心理学研究范式

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心理学实验范式

心理学实验范式

心理学实验范式心理学实验范式心理学实验是研究人类行为和思维的重要方法之一,而实验范式则是指在实验中采用的设计模式和操作步骤。

不同的实验范式可以帮助研究者探究不同的心理现象和机制。

以下将介绍几种常见的心理学实验范式。

1. 反应时间实验反应时间实验是通过测量被试对刺激做出反应所需的时间来研究认知过程。

在这种实验中,被试需要在看到刺激后尽快按下按钮或键盘上的特定键来做出反应。

研究者可以通过改变刺激类型、难度或出现位置等因素来探究认知过程中不同方面的影响。

2. 记忆实验记忆实验旨在研究人类记忆机制和过程。

其中最常用的是自由回想法,即让被试听取一组单词或图片,然后再让其回想这些信息。

通过比较被试能够正确回想出多少信息以及遗忘曲线等数据,可以了解记忆过程中不同因素对记忆保持和遗忘的影响。

3. 条件反射实验条件反射实验是研究学习和记忆的重要手段。

在这种实验中,研究者会让被试在特定的条件下接受某种刺激,例如让被试在听到某个声音时按下按钮。

随着练习的进行,被试会逐渐形成条件反射,即在听到声音时自动做出相应的动作。

通过比较不同条件下学习速度和效果等数据,可以探究学习过程中不同因素对学习效果的影响。

4. 社会心理实验社会心理实验是研究人类社会行为和互动的重要方法。

其中最著名的是斯坦福监狱实验,该实验旨在探究人类行为受环境和角色影响的程度。

在该实验中,研究者将参与者分为监狱守卫和囚犯两组,并让他们扮演相应角色。

结果发现,在极端环境下,参与者往往会表现出与其本性不符的行为。

5. 情感实验情感实验是研究人类情感体验和表达的重要方法。

其中最常用的是自我报告法,即让被试在经历某种情感后描述自己的感受和情绪。

此外,还有生理指标法,例如通过测量心率、皮肤电阻等指标来评估被试的情感状态。

总之,不同的实验范式可以帮助研究者探究不同方面的心理现象和机制。

在实验设计和操作中,研究者需要注意保证实验过程的科学性、可重复性和伦理性,并严格控制可能影响实验结果的干扰因素。

心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点心理学常用研究范式是指在心理学研究中常用的方法和程序,用于探索和解释心理现象。

这些范式通过实验设计和数据分析,为心理学研究者提供了一种有效的方式来研究不同的心理过程和行为。

本文将介绍一些心理学常用研究范式的知识点。

一、自我报告范式自我报告范式是一种常用的研究方法,旨在获取个体主观体验和意识活动的信息。

研究者通常采用问卷调查或访谈的形式,通过让被试者回答问题或叙述经验,来了解其感受、态度、意见等。

自我报告范式在研究心理过程、认知心理、情绪和人格等领域中得到广泛应用。

二、观察范式观察范式是通过直接观察和记录行为来研究心理现象。

观察可以是自然观察,也可以是实验观察。

自然观察不对参与者的行为进行干预,观察对象在真实环境下自然表现。

实验观察则在既定的条件下,通过控制和操作变量,观察和记录参与者的行为反应。

观察范式常用于研究儿童发展、动物行为等领域。

三、实验范式实验范式是心理学研究中最常用的科学方法之一。

实验范式通过人为控制和操作自变量,观察因变量的变化,以获取因果关系的信息。

实验范式具有高度的实验控制性和重复性,可以用于研究认知、学习、记忆等各个领域的心理过程。

常见的实验设计包括前后实验设计、组间设计和随机对照试验等。

四、问卷调查范式问卷调查范式是一种收集大量主观信息的常用方法。

研究者通常设计一套问题,以书面或在线的形式发放给被试者,被试者根据问题的要求进行答题。

问卷调查范式可以用于调查心理特征、评估心理状态、探索态度和意见等。

问卷调查范式具有快速、成本低、数据量大等优势,但也存在被试者回答不真实的可能。

五、脑成像范式脑成像范式借助于神经影像技术,如功能性磁共振成像(fMRI)和脑电图(EEG),研究人类大脑的结构和功能。

通过测量脑活动的变化,脑成像范式可以用于探索认知、情绪、注意力等心理过程的神经机制。

在脑成像范式中,研究者常用任务激活和静息态等条件来比较不同心理状态下的脑活动模式。

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling T ask),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。

