蒙特卡洛光线追踪
蒙特卡洛光线追踪法
蒙特卡洛光线追踪法一、介绍蒙特卡洛光线追踪法蒙特卡洛光线追踪法(Monte Carlo Ray Tracing)是一种基于概率统计的光线追踪算法,它通过随机采样来模拟光线在场景中传播的过程,从而实现对场景的真实感渲染。
与传统的光线追踪算法相比,蒙特卡洛光线追踪法具有更高的灵活性和更强的适应性,可以处理复杂场景、多次散射等问题。
二、蒙特卡洛光线追踪法原理1. 光线追踪在光线追踪中,我们从观察点出发向屏幕上每个像素发射一条射线,并计算该射线与场景中物体的交点。
如果存在交点,则从该交点出发向场景中发射新的反射或折射光线,并继续递归地进行计算。
2. 蒙特卡洛方法在传统的光线追踪中,我们需要对每个像素发射大量的射线才能得到较为真实的渲染效果。
而在蒙特卡洛光线追踪中,我们采用随机采样的方法来模拟光线的传播过程,从而减少了计算量。
具体来说,我们在每个像素上随机发射一定数量的光线,并计算这些光线与场景中物体的交点。
然后,根据一定的概率分布函数来确定光线反射或折射的方向,并继续递归地进行计算。
最终,将所有采样得到的颜色值进行平均,即可得到该像素的最终颜色值。
3. 全局照明在蒙特卡洛光线追踪中,我们还需要考虑全局照明问题。
具体来说,在每个交点处,我们需要计算该点与场景中其他物体之间的能量传输情况,并将其贡献到最终颜色值中。
为了实现全局照明效果,我们可以使用两种方法:直接光照和间接光照。
直接光照是指从交点处向场景中所有可见灯源发射一条阴影射线,并计算该射线与灯源之间的能量传输情况。
而间接光照则是指从交点处向场景中随机发射一条新的光线,并计算该光线与场景中其他物体之间的能量传输情况。
三、蒙特卡洛光线追踪法优缺点1. 优点(1)真实感渲染:蒙特卡洛光线追踪法可以模拟光线在场景中的真实传播过程,从而得到更加真实的渲染效果。
(2)适应性强:蒙特卡洛光线追踪法可以处理复杂场景、多次散射等问题,具有更高的灵活性和适应性。
(3)易于扩展:由于采用随机采样的方法,因此可以很容易地扩展到并行计算和分布式计算等领域。
matlab的蒙特卡洛光子射线追踪法
matlab的蒙特卡洛光子射线追踪法蒙特卡洛光子射线追踪法是一种常用的光线追踪算法,广泛应用于光学仿真和计算机图形学领域。
它通过随机生成大量的光子,并模拟光子在介质中的传播过程,从而得到光线在场景中的传播路径和相应的光强分布。
在蒙特卡洛光子射线追踪法中,首先需要确定光源的位置和光线的初始方向。
然后,根据光线在介质中的传播规律,通过随机数生成器产生光子的随机传播路径。
光子在传播过程中会与介质中的颗粒或界面发生相互作用,包括散射、吸收和反射等过程。
这些相互作用的发生概率与介质的光学属性有关,如折射率、吸收系数和散射系数等。
在每次相互作用后,根据一定的概率规则,决定光子的传播方向和状态。
如果光子被吸收或逃逸出场景,则结束该光子的追踪过程;如果光子发生散射,根据散射模型计算散射角度,并更新光子的传播方向。
通过迭代这一过程,直到所有的光子都结束追踪,得到光线在场景中的传播路径和相应的光强分布。
蒙特卡洛光子射线追踪法的优势在于可以模拟复杂场景中的光传播过程,包括多次散射和吸收等。
同时,由于随机数的引入,可以得到统计意义上的结果,提高了仿真的精度。
然而,由于随机数的不确定性,蒙特卡洛光子射线追踪法的计算结果具有一定的噪声,需要通过增加光子数量来提高结果的准确性。
在实际应用中,蒙特卡洛光子射线追踪法可以用于研究光在材料中的传播和吸收过程,如光纤通信、光学传感器和医学影像等领域。
通过模拟光线在材料中的传播路径和相应的光强分布,可以优化光学器件的设计和性能,提高光学系统的效率和精度。
蒙特卡洛光子射线追踪法是一种有效的光线追踪算法,能够模拟复杂场景中的光传播过程。
它通过随机生成大量的光子,并模拟光子在介质中的传播过程,从而得到光线在场景中的传播路径和相应的光强分布。
在实际应用中,蒙特卡洛光子射线追踪法可以用于光学仿真和计算机图形学等领域,为光学器件的设计和性能优化提供了有力的工具。
路径追踪的蒙特卡洛算法
路径追踪的蒙特卡洛算法路径追踪是一种计算图像的方法,它可以模拟真实光线在场景中的传播方式。
与传统的光栅化渲染算法不同,路径追踪可以更精确地计算光照效果,因此效果更真实,但计算时间也更长。
在该方法中,最重要的算法就是蒙特卡洛算法,本文将详细介绍路径追踪中的蒙特卡洛算法。
路径追踪算法的基本思想是从相机开始,跟踪每一条光线并计算它与场景中物体的交点和光照效果。
我们只需要在一定范围内随机选择光线方向,并在途中记录下每个物体的材质和光照,最终通过统计随机样本得到最终图像。
