第11章 图形与多媒体处理
中标麒麟桌面操作系统软件(ARM64 版)V7.0 用户手册说明书
中标麒麟桌面操作系统软件(ARM64版)V7.0用户手册中标软件有限公司2020年01月目录第1章系统简介 (6)1.1系统运行环境 (6)1.2开始菜单 (6)第2章系统配置 (9)2.1系统桌面及版本信息 (9)2.2控制面板简介 (9)2.3显卡配置 (11)2.3.1 显示器分辨率设置 (11)2.3.2 屏幕保护设置 (11)2.4网络配置 (12)2.4.1 高级配置 (13)2.5打印机配置 (17)2.5.1 添加本地打印机 (17)2.5.2 添加网络打印机 (18)2.5.3 共享打印机 (20)2.6用户和组管理 (23)2.7输入法设置 (24)2.7.1显示输入法快捷键 (25)2.7.2添加输入法 (25)2.7.3其他个性化设置 (26)第3章办公 (28)3.1文档查看器 (28)第4章奔图 (29)4.1奔图扫描应用软件 (29)第5章互联网 (30)5.1360安全浏览器 (30)5.2F IREFOX浏览器 (31)5.3FTP客户端 (31)5.4邮件客户端 (34)5.5远程桌面连接 (35)第6章影音 (38)6.1多媒体播放器 (38)6.2茄子 (39)6.3录音机 (40)6.4声音 (40)6.5音乐播放器 (42)第7章附件 (44)7.1备忘录 (44)7.2光盘刻录器 (45)7.3归档管理器 (47)7.4计算器 (49)7.5记事本 (49)7.6密码与密钥 (50)7.7命令提示符 (51)7.8屏幕截图 (52)7.9扫描易 (53)7.10星际译王 (55)7.11资源管理器 (56)7.12字符映射表 (57)第8章金山办公 (59)8.1WPS表格 (59)8.2WPS文字 (59)8.3WPS演示 (60)第9章数科OFD (61)第10章编程 (62)第11章图形 (63)11.1MATE颜色选择 (63)11.2图像查看器 (63)11.3图像处理程序 (64)第12章系统工具 (66)12.1备份还原 (66)12.2磁盘管理 (69)12.3磁盘使用情况分析器 (69)12.4打印机 (71)12.4.1 添加本地打印机 (71)12.4.2 添加网络打印机 (72)12.4.3 共享打印机 (74)12.5防火墙 (76)12.6键盘快捷键 (77)12.7删除软件 (78)12.8文件共享 (79)12.9系统更新 (80)12.10系统信息 (81)12.12语言 (82)12.13指纹登录 (83)12.14中标麒麟软件中心 (84)第13章游戏 (86)13.1俄罗斯方块 (86)13.2国际象棋 (87)13.3黑白棋 (88)13.4扫雷 (90)13.5数独 (91)13.6纸牌游戏 (92)第14章系统安装 (93)中标麒麟最终用户使用许可协议 (98)中标麒麟操作系统软件隐私政策声明 (102)附录:常见问题及处理方法(FAQ) (108)第1章系统简介中标麒麟桌面操作系统软件(ARM64版)V7.0(以下简称“中标麒麟桌面操作系统软件”)拥有全新设计的用户界面、统一的应用程序及工具入口、简单实用的各类软件,使整个操作系统更加高效、易用,再加上其良好的兼容性,必将给您带来前所未有的使用体验。
(完整版)多媒体技术应用知识点
多媒体技术应用第一章多媒体技术应用概述1、媒体在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;二是承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。
多媒体技术中的媒体是指后者。
2、通常媒体分为五种类:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体、传输媒体3、多媒体是指两种或两种以上媒体的组合。
4、多媒体技术是指利用计算机获取、处理、编辑、存储和显示多种媒体信息,实现通过图形、图像、声音、视频、文本的组合交互进行沟通、交流、传递信息的一整套技术。
5、多媒体技术的主要特征:可集成性、交互型、超媒体的信息组织形式、通信线路的可传播性6、多媒体技术的关键技术:数据压缩与解压缩技术、大容量存储技术、超大规模集成电路制造技术与专用芯片、多媒体同步技术、多媒体系统平台技术7、多媒体技术的相关技术:超文本域超媒体技术、多媒体网络与通信技术、智能输入输出技术、多媒体软件技术8、多媒体技术的应用领域:电子出版、视频会议、教育培训、影视动画、视频点播、家庭娱乐、广告宣传等等。
9、多媒体技术的发展趋势:高分辨率(提高显示质量)、高速化(缩短处理时间)、智能化(提高信息识别能力)、标准化(以便于信息交换与资源共享)10、多媒体计算机(MPC)是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。
多媒体计算机系统由多媒体硬件设备和多媒体软件组成。
①常见的多媒体硬件设备有:光盘驱动器、声卡、视频卡、扫描仪、数码相机和数码摄像机等。
②多媒体软件根据它的应用层面可分为三大部分:多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件。
11、多媒体相关软件(1)几种专用文字软件:Windows记事本、Word、神笔、COOL 3D等(2)几种典型的图像软件:CorelDraw、Photoshop、Fireworks等(3)几种典型的动画软件:Gif Animator、Flash、Director、3D MAX等(4)几种典型的声音软件:Windows录音机、CoolEdit等(5)几种典型的视频软件:Windows Media Player、超级解霸、Premiere等(6)几种典型的集成软件:PowerPoint、Authorware、Flash、Director等第二章图形、图像1、图形、图像的数字化原理:将模拟图像转化为数字图像的过程就是图形、图像的数字化过程,主要包含采样、量化和编码三个步聚。