不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。

本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。

一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。

以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。

研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。

典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。

这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。

2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。

研究者会刺激被试以建立某种条件反射。

常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。

这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。

3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。

典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。

这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。

二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。

以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。

通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。

细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。

2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。

例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。

动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。

心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳

心理学常用研究范式知识点归纳心理学研究范式是指在心理学领域常用的研究方法和设计模式。

通过采用不同的研究范式,研究者能够更好地理解和解释人类的认知、情感和行为。

一、观察法(Observational Method)观察法是心理学研究中最基础和最常用的方法之一。

通过直接观察和记录被研究对象的行为和情境,来获取数据。

观察法可以分为自然观察法和实验室观察法。

自然观察法指在自然环境下观察研究对象的行为,实验室观察法则是在实验室中模拟一些情境,观察研究对象的行为。

观察法的优点是能够直接观察到真实的行为,但缺点是可能会受到观察者主观偏见的影响。

二、实验法(Experimental Method)实验法是心理学中最科学和最严密的研究范式之一。

实验法通过在实验室中控制和操作变量,来推断因果关系。

实验包括实验组和对照组,实验组接受特定的处理或刺激,对照组则不接受处理或刺激。

实验法的优点是能够控制变量,得出准确的结论,但缺点是可能存在实验环境的人工性,结果可能不具有外部效度。

三、调查法(Survey Method)调查法是心理学中常用的数据收集方法之一。

通过设计问卷或面访的方式,收集自报式的数据。

调查法的优点是能够获取大量的数据,并且研究范围广泛,但缺点是受到被试者主观主义的影响,数据可能存在误差。

四、案例研究法(Case Study Method)案例研究法是针对个体或群体进行深入调查和研究的方法。

通过收集详细的个人或群体信息,对其进行系统的描述和分析。

案例研究法的优点是能够提供深入的、详尽的个体或群体信息,但缺点是个案的特殊性可能不具有普遍性。

五、实证研究方法(Empirical Research Method)实证研究方法是通过收集和分析数据来验证或证伪假设的方法。

实证研究方法可以运用各种研究范式,包括实验、调查等。

关键在于通过数据的实证分析来得出结论。

六、相关研究方法(Correlational Research Method)相关研究方法用于研究变量之间的相关关系,通过统计分析来探究变量的相关性。

最新教育心理学的研究范式教学讲义PPT课件

最新教育心理学的研究范式教学讲义PPT课件
——我们对某物的存在的信念主要不只是由于我们现在感 觉到它,而是由于我们相信在不同的情况下,我们都能同 样感觉到它,这就是感觉的恒久可能性。这些感觉的恒 久性、固定性、有规则性构成了对象、物,使我们相信 它们的存在,离开了感觉,物、对象只能是一种假设。
(2)规律是心理的联想
• 规律不过是现象之间的先后关系和相似关 系。穆勒认为这些关系产生于感觉的恒常 联系。
• 例如:
• 桑代克在其1903年出版的《教 育心理学》一书序言中写道, 他着手把“精确的科学方法” 运用于教育问题,反对“推测 的观点”,强调对所收集的信 息作“精确的定量处理”。
• 他通过严格的实验室研究(像 小鸡、猫迷津学习实验)来建 构自己的学习理论。他的研究 非常注重事实,因此,其论述 总是以实验和事实为依据。
过程,一个试图回忆或再现曾经被完全掌 握了的知识的过程。通过感觉获得的感性 印象,则用于唤起从出生时起就一直潜伏 在心灵中的相应观念。
• 语言习得机制包括两部分: 第一部分是人类语言所普遍具有的语言原则,
又称为“普遍语法”。 第二部分是评价语言信息的能力。
• 先天论特别强调人类天生具有语言习得的 能力,是决定语言获得的根本原因。环境 只起到提供具体语言材料,触发语言习得 机制工作的作用,相对说来是次要的。
——例子:我看见一张白纸,当我闭上眼睛或到另一个房
间,我看不见白纸了;但我仍记得它,并相信如果睁开眼睛 或再回到这个房间,我仍将看到白纸。又如,我坐在桌子 旁时,有了桌子的视觉,触摸到桌子时,有了桌子的触觉;但 是当我只看到桌子而未触及桌子,这时我也会联想到如 果我触及桌子就会产生触觉,如果离开了这间房子,没有 关于桌子的视觉和触觉,但我也会联想到。
• 铁钦纳坚持心理学是一门纯科学,他极力 要发现在意识中有些什么东西和这些东西 有多少数量。