在路径追踪算法中,我们需要对每个像素生成一个光线。
这个光线的方向通常是朝向场景中心,但是我们需要在某个区域范围内进行随机扰动以降低噪声。
随机扰动可以通过基于方向向量的随机旋转来实现,也可以通过把像素点变换到相机空间、旋转它们,再变换回到世界空间来实现。
得到初始光线后,下一步是通过场景中的物体确定光线的最终位置。
在场景中,光线与物体的交点是一个非常重要的概念。
当光线经过物体时,我们需要计算它与物体的交点,并得到它交点的位置、法向量以及材质属性等信息。
这些信息可以用于计算光线的反射和折射等行为。
在确定出光线的交点和材料后,我们需要计算光照效果。
这个过程可以通过在光线路径上追踪下一条光线来实现。
在计算每个点的光照时,我们需要考虑光线发生的反射或折射,计算每个点的贡献,并向上回溯其路径以获得完整的图像。
在计算光线的路径时,我们需要使用概率来确定下一条要采样的路径。
概率分布函数可以基于物体表面材质和光源来生成。
这个过程可以理解为投掷一个骰子,骰子的面数代表了路径的数量,每条路径的概率与它的长度和光照效果有关系。
利用这些概率,我们可以选择随机的路径,获得更精确的结果。
蒙特卡洛算法是路径追踪算法中的关键环节。
它可以用于随机采样光线路径,并计算它们的概率分布。
在路径的生成过程中,我们需要使用这些概率来决定哪条路径最有可能对结果产生贡献。
如果我们对每个像素都追踪足够多的路径,就可以得到尽可能真实的计算结果。
python蒙特卡洛光线追迹法
python蒙特卡洛光线追迹法
蒙特卡洛光线追迹法是一种基于统计模拟的光学模拟算法。
它通过随机发射光线并跟踪它们在光学系统中的传播路径,从而模拟光线在复杂场景中的传播和相互作用。
这种方法可以用于计算光学系统的透射、反射、折射、散射等物理效应。
蒙特卡洛光线追迹法首先需要确定系统的几何形状和光学参数,然后将光线从光源处发射到场景中,并在光线与物体相交的位置进行反射、折射、散射等操作,最后计算光线最终到达的位置和能量。
通过重复这个过程多次,可以获得光在场景中的传播情况的统计信息,如光线路径、入射角度、能量分布等。
蒙特卡洛光线追迹法使用随机数生成器来模拟光线的随机发射方向和位置,以及反射、折射、散射等过程中的随机性。
通过大量的光线追迹次数,可以使统计结果趋近真实物理情况。
同时,该方法适用于处理复杂场景,因为它不需要对场景进行建模,而是通过采样来自然地生成光线路径。
蒙特卡洛光线追迹法在计算机图形学、光学设计、医学成像等领域得到广泛应用。
它可以用于模拟光线在镜面、玻璃等材料中的反射和折射,以及光线在人体组织中的散射和吸收。
通过分析模拟结果,可以更好地理解和优化光学系统的性能,提高光学成像质量和光学器件设计效率。
总的来说,蒙特卡洛光线追迹法是一种强大的光学模拟算法,可以准确地模拟光线在复杂场景中的传播和相互作用。
它为光学研究和应用提供了重要的工具和方法。
光线追踪和蒙特卡洛方法
光线追踪和蒙特卡洛方法Ray tracing and Monte Carlo methods are two popular techniques used in computer graphics to create realistic images. 光线追踪和蒙特卡洛方法是计算机图形学中常用的两种技术,用于创建逼真的图像。
Ray tracing, also known as ray casting, is a rendering technique that simulates the way rays of light travel in the real world, allowing for the creation of highly realistic images. 光线追踪,又称为射线投射,是一种渲染技术,模拟了光线在现实世界中的传播方式,可以创建出高度逼真的图像。
On the other hand, Monte Carlo methods rely on random sampling to solve problems that may be deterministic in principle. 另一方面,蒙特卡洛方法依靠随机抽样来解决本质上可能是确定性的问题。
Ray tracing works by tracing the path of light as it interacts with objects in a scene and simulating the effects of that interaction. 光线追踪通过追踪光线与场景中物体的相互作用路径,并模拟该相互作用的效果来工作。
