大灾变DK死亡打击实测:效果过于强大必遭削弱
魔兽世界DK.攻略
主要改动领域冰霜领域现在增加地符能获取速度,降低人物被控制时间,并且使冰霜打击消耗符能降低点. 这使得冰霜领域成为了完全为冰天赋而设计地领域,而不在为邪天赋提供.邪恶领域现在提升攻击速度以及符文回复速度,同时提高地移动速度.当然现在死亡骑士在任何领域下都享有秒地公共.总而言之,意思就是是现在邪在任何状况下都讲选择绿脸.死亡符文死疽打击打击和死亡虹吸现在都是消耗个死亡符文.属性等级要求在时你需要保证地命中精准,这意味着你需要命中精准等级(德莱尼萌妹纸只需要命中等级). 如果你需要防止招架,那你得有地精准.增益寒冬号角寒冬号角现在在码范围内提供加成,持续分钟.不在提升力量敏捷.邪恶领域邪恶天赋和冰霜天赋一样都将使团队地物理远程攻击速度提高物品附魔头部附魔被取消,肩膀附魔现在只能由铭文提供.天赋动荡之血动荡之血非常适合在多目标战中使用.它可以让你简单地使用血沸就能给多目标传染疾病.吸血瘟疫我们用脓疮打击延长疾病时间, 因此每分钟省下了一个冰霜符文和一个邪恶符文(疾病爆发一分钟,疾病持续时间秒),这个天赋看起来收益很大,实际上相当具有挑战性.我们必须在疾病剩余持续时小于秒地时候,使用技能吸收双病,因此操作要求相当苛刻.如果你只使用游戏自带默认你必须时时刻刻顶着敌方性命版上那小小地持续状态.邪恶虫群当在纯单体战斗中,我们不需要这个天赋,因为脓疮打击和疾病爆发就能帮助我们保持疾病. 但在现实地各种情况中,我们会发现有时候疾病块结束了,但是疾病爆发还在.这些情况可能是躲避地上地东西,运动战,战复或者你技能循环出错. 这这种情况下,你使用邪恶虫群代替冰触邪打来补疾病就成为了一个简单又明智地选择.而对于来讲,这个天赋也是一个相当不错地选择.分析: 吸血瘟疫地收益理论上比邪恶虫群高,邪恶虫群在战斗中能很好地降低误操作对造成地损失.而动荡之血在在存在大量地战斗中是个不错地选择.巫妖之軀该天赋更多出现在鲜血天赋或者天赋中. 对于邪来说,用死亡缠绕来治疗显然会降低. 治疗使用地死亡产然也无法触发活力分流、符文强化和符文腐蚀(必须伤害才能触发).反魔法领域该天赋是这层天赋中唯一能使邪恶天赋收益地天赋.它可以为邪以及任何进入护罩内地团队成员提供免伤.而现在我们还可以像死亡凋零地施法一样把他放置在我们想要放置地地方.很多人都低估了它能吸收地伤害量,但是它在团队成员集体大量承受魔法伤害地情况下能提供相当可观地免伤.一个很好地例子就是死亡之翼地狂乱中地顺发元素箭.当元素箭爆炸时,反魔法领域能吸收地魔法伤害.炼狱他每三分钟提供一次免死,当你受到足以使你致死地一次伤害后,你不会死亡,然后被吸收,在吸收后地秒内会吸收你之后受到地治疗如果秒后吸收地治疗没有达到吸收地伤害量,你还是得死...分析: 反魔法领域显然是最佳选择,他不仅给你还能给你地团队提供可观地免伤.死亡脚步死亡脚步是个不错地天赋,他提高了机动性,而且能与很多效果叠加:加速效果:单死亡脚步无邪恶领域邪恶领域邪恶领域死亡脚步(被动)邪恶领域死亡脚步(被动)死亡脚步(主动) (死亡脚步被动效果和主动效果不叠加,因此记为) 邪恶领域死亡脚步(被动狼人种族天赋疾跑冻疮这更适合作为一个天赋.这个只有在我们被要求风筝时候才有用,然后如果要我们,那还不如选择冰霜天赋(凌风)窒息这依然是一个天赋.分析:死亡脚步,爱你一万年.天灾契约这天赋改强了很多,我们不用再牺牲掉宝宝了,回复量也有了提升,如果你恰好使用了亡者大军,你一样可以用大军来对契约生效.死亡虹吸对邪来说,用死亡虹吸回血比用死亡打击(灵界打击)要好.但是他需要消耗死亡符文,因此并不是随时随地可以使用地. 它受和精通加成,比较适合那些会转目标点名你造成伤害地战斗(例如哈格拉)符能转换每秒消耗点符能恢复生命值,意味着消耗一管符能你能在秒内恢复地生命值.和死亡契约比较地话,就等于多消耗符能反而少恢复了地生命.但是他也有积极地一面,他没有,而死亡契约有分钟.分析: 死亡契约收益最大.活力分流活力分流是不占地,而且是随机把一枚完全耗尽地符文激活为死亡符文.所以比起激活邪恶符文,更有可能激活冰霜和邪恶符文.符文强化它激活地符文完全是随机地,不过是被动技能...符文腐蚀该技能实际持续时间会因为人物地急速属性而缩短,他地实际持续时间其实是你符文恢复时间地.所以,如果你地符文回复时间是秒,那你地符文腐蚀为了使你地符文回复时间变成秒,会持续秒,另外,这是个完全被动地技能,而且对所有符文都生效.分析: 在我们地测试中,活力分流是收益最高地.符文强化则可通过有意识地避免某个符文被锁定.符文腐蚀地持续时间由于急速地上升会减少,但任然有一定地吸引力.雕纹主要什么都行,别用爆发雕纹就行了.那雕纹太了,需要消耗太多地符能.这些雕纹将是不错地选择:反魔法护罩雕纹使你地反魔法护罩可吸收受到地所有魔法伤害,直到吸收值地上限为止. 邪恶狂热雕纹你地邪恶狂热不再对影响地目标造成伤害.死亡凋零雕纹你地死亡凋零也可使范围内地敌人移动速度降低五零.瘟疫同化雕纹使你瘟疫同化地效果半径延长五码.冰结之触雕纹你地冰结之触会驱散目标身上地一个增益魔法效果.黑暗幻象雕纹使黑暗幻象地冷却时间缩短三零秒,持续时间延长四秒.初级以下雕纹能增加游戏乐趣亡灵大军雕纹亡灵大军召唤地食尸鬼不再嘲讽目标.死亡之拥雕纹使你地死亡缠绕用於治疗己方盟友地僕从时,可恢復二零点符能.平静之握雕纹你地死亡之握不再嘲讽目标. (死亡之握是现在唯一地仇恨技能)冰霜之径雕纹你地冰霜之径技能可使你从更高地位置掉落时不受到任何伤害.优先级和操作玩邪地话需要特别关注传染疾病,以及对自身和宠物地监视.单体依然和先前地版本很像,但是有了一些改变.领域邪恶符文重铸堕落十字军单体目标优先级疾病> 黑暗突变> 死亡凋零天灾打击(双邪恶符文或死亡符文激活)> 脓疮打击(两对血符文和冰符文激活)> 死亡缠绕(末日骤降触发或者符能即将溢出)> 天灾打击> 脓疮打击> 寒冬号角疾病在循环地最开始,你可以使用疾病爆发或者邪恶虫群.如果这两个技能都在,你只能手动用冰触邪打来补疾病了.如果你选择了吸血瘟疫,请在疾病结束前秒吸收掉疾病,并尽快补上黑色瘟疫携带者这个技能现在重做了,现在伴随着疾病产生物理易伤效果.你地天灾打击获得额外相当于天灾打击物理伤害地暗影伤害.所以疾病不能被忽视.黑暗突变黑暗突变地覆盖时间,极大影响了你地,所以尽可能快得触发层触发黑粗壮吧!死亡凋零天灾打击尽管死亡凋零被认为是个群体技能,但他依然有不错地单体伤害.所以只要不是频繁地移动战,一到就使用吧.天灾打击是我们地主要攻击技能,所以在优先级地最高处,死亡凋零时最优先使用天灾打击.脓疮打击脓疮打击可以把冰霜符文和鲜血符文转换成死亡符文,并且把疾病时间延长秒.我们可以利用他刷新疾病.死亡缠绕末日骤降触发地免费死亡缠绕可以帮我们尽快堆叠层宠物黑暗灌注地(发动黑暗变形地必要条件), 并且发动级天赋和避免符能溢出.死亡凋零天灾打击脓疮打击符文可用时重复循环寒冬号角空闲时使用它积攒符能和刷新持续时间多目标优先级疾病传染(取决于你级天赋地选择)> 黑暗突变> 死亡凋零(双邪恶符文激活)> 血沸(双血符文和冰霜符文都激活或者死亡符文激活)> 天灾打击(双邪恶符文激活)> 死亡缠绕(末日骤降, 符能即将溢出)由于冰霜领域地重做,你在地时候不再需要切成冰脸了. 另外,如果想达到循环最优化你必须事先做好准备,就是说,在进入阶段前,事先打两个脓疮打击,这样你在进入阶段地时候会激活个死亡符文.(死亡邪恶)疾病在复数战斗中,很多玩家选择动荡之血天赋用血沸术来传染疾病以节省一个;而选择邪恶虫群地玩家则可以使用这个天赋技能来为码内地敌人传染疾病.如果当你选择吸血瘟疫天赋地时候,你只能使用你传染,现在传染也能把鲜血符文转化为死亡符文了.黑暗突变变形后地食尸鬼可以使用顺劈斩,这点相当重要.死亡凋零天灾打击(如果死亡凋零在)在使用血沸前要确保死亡凋零在并对魔物产生持续伤害.当死亡凋零在而且死亡符文恢复中地时候使用天灾打击.血沸现在当我们使用血沸时,消耗地符文再重新激活后会成为死亡符文了!(这个血沸和传染能激活死亡符文也没测试过,不知道是不是真地.)死亡缠绕与单体目标优先级一样.食尸鬼食尸鬼是你伤害重要地组成部分,所以你得学会如何合理操控他!如果你想秀操作,可以把他地攻击跟随前往设成方便自己操作地快捷键.在大多数情况下,食尸鬼是一个适应性极强地宝宝,他有地伤害减伤并且可以被你地死亡缠绕治疗.注意监视他地状态对你地生存、团队地战术以及地提升有很大地帮助.生存, " ."引用螃蟹地原话:“副本很难地.”(你是指不带亲儿子地情况下吗?)复活盟友复活盟友需要点符能(从点下调),分钟.需要符能意味着你必须在战斗中间释放并且暂时放弃你地.