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式

心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

教育心理学研究范式概述

教育心理学研究范式概述

教育心理学研究范式概述教育心理学是研究教育活动中个体心理现象的一门学科,旨在理解和改进教育过程中的心理活动和发展。

为了实现这一目标,教育心理学通过采用不同的研究范式来探索和解释相关问题。

本文将概述几种常见的教育心理学研究范式,以及它们在理论和实践中的应用。

一. 实验研究实验研究是教育心理学中最常见的研究范式之一。

它通过严格控制变量来研究因果关系。

在实验研究中,研究者会设计一个或多个实验条件,对不同的实验组和对照组进行干预,然后观察和比较它们之间的差异。

实验研究可以帮助我们了解特定教育方法、教育政策或教育环境对学生学习和发展的影响。

二. 观察研究观察研究是教育心理学中另一种常见的研究范式。

它主要通过观察和记录行为来获取信息。

观察研究可以是自然观察,即研究者观察并记录现实生活中的行为,并进行描述和分析。

也可以是实验室观察,即在实验室环境中观察和记录行为。

观察研究可以帮助我们了解学生在不同情境下的行为和反应,从而揭示心理过程和行为规律。

三. 调查研究调查研究是教育心理学中常用的研究范式之一。

它通过问卷、访谈、测试等方式收集数据,从而了解大量参与者的心理和行为特征。

调查研究可以帮助我们了解学生的态度、信念、价值观以及他们在学习中遇到的问题和困难。

调查研究的优势在于能够收集到大量的数据,但也存在可能存在信息不准确或主观偏见等问题。

四. 长期追踪研究长期追踪研究是一种跨时间的观察研究,旨在了解个体的发展和变化过程。

研究者会在一段时间内对同一组参与者进行多次观察和测试,以跟踪他们的心理和行为变化。

长期追踪研究可以帮助我们了解个体的发展轨迹、影响个体发展的因素,以及发展过程中的关键时期和转折点。

五. 实证研究实证研究是基于证据的研究方法,旨在验证和测试已有理论和观点。

在实证研究中,研究者会收集和分析已有的研究结果和数据,通过统计分析等方法来验证或否定某个假设或理论。

实证研究可以帮助我们了解关于教育心理学领域的有效实践和策略,并为教育政策的制定提供支持。

最全的心理学实验范式

最全的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。

序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。

在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。

每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。

第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。

双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。

当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。

图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。

该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。

在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。

因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。

当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。

心理学研究方法

心理学研究方法

一、科学研究的特征1.系统性——科学研究的五个基本步骤:(1)选择课题和提出假设(2)设计研究的方案(3)收集资料(4)整理和分析资料(5)解释结果以及检验假说2.控制性——控制性主要体现在两个方面:(1)无关因素的控制(2)对研究对象的操作界定3.继承性4.创新性二、心理学研究的主要范式(一)大样本研究范式与小样本研究范式1.大样本研究范式2.小样本研究范式(30个人为界)(二)定量研究和定性研究1.定量研究:从数量化的思路出发,运用心理量表或其他手段对心理特征及心理活动作定量测定,并对所测得的数据进行严格的统计分析。