北师大版七年级生物下册《 第十一章 人体代谢废物的排出 第1节 人体产生的代谢废物》公开课教案_15
第十一章人体代谢废物的排出第一节人体产生的代谢废物一、教材分析本节是北师大版生物七年级下册第十一章第一节,第一节主要在于引起学生兴趣,为下面尿液的形成等重点内容做好铺垫。
采用发现教学法,有利于调动学生学习的积极性和主动性,是发展学生探索思维能力的一种好方法。
让学生利用教师提供的材料,积极探索和思考,从而得出结论。
在这一过程中,包含有教师的启发和引导,学生的探索和发现,以及师生的共同讨论三要素。
在处理教材时,首先注意以系统完整的观点认真分析学生的知识结构,根据教材内容,设计教学方法,铺设梯度,以旧带新,利用旧知识作为铺垫引出新知识(如排泄的概念、途径),使新知识自然而然被学生接受。
对于重点知识采用分步突破,教学中可以结合学生的生活实际,利用演示实验活动,让学生利用嗅觉、视觉、味觉等多种感官来认识代谢废物,通过本节的教学活动,学生了解什么是代谢废物,同时了解代谢废物的排出途径以及该活动对人体生命活动的重要意义。
二、教学目标1、知识目标:(1) 说出人体产生的主要代谢废物和排出的途径。
(2) 说出排泄的概念以及对人体生命活动的意义。
2、能力目标:(1) 通过实验,培养学生的观察能力,分析思维能力。
(2) 学会利用嗅觉、视觉等各种感官来认识代谢废物。
3、情感与态度目标:学会关注自己的身体,关爱自身的健康,养成良好的卫生习惯。
在实验活动中,培养学生乐于探索生命的奥秘,以及实事求是的科学态度。
三、教学重点(1)排泄的途径;(2)排泄对人体生命活动的重要意义。
四、教学难点排泄的途径。
五、教学准备1、准备教学课件2、准备实验材料;尿液、酒精灯、镊子、烧杯、载玻片等六、课时安排1课时七、教学设计本节教学主要采用发现法,它是从学生好奇、好动的心理出发,依据教师或教材提供的材料,让学生”探索―发现”问题,并自己回答或解决这些问题,使他们成为知识的发现者。
首先进行演示实验”尿液成分的测定”,请同学们使用自己的多种感觉器官来分析推测尿液中的成分,讨论人体还有哪些物质需要排出体外,分别以什么方式进行,区别排泄与排便。
计算机英语实用教程(第四版)目录介绍
计算机英语实用教程(第四版)目录介绍《计算机英语实用教程(第四版)》是2012年出版的一本图书,作者是刘兆毓、郑家农。
今天店铺在这里为大家介绍计算机英语实用教程(第四版)的目录介绍,欢迎大家阅读!计算机英语实用教程(第四版):基本信息出版社: 清华大学出版社; 第4版 (2010年9月1日)丛书名: 普通高等教育“十一五”国家级规划教材,计算机系列教材平装: 255页语种:英语, 简体中文开本: 16ISBN: 7302227977, 9787302227977条形码: 9787302227977商品尺寸: 25.8 x 18.2 x 1.2 cm商品重量: 422 g品牌: 清华大学出版社ASIN: B00426BSDQ计算机英语实用教程(第四版):编辑推荐《计算机英语实用教程(第4版)》:一共出版了4个版本,累计销售超50万册,得到了广泛的采用。
第四版吸收了反映当前最新技术和应用的内容,共由3部分组成:计算机硬件、计算机软件和计算机应用。
书中对一些较难翻译和理解的句子、单词进行了注释:每一节后面列出关键词汇,给出练习题;每一章后面还列出反映最新技术的一篇阅读材料以及相关词汇;以便提高读者阅读计算机英文文献的水平。
书后附有各节习题答案及译文,供读者参考。
《计算机英语实用教程(第四版)》在保留《计算机英语》基本结构的基础上,进行了课程内容的重新组合.使得读者在学时较少的情况下.同样能够掌握涉及计算机技术基础、系统和应用等各个方面的计算机英语知识。
内容相对精简,学习难度适当下调。
高校教师或读者可以根据自身的实际情况从以上两个版本中选择适合自己的教材。
计算机英语实用教程(第四版):目录参考译文第1章计算机硬件1.1 计算机组成1.2 什么是处理器1.3 存储系统1.4 输入输出(I/O)系统1.5 总线和控制器第2章计算机操作系统2.1 操作系统概述2.2 WINDOWSXP和VISTA2.3 UNIX和LINUX第3章个人计算机(PC)的使用3.1 选择和设置PC系统3.2 使用PC3.3 PC系统维护第4章计算机网络4.1 计算机网络的体系结构4.2 局域网(LAN)4.3 广域网(WAN)第5章因特网5.1 因特网概述5.2 与因特网连接5.3 万维网浏览器和服务器5.4 网络安全第6章因特网应用6.1 电子商务6.2 什么是企业资源计划ERP6.3 关于因特网电话第7章程序设计语言7.1 计算机语言概述7.2 BASIC和可视BASIC7.3 C、C++和C#7.4 标记和脚本语言第8章软件工程8.1 软件开发生命周期模型8.2 需求分析8.3 软件设计和测试8.4 软件维护第9章数据库及其应用9.1 数据库管理系统(DBMS)和管理信息系统(MIS) 9.2 数据库是如何工作的9.3 万维网(WEB)与数据库第10章办公自动化软件10.1 办公自动化软件基本知识10.2 0FFICE WORD 200710.3 0FFICE EXCEL 200710.4 0FFICE POWERPOINT 2007第11章计算机图形学与图像处理技术11.1 引言11.2 图形软件11.3 图像处理操作的层次结构11.4 数字图像文件格式第12章多媒体12.1 什么是多媒体12.2 多媒体的用途12.3 多媒体技术第13章现代工业自动化软件13.1 概述13.2 CAD、CAM和CAE的应用13.3 制造资源计划、MRP-Ⅱ及其他。
苏科版七年级数学(下)第十一章 11.2 全等三角形教案
问题3的解决,使我记住同时会用……
活动二:
取出两个重合的全等三角形,随意、自由放在桌面上,任意摆放,你除去能摆出课本上的图形,还能有新的发现吗?试试看。
先由学生说出,师再给出主要几种,如下图:
学生的体验:
①能摆出很多仅位置不同,但始终全等的图示
②(突出)能否体验出,不同的位置图示,是可以通过平移、旋转实现两个三角形重合,即图形全等,对应边、对应角相等.