这个技能跟其他战复共享次数上限,所以如果你地团队中有小德或术士地话最好在战斗前沟通好.在人团中一场战斗能战复次而团中只有次(包括重生),所以请明智地安排好复生.值得注意地是,现在复活盟友能够回复生命(从上调)和法力值,选择好正确地时机在复活正确地团员.为了避免刚复活就因为场面地某些伤害效果而再次死了地现象,最好做个宏通知被战复地人提醒他选择合适地时机起来.控制亡灵秒施法时间,操控指定地不死生物,使其听从你地命令.在操控期间内,该不死僕从地攻击间隔时间延长,施法速度降低.最多持续五分钟.当然你不能控制(那当然了,要不别个得来问咱讨装备了,大雾..)、敌对玩家地食尸鬼,或者开启巫妖之軀地敌对玩家(雾很大..)而且控制亡灵只有在你没有召唤宠物地时候使用,所以你不能同事控制一个不死生物以及你地食尸鬼.反魔法护罩如何更好地使用反魔法护罩是区分你是一个“好”还是“伟大地”地关键.反魔法护罩给你提供两种收益,更好地理解他将能极大地优化你地操作首先,反魔法护罩是一个强大地防御技能——它可以吸收(插雕纹地话)地魔法伤害(不会超过你生命上限地)并能使你免疫那些有害地魔法效果,在一些会受到巨大魔法伤害地情况下,反魔法护罩会是一个强大地自保技能并可以节省治疗;你需要做地是结合敌人伤害技能地施放时间以有计划地使用反魔法护罩.其次,并且往往被忽视地是,反魔法护罩也是地福音,通过压制魔法吸收地伤害将被大量转化为你地符能,有时候,你也需要对反魔法护罩地使用时机做一个判断:什么时候使用才能最大化地减免伤害,且不浪费符能.值得注意地是,当你需要吃到某个地时候请不要开启反魔法护罩,也不要和反魔法领域同时开启,因为他们不叠加.其他技能别忘了你还有很多打断技能,冰封之韧,死亡契约巫妖之軀死亡虹吸,和食尸鬼大军(不插雕纹地话会嘲讽哦,亲).技能邪恶狂热召唤石像鬼邪恶狂热和以前没有两样,但他不再是激怒效果了. 邪恶狂热和英勇时间扭曲嗜血不叠加,所以错开释放时机.在这个版本中,邪恶狂热地收益依旧取决于你地人物急速属性地增长.其中一个零界点是急速等级达到.但是不要把他和急速溢出混淆.这个零界点仅仅意味着符文回复收益溢出. 它仅仅意味着符文回复地收益递减.总而言之邪恶狂热给自己就是了.而这个版本地召唤石像鬼也受你地力量、暴击和急速加成,但是他貌似不受你地精通加成.所以随着精通地提升他相比死亡缠绕地价值也在降低.此外,由于他不是连续读条地,所以不能使急速利用最大化,他地读条也会受到玩家目标移动影响.符文武器增效重置所有符文并且获得点符文能量,分钟地使得大部分战中只能用次.亡者大军有点长地引导技能,所以最好地战斗开始前或转阶段或无法攻击到目标地时候使用.消耗品合剂:泰坦之力合剂药水:魔像之血药水食物:啤酒烤鳄鱼幸运饼干海鲜盛宴种族选择联盟狼人结论: 更多地暴击和移动速度增加对所有地菜刀职业都是效果显著地,狼人是联盟地最优种族.德莱尼结论:地命中余裕可以让你更好地重铸属性,免费地治疗技能也很赞.人类结论:当你使用剑锤地时候,额外地精准等级可以使你重铸更容易.自利能当免费徽章用.声望加成简直神技呀!矮人结论:当你使用锤时,额外地精准也能使你重铸更容易.石像形态则没有人类地自利这么好用.侏儒结论:只有逃脱大师对来说有一点地用途.暗夜精灵结论:对基本木有帮助部落兽人结论:宠物伤害地提升,额外地精准,已经地短时间增加,都对有很大地提升.地精结论:地精地种族天赋对于这样地近战效果提升很大(急速,跳跃,火箭)巨魔结论:段时间地急速增加,和被控场时间减少都很不错,但是比起兽人和地精任然略弱. 被遗忘者结论:亡者之触(攻击一定几率附带暗影伤害)受精通加成,显然比血精灵和牛头地更有用. 血精灵结论:可以获得额外地符能施放死亡缠绕,另外就是比较美型(我玩台服地时候就是玩地女血精灵,样子还是很不错地 ).牛头人结论:牛头人和夜精灵一样,被认为是对最没有帮助地种族.专业技能锻造是最佳选择,因为可以多插两颗额外地紫色宝石,工程学任然是第二选择,因为他有手套使用提升力量,还有制造炸弹、加速腰带等小玩意.珠宝由于没有对应紫色宝石地专用宝石而不幸地落到了最差地位置. 附魔炼金和制皮也因此上升到了第三地位置.在此之后是铭文、草药学和剥皮.属性选择属性评分属性地评分根据你是否有触手剑分成两类.当你没有触手剑时:属性评分力量命中(达标前精准(达标前)急速暴击精通攻击强度当你有了触手剑属性评分力量命中(达标前精准(达标前)急速暴击精通攻击强度属性优先级没有触手剑力量> 命中精准达标> 急速>暴击>精通>敏捷有触手剑力量> 命中精准达标> 急速> 精通> 暴击> 敏捷命中对一个级别来说要达到命中等级才能达标(德莱尼),有轻微地上下浮动影响都不大.精准精准现在给我们提供法术命中,由于命中和精准等级地收益得到了统一,所以精准达标地数值和命中相同.急速你地收到很多因素影响,比如:精准,英勇嗜血,网速等等.重复前面说地,中一个零界点是急速等级达到.但是不要把他和急速溢出混淆.这个零界点仅仅意味着符文回复收益溢出. 它仅仅意味着符文回复地收益递减.暴击一般来说,由于食尸鬼继承主人地暴击,所以使得暴击收益有所提升.但是如果你有触手剑,那使得精通收益有了很大地提升并略高于暴击.(事实情况就是如果你相信绝对要重铸精通呀,小触手伤害有木有!)精通如果你有触手剑,精通收益略高于暴击重铸重铸要在命中和精准达标地前提下按照以上优先级进行操作.宝石多彩:[反冲之影魂钻石]力量爆伤红孔:[清晰地皇后石榴石]力量黄孔:[熾烈地熔岩珊瑚]力量急速蓝孔:[蝕刻地暗影尖晶石]力量命中插槽奖励大于等于力量时尽量按插槽颜色插宝石出奖励就算你地命中没有达标也不要用宝石来堆命中.附魔取消了所有头部附魔,肩膀附魔改为铭文提供,其他与基本相同,翻看.取消了圣物栏,其他与基本相同,翻看.套装奖励件:厄運驟臨有機率,凝霜有機率在觸發時令其使用次數從次提高為次.件:強化符能有機率,符能腐化有機率在啟動時賦予你點精通等級,持續秒使用活力分流无法触发件套效果!(好像看到最新地套装效果改变没有嘛,果然被螃蟹遗忘了?还是他丫觉得活力分流就是坦克技能?)插件这边楼主就偷下懒不翻译了,因为插件是仁者见仁智者见智地东西.楼主我也就用用,等平民插件罢了.宏与基本相同,翻看.添加两条:使用额外动作按钮(例如:号躲审判,号梦境)最大镜头距离("")副本攻略与基本相同,翻看.。
[转载][WLK]最完整的DK技能介绍
[转载][WLK]最完整的DK技能介绍DK原⽂地址:[WLK]最完整的DK技能介绍作者:饭特稀杂项符⽂恢复速度(⽬测为10s)符⽂能量上限(100)符⽂能量的获得⽅式() *每个符⽂固定获得固定()能量还是根据技能伤害量获得?⾮战⽃时能量消耗速度()远程武器栏可装备()----------------------------------鲜⾎鲜⾎仪容(初始技能)按⼀定⽐例增加伤害输出(⽐例:增加伤害15%),攻击回⾎(回⾎:⽬测为伤害的4~5%)。
同⼀时间只有⼀种仪容能够⽣效。
CD(/)持续(NA)距离(0)消耗(1⾎)符⽂利⽤ (天赋技能⾎11)消耗⼀个鲜⾎符⽂瞬发 1mCD把⼀个鲜⾎符⽂转化为300点⽣命。
CD(1m)持续(0)距离(0)消耗(1⾎)鲜⾎印记(天赋技能⾎21 需要世仇)消耗⼀个鲜⾎和邪恶符⽂ 30码瞬发 1mCD向敌⼈或友⽅施放⼀个鲜⾎印记。
当被标记的⽬标受到治疗,所有⼩队成员恢复治疗量5%的⽣命。
如果被标记的⽬标死亡并且能够获得经验或荣誉,则所有⼩队成员恢复他们最⼤⽣命的10%。
每个成员恢复的最⼤量不超过每个印记300点⽣命。
持续1分钟。
CD(1m)持续(0)距离(30)消耗(1⾎1邪)歇斯底⾥ (天赋技能⾎31)消耗⼀个鲜⾎和邪恶符⽂ 30码瞬发 2mCD引导⼀个友⽅⽬标进⼊30秒的狂乱状态,增加其20%物理伤害,但是使其每秒受到最⼤⽣命值1%的伤害。
CD(2m)持续(30s)距离(30)消耗(1⾎1邪)⼼袭 (天赋技能⾎41)消耗两个鲜⾎符⽂近战范围瞬发 6sCD⼀次⽴即的野蛮攻击,造成武器伤害加上300,以及每个疾病效果额外的伤害,同时消耗掉这些疾病效果。
CD(6s)持续(0)距离(5)消耗(2⾎)符⽂剑之舞(天赋技能⾎51 需要恶毒打击)消耗符⽂之⼒瞬发 1mCD召唤⼀把⾃由作战的符⽂剑,持续每10点符⽂之⼒1秒时间,造成等同于你的伤害。
CD(1m)持续(1~10s)距离(5)消耗(ALL能)Death Strike死亡打击(等级 5)需要等级80⼀次致命打击,造成武器伤害。
蓝帖:死亡骑士天灾打击被削弱原因 过于强大
蓝帖:死亡骑士天灾打击被削弱原因 过于强大本文来源于NGACN ,作者 猥小鸨原文地址:/read.php?tid=2969957转载请在文首保留此行。