(1)心理测量与调查(2)实验研究2.定性研究:指通过发掘问题、理解事件现象、分析人类的行为与观点以及回答提问来获取敏锐的洞察力。

几乎每天在每个工作场所和学习环境下都会进行定性研究。

(1)理论或思辨:通过理论论证、列举材料、总结分析对心理现象规律进行分析。

(2)质性研究:以研究者本人作为研究工具,在自然情境下,采用多种资料收集方法,对研究现象进行整体性探究,使用归纳法分析资料和形成理论,通过与研究对象互动,对其行为和意义建构获得解释性理解的一种活动。

定量研究与定性研究的区别(定量研究是演绎,定性研究是归纳)定量研究通常遵循“假设检验”模式,从一般到特殊的演绎法质性研究通过归纳法收集资料(网上搜的)定量研究与定性研究的特性是相对的,两者的差异表现于研究者与研究对象的关系、研究和理论的关系、研究策略、描述事实的手法、资料特性、结果范围等方面。

(1)研究者与研究对象的关系不同定量研究基本排除了研究者对研究对象的影响,研究者往往被研究对象视为外人;定性研究则把自然情境作为资料源泉,花费相当多时间深入到具体情境中,研究者对自己的行为及与研究对象之间的关系进行动态反思和调适,尽量设法被研究对象视为自己人。

(2)研究和理论的关系不同定量研究一般依托某些理论,形成假设,通过收集资料和分析数据来验证假设;定性研究不一定要事先设定假设,其理论假设可以在研究过程中逐步形成和完善,其过程发现需要进行抽象的提炼和归纳,才有可能达到理论层面。

心理学考研常用研究范式汇总

心理学考研常用研究范式汇总

心理学范式第一部分心理学导论
1.割裂脑研究
2.感觉剥夺
3.知觉适应实验
4.双耳分听实验
5.未注意盲和静态实验范式
6.变化盲
7.白鼠跳台
8.局部报告法
9.短时记忆遗忘因素实验——干扰or消退
10.短时记忆信息提取实验
11.艾宾浩斯的遗忘研究
12.心理旋转实验
13.陆钦斯量杯实验
14.沙赫特-辛格的情绪实验
第二部分社会心理学
1.谢里夫的规范形成研究
2.阿施的群体压力研究
3.米尔格拉姆的服从实验
4.刻板印象威胁研究
5.旁观者研究
6.囚徒困境范式
7.货运游戏范式
8.单纯接触效应
9.群体极化之冒险转移
第三部分教育心理学
1.桑代克的迷笼实验
2.斯金纳的操作性条件作用
3.托尔曼的位置学习
4.托尔曼的潜伏学习
5.班杜拉的充气娃娃实验
6.皮亚杰的三山实验
7.贾德的水下打靶实验
8.苛勒的纸下觅食实验。

完整的心理学实验范式

完整的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。

序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。

在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。

每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。

第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。

在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。

双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。

当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。

图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。

目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。

该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。

在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。

由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。

因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。

当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。

心理学实验范式

心理学实验范式

1遮蔽技术实验范式最近在研究情绪时,经常使用一种叫遮蔽技术的实验范式。

这种实验方法是指在呈现一个情绪性刺激以后,用一个中性刺激遮住原有的刺激并测量被试的反应。

2情绪Stroop实验范式情绪Stroop 范式是最初的stroop 范式的变式,这种方法是用情绪词作刺激,让被试对词的颜色进行命名, 以被试的反应时为指标来研究情绪和认知之间的关系。