板书
设计
11.2全等三角形
一、情景三、问题1、2、3、4四、拓展
二、探究活动练例
作业
习题11.2
2、3、4(选做两题)
教
学
反
思
这堂课选择了生活实例作为新课的导入,给学生有一种生活气息,有一种亲切感,不感到陌生,利用数学活动共同探索,去除学生犯难的心理,在活动教学中,选择用问题作为课堂主线,使学生在有目的、有方向,自主、宽松的环境中学习,更重要的是激发学生对学习的兴趣。学生的积极性高了,学习活动就会更深入。但是,从教学中发现,还有极少数同学对于“一些细节(使用符号表示时,做时表示正确,其中有没在意的)的把握,会出现问题;深度的探究(复杂图形中全等三角形的确定)上,存在不足”。在后面教学中,需要侧重的。
在(2)中,,则有:DF=,∠ACB=
2、填空后,回答问题:
在下图中,两三角形全等,
(1)FE的对应边是___________,∠D的对应角是___________.∠DFE的对应角是___________.
(2)若将△EDF沿着AC方向平移,使点A与点E重合,上述结论成立吗?
(3)若将△EDF围绕点A旋转任意一个角度,还成立吗?
四、拓
展
延
伸
信息技术导论-数字媒体与虚拟现实
第11章
11.2 虚拟现实
计算机分类 11.2.1虚拟现实的概念
在我国,早在90年代初期就有一批科学家 在研究虚拟现实。1990年,两弹元勋钱学 森已给VR起名为“灵境”,还写信解释说 此译名“中国味特浓”。
第11章
11.2 虚拟现实
计算机分类 11.2.1虚拟现实的概念
VR系统的基本特征是三个“I”:沉浸(Immersion)、交互 (Interaction)和想象(ImagiБайду номын сангаасation),强调人在VR系统中的主导作 用,使信息处理系统适合人的需要,并与人的感官感觉相一致。
第11章 11.1 数字媒体
11.1.5 数字媒体的概念和发展
数字媒体行业作为一个大的新兴的前景行业已经给社会提出了新的要 求。“文化为体,科技为媒”是数字媒体的精髓。 数字媒体在世界各地得到了高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了 支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。 “十五”期间,国家率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、
第11章
11.2 虚拟现实
计算机分类 11.2.4虚拟现实的应用
5. 医疗 在医学教育和培训方面,医生见习和实习复杂手术的机会是有限的,而在 VR系统中却可以反复实践不同的操作。VR将能对危险的、不能失误的、较少 或难以提供真实演练的操作反复地进行十分逼真的练习。目前,国外很多医 院和医学院已开始用数字模型训练外科医生。其做法是将X光扫描、超声波探 测、核磁共振等手段获得的信息综合起来,建立起非常接近真实人体和器官 的仿真模型。
第11章
11.2 虚拟现实
计算机分类 11.2.2虚拟现实的特征
从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算 机用户接口,它通过给用户提供视、听等直观 而又自然的实时感知,最大限度地方便用户操 作,从而减轻用户的负担,提高整个系统的工 作效率。虚拟现实技术主要具有以下四个重要 特征。
多媒体技术基础第3版课后答案
(7)
cb
(8)
bab
(9)
baba
(10)
aa
(11)
aaa
(12)
aaa
…
…
输出码字
(1) (2) (4) (3) (5) (8) (1) (10) (11) …
2.7 LZ78 算法和LZ77 算法的差别在哪里? (1) LZ77 编码算法的核心是查找从前向缓冲存储器开始的最长的匹配串(2.4.2 LZ77 算
3.3 什么叫做采样?什么叫做量化?什么叫做线性量化?什么叫做非线性量化? (1) 采样:在某些特定的时刻对模拟信号进行测量的过程。 (2) 量化:幅值连续的模拟信号转化成为幅值离散的数字信号的过程。 (3) 线性量化:在量化时,信号幅度的划分是等间隔的量化。 (4) 非线性量化:在量化时,信号幅度的划分是非等间隔的量化。
2.8 LZSS算法和LZ77 算法的核心思想是什么?它们之间有什么差别? (1) LZSS通过输出真实字符解决了在窗口中出现没有匹配串的问题,但这个解决方案包
含有冗余信息。(2.4.3 LZSS算法) (2) LZ77 编码算法的核心是查找从前向缓冲存储器开始的最长匹配串(2.4.2 LZ77 算法)
3.1 音频信号的频率范围大约多少?话音信号频率范围大约多少? (1) Audio: 20~20000 Hz (2) Speech: 300~3400 Hz
3.2 什么叫做模拟信号?什么叫做数字信号? (1) 模拟信号是幅度或频率发生连续变化的一种信号。 (2) 数字信号是以二进制代码形式表示有无或高低的一种信号。
1.2 超链接是什么? 超链接(hyper link)是两个对象或元素之间的定向逻辑链接,是一个对象指向另一个对象
八年级数学上册 全册 第11-15章 说课稿华东师大版
《平方根》说课稿教材分析《平方根》是华师版初中数学八年级上第十一章第一节的内容。
在此之前,学生已经学习了有理数、有理数的乘方、用字母表示数等知识,这为过渡到本节起着铺垫作用。
本节主要学习平方根和算术平方根的概念和性质,在运算方面,引入了开方运算,使学生掌握的代数运算由原来的加、减、乘、除、乘方五种扩展到六种,建立起较完善的代数运算体系。