Ghostcrawler死亡骑士:天灾打击NERF 原因玩家多次要求我们解释为什么要削弱天灾打击.我想找一个能回答这个问题的帖子,但是我找到的都是些发泄愤怒的帖子,我不想在那里来消你们的火.所以我决定在这里回答.我们最开始决定处理天灾打击是因为我们听取了许多邪DK 的请求和抱怨,他们的打击不怎么好用.在那个时候,很多邪DK 用湮没代替打击,特别是在PVE 中.他们的想法很有用.显然,他们的天赋树某种程度上来说应该是围绕着天灾打击的.他们的许多天赋如果没有天灾打击就会比较无趣.补充说明1:就你个人意见而言,*你*个人对天灾打击感到满意.我们不会对这样的事情进行公投.当玩家说得有道理时,设计师就会坐下来讨论我们是否赞同他们的观点,是否向他们承诺会有改动.在这种情况下,我们这样做.补充说明2:我们的设计部门有一个设计的原则,是我们的一个设计师提出的,OP 的东西有意思.有一段时间天灾打击可以打出变态的大数字,许多DK 知道它的伤害相当OP,其它DK 则怀念那段日子,可能甚至是潜意识里怀念.我读过许多次这样的看法:许多DK 希望他们的职业出手次数像盗贼一样多,打出的数字像战士一样大.你能看出问题的所在.只要DK 依然能造成那么多法术和疾病伤害,他们的攻击就不能打出一个巨大的数字.(如果你不想要法术和疾病伤害,那你可能就玩错了职业.)我们在天赋上尝试了许多不同的东西.你可以找到我以前的帖子.论坛有许多关于DK 被人忽略的说法,这是瞎说.我们不能让它像物理攻击一样高伤害,因为它忽略护甲.问题在于在Raid 中,BOSS 通常已经被破甲了或者以其他方式被削弱了护甲,天灾打击较低的基本伤害就吃亏了.我再重申一次,你可以在之前的帖子里面找到更多细节.这就是为什么我们提出让天灾打击有一半变成物理伤害的原因.一半的伤害受护甲影响(因此也受破甲影响),另一般受DK提高暗影伤害的能力影响.作为一个附加奖励,这使得DPS板甲上的护甲穿透属性对邪DK稍微有吸引力了一些.玩家认为这使得这个技能没那么有意思了,甚至是一种妥协让步.我们理解这种想法,因此我们尽力使物理和暗影部分的暴击分开计算.我们知道这有一种让人感到有更多随机性的风险,有些玩家也提到了这种风险.但是记住我们仍在尝试其它两个问题(天灾打击高伤害,同时不无聊),所以不管怎么样,我们决定先试试.从PT R上的情况来看还不算太坏.当然打出了大数字,但是并不频繁出现.同时在PVP中的伤害也没有失控.记住我们的PT R是义务工作.我们有一些伟大的玩家帮我们做测试,提供反馈,这令人十分钦佩.我们有杰出的内部测试人员反复Raid那些BOSS,在副本正式放出一次又一次地测试.但是这些测试依然无法同正式发布时的数据洪流相比.冰冠城堡的Raid资料一夜之间增加了数千份,许多邪DK打出了比我们保证的还高得多得伤害.看看高端工会的DPS排行,不算毁伤贼,差不多全是邪DK.回想一下,也许我们犯了一个错误,使天灾打击的情况更加糟糕了.可能一个更好的解决方案就是让一些邪DK使用湮没或者一些别的技能.如你热切地感受到事态的变化一样,DK以前就是这样热切地催促我们重新考虑一下天灾打击.正如另外一位设计师近日评价的一样:"你很难看到一个冷漠的的玩家来论坛展示他们的漠不关心."情况是否会保持下去?现在下结论还太早.这个改动还有继续修改下去的可能,但是我们也想看看在冰冠城堡困难模式到来和新的竞技场赛季开始之后的情况.相关链接:即将到来的盗贼、死亡骑士和术士的在线修正。
DKT指南
1. Q&A——我们的优势和劣势,以及综述1.1综述首先说下我自己吧。
私在MOP以来主要使用的是血DK,长期擅长的是各种T。
5.0-5.2都处于25人进度团MT的位置(进度可以参考签名尾巴处丢的英雄榜),长期受BOSS摧残以至于产生了抖M的乐趣,在几乎所有的BOSS战中都有正面的接触战。
其中许多的战斗,感觉DKT具有很大的优势,部分有劣势的战斗也基本能够做到除了开团队减伤外的绝大部分任务(除了宝库H3在460装备开荒的时候与莱登其他没有遇见过有难度的状况)因此,也希望能够把自己的一些想法归纳总结下来,也希望比上一个主要针对5.0的BOSS的死打贴更加具有一些广泛性其实这个东西想写已经很久了,EJ的不少东西可能过于基础,或有些偏颇,或者干脆没有说明。
可惜一直是忙于各种事情加上懒惰导致拖沓。
然而随着MOP最后一个大版本的临近,本来打算6月就推出的一个对于MOP以来血DK的总结论文也变成了不得不正视的任务。
10人,25人,普通,英雄模式。
有时候觉得DK区过于被FARM期或高装备等级开荒时的状态蒙蔽,或者被一些手残人士影响到了想法——当然某些人会跳出来说:你又打滚说DKT多强多强。
那真是不得不辩解的事情:我只是想说,DKT一样可以轻松的完成绝大部分的坦克任务,当然难度和压力有所区别在这里我希望能够总结MOP到现在的手法、生存方式以及属性选择,也希望能够解答一些疑惑,还会有一些可能有用的小技巧。
希望能够有一些帮助Q:DKT是否脆A:假如要问我这个问题,那么毫无疑问,不。
从5.0到5.2接触到的绝大部分BOSS,DKT都很难死。
即使是开荒的时候唯一觉得恶心的25宝库H3,也仅仅是因为连累巫毒娃娃而已。
在绝大部分BOSS战中,DKT都没有根本性的劣势,而很多有自己独到的优势所在。
Q:DKT的优势和劣势是什么A:优势所在就是自我治疗。
在短时间内可以爆发出大量的生存属性,此外对付法术伤害BOSS 和纯平稳肉搏型的BOSS很优秀;不会因为闪招的发生而浪费资源。
巫妖王之怒:8970改动说明 刺杀贼再次削弱
巫妖王之怒:8970改动说明刺杀贼再次削弱全局改动原来减少施法被打断几率的天赋和技能现在都改为降低施法时被攻击所增加或降低(通道法术)的时间,百分比不变。
尚未被确认。
死亡骑士技能改变鲜血·鲜血仪容:治疗死亡骑士本身,治疗量等同于死亡骑士制造伤害的2%(原来是死亡骑士技能制造的伤害量2%,应该是buff)冰霜·冰霜仪容:现在减少法术伤害5%,不再提高魔法抗性了(80全抗VS 5%伤害,这个应该是nerf吧)·冰触现在减少近战和远程攻击速度14%,持续12秒邪恶·死亡打击现在不再以伤害量的100%治疗死亡骑士了,新的死亡打击将按照一个伤害的百分比来进行治疗·死亡之握现在有最小射程8码了天赋改动鲜血·大墓地的意志现在减少反魔法盾的冷却技能1/2/3秒(原来是5/10/15秒)·鲜血光环(等级2)现在治疗团队和小队成员,治疗量等同与他们所制造的伤害量的2%(原来是1%)·久经沙场现在增加你的力量和耐力2/4/6%,并且增加你的精准2/4/6点·死亡符文掌握现在的产生死亡符文的几率是33/66/100%(原来是30/60/100%)冰霜·北地之血现在能够通过鲜血打击和热疫产生死亡符文邪恶·骨盾现在只消耗在能产生伤害的攻击上德鲁伊技能改动野性·猛冲冷却时间由5分钟降低到3分钟·精灵之火不再是天赋技能了,现在它成为一个可以学习的技能。
天赋改动平衡·地月相辉(等级1)现在增加伤害3%(原来是1-6%)·强化枭兽形态现在能提升光环所影响单位的急速等级1/2%(原来是3/3%)·强化精灵火现在只增加目标所受法术爆击几率(原来是所有攻击)·自然之赐变为3点天赋,几率为33/66/100%。
·自然之辉现在变为1点天赋,提升你的月火,虫群和返老还童(好吧是回春……)持续时间3秒,愈合持续时间6秒,生命绽放持续时间3秒。
魔兽世界蓝贴:暴雪告诉你怎样做一个优秀的死骑坦克
魔兽世界--蓝贴:暴雪告诉你怎样做⼀个优秀的死骑坦克 死亡打击 问:你们对死亡打击这个技能的强⼒程度满⾜了吗?现在这个技能和我们的格挡有关,也是我们的护甲的⼀部分。
难道⾎D K原本的设计⽬标就是死打⼤于⼀切其余技能? 答:死亡打击是⾎D K使⽤的重要技能。
它是你的核⼼打击技能,我们希望你⼤多数符能都⽤在这个技能上。
这么说可能把情况过分简化了。
对坦克来说减伤总是很重要的,但是减伤的价值在你⾯对不同遭遇的时候会变化。
如果你在⾯对⼀个⾼攻击的B O S S,或者是地城⾥⼀群打⼈疼的精英怪,⽣存和降低伤害是⾸位的,⽽死亡打击在这⾥是⾄关重要的。
但在许多情况下你并不会短时间⾥承受很⼤伤害然后被秒。
⽐如,有的时候你必须聚集松散的⼩怪,或者在需要极⾼D P S的情况下制造稳定的仇恨。
在那些场合,使⽤其它技能可以让你更好的达到⾃⼰的⽬标。
你需要根据各种情况来做出合适的选择。
⾎魄护盾 问:你们对D K的时间限制感到满⾜吗?过早打出死打意味着⼤量的格挡损失,你们难道想让D K们建⽴⼀个模型来猜测他们该何时使⽤⾃⼰的护盾?你们有认为⾎D K在维持他们的减伤上已经花费了过分多的时间吗? 答:我们在4.0.6⾥把⾎魄护盾改成可叠加的了,这应该可以缓解这种情况。
D K惩罚性的循环 问:你们认为在D K循环中⼀旦出现错误就会受到惩罚合理吗?当D K错误的使⽤了⼀个冰霜/邪秽符⽂的时候、会失去⼤量减伤。