这种方法假设相关情绪词会导致较高程度的激活,因此有较高程度的干扰,情绪刺激的衰退期(decay interval)长于中性刺激。

特定的临床病人在stroop 任务中把注意分散到特定类型刺激词的语义内容,因而这类词颜色命名的时间要长于其他呈现词。

这说明,被试对特定类型的词更为敏感(比如焦虑失调者对压力词更为敏感) 。

3图画-词汇干扰实验范式图画-词汇干扰实验范式是在呈现目标图画之前、同时或之后不同的时间内呈现一个与图片名称相关的词语。

被试命名图片的时间可能受到干扰词语的影响,根据不同时间下不同的影响结果可以推断词汇产生的时间进程,并检验交互激活模型和独立两阶段模型对词汇产生中语义和语音激活时间进程的预测。

这是研究汉字认识加工的一种实验范式。

4RSVP实验范式RSVP 范式研究注意瞬脱现象实验范式。

注意瞬脱现象是Broadbent 等人发现的。

该现象表明:被试对单词流中前一个目标词的准确辨认使得他们很难辨认出在该词后约500ms 内呈现的另一个单词。

1987 年,Weichselgartner 和Sperling也发现了类似的现象。

注意瞬脱的研究把对注意研究的焦点转移到注意的时间维度上,通常采用RSVP 范式。

其具体方法如图所示,其中由字母、数字、单词、图形等组成的刺激流在同一位置以6~20 个刺激/ 秒的速度连续呈现给被试,要求被试辨别或觉察刺激流中的目标刺激(Target ,以下简称T)和一个探测刺激(Probe ,以下简称P ,一般在T 后的1~8 个刺激中呈现) ;刺激流呈现完后要求被试报告T、P ;刺激流中,T 或P后的第i 个刺激通常简称为T+ i 项或P + i 项。

研究范式名词解释

研究范式名词解释

研究范式名词解释研究范式(research paradigm)一种普遍的教学设计理论。

教学设计的理论依据之一,对教学起直接指导作用。

随着心理学实证方法和行为主义教育心理学的广泛传播,西方教育心理学界掀起了一股新的教育研究潮流——研究范式的运动。

教学设计必须考虑各种影响教学效果的因素。

因此,需要选择不同的方法和手段,探索科学有效的途径,以求得对各种影响教学的因素进行定量分析,使教学设计的过程成为反映教学问题、分析教学环境和获取教学信息的过程。

这种定量分析的过程被称为教学设计的范式(研究范式)。

最近几十年来,研究范式逐渐受到教育心理学家们的重视,许多学者结合各自的专业领域和工作经验,从不同角度对研究范式的基本含义、特征等进行了深入探讨。

虽然,目前关于研究范式已经形成了不少看法,但是,尚未得到公认。

人本主义心理学家马斯洛提出了自我实现理论,并把其应用于人格理论中。

他认为,每个人都具有不同程度的成就欲望和自我实现的倾向,但是自我实现要以符合社会规范为前提,否则自我实现可能演变为攻击性,而且自我实现只有在人处于激励状态下才有效。