This involves calculating the rays of light as they travel from the camera through the scene and interact with objects, surfaces, and materials. 这涉及计算光线从摄像机穿过场景并与物体、表面和材质相互作用时的路径。
蒙特卡洛光线追踪法,matlab实现
蒙特卡洛光线追踪法,matlab实现蒙特卡洛光线追踪法(Monte Carlo Ray Tracing)是一种基于统计方法的渲染算法,在计算机图形学中被广泛应用于真实感图像的生成。
它通过模拟光线在场景中的传播和交互过程,来计算每个像素点的颜色值,从而生成高质量的图像。
蒙特卡洛光线追踪法的基本思想是,通过随机生成光线并跟踪其在场景中的传播路径,来模拟光线与物体之间的相互作用。
具体而言,光线从相机位置出发,经过像素点,然后与场景中的物体相交。
根据物体的属性(如反射、折射、吸收等),决定光线的传播方向,并计算光线的强度衰减。
通过迭代这个过程,最终确定每个像素点的颜色值。
蒙特卡洛光线追踪法的核心思想是使用随机采样来近似积分计算。
在光线追踪的过程中,需要对光线与物体的相交点进行采样,以获得采样点处的物体属性。
为了提高采样的效率和准确性,通常会使用蒙特卡洛采样技术,如随机采样、重要性采样等。
通过在采样过程中引入随机性,可以有效地避免采样偏差,并提高渲染结果的质量。
在实现蒙特卡洛光线追踪法的过程中,首先需要构建场景模型。
场景模型包括相机、光源、物体等元素的描述。
相机决定了观察者的视角和图像的大小,光源决定了场景中的光照条件,物体则描述了场景中的几何形状和光学属性。
在构建场景模型的过程中,需要注意物体的几何结构和表面属性的定义,以确保渲染结果的真实感和逼真度。
接下来,需要实现光线的传播和相交计算。
在光线追踪的过程中,需要计算光线与场景中物体的相交点。
这个过程涉及到光线与物体的交点计算、光线的反射和折射计算等。
针对不同类型的物体,需要使用不同的算法来计算相交点和光线的传播方向。
在计算相交点时,可以使用包围盒等加速结构,以提高计算效率。
需要考虑光线的颜色计算和反射折射的处理。
当光线与物体相交时,根据物体的表面属性,需要计算光线的反射和折射。
反射计算涉及到光线的反射方向和反射强度的计算,而折射计算则涉及到光线的折射方向和折射强度的计算。
光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别
光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别光线投射Ray Casting [1968]光线投射(Ray Casting),作为光线追踪算法中的第一步,其理念起源于1968年,由Arthur Appel在一篇名为《Some techniques for shading machine rendering of solids》的文章中提出。
其具体思路是从每一个像素射出一条射线,然后找到最接近的物体挡住射线的路径,而视平面上每个像素的颜色取决于从可见光表面产生的亮度。
光线投射:每像素从眼睛投射射线到场景光线追踪Ray Tracing [1979]1979年,Turner Whitted在光线投射的基础上,加入光与物体表面的交互,让光线在物体表面沿着反射,折射以及散射方式上继续传播,直到与光源相交。
这一方法后来也被称为经典光线跟踪方法、递归式光线追踪(Recursive Ray Tracing)方法,或Whitted-style 光线跟踪方法。
光线追踪方法主要思想是从视点向成像平面上的像素发射光线,找到与该光线相交的最近物体的交点,如果该点处的表面是散射面,则计算光源直接照射该点产生的颜色;如果该点处表面是镜面或折射面,则继续向反射或折射方向跟踪另一条光线,如此递归下去,直到光线逃逸出场景或达到设定的最大递归深度。
经典的光线追踪:每像素从眼睛投射射线到场景,并追踪次级光线((shadow, reflection, refraction),并结合递归光线追踪(Ray tracing)是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。
这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高质量的效果时经常使用这种方法。
光线追踪算法的研究与实现