你们真的认为⼀个错误就应该让D K们付出这么多吗? 答:我们觉得这种运作⽅式还可以啊。
D K这个职业本来就不是那么好操作的。
我们让D K的游戏在⾼等级开始,并且玩家们需要对魔兽世界有⼀些了解的时候才能使⽤D K(必须有⾼级⾓⾊才能建⽴)。
这不是⼀个为初学者设计的职业。
这就意味着,D K坦可以做⼀些惊⼈的事情,⽽我们不指望每个⾓⾊都能达到那个⽔准。
表现完美确实是⼀个挑战,所以循环出现错误在H本和普通R答I D⾥并不是不可挽救的。
54双持冰DK输出指南与soO副本输出心
54双持冰DK输出指南与soO副本输出心5.4双持冰DK输出指南与soO副本输出心得一、写在前面的话1、关于DK这个版本的地位首先,必须说,DK这个版本在输出方面,无论你采用哪个天赋,都不乐观。
我经常听到一些玩家说,那是你太低端吧,我在团里如何如何。
我很客观的告诉他,那是你的团太低端,当然如此也激怒了不少玩家。
很可惜,这是事实,DK的疲软在WOL这个追求极限输出和充斥着各种顶级团队数据的地方被赤裸裸的展现出来甚至被放大,因为越追求极限,DK和其他职业的差距越明显起来。
但是,这依然是一个水平和装备比职业更加决定DPS的游戏,只有在水平和装备同时处于中上以上档次的时候,你才能体会到DK的疲软。
而事实上,绝大部分玩家所处的团队,你可以用你的水平去战胜和你同装备的队友,来获得一些快感~2、关于WOL,一切从实际出发就好像有些人非常推崇Simc一样,我更喜欢看WOL的实战数据,包括我在做一些教学的时候,如果有实战数据,更容易看出问题所在。
但是支持实战数据并不等于推崇刷榜,打出WOL自己职业自己天赋的第一需要战术的支持,团队DPS的快速和你很好的运气,对于我自己来说,我现在的态度是,一个版本,刷过一次就好了。
事实上,我在11月7号也完成了这个版本几个Boss的双持冰登顶(当然早就被超过了),然后从此开始踏上争取替补玩炉石的不归路。
我想,作为一名出色的DK,或者说,如果你有一些理论有一些东西教导他人,那么有一定的实战数据对你的理论进行支持,才更有说服力,当然,这个数据不需要是第一或者前几,而是一个更合理的数据。
我一直不支持毫无节操的冲榜,尽管在本文中会告诉一些怎么没有节操,如果你的团队允许,做为Farm期的一些小乐趣未尝不可。
我经常说,我们要蔑视权威。
有自己的理解和想法。
但是我想,你能快速的奔跑,超过所谓的权威,是建立在你已经走的很好的基础上。
我们总是强调一个出色的PVE玩家他至少应该有一个出色的进度,并不是说出色的进度团中的玩家都是出色的,但是,我认为,足够的实战经验和大量的实战摸索才是提升你输出,让你的输出理论更接近最好的必要途径,仅仅依靠计算、想象,是不够的。
大灾变DKT的属性取舍
1. 招架收益递减,精通的收益却是递增的2. 当面板招架超过15(好记,实际上是14.79%)的时候,提升1%招架的免伤收率将低于面板精通19 时提升1%精通的收益;换简单的说,你面板精通没有小于19,招小于15,招架提供的免伤相对略多一些3. 闪躲也有类似的性质,但是闪躲的基础值比招架大约少1(其实是1.1,但是我们只管好记),所以将所有招架结论的面板招架值-1 = 闪躲的收益4. 在招架15/闪躲14,精通19之前,保持闪躲和招架的相对平衡,收益相对略大,简单的说,我们可以认为在初期,尤其是H5本,可以保留闪招而不是把它重铸成专精首先出来第一个疑问:4.1时,躲闪基础值低于招架基础值,所以保持招架比躲闪多1,就能保持同一递减幅度(毕竟控制到1.1,有点难)。
这一点似乎没任何人说过,导致很多人误以为加起来25就ok。
然后是第二个疑问:我们可以将武器附魔视为一个“额外的”福利,也就是一个无递减的4%免伤。
那么,是否提出25这个理论的人其实就是看了这个战士区计算出来的公式,而认为加上武器附魔后,29闪招,就是递减临界?很明显,如果武器附魔是一个无递减的福利,那么按照理论,也应该是29闪招+4招架=33闪招,才是临界点来临的时候。
接下来引申到第三个疑问:战士和骑士在精通的收益上很接近,事实上这个招架15躲闪14的计算,以及递减临界来临后19精通时,1精通大于1招架的结论,是基于战士和骑士的收益来计算的。
dk的精通收益,跟玩格挡硬免伤的战士骑士,是一样的嘛?如果不一样,那意味着之前的计算都是错误的。
最后就是真正的疑问:25闪招是基于什么理论计算下所得出来的结论?有哪位能说得出来的,还是说实际上是根据战士区所计算的递减公式,来计算?如果是那样,那么实际上推荐闪招是不是应该为无武器附魔29?保持招架高于躲闪1.1?因为从目前情况而言,blz有将精通收益让所有t都一起看齐的趋势。
仔细研究了一下,递减公式如下:1/y = 1/c + k/xy=cx/(ck+x)y 实际的附加回避率x 等级系统的未递减回避率c 回避上限常数,因职业而异k 矫正常数,因职业而异另,我终于搜到了一个帖子,文中提到:1精通=179.28精通等级=0.9375%减伤;1闪招=177闪招等级=1%减伤。
魔兽世界7.35血DK拉怪手法一览wow7.3.5DKT拉怪技巧及技能循环
魔兽世界7.35⾎DK拉怪⼿法⼀览wow7.3.5DKT拉怪技巧及技能循环魔兽世界7.35⾎DK拉怪⼿法是什么?魔兽世界7.3.5版本中,由于各职业平衡性以及天赋橙装效果等等改动,使得原先的⼀套循环⼿法可能不再适⽤于新版本,下⾯⼩编为⼤家带来wow7.35⾎DK拉怪技巧及技能循环介绍,喜欢的⼩伙伴别错过哦。
wow7.35⾎DK拉怪技巧及技能循环常⽤的符⽂技能[⾻髓分裂],消耗2符⽂,猛击⽬标,造成315%武器伤害点物理伤害,并获得3层⽩⾻之盾。
概述:DK主要的符⽂技能,近战范围,给⾃⼰叠加⽩⾻之盾的buff,⽩⾻之盾是DK重要的常驻减伤buff,还提供额外10%的急速[⽩⾻之盾]⽤旋转的⽩⾻屏障将你包围,使你受到的所有伤害降低16%,急速提⾼10%。
每次对你发动的近战攻击都会消耗⼀层效果。
持续30秒或直到所有层数被消耗完。
⽆论⽩⾻之盾的层数是多少都提供16%减伤和10%急速,所以在战⽃中DK必须保持⾝上最少有1层⽩⾻之盾的效果,只有造成伤害的近战攻击才会消耗⾻盾的层数,并且2秒内最多只会被消耗1层与⽩⾻之盾联动的天赋有[埋⾻之所]和[腐烂壁垒],在这两个天赋影响下,我们在战⽃中需要保持⾻盾不少于5层[⼼脏打击],消耗1符⽂,⽴即对⽬标及附近的另外1名敌⼈发动打击,造成203%武器伤害点物理伤害,并使其移动速度降低-50%,持续8秒。
⼼脏打击是⾻髓分裂之外另个⼀常⽤的符⽂技能,在不需要补充⾻盾层数的时候我们会使⽤⼼脏打击来消耗符⽂。
此外,当我们站在枯萎凋零上的时候,⼼脏打击可以额外命中最多3个⽬标。
[枯萎凋零],消耗1符⽂,冷却时间15秒,腐蚀指定的⼀⽚地⾯,在10秒内对该区域内的所有⽬标造成314.82%攻击强度点暗影伤害。
当你站在此区域内时,你的⼼脏打击可以额外命中最多3个⽬标。
枯萎凋零是⼀个⼤范围的AOE技能,主要⽤于制造群体仇恨。
可以施放在30码内的地⾯上,通过宏命令可以直接施放在⿏标位置或⾃⼰脚下。
《魔兽世界》死亡设定的详细讨论
《魔兽世界》死亡设定的详细讨论自2月19日Gamespot的最新WoW前瞻和Kingdoms of Azeroth对暴雪版主Katricia的采访透露了关于死亡惩罚的有关信息后,魔兽世界的玩家们展开了热烈的讨论,Rob Pardo在暴雪官方论坛发表了一篇贴子,就此问题做了一个小型的FAQ。
原始资料如下:当游戏中的人物死亡后,会在最近的缚灵石[bindstone]旁以鬼魂形态出现。
鬼魂形态下玩家不能被生物看见也看不见生物。
玩家现在必须回到尸体旁来重新获得肉体。
发现尸体会很容易,因为小地图上有记号来清楚地指明路线。
鬼魂形态不能被怪物侦测到,所以回到尸体旁的过程是安全的。
足够接近尸体所在的地方后,玩家会收到复活选项,可离死亡地点有较少但安全的一段距离,以躲开附近的怪物。
一旦玩家恢复肉身后,就没有其它死亡惩罚。
玩家如果选择不回到尸体旁复活,缚灵石旁的灵魂医者(鬼魂形态的NPC)可以复活玩家,但有适量的经验损失。
当然我们仍在探索死亡惩罚系统,未来有所改变时会灵活地公开我们的选择。
以下为这次FAQ中的精选:天哪!捡尸体真是太差劲了!暴雪为什么要这样设定呢?嗯,我们需要某种形式的死亡惩罚,否则死亡本身就变得没有意义。
我想大部分玩家之所以对捡尸体感到困惑是基于其它游戏经验。
绝大多数时间当你死亡时,总是希望先回到死亡的地点继续游戏。
大多数情况下这样的设置比我们以前设定更宽松。
为什么不维持原先的设置,即死亡的玩家身上带有减弱效果出现在缚灵点?这主要是因为上述设置会被滥用为自由传送。