这种激励状态通常又可以称为人格的最佳水平,它包括自尊、自信、勤奋、勇气和创造力等等。

研究范式强调在教学中应用人本主义心理学的理论和原则。

主张教学应尽可能地从学生的经验和已有的知识出发,按照学生的兴趣、需要、动机、愿望来组织教学内容。

研究范式也强调建立课程体系时要注意课程内容的合理性、逻辑性、连续性和阶段性。

他们认为,课程的教学范围应当有所限制,应集中讲授学生最急需、最熟悉的、最有价值的、最感兴趣的内容。

课程设置要有计划、有系统地进行。

教学范式认为,教学目标的确定、课程的编排,教学策略的选择,教材的选择,教学方法的采用,教学组织形式的安排等等都是教学设计的主要任务。

教学设计要对一系列教学活动及其方案做出详细的决策,并确定一个优化的教学方案。

这个教学方案包括如何实施教学的目标、策略、方法、材料、媒体、工具和组织等方面。

心理学范式

心理学范式

心理学范式心理学范式是指心理学研究的基本框架和方法,它对于研究心理学现象和解释人类行为具有重要意义。

本文将介绍心理学范式的基本概念和常见的研究方法,并探讨其在心理学研究中的应用。

一、心理学范式的基本概念心理学范式是指心理学研究中的基本框架和方法。

它对研究者进行研究设计、数据采集和数据分析提供了指导,使研究结果更加准确、可靠。

心理学范式主要包括实验范式、观察范式和问卷调查范式等。

二、实验范式实验范式是心理学研究中最常用的方法之一。

它通过控制和操作自变量来研究因果关系。

实验范式需要研究者精心设计实验任务和实验条件,并确保实验组和对照组之间的差异只有自变量的变化。

通过实验范式,研究者可以研究人类行为的特点、规律以及心理过程的机制。

三、观察范式观察范式是心理学研究中常用的方法之一。

它通过观察和描述被试者在特定情境下的行为和心理状态。

观察范式可以采用自然观察和实验观察两种方式。

自然观察是指在自然环境中观察被试者的行为,而实验观察是在实验室中创造特定情境来观察被试者的行为。

观察范式可以帮助研究者了解人类行为的表现形式和个体之间的差异。

四、问卷调查范式问卷调查范式是心理学研究中常用的方法之一。

它通过向被试者发放问卷来了解他们的主观体验、态度和观点。

问卷调查范式可以采用结构化问卷和非结构化问卷两种形式。

结构化问卷是指设计好了问题和选项的问卷,被试者只需要选择或填写相应的选项。

非结构化问卷是指对被试者开放问题,让被试者自由回答。

问卷调查范式可以帮助研究者了解被试者的认知、情绪和行为特征。

心理学范式的应用非常广泛。

在认知心理学领域,实验范式被广泛用于研究注意、记忆、思维等心理过程;在发展心理学领域,观察范式被用于研究婴儿和儿童的行为和发展特点;在社会心理学领域,问卷调查范式被用于研究人际关系、社会认知等社会心理现象。