光线追踪算法的研究与实现1. 引言1.1 背景介绍光线追踪算法是计算机图形学领域中的一种重要技术,它通过模拟光线在场景中的传播路径来生成逼真的图像。
在计算机图形学中,图像的真实感受取决于光线的表现,而光线追踪算法正是为了模拟这种光线的传播而被广泛应用。
随着计算机图形学技术的不断发展,光线追踪算法作为图像合成领域中的核心算法之一,正逐渐受到研究者和工程师的关注。
光线追踪算法在电影、游戏、虚拟现实等领域都有着广泛的应用,为用户带来更加真实和优质的视觉体验。
在光线追踪算法中,通过分析对象的反射和折射等光学性质,计算出光线与物体的交点,从而达到模拟真实光线传播的效果。
通过不断改进算法和提高计算性能,光线追踪算法在图形学领域的应用前景十分广阔,带来了更加逼真和生动的视觉效果。
【背景介绍】结束。
1.2 研究意义光线追踪算法作为计算机图形学领域的重要算法,具有重要的研究意义。
光线追踪算法可以帮助我们更好地理解光的传播规律,进而推动光线追踪技术在虚拟现实、电影特效等领域的应用。
光线追踪算法是实现真实感渲染的关键技术,能够模拟光线在场景中的实际传播和反射过程,使得渲染效果更加逼真。
光线追踪算法还在医学影像处理、工程设计等领域有着广泛的应用价值。
研究光线追踪算法不仅可以推动计算机图形学领域的发展,还可以促进相关领域的技术创新和应用推广,具有重要的理论和实践意义。
1.3 研究目的研究目的是为了深入探究光线追踪算法在图形学领域中的应用和发展,进一步完善和提升该算法的效率和精度。
通过对现有光线追踪算法的研究和实现技术的探讨,我们旨在找到优化算法的方法和途径,提高光线追踪算法在渲染过程中的表现,以满足日益增长的图形需求和应用场景。
我们也希望通过对光线追踪算法的发展历程和现有研究成果的总结,为未来光线追踪算法的改进和创新提供借鉴和指导。
研究目的旨在促进光线追踪算法的不断进步,推动图形学领域的发展,为实现更加逼真和高品质的图形渲染效果奠定理论和技术基础。
蒙特卡洛方法
蒙特卡洛方法蒙特卡洛方法是一种基于随机抽样的计算方法,可以用于解决众多复杂的数学问题,涉及到概率统计、数值计算、优化问题等多个领域。
蒙特卡洛方法的核心思想是通过随机抽样来近似计算问题的解,其优点在于适用范围广,对于复杂的问题能够给出较为准确的结果。
本文将介绍蒙特卡洛方法的基本原理、应用领域以及优缺点。
蒙特卡洛方法的基本原理是利用随机抽样来估计问题的解。
通过生成服从特定分布的随机数,然后根据这些随机数来近似计算问题的解。
蒙特卡洛方法的核心思想是“用随机数来代替确定性数”,通过大量的随机抽样来逼近问题的解,从而得到较为准确的结果。
蒙特卡洛方法的随机性使得其能够处理复杂的问题,尤其在概率统计领域和数值计算领域有着广泛的应用。
蒙特卡洛方法的应用领域非常广泛,其中包括但不限于,概率统计、金融工程、物理学、生物学、计算机图形学等。
在概率统计领域,蒙特卡洛方法可以用来估计各种概率分布的参数,进行模拟抽样,计算统计量等。
在金融工程领域,蒙特卡洛方法可以用来进行期权定价、风险管理、投资组合优化等。
在物理学领域,蒙特卡洛方法可以用来模拟粒子的行为、计算物理系统的性质等。
在生物学领域,蒙特卡洛方法可以用来模拟生物分子的构象、预测蛋白质的结构等。
在计算机图形学领域,蒙特卡洛方法可以用来进行光线追踪、图像渲染等。
蒙特卡洛方法的优点在于适用范围广,能够处理各种复杂的问题,且能够给出较为准确的结果。
蒙特卡洛方法的缺点在于计算量大,需要进行大量的随机抽样才能得到较为准确的结果,且随机抽样的过程可能会引入误差。
因此,在实际应用中需要权衡计算成本和精度要求,选择合适的抽样方法和样本量。
总之,蒙特卡洛方法是一种重要的计算方法,具有广泛的应用价值。
通过随机抽样来近似计算问题的解,能够处理各种复杂的问题,且能够给出较为准确的结果。
在实际应用中,需要根据具体问题的特点和要求来选择合适的抽样方法和样本量,以平衡计算成本和精度要求。
希望本文能够帮助读者更好地理解蒙特卡洛方法的基本原理、应用领域以及优缺点,为实际问题的解决提供一些参考和启发。
镜面反射与光线追踪
镜面反射与光线追踪镜面反射和光线追踪是光学领域中两个重要的概念,它们对于解释光线的行为以及实现真实感渲染都具有极大的意义。
本文将围绕这两个主题展开论述,探讨其原理、应用以及相关算法。
一、镜面反射镜面反射是指光线从一个光滑表面上的反射现象。
当光线照射到光滑表面上时,根据反射定律,入射角等于反射角,光线将会以相同的角度从表面反射出来。
这种反射现象使得我们能够观察到镜面物体的影像。
镜面反射对于光照模型和图形渲染引擎来说是至关重要的。
在计算机图形学中,通过模拟光线与物体的相互作用,可以生成逼真的场景。