本节内容既是对前面所学知识的深化和发展,也是今后学习二次根式、实数的预备知识,还是用直接开平方法、公式法解一元二次方程的重要依据。
因此,本节处于非常重要的地位,起着承前启后的作用。
学生分析八年级的学生已经能从具体事例中归纳问题的本质,通过观察、类比等活动抽象出问题的规律,同时学生在前面的学习中已经熟练掌握算术平方根的知识,具备了用所学知识来分析平方根性质的基础。
教学目标【知识与技能】掌握平方根与算术平方根的概念,能及时通过开方运算求一个非负数的平方根及算术平方根,理解平方与开平方互为逆运算。
【过程与方法】通过对平方根概念及性质的探究,渗透分类讨论和数形结合的数学思想方法,提高数学探究能力和归纳表达能力。
【情感、态度与价值观】鼓励学生积极主动地参与教与学的整个过程,激发学生求知的欲望,增加学生学习数学的兴趣与信心。
教学重、难点本节课的重点是平方根与算术平方根的概念和性质。
因为平方根与算术平方根的概念和性质始终贯穿本章,正确理解这两个概念是学好本章的关键。
本节课的难点是平方根与算术平方根的区别与联系。
因为平方根与算术平方根这两个概念容易引起学生理解上的偏差和意义上的混淆,如处理不当将直接影响以后的学习。
说教法与学法【教法】学生在七年级学过乘方运算,但由于间隔时间长,他们会有不同程度的遗忘,为了实现新旧教学方式和学习方式的接轨,我利用情景教学激发学生的兴趣,利用对比教学让学生掌握概念的本质,完善学生的知识结构。
【学法】学生才是学习的主人,教师应该把过程还给学生,让过程与结果并重。
第二单元第11课一、《艺术相框效果》教案2023—2024学年人教版初中信息技术七年级下册
8.问题解决:本节课的学习过程中,学生需要解决实际操作中出现的问题,提高学生的问题解决能力。
9.自主学习:在课堂教学中,鼓励学生自主探究艺术相框的制作方法,培养学生的自主学习能力。
10.交流与合作:本节课的学习过程中,学生需要与小组成员进行沟通交流,分享制作经验,提高学生的交流与合作能力。
三、学情分析
第二单元 第11课一、《艺术相框效果》教案 2023—2024学年人教版初中信息技术七年级下册
课题:
科目:
班级:
课时:计划1课时
教师:
单位:
一、教材分析
本节课选自2023-2024学年人教版初中信息技术七年级下册第二单元第11课,主要学习艺术相框效果的制作。本节课是在学生已掌握图片处理基本技能的基础上,进一步学习利用画图软件进行图片的创意处理。通过本节课的学习,学生可以掌握艺术相框的制作方法,培养创新思维和审美能力。教材内容紧密联系生活实际,激发学生的学习兴趣,符合七年级学生的认知水平。
6. 自主学习:通过学习艺术相框效果的制作,学生培养了自己的自主学习能力。他们学会了如何利用网络资源、教学软件等工具进行自主学习,提高自己的学习效率和质量。学生还学会了如何制定学习计划、管理学习时间,培养了自己的自律性和自觉性。通过自主学习,学生能够更好地掌握知识,提高自己的学习能力和综合素质。
计算机网络(第11章)
CN下注册的域名数:
AC
数量 百分比 692 0.5%
COM
98835 78.4%
EDU
1482 1.2%
GOV
6686 5.3%
NET
12248 9.7%
ORG 行政区域名
3031 2.4% 3172 2.5%
合计
126146 100.0%
• 3.1.4 Internet II 1. Internet II的简介
3.7 无线网络技术与应用
3.1 Internet概述
• 3.1.1 Internet的基本概念
1. Internet的定义
Internet是指主要通过TCP/IP协议将世界各地的 网络连接起来,实现资源共享、提供各种应用 服务的全球性计算机网络,国内一般称因特网、 互联网或国际互联网。
2. Internet的特点
关于Internet的现状,以下是中国互联网络信息 中心(CNNIC)2002年7月的第十次统计报告 的部分数据:
我国上网计算机数:
上网计算机 总数 1613万 专线上网 计算机数 307万 拨号上网 计算机数 1200万 其它方式上网 计算机数 106万
我国上网用户人数:
上网用户 总数 4580万 专线上网 用户数 1606万 拨号上网 用户数 3342万 ISDN上网 用户数 315万 宽带上网 用户数 200万
1995年10月,克林顿政府提出为期三到五年的“第二代 国际互联网新计划Internet II”。
2. Internet II的内容
1997年7月之前,以超高速等级设备为骨干 (1000Mbps)、以24所大学为起点,建立宽带访问保 证控制管理委员会(QoS)。
3. Internet II的目标
计算机科学导论(第4版)习题答案-第11、12章
第11章人机交互习题(答案)一.选择题1. ABC2.D3. C4. ABCD5. A6.ABCD7. C二.简答题1.什么是人机交互技术?它的发展阶段有哪些?答:人机交互技术是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。
它的发展阶段由指示灯和机械开关组成的操纵界面到由终端和键盘组成的字符界面(80年代),再到由多种输入设备和光栅图形显示设备构成的图形用户界面(GUI),(90年代)PC,工作站,WIMP(W-windows、I-icons、M-menu、P-pointing devices)界面到VR技术(发展方向)。
2. 人机界面交互有哪几种方式?答:数据交互、图像交互、语音交互、行为交互。
3.简述人机界面的设计原则?答:设计一个友好的用户界面应遵循以下原则:(1) 用户针对性原则;(2) 尽量减少用户的工作;(3) 应用程序与人机界面相分离;(4) 人机界面一致性;(5) 系统反馈及时性;(6) 尽量减少用户记忆;(7) 及时的出错处理及帮助功能;(8) 使用图形。