心理学范式的应用使得心理学研究更加系统、全面,并且为心理学的实践提供了理论指导。

心理学范式是心理学研究的基本框架和方法,它对于研究心理学现象和解释人类行为具有重要意义。

心理学研究中的实验范式与测量工具的选择

心理学研究中的实验范式与测量工具的选择

心理学研究中的实验范式与测量工具的选择心理学研究中的实验范式与测量工具的选择对于确保研究的可靠性、有效性和准确性非常重要。

恰当地选择实验范式和测量工具能够帮助研究者收集到可靠的数据,从而得出客观和有用的结论。

本文将探讨心理学研究中常用的实验范式和测量工具,并介绍如何选择合适的实验范式和测量工具。

一、实验范式的选择心理学研究中常用的实验范式包括实验设计、问卷调查、观察研究和案例研究等。

在选择合适的实验范式时,需要根据研究目的和研究问题来确定。

1. 实验设计实验设计在心理学研究中常用于研究因果关系。

研究者可以控制自变量并观察其对因变量的影响。

在选择实验设计时,需要考虑实验的可行性、操作性、内部有效性和外部有效性等因素。

例如,如果研究目的是探究不同教育方法对学习成绩的影响,可以设计一个随机分组的实验,将学生随机分配到不同的教育方法组中进行比较。

2. 问卷调查问卷调查是一种常用的数据收集方法,适用于大规模研究和调查。

在选择问卷调查作为实验范式时,需要设计合适的问题,确保问题的准确度和可信度。

此外,还需要考虑样本的选择和代表性,以提高研究的可靠性和外部有效性。

例如,如果要研究人们对某一产品的满意度水平,可以设计一个包含多个评价指标的问卷,通过统计分析来得出结论。

3. 观察研究观察研究是通过直接观察和记录来获得数据的方法。

观察研究在心理学研究中常用于揭示行为和环境之间的关系。

在选择观察研究作为实验范式时,需要确定观察的对象和观察的内容,并制定观察记录表或使用观察软件进行数据收集。

例如,研究者可以观察幼儿的游戏行为,记录下他们的玩具选择、玩耍时间和与其他孩子的互动情况,以了解幼儿的社交行为发展。

4. 案例研究案例研究是对一个个体或一个小群体进行深入观察和分析的方法。

在选择案例研究作为实验范式时,需要选择具有代表性的案例,以便从中发现普遍规律或特殊特征。

案例研究通常涉及个案的详细描述,包括背景信息、个体经历和行为观察等。

心理学实验范式汇总

心理学实验范式汇总

心理学实验范式汇总反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

心理学常用研究范式知识点总结

心理学常用研究范式知识点总结

心理学常用研究范式知识点总结心理学研究范式是指心理学研究中常用的基本方法和方式。

这些范式为心理学家们提供了研究人类思维和行为的有效工具。

本文将对心理学常用研究范式的几个重要知识点进行总结,包括实验设计、观察法和测量方法。

一、实验设计实验设计是心理学研究中最常用的方法之一,通过对变量的控制和操纵,来观察其对被试者行为和心理过程的影响。

以下是几种常见的实验设计:1. 独立样本设计:将被试随机分配到实验组和对照组,比较两组之间的差异。

这种设计适用于研究两个或多个不同条件对被试产生的影响。

2. 配对样本设计:将被试按一定特征或条件进行配对,分别置于实验组和对照组,以消除个体差异对实验结果的影响。

3. 反复测量设计:对同一组被试在不同时间点或条件下进行反复测量,以观察变量的变化过程。

二、观察法观察法是心理学研究中常用的非实验研究方法,通过直接观察和记录来研究人类行为。

以下是几种常见的观察法:1. 自然观察法:在自然环境中观察和记录被试的行为,以获取真实反应和行为的数据。

2. 结构观察法:通过事先建立观察表或量表,对被试的行为进行结构化的观察和记录,以便后续数据分析和解读。

3. 隐蔽观察法:研究者不被被试察觉,对其进行秘密观察和记录。

这种方法可以减少被试的自我意识和反应偏差。

三、测量方法测量方法是心理学研究中用来量化心理现象或行为表现的工具和技术。

以下是几种常见的测量方法:1. 问卷调查:通过编制适当的问卷,向被试提出问题,以了解其态度、信念、行为等心理特征。

2. 反应时测量:利用被试对刺激的反应速度或反应时长来推断其认知过程或注意力水平。

3. 生理指标测量:使用生理仪器来测量被试的生理变化,如心率、脑电活动、皮肤电阻等,以揭示与心理过程相关的生理反应。

结语心理学常用研究范式包括实验设计、观察法和测量方法,通过这些方法,心理学家可以深入研究人类思维和行为。

实验设计通过控制和操纵变量来观察其对被试行为和心理过程的影响;观察法通过直接观察和记录来研究人类行为;测量方法用于量化心理现象或行为表现。

教育心理学研究范式剖析

教育心理学研究范式剖析

教育心理学研究范式剖析教育心理学是一门研究人类学习和教育的学科,通过分析心理过程、认知能力和教育环境等方面的因素,旨在提供有效的教学方法和教育政策。

研究范式是教育心理学中常用的研究方法和理论框架,本文将对教育心理学研究范式进行深入剖析。

一、实验研究范式实验研究范式是教育心理学中最常见的研究方法之一。

在实验中,研究者可以控制和操纵不同的变量,并通过比较实验组和对照组的表现,来研究特定的教育现象或者探索某种认知过程。

实验研究范式可以提供有效的因果关系,帮助教育者了解特定教学方法的有效性。

例如,一个典型的实验研究范式可以是对比两种不同教学方法对学生学习成绩的影响。

研究者可以将学生分为实验组和对照组,实验组采用新的教学方法,对照组继续使用传统的教学方法。

通过对比两组学生的学习成绩,研究者可以得出关于教学方法影响学习成绩的结论。

二、观察研究范式观察研究范式是另一种常见的教育心理学研究方法。

观察研究范式的目的是观察和描述现实生活中的教育情境,以便了解特定的行为和因素之间的关系。

观察研究范式不会主动干预研究对象,而是通过观察和记录来收集数据。

举个例子,一个观察研究范式可以是观察学生在自习室学习的行为和方式,以了解他们的学习习惯和偏好。

研究者可以通过观察学生的学习环境、学习动机和学习策略等方面的行为,来分析不同因素对学生学习效果的影响。

三、问卷调查研究范式问卷调查研究范式是一种用于收集大量信息和意见的方法。

研究者通过设计调查问卷,向受访者提出特定的问题,并以标准化的方式收集数据。

问卷调查研究范式可以帮助研究者了解人们的态度、信念、意见和经验等信息,进而分析其与教育相关的行为和决策。

例如,一项问卷调查研究可以是调查学生对于在线学习的态度和体验。

研究者可以设计一份问卷,包括关于在线学习的问题,如学生对于在线学习的喜好程度、学习动机以及对于在线学习环境的反馈等。

通过分析问卷结果,研究者可以了解学生对于在线学习的看法和体验,进而为教育实践和政策制定提供参考。

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心理学实验范式小结转载自:a飛*~转载于:今天 12:48 | 分类:心理学家阅读:(4) 评论:(0)今天无意中搜索到了这样一个帖子,这个帖子总结了一下心理学的范式,虽然不全,也不够新,但不失为一个比较科普的小文章。

于是转载,如果作者有意见,可以告诉我,我删掉。

ps:我在cnki上用关键词“心理学实验范式”搜了一下,并没有关于心理学实验范式的相关综述正式发表,为了保证原作者的知识产权,特注明转载!建议原作者尽快发表,如果在审稿期间,那我建议你再补一些范式,而且要分一下类别,毕竟心理学的范式实在太多太多了!!当然,也可能我用的关键词不对所以没有搜索到,如果谁知道这个帖子出自那篇已公开发表的综述请及时告知我,我补上发表信息~也可能我孤陋寡闻,这些内容是出自一本专著,也不一定呢,呵呵。

注:凭我对这些内容的了解,做了几处小修改和排版。

反向择物 (Object Reversal)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以O verman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物 (如事物A或 B),并且当儿童选择其中一个事物 (如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物 B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量的是对刺激的强化值 (reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extincti on)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和 Zelazot简化了 Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务 (Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上 1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张 (如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有 1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果 (比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