反射光线的路径计算是光线追踪的核心内容之一。
二、光线追踪光线追踪是一种基于物理模型的渲染方法,其原理是模拟光线在场景中的传播和交互过程。
它使用了光线和几何体之间的相互作用,计算光线的路径和光照效果,以生成逼真的图像。
光线追踪主要包括以下几个步骤:首先,从摄像机位置发射一束射线,称为主光线。
然后,判断主光线与场景中的物体是否相交。
如果相交,则计算交点处的颜色以及反射和折射等现象,然后迭代地继续发射次要光线,直到达到迭代次数或光线不再碰撞物体。
最后,将计算得到的颜色传递给像素,形成最终的图像。
光线追踪的优势在于它能够以物理模拟方式处理光线和反射、折射等光学现象,因此能够生成逼真的图像。
然而,由于光线追踪需要遍历整个场景并计算光线与物体的相交,所以计算成本较高,对于实时渲染来说比较困难。
三、光线追踪算法为了高效地进行光线追踪,研究人员提出了一系列算法和优化技术。
这些算法涉及到光线的发射、相交判断、光线迭代等各个方面。
1. 八叉树加速算法八叉树是一种用于加速光线-物体相交计算的数据结构。
它将场景划分为一个个立方体,每个立方体内包含物体信息。
通过对光线与立方体的相交进行判断,筛选出与光线相交的潜在物体,从而减少计算量。
2. 蒙特卡洛光线追踪算法蒙特卡洛光线追踪是一种随机采样的方法,通过随机生成光线方向和光线强度进行光线追踪。
蒙特卡洛光线追踪法介绍
蒙特卡洛光线追踪法介绍蒙特卡洛光线追踪法介绍1. 简介蒙特卡洛光线追踪法(Monte Carlo Ray Tracing)是一种基于随机采样的光线追踪算法,用于模拟光在三维场景中的传播和反射。
使用该算法可以生成逼真的图像,广泛应用于计算机图形学、计算机动画、虚拟现实等领域。
2. 原理蒙特卡洛光线追踪法通过跟踪光线在场景中的传播路径来计算图像上每个像素的颜色值。
它以相机位置为起点,通过随机发射光线的方式,逐步计算该光线与场景中物体的交点,并根据交点处的材质属性和光照条件,计算出该点的颜色值。
通过递归地追踪光线的路径,最终确定每个像素的颜色值,生成真实感图像。
3. 实现步骤蒙特卡洛光线追踪法的实现包括以下步骤:1) 光线发射:从相机位置发射一条主光线,经过像素位置,并根据相机参数(如视角、焦距等)确定光线的方向。
2) 光线与物体求交:遍历场景中的所有物体,计算光线与物体的交点。
这需要求解物体的几何形状方程,如球体的球面方程、平面的平面方程等。
当光线与物体有交点时,记录交点位置以及交点处的材质属性。
3) 光线与光源求交:判断光线是否与光源有交点。
如果有交点,则表明该点在阴影中,不受光照影响;如果没有交点,则继续向下执行。
4) 光线的反射、折射和散射:根据交点处的材质属性,计算出光线的反射、折射和散射。
反射光线的方向由反射法则确定,折射光线的方向由折射定律确定,而散射光线的方向则需要根据材质的散射模型进行计算。
5) 光线的追踪和深度控制:根据设定的最大追踪深度,递归地追踪光线的路径,计算交点处的颜色值。
当达到最大追踪深度或没有可追踪的光线时,终止追踪。
6) 颜色值的累积和输出:将每个像素的颜色值累积起来,并最终输出生成图像。
4. 优势和应用蒙特卡洛光线追踪法具有以下优势:- 真实感:通过逼真地模拟光线的传播和反射过程,可以生成逼真的图像,增加视觉效果的真实感。
- 照明模型灵活:针对不同的场景和材质,可以灵活选择合适的照明模型,如漫反射、镜面反射、折射等,从而获得更加逼真的图像效果。
环境光遮蔽和光追
环境光遮蔽和光追1. 简介环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和光追(Ray Tracing)是计算机图形学中常用的技术,用于增强图像的真实感和逼真度。
本文将分别介绍环境光遮蔽和光追的原理、应用以及相关算法。
2. 环境光遮蔽2.1 原理环境光遮蔽是一种模拟真实世界中物体之间相互阻挡导致的阴影效果的技术。
在渲染过程中,通过计算每个像素点周围物体对其产生的阻挡程度,来模拟物体间的遮挡关系。
2.2 应用环境光遮蔽广泛应用于游戏开发、电影制作等领域,可以增加场景的真实感和细节。
2.3 算法2.3.1 屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO)SSAO是一种基于屏幕空间的环境光遮蔽算法。
它通过对每个像素点周围采样,并计算采样点与当前像素点之间的遮挡程度来生成环境光遮蔽效果。
2.3.2 全局光照模型(Global Illumination,GI)全局光照模型是一种更高级的环境光遮蔽算法,它考虑到了场景中多次反射和折射等复杂的光线传播过程。
