数以及多种符号常量(如GL_RGBA),表示纹理元素中存储的哪些分量(RGBA颜色、深度等)在纹理映射中被使用,1表示使用R颜色分量,2表示使用R和A颜色分量,3表示使用RGB颜色分量,4表示使用RGBA颜色分量。
参数width,height,depth分别指定纹理的宽度、高度、深度。
参数format和type表示给出的图像数据的数据格式和数据类型,这两个参数的取值都是符号常量(比如format指定为GL_RGBA,type指定为GL_UNSIGNED_BYTE,参数texels指向内存中指定的纹理图像数据。
在定义了纹理之后,需要启用纹理的函数:glEnable(GL_TEXTURE_1D);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_TEXTURE_3D);在启用纹理之后,需要建立物体表面上点与纹理空间的对应关系,即在绘制基本图元时,在glVertex 函数调用之前调用glTexCoord函数,明确指定当前顶点所对应的纹理坐标,例如:glBegin(GL_TRIANGLES);glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(0.0, 0.0);glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(15.0, 15.0);glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(30.0, 0.0);glEnd();其图元内部点的纹理坐标利用顶点处的纹理坐标采用线性插值的方法计算出来。
在OpenGL中,纹理坐标的范围被指定在[0,1]之间,而在使用映射函数进行纹理坐标计算时,有可能得到不在[0,1]之间的坐标。
此时OpenGL有两种处理方式,一种是截断,另一种是重复,它们被称为环绕模式。
在截断模式(GL_CLAMP)中,将大于1.0的纹理坐标设置为1.0,将小于0.0的纹理坐标设置为0.0。
在重复模式(GL_REPEAT)中,如果纹理坐标不在[0,1]之间,则将纹理坐标值的整数部分舍弃,只使用小数部分,这样使纹理图像在物体表面重复出现。
例如,使用下面的函数:glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);分别指定二维纹理中s坐标采用截断或重复处理方式。
另外,在变换和纹理映射后,屏幕上的一个像素可能对应纹理元素的一小部分(放大),也可能对应大量的处理元素(缩小)。
在OpenGL中,允许指定多种方式来决定如何完成像素与纹理元素对应的计算方法(滤波)。
比如,下面的函数可以指定放大和缩小的滤波方法:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);其中,glTexParameteri函数的第一个参数指定使用的是一维、二维或三维纹理;第二个参数为GL_TEXTURE_MAG_FILTER或GL_TEXTURE_MIN_FILTER,指出要指定缩小还是放大滤波算法;最后一个参数指定滤波的方法。
补充:透视投影函数void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar); 它也创建一个对称透视视景体,但它的参数定义于前面的不同。
其操作是创建一个对称的透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。
参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0,180.0];参数aspect 是投影平面宽度与高度的比率;参数zNear和Far分别是远近裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。
三、实验内容在OpenGL中纹理映射所使用的纹理数据,既可以是程序生成的一组数据,也可以从外部文件中直接读取,参考示范代码完成以下两项内容:源码(// cgtest.cpp : Defines the entry point for the console application.//// test.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//#include <stdio.h>#include "glut.h"#include <math.h>#include <Windows.h>//这是一个点的类,用于存储其中点的坐标class Point{public:int x, y;void setxy(int _x, int _y) {x = _x;y = _y;}};//点的数量static int POINTSNUM = 0;//用于存储点的集合,因为绘制的都是4个点的贝塞尔曲线,所以数组大小为4 static Point points[4];//初始化函数void init(void){glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0); //设定背景为黑色glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); //绘图颜色为白色glPointSize(2.0); //设定点的大小为2*2像素的glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设定合适的矩阵glLoadIdentity(); // 是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化。
也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换状态gluOrtho2D(0.0, 600.0, 0.0, 480.0); //平行投影,四个参数分别是x,y范围}//绘制点void setPoint(Point p) {glBegin(GL_POINTS);glVertex2f(p.x, p.y);glEnd();glFlush();}// 绘制直线void setline(Point p1, Point p2) {glBegin(GL_LINES);glVertex2f(p1.x, p1.y);glVertex2f(p2.x, p2.y);glEnd();glFlush();}// 绘制贝塞尔曲线Point setBezier(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4, double t) {Point p;double a1 = pow((1 - t), 3);double a2 = pow((1 - t), 2) * 3 * t;double a3 = 3 * t*t*(1 - t);double a4 = t*t*t;p.x = a1*p1.x + a2*p2.x + a3*p3.x + a4*p4.x;p.y = a1*p1.y + a2*p2.y + a3*p3.y + a4*p4.y;return p;}//display函数void display(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glFlush();}// 鼠标事件void mymouseFunction(int button, int state, int x, int y) {if (state == GLUT_DOWN) // 如果鼠标按下,不区分左右键的{points[POINTSNUM].setxy(x, 480 - y); // 这里求鼠标点的坐标的时候// 设置点的颜色,绘制点glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);setPoint(points[POINTSNUM]);// 设置线的颜色,绘制线glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);if (POINTSNUM > 0) setline(points[POINTSNUM - 1], points[POINTSNUM]);//如果达到了4个绘制贝塞尔曲线,并在之后给计数器清零if (POINTSNUM == 3) {//绘制贝塞尔曲线glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 设定贝塞尔曲线的颜色Point p_current = points[0]; //设为起点for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.05){Point P = setBezier(points[0], points[1], points[2], points[3], t);setline(p_current, P);p_current = P;}POINTSNUM = 0;}else {POINTSNUM++;}}}int main(int argc, char *argv[]){glutInit(&argc, argv); //固定格式glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); //缓存模式glutInitWindowSize(600, 480); //显示框的大小glutInitWindowPosition(100, 100); //确定显示框左上角的位置glutCreateWindow("");init(); // 初始化glutMouseFunc(mymouseFunction); // 添加鼠标事件glutDisplayFunc(display); // 执行显示glutMainLoop(); //进人GLUT事件处理循环return 0;}五、运行截图。