延迟满足任务 (Delay of Gratification)延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟 (如Mischel,Ebbesen和Zeiss。

研究者向儿童呈现一些小礼品 (如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间 (如游戏结束时)获得 2颗糖 (此数量是可以改变的,如:现在 1颗,游戏结束时6颗)。

研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。

使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。

而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。

例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。

这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人 (research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。

儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future o riented)审慎和利他行为与年龄有关。

Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

窗口任务 (WindowsTask)这种研究方法来源于 Russell、Mauthner、Sharpe和 Tidswell。

研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。

每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试 (主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。

接着,主试对儿童指出的地方进行验证。

如果儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。

相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。

这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子 (因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。

其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。

这种任务主要用于研究3 -6岁儿童的心理理论问题。

图片工作记忆任务——自定顺序指示 (Self-Ordered Pointing,简称S OP或SOPT)任务SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。

最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。

Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。

在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。

首先,儿童看到图册的一页上有 2张图片并任意选择其中一张。

接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。

然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有 2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的 2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。

如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。

此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。

完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。

这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。

河内塔和伦敦塔 (TowerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。

此任务中有一个特殊装置,装置有 3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。

任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。

而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。

另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。

在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。

此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。

河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。

但近来,更多的研究采用了伦敦塔 (如Lucia na和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。

因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。

显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

昼与夜 Stroop(Day-Night Stroop)昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。

当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”。

在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。

这种任务和 Stroop 任务具有基本相同的实质。

昼夜 Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即“如果你看见月亮和星星,那么你说白天;如果你看见太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。

停止信号任务 (Stop—Signal Task)Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory contro1)。

他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某个刺激(如字母“x”或“0”),就按x键和。

键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。

这个研究中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果出现x,则按x键;如果出现 o,则按。

键,如果出现停止信号,则不按任何键。

因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记住规则才能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。

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