GI可以更真实地模拟光线在场景中的传播和相互作用,从而产生更逼真的环境光遮蔽效果。
3. 光追3.1 原理光追是一种通过模拟光线在场景中的传播和相互作用来渲染图像的技术。
它基于物理光学原理,通过追踪每个像素点上发出的光线,计算其与场景中物体之间的相交关系,并根据材质属性计算反射、折射等效果,最终得到逼真的渲染结果。
3.2 应用光追广泛应用于电影制作、游戏开发等领域,可以产生高品质、真实感强的图像效果。
3.3 算法3.3.1 蒙特卡洛光线追踪(Monte Carlo Ray Tracing)蒙特卡洛光线追踪是一种常用的光追算法。
它通过随机采样来模拟光线在场景中的传播和相交过程,从而得到渲染结果。
蒙特卡洛光线追踪可以产生逼真的全局光照效果,但计算复杂度较高。
3.3.2 光子映射(Photon Mapping)光子映射是一种基于粒子追踪的光追算法。
AE蒙特卡洛模拟
AE蒙特卡洛模拟AE(Adobe After Effects)是一款常用的视频特效制作软件,它可以实现各种炫酷的特效效果,其中之一就是蒙特卡洛模拟。
本文将介绍如何在AE中使用蒙特卡洛模拟,并给出一些使用技巧。
蒙特卡洛模拟是一种基于随机抽样的计算方法,常用于模拟实验和处理概率统计问题。
在AE中,蒙特卡洛模拟可以用来模拟自然现象、粒子效果、光线追踪等等。
首先,我们需要在AE中创建一个合成。
选择"文件"->"新建"->"合成",设置好合适的分辨率和时长。
然后,在"项目面板"中导入素材,包括背景图、要模拟的对象等。
接下来,我们需要创建蒙特卡洛模拟效果。
选择"图层"->"新建"->"效果"->"模拟"->"粒子系统 II"。
在"粒子系统 II"的设置中,我们可以调整粒子的数量、速度、大小、形状等参数。
如果需要更自定义的效果,可以进一步调整颜色、运动轨迹、发射位置等参数。
蒙特卡洛模拟中的粒子效果通常需要与其他图层进行交互。
比如,我们可以使用"轨道相机"效果来控制摄像机的运动,使粒子在3D空间中呈现出更真实的效果。
我们还可以使用"图层蒙版"来限制粒子的运动范围,或使用"图层蒙版"来改变粒子的形状。
在进行蒙特卡洛模拟时,我们需要注意一些技巧和优化方法,以确保效果的质量和性能。
首先,我们可以调整粒子的生命周期和衰减以控制粒子的表现方式。
其次,我们可以使用"运动模糊"效果来增加运动真实感。
另外,我们还可以使用"渲染队列"来优化渲染速度和效果质量。
除了基本的蒙特卡洛模拟效果,AE还支持许多其他的插件和脚本,可以进一步拓展蒙特卡洛模拟的功能和效果。
蒙特卡洛方法
蒙特卡洛方法蒙特卡洛方法是一种基于随机抽样的统计模拟方法,被广泛应用于金融、科学工程、计算机图形学等领域。
它的核心思想是通过随机抽样来估计数学问题的解,是一种以概率统计理论为基础的数值计算方法。
蒙特卡洛方法最早由美国科学家冯·诺伊曼在20世纪40年代提出,得名于摩纳哥蒙特卡洛赌场。
它的基本思想是通过大量的随机抽样来近似计算数学问题的解,从而避免了传统数值计算方法中复杂的数学推导和积分计算。
蒙特卡洛方法的优势在于能够处理复杂的多维积分、微分方程、概率分布等问题,同时也能够处理非线性、高维度、高复杂度的数学模型。
蒙特卡洛方法的应用非常广泛,其中最为著名的就是在金融领域的期权定价问题。
在期权定价中,蒙特卡洛方法通过模拟股票价格的随机演化,来估计期权合约的价格。
相比于传统的解析方法,蒙特卡洛方法能够更加灵活地处理各种复杂的期权合约,同时也能够更好地适应市场的波动性和随机性。
除了金融领域,蒙特卡洛方法还被广泛应用于科学工程领域。
在物理学中,蒙特卡洛方法被用来模拟粒子的运动轨迹、核反应、辐射传输等问题;在生物学中,蒙特卡洛方法被用来模拟分子的构象、蛋白质的折叠、生物分子的相互作用等问题;在工程学中,蒙特卡洛方法被用来进行可靠性分析、风险评估、系统优化等问题。
在计算机图形学领域,蒙特卡洛方法被广泛应用于光线追踪、全局光照、体积渲染等问题。
通过蒙特卡洛方法,可以模拟光线在场景中的传播和反射,从而实现逼真的图像渲染效果。
总的来说,蒙特卡洛方法是一种强大的数值计算方法,它通过随机抽样来近似计算数学问题的解,能够处理各种复杂的数学模型,被广泛应用于金融、科学工程、计算机图形学等领域。
随着计算机计算能力的不断提高,蒙特卡洛方法将会在更多领域发挥重要作用,成为解决复杂问题的重要工具之一。
蒙特卡洛的数学公式
许多事情在生活中太难以评估,特别是当它涉及非常大的数字。
例如,计算一个国家的成年人口的平均高度,将需要测量每个人的身高,身高值相加除以总人数。
但是非常明显这是不可能的,这样任务需要很长的时间,甚至穷尽一生都无法求解。