4.数据交互主要的交互形式有哪些?答:(1) 问答式对话数据输入交互;(2) 菜单选择数据输入交互;(3) 填表数据输入交互特点;(4) 直接操纵数据输入交互;(5) 关键词数据输入交互;(6) 条形码数据输入;(7) 光学字符识别;(8) 声音数据输入交互;(9) 图像数据输入。
三.讨论题1.多媒体计算机技术逐渐进入人们的生活,多媒体在娱乐方面的应用必将在很大程度上改变人们的生活方式,谈谈多媒体技术对人们的生活会带来哪些变化?答案略。
2.多媒体计算机技术逐渐进入人们的生活,多媒体在娱乐方面的应用必将在很大程度上改变人们的生活方式,谈谈多媒体技术对人们的生活会带来哪些变化?答案略。
第12章 离 散 结 构习题(答案)一.单项选择题 1.D 2.C3.B 4.C 5.D 6.B 7.A8.B9.D10.C二.解答题1. 令x 和y 是正整数,P (x ):x 是奇数,Q (x ):x 是素数,R (x,y ):x+y 是偶数。
第11(1)站点资源和库项目
知识总结:本章主要介绍了资源面板和库项目的使 用,学完本章应熟练应用站点资源和库项目,提高 制作网页的效率。 随堂练习 下列关于库的说法中不正确的一项是( ) A库是一种用来存储想要在整个网站上经常被重复使 用或更新的页面元素 B库实际上是一段html源代码 C在dreamweaver中,只有文字\数字可以作为库项目, 而图片脚本则不可作为库项目 D库可以是email地址\一个表格或版权信息等.
注意:向文档中应用库项目时候,不是在页面中插
入库项目,而是插入一指向库项目的链接,即在文档 中插入的是该项目的html源代码副本,并添加 一个 对原始外部项目的说明性链接。 3.管理库项目(主要有修改、重命名、重建、删除、 从源文件中分离几个方面) 修改(编辑)库项目 ,具体操作是: (1)在“资源”面板的库类别中选择库项目,库项 目的预览出现在“资源”面板的顶部,但不能在预览 中进行任何编辑。 (2)单击面板底部的“编辑”按钮,或双击库项目, 将打开一个新窗口进行编辑,修改保存即可。
3 站点资源的类型: 站点资源列表(site list),自动将站点资源添 加其中; 收藏资源列表(favourite list),初始为空,根 据自己喜好设置。在模板和库对象中而者没有区别。 4.查看和选取资源:在资源面板中选取所需类别即可, 图像类别处于默认选定状态。 5.添加资源:选择单个或多个资源,然后直接拖放到 文档或选定后单击资源面板中的“插入”按钮;当 选定颜色资源和url资源时,需单击资源面板中的 “应用”按钮。
5.更新网页 更新当前网页的方法是:在当前网页窗口选择“修 改”|“库”|“更新当前页”命令,系统出现一个 确认窗口,单击“确定”按钮,完成当前网页的更 新工作。 更新整个站点或所有文档请选择 “行为 当用户创建包含有行为的库项目时,dw 会将包含 有行为的事件处理程序或元素拷贝到库项目文件中。 当在文档中添加库项目时,自动在文档的head部分 插入函数,而javascript函数不属于head部分的元 素(而库项目只能够包含body部分的元素),所以 javascript函数不会被拷贝到库项目中。编辑这类 库项目时行为面板不能使用,因为只有一半代码能 使用。要编辑库项目中的行为就必须先令库项目可 编辑,然后在修改后重建。
第11章 静态图像压缩标准JPEG
DCT变换频率域的理解
多媒体技术基础与应用
JPEG的量化
DCT变换的作用是使空间域的能量重新分布, 降低图像的相关性。DCT变换本身并不能达到数 据压缩的作用,而要实现图像压缩,就要选择适 当的比特分配方案和量化方法。 量化的作用是在保证主观图像质量的前提下, 丢掉那些对视觉效果影响不大的信息。量化是一 种降低精度的过程,所以是有损的。
多媒体技术基础与应用
RG体技术基础与应用
各分量的采样
颜色空间的转换后,然后进行各分量的采样,其
目的是使采集到的图像数据有所减少。也就是减 少色度的成份(称为"缩减采样"或"色度采样"。 在JPEG上这种缩减取样的比例可以是4:4:4(无 缩减取样),4:2:2(即Y取4个8×8的宏块, CbCr各取2个8×8的宏块)。
相邻的子块DC系数的差值可用公式 表示为:
多媒体技术基础与应用
交流系数(AC)编码与Z形扫描
频率矩阵中有63个元素是交流(AC)系 数,可采用行程编码进行压缩。需要考虑 的问题是:这63个系数应该按照怎么样的 顺序排列?为了保证低频分量先出现,高 频分量后出现,这63个元素采用了“之” 字型(Zig-Zag)的排列方法,称之为Z形扫描。
多媒体技术基础与应用
JPEG2000图像不同压缩示例
多媒体技术基础与应用
支持“感兴趣区域”
多媒体技术基础与应用
多媒体技术基础与应用
熵编码
量化仅生成了DCT系数的一种有效的离 散表示,实际传输前,还须对其进行比特 流编码,产生用于传输的数字比特流。简 单的编码方法是采用定长码,即每个量化 值以同样数目的比特表示,但这种方法的 效率较低。而采用熵编码可以提高编码效 率。熵编码中使用较多的一种是霍夫曼编 码。
七年级科学上册 第11章 感知与协调 11.2 视觉 近视与远视教案设计 牛津上海版
近视与远视一、教材分析及设计意图:《近视与远视》这节课是上海牛津版《科学》七年级(上册)第十一章《感知与协调》,第二节《视觉》的第三部分。
本节课是学生在已掌握了光线和像、眼和视觉以及眼球的构造等知识的基础上进一步研究近视与远视的的成因与矫正方法,是对前面所学知识的迁移运用。
另外,新教材更加关注知识的实用性。