当玩家想回到城镇时,就会寻找最近的怪物或者湖泊来获得立即死亡。
这样不但不如死亡惩罚的设置,而且养成了在运输方面怪异的习惯。
新的死亡惩罚允许自由侦察吗?死亡状态下你不能看到怪物或玩家,那么侦察什么呢?我们还计划使鬼魂状态下看到的世界有所不同,这会进一步减弱鬼魂状态下能进行的侦察。
另外,我们不希望玩家如此侦察的个别罕有的地点,会有一些能看到鬼魂并进行攻击的怪物。
3 1 死亡骑士天赋和技能的全面分析与总结
3.1 死亡骑士天赋和技能的全面分析与总结本文来源于NGACN,作者 ---- ,原文地址:/read.php?tid=2335966&fpage=1&forder_by=postdatedesc转载请在文首保留此行。
3.1DK的天赋和技能都有了很大修改,精华里的天赋分析已经不再适用.外加最近感觉请教天赋的人越来越多,于是萌生了写一个简单分析的念头,欢迎各位挑错.需要注意的是,由于DK的坦天赋构成和其他三类坦克不一样,生存向和仇恨向的天赋散落于三系中,这也造成了新手在试图DIY适合自己的天赋配点时遇到不小的困难.所以在分析中我会对天赋具体的倾向做一个简要的介绍.希望能有所帮助.装备取向方面,由于命中是必须满足的基本属性,我就不提了.天赋模拟器请参考落羽杉制作的模拟器,谢谢落羽杉的无私劳动.[/t61438.html]鲜血系DPS:鲜血系的DPS以物理伤害为主,主力输出技能心脏打击和死亡打击都是物理伤害,疾病伤害与死缠伤害占的比例并不高.整个血天赋也是以提高物理伤害为主.同时由于战争精英、憎恶之力以及邪系浅层贪婪亡者提供的11%力量加成,外加堕落十字军附魔的15%力量加成,可以说鲜血系输出DK对力量属性的需求和收益是三系最高.因此鲜血系DPS的装备倾向应该是力量,破甲以及精准.虽然因为吃装备的原因导致前期显得不够强力,但在装备基础提升之后能发挥出可怕的实力.坦:血坦的特点在于血量高但掉血不够平稳.单体仇恨优秀但群体仇恨羸弱.3.1版本加强了血沸的伤害能力,但能否改善血坦群拉能力低下的问题还是个未知数.生存方面由于冰霜领域和血系天赋利刃屏障的修改,掉血有望平稳不少.在这样一个状况下,吸血鬼之血冷却时间的延长其实作用并不大.受到影响的主要是冰坦和邪坦.另外,和DPS方向一样,血坦也是很吃装备的,建议初期不要选择.第一层杀戮2/2:当你杀死了一个可以提供经验或者荣誉的敌人后获得10/20点符能,当你在战斗状态中时,每5秒获得2点符能.瓦解3/3:使鲜血打击、心脏打击和湮灭的暴击几率提高3/6/9%,同时降低你在鲜血和邪恶领域时造成的威胁值8/16/25%.利刃屏障5/5:当你的鲜血符文全部耗尽时,你受到的伤害降低1/2/3/4/5%.鲜血系的第一层天赋其实是十分简单明了的.对三系坦而言,利刃屏障虽然在3.1被大砍一刀,但依旧是必点的五点天赋.而对DPS而言,利刃屏障显然也不需要去碰,瓦解和杀戮点满便可以有足够的过路点数.事实上杀戮这个天赋在PVE和PVP都是比较鸡肋的天赋,但没办法,要过路必须点满.而瓦解不单提供技能暴击率,还降低鲜血和邪恶两个输出领域的仇恨,是很优秀的天赋.当然,如果你的天赋配点不需要在血系投入,那么它并不是必须的.需要注意的是,对冰坦而言,或许点数充足的时候可以点出瓦解,用来强化主打技能湮灭的仇恨.不过鉴于冰系3.1仍显臃肿,我不建议冰坦为了9%的湮灭暴击而花费额外的点数.主冰系的湮灭暴率已经很可观了.第二层刀锋护甲5/5:每180点护甲提供1/2/3/4/5的攻强加成.血之气息3/3:当你招架/躲闪或者受到直接伤害时,有15%的几率获得血之气息效果.这个效果能使你的下1/2/3次近战攻击获得10点额外的符文能量.双手武器专精2/2:使你用双手武器造成的伤害提高2/4%.在经过3.1修改之后,血之气息终于有了让人将其点出来的理由.注意触发条件,周期性伤害是无法触发的.总的来说这个天赋应该被归类为坦克向,我想没有哪个DPS会希望在战斗中多受到攻击吧.另外两个天赋的效用其实很直接了.刀锋护甲一般能够提供大约400-500的攻强加成,对DPS而言是优秀的输出天赋.不仅如此,冰霜领域下额外的那部分护甲也能得到相应的AP加成,对坦而言大约是600-700左右的AP,是十分出色的仇恨向天赋.而双手武器专精,实际作用为提升所有白字以及打击系技能伤害的4%,虽然也是很不错的天赋,但还请注意分析自己的伤害技能构成,然后决定要不要加上这两点.第三层符文分流1/1:消耗一个血符,将一枚血符文转化为生命值上限的10%回复,冷却时间一分钟.黑暗定罪5/5:使你的近战武器、法术和技能的暴击几率提高1/2/3/4/5%.死亡符文精通3/3:每当你的死亡打击或者湮灭命中目标时,就有33/66/100%的几率使消耗的冰霜和邪恶符文在激活时转化为死亡符文.符文分流这个技能的强大之处要配合第四层的强化符文分流天赋才能体现,否则1分钟冷却回10%生命上限的血实在有些鸡肋.强化后的符文转化在练级以及PVP中会提供不小的帮助.而在PVE中,因为有治疗的存在,坦克和DPS其实都没必要为了这个技能投入4点.不过很多情况下,这四点似乎是过路类天赋中不错的选择.黑暗定罪的重要性我就不用多说了,无论是坦还是DPS都是很有用的,更何况它是鲜血复仇的前置.血系的死亡符文转化天赋老实说在3.1前作用实在有限.由于GCD的紧张以及湮灭的高伤害,每轮攻击也就能打两个心脏打击,转化好了的死亡符文依旧被当做原本的冰/邪符文拿来打湮灭了,转心脏打击成为了血系输出的主力,在这个趋势下,配合死亡打击转换符文,然后下一循环多打几个心脏打击,可以说是必然的趋势.因此这个天赋可以说血系DPS必点了.而对坦而言,主力仇恨技能心脏打击、死亡凋零、血沸,以及常用的坦克技能符文分流和吸血鬼之血,都是要耗费血符文的.偏偏利刃屏障的触发条件是血符文全部耗尽.这样一来经常出现关键时刻用不了技能的尴尬.这个天赋可以有效地减少类似尴尬情况的出现.第四层强化符文分流3/3:使符文分流恢复的生命值提高33/66/100%,冷却时间缩短10/20/30秒.法术偏斜3/3:你有一定几率(等同于招架几率)在受到直接法术攻击时降低15/30/45%承受伤害.仇杀3/3:当你杀死一个可以提供经验或者荣誉的敌人时回复生命最大值2/4/6%的HP.强化符文分流已经分析过,不再赘述.法术偏斜是十分明显的坦克向生存天赋.以前因为存在bug,导致触发效果时让反魔法护盾失效,所以很多人都不点.3.1修正了bug的同时提高了减伤效果,看起来是很好的buff.但由于利刃屏障的修改导致DK白白损失了10%招架,等于是降低了10%的法术偏斜触发几率,因此这个天赋依然不被看好.不过血系坦克向天赋本来就不多,相比其他天赋来说这个天赋还算不错了.仇杀是练级/PVP用的,输出和坦都完全没有理由去加.第五层血腥打击3/3:提升鲜血打击和心脏打击伤害15/30/45%,同时提升血沸伤害10/20/30%.战争精英3/3:提升力量和耐力总值2/4/6%,同时提高精准2/4/6.鲜血印记1/1:消耗一个血符,为一个敌人施加鲜血印记.带有鲜血印记的人每对一个目标造成伤害,该目标就恢复自身生命值上限4%的生命.持续20秒,最多生效20次.三分钟冷却.血腥打击是很直接的伤害提升天赋,特别需要注意的是,传染的伤害被去掉之后,血沸就成为了血坦十分重要的一个群拉技能,因此这个天赋无论是对DPS还是对坦都是必点的.战争精英是公认的超高性价比天赋,3点可以提升6%的力量和耐力以及6精准,无论对DPS还是对坦都是十分珍贵的属性提升.不过这个天赋处于第五层,而且需要三个点数.出到这里的话另外两系的深层天赋基本不用考虑了.鉴于深层天赋的伤害加成,这个天赋对冰坦和邪坦来说,就是拿生存换仇恨.前期装备不好的时候可以考虑,到了中后期面对仇恨压力,除非血坦,另外两系坦克不推荐加到这个程度.鲜血印记曾经很强力,可惜被大刀砍过之后已经元气大伤.PVP中因为是魔法而面临着驱散职业和潜行者暗影斗篷的冲击,威力大不如前.PVE中20秒持续时间和20次生效次数的双重限制更是严重打击了这个天赋的实用性,最终成为鸡肋一般的天赋.个人不推荐出,大家可以自己分析一下要不要出.第六层鲜血复仇3/3:当你的武器攻击、法术和技能打出了暴击之后,你在30秒内造成的物理伤害提高1/2/3%,这个效果可以叠加3次.憎恶之力2/2:你的鲜血打击和心脏打击有25/50%的几率,你的死亡打击和湮灭有50/100%的几率使45码范围内的团队成员AP提高10%,持续10秒.另外,你的力量总值提高1/2%.两个天赋其实都是山寨版.一个山寨自骑士的复仇,一个则来自萨满的怒火释放,对坦来说是很好的仇恨向天赋,对DPS来说则是不错的输出天赋,两者刚好耗费五点,这对我们来说倒是好事.注意,鲜血复仇提升的伤害是物理伤害.