在这种情况下,可以做的是取一个样本的人口并计算其平均高度,以此来估算整个国家人口的平均高度。
这几乎是统计学中最简单的概念。
需要特别提醒的是,在这个例子中,随机选取的人的身高是随机数,样本地区身高总和是随机数,连取得样本的平均身高也是随机数。
因此,在数学上,全国人口的身高可以被称为随机变量(randomvariable),一般以大写来表示;组成全国人口的个人的身高被称为样本,它也是随机的(虽然在我们看来某一个人的身高是固定的,但它可以看做是一个随机器产生的结果),一般用小写来表示。
可以使用如下公式来表示随机变量和样本的关系:Approximation(Average(X))=1N∑n=1Nxn可以看出,随机变量X的平均值近似等于选取的N的样本的总和除以总数N,也就是所说的蒙特卡洛估计(MonteCarloapproximation),蒙特卡洛估计就是用样本来估计总体的属性。
已知所有样本的属性求平均叫数学期望(mathematicsexpectation)。
E(X)≈1N∑n=1Nxn在很多情况下不能行之有效地精确计算期望值,MC就可以提供了一种非常简单和快速的方式来近似该期望,它无法给你确切的值,但它可以足够接近期望,而且只需要消耗一小部分资源。
蒙特卡罗积分与有偏以及无偏光线追踪如果要计算16x16像素图片的平均颜色,尽管可以直接求平均,但这并不适用,因为像素值可能很大很大。
一种方法是随机选择8个点,使用8个点的平均来估计确切的平均值。
估计值和实际值很相近,但有两个缺点,第一,估算出来的插值是可以直观看出来的,换句话说误差有点大。
第二,不同选点产生的估计结果不一样。
好消息是可以通过增加采样点数降低误差,而坏消息是为了消除一半的误差,样本数需要增加二倍。
matlab的蒙特卡洛光子射线追踪法
matlab的蒙特卡洛光子射线追踪法蒙特卡洛光子射线追踪法是一种常用的光学模拟方法,用于模拟光在复杂介质中的传播和相互作用过程。
本文将介绍使用MATLAB实现蒙特卡洛光子射线追踪法的基本原理和步骤。
我们需要了解光子射线追踪法的基本原理。
该方法基于光的粒子性质,将光线视为大量的光子,通过随机选择光子的位置、方向和能量等参数,模拟光在介质中的传播和相互作用过程。
通过大量的光子模拟,可以得到较准确的光场分布和光学参数。
在MATLAB中实现蒙特卡洛光子射线追踪法,需要按照以下步骤进行:1. 定义模拟场景:确定模拟的物体形状、光源位置和参数等。
可以使用MATLAB中的几何模型或自定义函数来表示物体形状。
2. 光子初始化:设置光子数量、初始位置、方向和能量等参数。
可以使用MATLAB的随机数函数生成随机数来模拟光子的随机性。
3. 光子传播:根据光子的位置、方向和能量等参数,计算光子在介质中的传播距离和传播方向。
可以使用光线追踪算法或光传输方程来模拟光子的传播过程。
4. 光子相互作用:根据光子与物体之间的相互作用模型,计算光子在与物体相互作用时的反射、折射、散射和吸收等过程。
可以使用材料的光学参数和物体表面特性来模拟这些相互作用过程。
5. 光子统计:通过统计光子在不同位置和方向上的出射能量分布,得到模拟场景中的光场分布和光学参数。
可以使用MATLAB的统计函数来实现光子的统计过程。
6. 结果分析:根据模拟结果,可以计算和分析光场的强度分布、传输特性和散射特性等光学参数。
可以使用MATLAB的绘图函数来可视化和分析结果。
需要注意的是,在使用蒙特卡洛光子射线追踪法进行模拟时,需要考虑光子数目和模拟精度之间的平衡。
光子数目越多,模拟结果越精确,但计算时间也会增加。
因此,在实际应用中,需要根据具体情况选择合适的光子数目和模拟精度。
蒙特卡洛光子射线追踪法是一种常用的光学模拟方法,可以用于模拟光在复杂介质中的传播和相互作用过程。
基于蒙特卡洛光线追踪求解定日镜场光学效率
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颗粒路径追踪算法
颗粒路径追踪算法颗粒路径追踪算法是一种用于计算机图形学中光线追踪的算法。
本文将介绍颗粒路径追踪算法的原理和应用。
一、颗粒路径追踪算法的原理颗粒路径追踪算法是一种基于蒙特卡洛方法的光线追踪算法。
它模拟了光线在场景中的传播和相互作用过程,通过对光线路径的采样来计算光线在场景中的能量传递和反射情况。
具体而言,颗粒路径追踪算法通过发射一束光线从相机位置出发,经过像素位置,并与场景中的物体进行相交判断。
当光线与物体相交时,根据材质的属性(如反射率、透明度等)计算光线的反射、折射或吸收情况,然后继续追踪下一条光线。