为了强化用眼的卫生保健意识,新教材单列一节课探究近视与远视的形成,这对学生爱眼、护眼具有很好的导向意义。
所以本节课既是知识重点,又很有应用价值。
通过活动创设情景,在上课开始就把学生的注意力引入课堂教学,通过诗歌欣赏,激发学生珍惜眼睛、爱护眼睛的情感,同时让学生明确本节课的学习任务。
通过调查我校学生的近视情况,让学生体会到近视是非常普遍的视力疾病,增强学生预防近视的意识,同时培养学生多渠道获得知识的能力。
本节课的重点:近视的成因和矫正,引导学生运用相关知识,设计并实施实验,用科学探究的一般方法,探究近视与远视的形成。
以学生自主学习为主,让学生进行探索式学习,以提高学生的科学素养,在学生自主学习的基础上,再通过多媒体课件用图示形像说明,降低知识的难度,帮助学生理解学习重点。
二、教学目标1.通过欣赏诗歌《献给眼睛的歌》和本校学生近视情况调查活动,激发学生爱护眼睛的意识。
2.通过了解眼病带来的影响和讨论预防近视的措施,使学生自觉养成良好的用眼习惯。
3.通过观察看远物及近物时,晶状体的异常变化,了解近视和远视的成因,理解近视及远视的矫正方法。
4.通过利用课内外资源和网络工具收集相关资料并进行交流,使学生学会对资料的选择与处理、提高学生获取有用资料的能力。
二、教学重点与难点重点:引导学生运用相关知识,设计并实施实验,从而探究出近视与远视的成因难点:理解近视及远视的成因与矫正的原理。
三.教学流程:四、活动设计:活动(1):我校学生近视情况调查活动目标:学会科学调查的方法初步学会用数学方法对调查结果进行统计活动(2):探究近视的成因活动目标:1.学会用科学探究的一般方法,探究出“近视的形成”。
(完整word版)管理信息系统习题集_第11章_中文
(完整word版)管理信息系统习题集_第11章_中⽂《管理信息系统》第13版(Laudon/Laudon)第11章管理知识单项选择题1)企业内容管理系统⽤于管理结构化信息,其他系统例如KWS(知识⼯作系统)⽤于管理半结构化信息和⾮结构化信息。
参考答案: FALSE难度系数: 12)保存在员⼯头脑中⽽没有记录在⽂件中的知识被称作显性知识。
参考答案: FALSE难度系数: 23)知识可以存储在电⼦邮件、语⾳邮件、图像、⾮结构化⽂件以及结构化⽂件中。
参考答案: TRUE难度系数: 14)知识具有普遍适⽤性,可被轻易转移。
参考答案: FALSE难度系数: 15)CAD是⼀种智能技术。
参考答案: FALSE难度系数: 16)知识⼯作者包括从⾼层次的科学家到⽂本和数据处理者,他们的主要⼯作任务是为组织管理和创造知识。
参考答案: FALSE难度系数: 17)结构化知识是⼀种存在于⾮正式⽂件中的显性知识。
参考答案: FALSE难度系数: 18)半结构化知识是存储在公司的有经验员⼯头脑中的所有知识。
参考答案: FALSE难度系数: 29)虚拟现实建模语⾔(VRML)要求使⽤强⼤的服务器以及⼤流量的带宽⽹络。
参考答案: FALSE难度系数: 210)专家系统是⽤于知识挖掘的基本⼯具。
参考答案: FALSE参考答案: TRUE难度系数: 112)专家系统被⼴泛应⽤于企业中⼀些离散的、⾼结构化的决策中。
参考答案: TRUE难度系数: 213)专家系统是⼀些与/或规则的应⽤,与特定的知识库相对,两者都是获取⾃⼈类专家。
参考答案: FALSE难度系数: 214)基于案例推理不适⽤于医学上的诊断系统。
参考答案: FALSE难度系数: 115)模糊逻辑系统可以⽤语⾔描述⼀个特殊的现象或过程,然后⽤少量的灵活规则来表达。
参考答案: TRUE难度系数: 216)模糊逻辑系统通过筛虑数据,寻找关系,建⽴模型,以及不断进⾏模型校正得的⽅法,从⼤量数据中“学习”模式。
典型的多媒体应用系统介绍
会议模型
会议是常见的多人间协作形式。会议是多人聚 集在一起,各自发表意见, 听取他人看法,交 流协商达成共识。
会议有以下作用:
(1)参与者通过交流思想,相互学习,吸取经验,促进 知识、方法、策略的结合。
(2)参与者经过讨论, 纠正错误的看法,消除误解,使 各观点融合,得到对某问题的一致认识。
(3)参与者对共同事物施以动作,协同完成同一任务。
最底层抽象为活动。活动为完成某项具体任务时, 单个人或一组人执行的在时间上连贯的一次行为,它 强调的是时间连贯性,也是同时性。
这三层抽象将独立的合作看成多个彼此相关 的子任务网络,并且将各子任务看成多个活 动组成的序列,此模型可以概括人与人之间 的协作行为。
具体的协作通过以上3层抽象表示后,其实际 的执行过程就是自下而上,即活动、任务、, 合作。
会议模型特点:协作参与者一般不进行两两间 的交互,而是通过共享的信息空间彼此沟通。
协作参与者1 协作参与者3
共享讨论空间 或共享信息
协作参与者2 协作参与者4
图11.3 会议模型协作
以会议模型模型为基础的CSCW系统: 计算机会议系统, 白板系统, BBS等其他基 于共享信息协同工作系统。
上述2种协作模型都是从完成具有协作任务时 人们之间的交互关系这个角度来进行刻划的, 下面2种模型从协作任务的管理及分工与合作 的角度来刻划人们之间的协作。
协调机制主要用于解决实时性活动中同步问题。 通告机制主要用于处理异步活动。
通信网络及控制
组通信涉及多种传输要求,包括点到点,点到 多点,多点到点,多点到多点等。
CSCW对网络特定要求包括:能支持集成多媒 体数据传输;能支持多点通讯等。另外数据交 换格式标准化也非常重要。
计算机网络及应用 第11章 计算机网络发展新技术
随着ISP数目的增长,路由器数目也飞速增加,决定数据传输路由的路 由表也就不断加大,甚至出现路由表占满路由器内存,从而导致网络异常和 故障。这主要是由于IPv4的地址体系结构所决定的,因为每增加一个子网, 路由器就要增加一个表项。