而憎恶之力在3.1改版后能被死亡打击触发.这个全团10%AP提升buff和萨满的怒火释放不能叠加的.第七层血虫3/3:你的武器攻击命中目标后有3/6/9%的几率使目标身上钻出2到4条血虫.血虫会将它们对敌人造成的伤害值转化为你的生命值.最多持续20秒,或者直到被杀掉.狂乱1/1:消耗一个血符,使一个友方目标物理伤害能力提高20%,持续30秒,但目标每秒会失去生命最大值1%的生命值.3分钟冷却.强化鲜血领域2/2:使你在冰霜/邪恶领域时仍然能将造成伤害的2/4%转化为自己的生命值回复.同时提高你在鲜血领域时受到的治疗量5/10%.血虫是练级和PVP中的优秀天赋.每只血虫的单次攻击大约能带来接近100左右的生命回复,连续触发的话回复的生命值十分可观.但在PVE中这个天赋十分废柴,因为血虫不会找背,自身又没有精准之类的加成,因此血虫的攻击很容易造成boss的招架,对坦是十分不利的.无论是DPS还是坦,都不应该点这个天赋.狂乱是很不错的伤害增益buff.注意因为是加物理攻击伤害,一般来说应该优先将这个技能给队伍中的狂暴战士或者猎人,其次是鲜血DK和惩戒骑,再之后才轮到其他物理DPS.无论是坦还是DPS,花一点天赋获取一个小爆发技能总没错.3.1的改动将鸡肋至极的鲜血光环改成了强化鲜血领域,可惜的是效果依旧不佳.4%的攻击伤害转化为HP回复我想根本不会有人在意,而鲜血领域下受到治疗量提升10%.坦显然享受不到,DPS根本没必要为了增加10%受到治疗效果而花费两点天赋.总的来说,或许只有PVP有点作用吧.第八层强化死亡打击2/2:提升死亡打击伤害15/30%,同时提升死亡打击暴率3/6%.厄运突降3/3:你的鲜血打击和心脏打击有5/10/15%的几率对目标自动发射一枚死亡缠绕,不占用GCD,不耗费符能.吸血鬼之血1/1:消耗一个血符,提升生命值上限15%,同时提升受到治疗效果35%,持续20秒.特效消失后,额外的生命值会被扣除.冷却时间两分钟.强化死亡打击可以视为邪系的险恶攻击被砍的补偿.鉴于死亡打击取代了湮灭成为血系的主力技能之一,这个天赋应该加满.厄运突降瘦身为3点可谓是大快人心.同样免费的死缠,但修改后成为自动发射,不再占用GCD,对疾病碎心流来说是个好消息.只不过原本的必爆效果没有了,实际作用尚待商榷.对DPS来说是一定要点满的,对坦而言因为天赋瘦身的缘故,比以前要实用不少.在点数充足的情况下可以点出.吸血鬼之血是纯粹的坦克向天赋,2分钟CD持续20秒的小破釜,同时增加受到治疗效果.铭文增加10秒持续时间.3.1之前配合其他技能和饰品,全程技能/特效覆盖十分轻松.3.1坦克同质化的脑残修改使得冷却时间到了两分钟,稍被nerf了一下,不过依旧实用.PVP效果应该也不错,不过符文剑舞被砍之后,深血PVP其实不如其它两系了.所以各位斟酌吧.第九层大墓地的意志3/3:将你生命值降低到35%以下的攻击伤害降低5/10/15%,这个效果每15秒才能出现一次.低于死骑生命值5%的攻击伤害不能触发这个效果.心脏打击1/1:消耗一个血符,立刻打击目标及其附近的另一个目标,造成50%武器伤害+368的伤害,目标身上的每个疾病还可以提升10%的伤害.可在训练师处学习更高等级.莫格莱尼之力3/3:提升血沸/鲜血打击/死亡打击/心脏打击暴击伤害加成15/30/45%.大墓地意志是坦克向的天赋,可惜一再被削.看看骑士的炽热防御者,实在不明白到底哪里OP了要被砍到这个地步.不过作为坦,加上算是聊胜于无吧.心脏打击是鲜血系的主力技能,可以同时攻击两个目标的特性使得坦克拿来群拉也不错.配合雕文可以减速50%持续10秒,PVP也很实用.莫格莱尼之力的修改正是湮灭彻底退出鲜血技能循环的根本原因.失去了暴击加成的湮灭显然不能成为鲜血系的主力技能了.话说回来,提升的几个技能暴击伤害加成都是血系的主力技能,无论你是何种天赋,到这一步了显然是必加的.第十层啜血5/5:当你生命值高于75%的时候,你的伤害提高2/4/6/8/10%.你的攻击总是无视目标2/4/6/8/10%的护甲值.在玩家的要求下,3.1将精准加成换成了破甲,彻底符合了鲜血系的属性需求.对DPS来说保持血量上75%并不是什么难事,但对坦而言,这个天赋的伤害加成依然不够稳定,额外的破甲加成对坦来说也只能算是一般.我的建议是DPS必加.至于坦克,说实话,血系最后两层天赋对坦来说都很鸡肋,在我看来,血坦在血系的投入到了大墓地意志这一层就可以停止了.第十一层符文剑舞1/1:需要至少40符文能量,消耗所有可用的符文能量,召唤一把符文武器独立作战.符文武器会进行与死亡骑士相同的攻击动作,但是伤害降低50%.符文武器至少持续5秒,每10点额外符文能量能延长符文武器持续时间1秒.90秒冷却.为了限制血骑的爆发而被重砍的天赋.注意,符文武器原本造成的伤害就低于死亡骑士,被砍50%之后伤害可以说是惨不忍睹.在新的基础持续时间和延续机制下,100符能下施放的符文武器仅能持续11秒,只有改版前22秒的一半.另外,符文武器的攻击速度也从2.5增加到了3.0.在这么强力的全面nerf下,符文剑舞不再成为爆发性技能,而慢慢转向高覆盖率与平稳输出的方向.3.1的这个改动可以说是对血系DPS砍得最狠的一刀.但是没办法,作为深血DK,除了坦克可以不考虑外,其他方向的还是得加.冰霜系冰系的亮点主要有:技能的高爆率--PPM触发的杀戮机器基本可以保证凛风在80%以上的爆率,同时湮灭的爆率加成到了恐怖的27%,甚至32%(出黑暗定罪);主要伤害都是冰霜属性,不太依赖破甲--虽然3.1砍掉了冰触的同时强行推销湮灭,但冰霜系的主要伤害来源依旧是凛风、冰触以及冰霜打击,因此对团队debuff要求并不高.不弱的AOE能力--虽然凛风CD被加到8秒,但湮灭15%几率触发的白霜效果可以刷新凛风CD,同时凛风本身基础伤害提升,不再依赖冰疫获得双伤效果等改动,让冰系的AOE能力依然强劲.精准需求低--凛风和冰触是法术,冰霜打击则是无视招架躲闪,只有湮灭是吃精准属性的,而湮灭的伤害比例并不占主要地位.因此精准需求低于其它两系.综合来看,对于深冰,装备需求以力量和AP为主要取向.在此基础上再考虑精准问题.破甲基本可以舍弃.DPS:冰霜系的伤害以冰霜伤害为主.天赋带来的高冰霜伤害加成以及技能的高爆率,使得深冰能在初期打出十分平稳而优秀的DPS.但由于基础暴率高,导致装备带来的成长性不明显.随着装备的更新,DPS将被深血和深邪慢慢超过.3.1前双持凛风流曾经打出过十分优秀的DPS,但在暴雪的nerf之下,双持之路在3.1基本断绝.考虑深冰的同学,还是更加推荐双手武器.坦:冰霜系可以说是tank向天赋最为明显的一系,也可以视为DK坦的代表.冰坦的优势在于不弱的单体仇恨,以及依靠凛风达到的快速群体仇恨建立能力.虽然坦装提供的暴击率很低,但冰霜系通过天赋能给几个主力技能十分高的暴击加成,冰霜打击更是十分优秀的泄符能手段.生存方面,有严寒邪铠的降低3%命中几率(这个天赋在群拉时效用会随着怪的个数成倍增加),铜墙铁壁随装备增长而增长的稳定减伤技能,以及强化冰霜领域带来的额外伤害减免.虽然巫妖之躯的25%闪避没有了,但冰系的生存能力仍可以说是三系最强.简单说,冰坦的优势就是优秀的生存能力以及同样强力的仇恨能力.无论是新手还是老手,也无论装备优劣,都能用冰系出色完成坦克任务.第一层强化冰冷触摸3/3:冰触伤害提高5/10/15%,同时让你的冰疫额外降低目标近战和远程攻击速度2/4/6%.符文能量掌握2/2:符文能量上限提高15/30点.坚韧5/5:因装备获得的护甲值提高3/6/9/12/15%,同时减少移动限制效果持续时间6/12/18/24/30%.强化冰冷触摸在强化了冰触伤害的同时,还使冰疫额外降低目标近战和远程攻击速度.虽然3.1将伤害提升砍掉了一半,但降攻速效果依然在.对DPS来说,第一层最好的选择依旧是强化冰触与符文能量掌握.而对坦来说,强化冰触不但有冰触伤害提升,6%的近战和远程攻速降低更是可以近似等于6%减伤,必加的天赋.符文能量掌握瘦身为两点并上提,是个不错的改动.对于冰系,由于有冰霜打击雕文的存在,使得冰霜打击耗费符能变为32.两点符文能量掌握让符能上限增加到130,刚好可以支持四个冰霜打击,可以说是深冰DPS必点.深血由于符文剑舞机制的修改,额外30的符能上限也很重要.深邪本来就够臃肿了,多挪出两点来加这个似乎有些得不偿失.不过鉴于黑冰同时加10%暗影伤害,或许深邪辅冰也能成为一个主流配点模式.对坦而言,由于符文打击的频频使用,能量很少溢出,没有必要加这两点.坚韧可以说是tank向天赋,也可以说是PVP向天赋.DPS方面坚韧虽说能配合刀锋护甲加AP,但投入实在过大,可以放弃.第二层寒冰延伸2/2:使你的冰冷触摸、寒冰锁链以及凛风冲击的施法距离延长5/10码.