安全性不高
由于IPv4只是作为简单的网络互联协议,应用安全性仍由应用层负责。 然而,随着IP网络在商业和消费网络中的重要性不断增强,攻击所导致的潜 在威胁将具有空前的破坏性,所以IP的安全性也亟待增强。
计算机网络及应用(第二版)
第11章 计算机网络发展新技术
引言
在网络技术与通信技术快速发展的形势下,全新技术和全 新应用在世界的每一个角落的出现,使得计算机网络技术走向 了一个速度超快、体型超小、处理超快、智能化超好的方向发 展。这一切的进步都得益于新技术的产生和发展,如IPv6, 多协议标签交换,P2P技术,物联网技术,虚拟现实技术等。
40字节
基本 首部
IPv6数据报的通用格式
有效载荷 选项
扩展 首部 1
…
扩展 首部 N
数据部分
IPv6 数据报
11.1.2 IPv6的基本首部
(1)IPv6基本首部 ➢ IPv6首部长度为固定的40字节( IPv4首部长度为固定的20字节),称为基本首
部。 ➢ 取消IPv4首部中某些字段,使得首部的字段数减少到只有8个(与IPv4相比,保
11.1.1 IPv6概述
目前的全球因特网所采用的协议族是TCP/IP协议族。IP是TCP/IP协议 族中的网络层协议,是TCP/IP协议族的核心。目前IP协议的版本号是4(即 IPv4),它的下一个版本就是IPv6。IPv4数据报格式如下所示。
比特 0
4
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图 11.4
11.1.4 圆弧
例11.5 用drawArc和fillArc方法分别画圆弧,结果 如图11.5所示。
图 11.5
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; public class DrawArcs extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.red); g.drawArc (0,20,100,100,0,90); g.fillArc (180,20,100,100,90,90); g.fillArc (50,40,100,100,180,90); g.drawArc (130,40,100,100,0,-90); } }
11.1.2 矩形
例11.2 利用Graphics的方法,在窗口中画出若干个 矩形,结果如图11.2所示。
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class Rectangles extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawRect(20,30,80,80); g.fillRect(120,30,80,80); g.drawRoundRect(220,30,80,80,20,20); g.fillRoundRect(320,30,80,80,20,20); } }
例11.8 文字输出方法示例,程序运行结果如图11.8 所示。
图 11.8
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class ZF1 extends Applet { String s=″This is a string″; char c[]={′这′,′是′,′一′,′个′,′字′,′符′,′数′,′组′}; byte b[]={97,′ ′,′b′,′y′,′t′,′e′,′ ′,97,114,114,97,121}; public void paint(Graphics g) { g.drawString(s,30,30); g.drawChars(c,0,8,30,60); g.drawBytes(b,0,输出可实现多种效果。通过设定 字体、风格和大小,实现文字输出的多样化。
11.3.1 字符串、字符和字节输出
在Graphics类中,Java提供了3个文字输出方法, 分别实现以字符串、字符和字节形式的文字输出。 (1) 字符串输出方法: drawString (String string, int x, int y)。 (2) 字符输出方法: drawChars (char chars[ ], int offset, int number, int x, int y)。 (3) 字节输出方法: drawBytes (byte bytes[ ], int offset, int number, int x, int y)。
public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.red); g.fillPolygon (p1X,p1Y,p1); g.drawPolygon (p2X,p2Y,p2); } }
图 11.6
多边形的多条边分别用两个整形数组表示X坐标和 Y坐标,注意,两个数组中的个数一定要相同,并 用一个整形数表示多边形的顶点数,如p1=3。多边 形可以是封闭的也可以是开放的,取决于最后一条 直线终点坐标的取值,若和第一条直线起点坐标重 合,画出的多边形是封闭的,否则就是开放的。
例11.6 用drawPolygon和fillPolygon方法分别画多 边形,结果如图11.6所示。
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; public class DrawPols extends Applet { int p1X[]={20,20,100,20}; int p1Y[]={20,80,20,20}; int p1=3; int p2X[]={280,120,50,90,210,280}; int p2Y[]={20,50,100,110,70,20}; int p2=5;
11.1 基本图形
基本图形包括点、线、圆、矩形等,是构成复杂图 形的基础。绘制基本图形要使用AWT中的 Graphics类,它提供了各种基本图形的绘制方法, 可以直接引用这些方法。
11.1.1 直线
例11.1 在窗口上随机绘制10条直线,如图11.1所示。
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class DrawLines extends Applet { public void paint(Graphics g) { int i, x1, y1, x2, y2; for (i=1; i<=10; i++) { x1=(int) (Math.random()*10); y1=(int) (Math.random()*200); x2=(int) (Math.random()*380); y2=(int) (Math.random()*200); g.drawLine(x1,y1,x2,y2); } } }
图 11.2
drawRect方法可画一个矩形框,前两个参数指定矩 形左上角的位置,后两个参数代表矩形的宽度和高 度。fillRect和drawRect的惟一不同之处在于,前 者画出矩形框后用前景色填充。drawRoundRect方 法的前4个参数和drawRect的4个参数有相同的含义, 后两个参数则代表了圆角的宽度和高度。如果想得 到一个较为扁平的圆角,可取大一点的数值;反之, 可取小一点的数值。fillRoundRect则用填充前景色 的方式画出圆角矩形。
例11.3 利用Graphics的方法画三维矩形,结果如图 11.3所示。
图 11.3
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; public class Draw3DRects extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.yellow); g.draw3DRect(20,30,80,80,true); g.draw3DRect(120,30,80,80,false); g.fill3DRect(220,30,80,80,true); g.fill3DRect(320,30,80,80,false); } }
图 11.1
根据题目的要求,在例子中使用一组随机数来指定 直线两个端点的坐标,并采用循环结构实现10次循 环。 drawLine(x1,y1,x2,y2) 方 法 中 的 4 个 整 型 参 数 ( x1,y1,x2,y2) 代 表 直 线 两 个 端 点 的 坐 标 。 random()是Math类中的—个方法,该方法返回一 个double值,值域为(0.0,1.0)。 在图形方式下要想准确定位,必须了解屏幕坐标系 的构成。Java定义一个窗口工作区的左上角为坐标 原点(0,0),以像素点为单位,顺序向右和向下 延伸。图形的大小如超过窗口,则超出部分不会显 示出来。
画布对象在创建时没有默认的大小,必须用setSize 方法设定画布大小,否则在界面上将看不到画布。 程序中的自定义类MyCanvas1是Canvas的子类, 重载了Canvas的paint方法,该方法默认时没有任 何功能。在画布上绘图,无论是用程序方法还是手 工方法必须重载paint方法才能实现。
例11.4 用drawOval和fillOval 方法分别画椭圆,结 果如图11.4所示。
import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; public class DrawOvals extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.red); g.drawOval(35,35,100,60); g.setColor(Color.blue); g.fillOval(200,15,60,100); } }
程序引入了AWT中的Color类,用来设定前景色。 方法中的最后一个参数为布尔值,设为true时,画 出的三维矩形是凸起的,设为false时,画出的三维 矩形是凹陷的。
11.1.3 椭圆
画椭圆的方法drawOval和fillOval具有相同的参数。 前两个参数用来定位,实际指定的是包围椭圆的矩 形的左上角位置,后两个参数指定了椭圆的宽度和 高度,如果取相同值,则画出的是正圆。
第11章 图形与多媒体处理
11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 习题 基本图形 画布 文字输出 颜色控制 图像处理 动画处理 加载声音文件
AWT(Abstract Windows Toolkit)是抽象窗口工 具包的缩写,其支持窗口界面的创建、简单图形的 绘制、图形化文本输出和事件监听。Java所有与图 形有关的功能都包含在AWT包里。 图像、动画与声音处理是多媒体技术的主要内容, Java语言提供了图像与声音类库,能够开发出功能 强大的多媒体程序。 本章的任务是学习利用AWT提供的类和方法,在 窗口上绘制各种各样的图形和文本,学习如何编写 具有图像、动画与声音的程序,增加界面的美观和 多媒体功能。
11.2 画布
11.2.1 画布的作用