黑冰5/5:提升你造成的暗影和冰霜伤害2/4/6/8/10%.坚若金刚3/3:使你的单手武器命中几率增加1/2/3%,同时提升你的副手武器所能造成的伤害5/10/15%.事实上PVE中30码的射程已经足够了,寒冰延伸更大的意义在于PVP,个人不推荐在PVE中选择这个天赋.当然如果你想配深冰DPS天赋的同时不想出冰冷之爪,或许它可以用来过路.被猛砍一刀之后,黑冰对深冰来说实属无奈之选.好在被砍掉的20%伤害在另外两个天赋上还了回来.不管怎么说,这五点作为深冰天赋是必加的.修改后的黑冰提供暗伤,或许为深邪辅冰提供了可能.如果双持依旧能继续下去的话,这个天赋应该是必加的.坚若金刚这个天赋在暴雪一再nerf双持的修改下越发显得尴尬.如果不是为了双持天赋的话,没有任何理由点它.第三层冰冷之爪5/5:你吸取带有你所施加的冰霜疫病效果的目标身上的热量,使得目标近战攻击速度降低的同时,你的近战攻击速度提高4/8/12/16/20%,持续20秒.巫妖之躯1/1:变成一个亡灵,持续15秒.在此期间免疫魅惑/恐惧/睡眠效果.冷却时间3分钟.灭绝3/3:使你的近战特殊攻击暴击几率提高1/2/3%,与此同时,你的湮灭技能有33/66/100%的几率在造成伤害时不消耗疾病.冰冷之爪是个很不错的buff,只可惜和强化后的风怒图腾不能叠加.由于冰霜系天赋树的大改,我建议坦天赋不要出冰冷之爪了,而DPS天赋正好可以拿这个天赋过路而不浪费点数.如何取舍还请各位自行斟酌.巫妖之躯也是被砍的技能之一.25%的未命中被nerf掉后,这个技能在PVE中的价值仅仅就是免疫恐惧/魅惑/催眠/变羊了,至少对我来说找不到什么理由去加它.当然,PVP作用依旧很明显.灭绝的意义主要在于让湮灭不消耗疾病,对伤害十分依赖冰疫的深冰系来说,想用湮灭的话,这三点必须要加.额外的3%近战特殊技能暴率算是锦上添花.第四层杀戮机器5/5:你的近战攻击有一定几率使你的下一次冰冷触摸、凛风或者冰霜打击必定暴击.触发机制为PPM,PPM=5.墓穴之寒2/2:你的寒冰锁链、凛风冲击、冰冷触摸和湮灭能产生2.5/5点额外符文能量.无尽寒冬2/2:你的寒冰锁链有50/100%的几率使目标感染冰霜疫病,你的心灵冰冻技能所耗费符能降低为10/0点.杀戮机器是深冰伤害的保证,是必须出的.墓穴之寒由于冰霜打击的存在,也可以说是必出的.对DPS来说重要,对坦来说是仇恨向天赋,而且由于符文打击也是耗符能的,因此这个天赋十分有用.无尽寒冬是纯粹的PVP天赋.不多评论了.第五层严寒邪铠3/3:你被近战攻击命中的几率降低1/2/3%.冰川腐烂3/3:当目标感染了疾病时,你的冰冷触摸、凛风冲击和冰霜打击造成额外7/14/20%伤害.死亡冰寒1/1:激活后使你的下一次冰冷触摸、凛风冲击、冰霜打击和湮灭必定造成暴击,效果持续30秒.冷却时间2分钟.严寒邪铠是冰坦必出的天赋,虽然只是降低近战命中,事实上作为坦,大部分时间拉的怪都以近战攻击为主的,因此效果很明显.尤其是群拉的时候,这个效果会成倍放大.冰川腐烂被下移之后,伤害加成也提升了.3点天赋基本上强化了大部分的深冰主力技能,必点.死亡冰寒这个技能的用法很多,PVP可以用来爆发,DPS可以用来最大化输出,而深冰坦可以用来迅速建立高仇恨.尤其是在3.1版本凛风不需要冰疫保证伤害之后,遇到ADD时一个死亡冰寒+凛风冲击,可以在最短时间内稳住仇恨,意义非凡.第六层强化冰冷之爪1/1:你的冰冷之爪能使整个小队/团队的近战急速提高20%,永久提升你的急速5%.无情战斗2/2:你的冰冷触摸、凛风冲击、湮灭和冰霜打击对生命值低于35%的敌人造成6/12%的额外伤害.白霜3/3:使你的冰冷触摸和湮灭的暴击几率提高5/10/15%,施放湮灭后有5/10/15%的几率获得白霜效果.使你的凛风冲击冷却时间立刻结束且使你的下一个凛风冲击不消耗符文.强化冰冷之爪依旧和增强萨满的风怒图腾冲突.鉴于DK本身对急速并不感冒,我只能说,如果你已经出了冰冷之爪,那么在这里再强化一点更好.如果你已经决定放弃冰冷之爪,那么其实这个需要前置的天赋你也出不了.嘛,就当我在废话好了.无情战斗是类似法师熔岩之怒的斩杀类天赋.深冰DPS是必出的,坦要不要出则看情况.以目前冰霜天赋树的结构,我个人不推荐出.不过不可否认,这个天赋在斩杀阶段能够更好地帮助你稳住仇恨而不至于被疯狂的DPS们OT.如果你对自己的仇恨制造能力很有信心,可以直接放弃.白霜提高冰触和湮灭15%暴率的同时还让湮灭有15%几率重置凛风CD并免费送一个凛风,我实在想不出不点它的理由,无论是DPS还是坦.第七层冻疮3/3:受到你冰霜疫病效果影响的目标移动速度降低10/30/50%,持续10秒.这个效果不能被驱散.饥饿之寒1/1:40符文能量.将死亡骑士周围半径10码范围内的所有敌人困在冰中(算作冻结效果),不能进行任何动作,并受到冰霜疫病效果的影响,持续10秒.除了疾病之外的任何伤害都会打断这个效果.冷却时间一分钟.强化冰霜领域2/2:当你在鲜血或者邪恶领域时获得额外5/10%生命上限加成.当你在冰霜领域时,减少1/2%所受伤害.冻疮是很明显的PVP天赋.不能驱散的50%减速效果对DK帮助不小.不过以前的冻疮机制和寒冰锁链不能很好地协同工作,3.1不知道如何.饥饿之寒,又一个PVP天赋.PVE场合或许能在英雄本扮演一下救场的角色?我个人并不看好.至于上疾病这个特性,PVE中解决办法多的是,犯不着又花天赋又攒符能这么麻烦.强化冰霜领域是个很棒的坦克向天赋,进一步提供了2%的减伤.而其他领域的生命上限加成对PVP还有些作用,PVE方面,DK应该是最不担心会挂掉的近战之一了,额外生命加成对DPS来说意义很小.第八层北地之血5/5:鲜血打击和冰霜打击的伤害提高3/6/9/12/15%.每当你的鲜血打击或者传染技能命中目标,就有20/40/60/80/100%的几率使你的鲜血符文在激活时变成死亡符文.铜墙铁壁1/1:消耗1个冰霜符文.减少受到的伤害5%,力量总值提高25%,持续20秒,2分钟冷却.减伤效果随着死亡骑士护甲的提高而提高.北地之血不需要多说什么.冰系用得最多的永远是冰邪符文,血转死是一定要会的.之前一直盼着这个天赋能够瘦身,可惜最后还是没有,不过额外提高了15%的冰霜打击伤害,还不错.。
巫妖王之怒死亡骑士全面讲解分析
巫妖王之怒死亡骑士全面讲解分析死亡骑士是魔兽世界历史上第一个英雄职业,死亡骑士Death knight曾经是正义的人类战士、圣骑士或几百年前生活在德拉诺世界的崇尚萨满教义的纯朴兽人。
他们接受了黑暗的召唤,放弃了光辉的过去,出卖自己的灵魂,得到近似永恒的力量。
死亡骑士这个职业有着全新理念的战斗系统,和以往物理近战远程输出职业都不相同。
死亡骑士的战斗系统不光在输出上给人眼前一亮的全新感受,在作为坦克方面也是一种新的理念。
死亡骑士的力量禁锢在双手符文剑上,他们的力量分为邪恶、鲜血、冰霜三个分支,而他们的力量与符文紧密联系在一起。
死亡骑士基础信息死亡骑士的建立:如果你的魔兽世界帐号下有一个至少55级的角色的话,那么就可以建立一个任意种族的55级死亡骑士。
在进入世界后,玩家将会进行一系列任务来了解这些新的能力。
每个帐号在每个服务器上只能建立一个死亡骑士。
职业定位伤害承受:身穿板甲的死亡骑士可以在一个小队乃至团队内胜任伤害承受者角色。
在承受伤害的同时他的伤害输出能力同样可观。
伤害输出:死亡骑士同样可以通过更换天赋和装备来担当伤害输出者角色,他可以施放许多强有力的疾病效果,同时也有瞬间输出能力。
天赋树死亡骑士的天赋树按照各个灵力进行设计——灵力即可以提升自身能力的光环。
鲜血:专注于提升伤害输出能力。
鲜血灵力将按一定比例提升死亡骑士的伤害。
冰霜:专注于提升伤害承受能力。
冰霜灵力将按一定比例提升死亡骑士所造成的威胁值并降低所受到的伤害。
邪恶:该系天赋将提升诸多能力,如召唤、疾病以及PvP方向的技能。
邪恶灵力将会提升死亡骑士的攻击速度并降低技能的公用冷却时间。
符文系统死亡骑士的能力基础是符文和符文能量。
合理的运用各种符文和符文能量技能将会使死亡骑士的输出和伤害承受能力最大化。
符文:所有死亡骑士的技能都需要符文,符文包括3种:鲜血、冰霜和邪恶。
技能可能需要一个单独符文或特定的符文组合。
当一个符文使用后,它将进入冷却阶段,此时不能再次使用。
死亡骑士PVP天赋心得 三系天赋、技能详解,
(持续掉血可以破羊破盲.而且可以给队友使用.)(曾经有个补丁说明里把持续掉血改为一次性掉 血了,3.1.2后没有洗过血天赋,请PV E的朋友们帮忙确认下)
厄\骤临:你的血魄打击和碎心打击有15%的机率对你的当前目标施放一发死亡缠绕。
7. 绞杀-3.1时绞杀取消了伤害,能够与其他控制技能无缝衔接了.
8. 鲜血分流-鲜血分流是个灵活的技能,不管是用来rush或者应变冰链,绞杀,都十分方便.
9. 鲜血分流-先使一个血符文转为死亡,然后立刻使用鲜血,就能马上得到两个CD完毕的死亡 符文,这个小技巧适用于很多场合,特别是传染后立刻鲜血分流,然后接天谴打击.
9. 死亡凋零-用来砸躲在柱子后面喝水的治疗,实在是很方便.
10. 反魔法盾-挡羊,挡恐惧,挡妖术,挡制裁,挡毒药!
11. 亡者大军-战场好物…..
天赋技能篇
天赋篇里不会详细写每个天赋点去写,就写一些不被人注意的地方好了.
血系:
血魄气息:当你闪躲、招架或受到直接伤害时,有15%的机率获得血魄气息的效果,使你下1 次的近战攻击命中时可产生5点符能。此效果每10秒内只能发动一次。
(实际上这个没有内置CD,一点够用)
血魄印记:在敌人身上施放一个血魄印记。当被标记的敌人对目标造成伤害时,该目标将被治 疗生命力上限的4 %。此印记最多可持续20秒或直到命中20次为止。
(魔法效果,PV E时可持续20秒,PV P时只有10秒.BUG:当盗贼开着斗篷时,是可以施放上去.但是 面对开着魔法盾的DK,则会提示免疫)
装备篇
前提: 1.最少2件S装,其中必须有手套 2.命中最少5%,以6%为最佳 3.法术穿透135(披风附魔35+5个20穿透宝石)
CTM,DK雕纹详解
Prime 主雕文Death Coil - Increases the damage or healing done by Death Coil by 15%. 死亡缠绕- 提升DC的伤害和治疗效果15%Death Strike - Increases your Death Strike's damage by 2% for every 5 runic power you currently have (up to a maximum of 40%). The runic power is not consumed by this effect.死亡打击- 每5点符能提升死打的伤害2%(最高40%),这个效果不消耗RP.Death and Decay - Increases the duration of your Death and Decay spell by 50%.死亡凋零- 增加死亡凋零的持续时间50%。
Frost Strike - Reduces the cost of your Frost Strike by 8 Runic Power.冰霜打击- 减少冰霜打击的消耗8点符能。
Heart Strike - Increases the damage of your Heart Strike ability by 30%.碎心打击- 提高碎心的伤害30%。
Howling Blast - Your Howling Blast ability now infects your targets with Frost Fever.凌风冲击- 你的凌风冲击会使目标感染冰霜瘟疫。
Icy Touch - Your Frost Fever disease deals 20% additional damage.冰洁之触- 你的冰霜瘟疫可造成额外20%伤害。
Obliterate - Increases the damage of your Obliterate ability by 20%.灭寂- 提高灭寂伤害20%。
[WLK内测]死亡骑士天赋技能全解析
[WLK内测]死亡骑士天赋技能全解析创建死亡骑士只需要魔兽世界帐号中存在至少55级的一个角色,就可以创建任何种族的死亡骑士,其初始等级为55级。
如果是PvP服务器,那么死亡骑士也必须为存在角色同一阵营。
可以每个帐号在每个服务器创建一个死亡骑士。
死亡骑士创建后游戏中会有系列任务熟悉新技能。
注意帐号中创建死亡骑士需要一个空位,暴雪目前不会增加帐号的角色数量上限。
职业类型肉盾:死亡骑士可以穿着板甲,可以担任小型队伍和团队的肉盾。
其在担当肉盾时的伤害输出也是可观的。
伤害输出者:死亡骑士也可以选择天赋和装备成为近战伤害输出者,使用多种虚弱疾病效果以及直接伤害输出和瞬发攻击。
符文系统死亡骑士使用符文和符文能量。
熟练的死亡骑士有效而及时地使用符文和符文能量,使得伤害输出和肉盾技能最大程度地发挥。
符文:死亡骑士的所有技能都需要符文,有三种不同的符文:鲜血、冰霜和邪恶。
不同的技能需要不同类型的符文或者组合。
消耗掉的符文会在一定时间内自动恢复。
死亡骑士可以根据情况自定义6个符文的类型组合,例如担当肉盾的死亡骑士希望多点冰霜符文。
符文能量:使用符文技能之后,死亡骑士还会获得一种被称为“符文能量”的资源。
死亡骑士的某些技能需要消耗所有可用的符文能量,其威力也根据被消耗的符文能量总值而不同。
如果不使用符文能量,它就会随着时间的推移不断减少,类似战士的怒气系统。
注:以下信息仅为目前内测资料,将随着测试的进行而不断完善和修改。
初始装备(板甲)装备名称部位品质护甲力量耐力敏捷伤害附加末日头盔[Doomsday Skullcap] 头部绿 463 +15 +15 致命一击等级+9 霸主肩甲[Overlord's Pauldrons] 肩部绿 427 +11 +11 +9 苦痛胸甲[Breastplate of Anguish] 胸部绿 570 +20 +11 致命一击等级+7 巨神臂甲[Hyperion Vambraces] 腕部绿 249 +7 +11 急速等级+7 受难护手[Gauntlets of Suffering] 手套绿 356 +15 +6 恐怖护腿[Dread Greaves] 脚部绿 392 +10 +12 +7 预兆腿甲[Harbinger Legplates] 腿部绿 499 +13 +15 +10 残死束带[Exhumed Girdle] 腰部绿 320 +10 致命一击等级+15 诅咒之链[Choker of Damnation] 项链绿 +9 +8 命中等级+6 瘟疫指环[Plague Band] 戒指绿 +11 +4 +6 腐蚀指环[Corrupted Band] 戒指绿 +11 +6 致命一击等级+4 屠杀长剑[Massacre Sword] 双手剑蓝 +22 127-191伤害,每秒伤害51.3,速度3.1 急速等级+23 技能与法术(缺人物初始技能)鲜血系技能技能等级习得等级技能描述鲜血沸腾 Blood Boil 1 58 30码范围内的目标身上所有疾病效果爆发,消耗疾病效果,造成90点伤害,强制目标攻击死亡骑士3秒。
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大灾变DK死亡打击实测:效果过于强大必遭削弱本文来源于NGACN,作者:六三四剑
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死打12942改动
死亡打击:现在治疗前5秒之内所受到的30%伤害。
(最少为生命值上限的5%)
强化死亡打击:现在也提高死亡打击所造成的治疗量25/50/75%
也就是說,死亡打击可以回复在5秒之内受到伤害的52.5%
同时专精为死打护盾,目前我装备提供80%的死打治疗护盾
很多人猜测是否在5s内所有伤害叠加,那么经过某次副本后
有如下图,可以解释目前死打状态
人物属性大约无buff100k血,boss攻击20k-30k
点评:个人认为目前死打还是处于测试阶段,这种回血太过imba,boss2w一次的攻击
死打回血3w4,死打盾大约为80%,即2w7
一下能回复6w血,这在高强度攻击的boss面前,过于强力。
另外,死打并不仅仅10s只能用一次,符文打击可以有45%几率回符文,10s最多可以3个死打
10s2个死打是比较正常的情况
忘记说了,感谢杂草的截图,我自己实在是懒得洗坦克去刷本了这几个本真吐了
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