当光线与光源相交时,根据光源的属性计算光线的能量贡献。
为了获得准确的渲染结果,颗粒路径追踪算法通常需要追踪大量的光线,并对其路径进行随机采样。
通过对路径上的光线进行采样,可以有效地减少光线追踪的噪声,并获得更真实的渲染结果。
颗粒路径追踪算法在计算机图形学中被广泛应用于实时渲染、动画制作、游戏开发等领域。
它能够模拟光线在场景中的传播和反射过程,能够产生逼真的光影效果。
在实时渲染中,颗粒路径追踪算法可以用于实时渲染引擎的光照计算。
通过对每个像素位置发射多条光线,并对其路径进行随机采样,可以实现逼真的全局光照效果,包括全局光照、阴影、反射、折射等效果。
在动画制作中,颗粒路径追踪算法可以用于生成逼真的光线追踪动画。
通过对每一帧的像素位置发射多条光线,并对其路径进行随机采样,可以模拟光线在动画场景中的传播和反射过程,从而产生逼真的光影效果。
在游戏开发中,颗粒路径追踪算法可以用于实现高质量的光照效果。
通过对每个可见像素位置发射多条光线,并对其路径进行随机采样,可以实现逼真的全局光照效果,提高游戏画面的真实感和细节表现力。
三、颗粒路径追踪算法的优缺点颗粒路径追踪算法具有以下优点:1. 可以模拟逼真的光影效果,包括全局光照、阴影、反射、折射等效果。
2. 对于复杂场景和材质,能够产生更真实的渲染结果。
3. 可以通过增加采样数量来降低噪声,提高渲染质量。
颗粒路径追踪算法
颗粒路径追踪算法颗粒路径追踪算法是一种用于计算机图形学中的光线追踪技术。
它通过模拟光线在场景中的传播路径,从而生成逼真的图像。
本文将详细介绍颗粒路径追踪算法的原理和实现。
一、颗粒路径追踪算法原理颗粒路径追踪算法是一种基于蒙特卡洛方法的光线追踪算法。
它通过随机采样来模拟光线在场景中的传播路径,并计算光线在每个交点处的能量贡献。
具体而言,颗粒路径追踪算法主要包括以下几个步骤:1. 发射光线:从相机位置发射一条光线,并记录该光线的起点、方向和能量。
2. 光线与场景求交:将光线与场景中的物体进行求交。
求交过程会检查光线与物体的交点,并计算光线的反射、折射等信息。
3. 能量贡献计算:根据交点处的材质属性和光线的入射方向,计算光线在该交点处的能量贡献。
能量贡献的计算通常包括漫反射、镜面反射、折射等不同成分的贡献。
4. 递归追踪:根据能量贡献计算结果,决定光线的下一步传播方向。
如果光线被吸收或能量较低,则终止追踪。
否则,根据材质属性进行反射、折射等操作,并继续追踪。
5. 路径生成与采样:根据追踪过程中的光线路径,生成颗粒路径。
路径生成通常采用重要性采样等技术,以提高采样效率。
6. 路径评估与累积:根据路径生成的颗粒路径,对每个路径进行评估与累积。
评估通常包括对路径的能量贡献、路径长度等指标的计算。
7. 图像重建:最后,根据累积的结果,对图像进行重建。
重建过程通常包括对颗粒路径的合并、滤波等操作,以生成最终的逼真图像。
颗粒路径追踪算法相比传统的光线追踪算法具有一些明显的优势,主要包括以下几个方面:1. 光线传播路径模拟更真实:颗粒路径追踪算法通过模拟光线在场景中的传播路径,可以更准确地模拟光线的反射、折射等物理现象,生成逼真的图像。
2. 光线能量贡献计算更精确:颗粒路径追踪算法通过对光线能量贡献的计算,可以更精确地模拟光线与物体之间的相互作用,包括漫反射、镜面反射、折射等不同成分的贡献。
3. 路径生成与采样更高效:颗粒路径追踪算法可以通过重要性采样等技术,针对光线传播路径进行高效的生成与采样,提高计算效率。
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光线追踪原理光的基本传递模型1 在一个要渲染的场景中,我们认为光能由预先指定的光源发出,然后我们以光线来描述光能的传递过程,当整个场景中的光能信息被我们计算出来后,我们收集这些信息转化为顶点的亮度。
2 光线经过物体表面可以产生反射和漫反射,光线透过物体可以产生折射和散射。
具体产生哪种出射效果,依据物体的表面属性而定。
物体的表面一般不会是理想的某种单一属性的表面,表面可以同时存在反射,折射,漫反射等多种属性,各种属性按一定比例混合之后才是其表面反射模型。
3 一点的在某一个视线方向上的光亮度=该点在该方向的自身发光亮度+半球入射光能在该方向所产生的反射光亮度.4 关于散射,高度真实的散射是一个很难模拟的物理过程,一般在渲染中都不会采用过于复杂的物理模型来表示散射,而是采用一些取巧的办法来计算散射。
5 在常见的渲染中,有两种效果很难模拟,但是它们会使人眼觉得场景更真实。
[1]color bleeding :入射光为漫反射,受光表面属性为漫反射,出射光是漫反射。
比如把一本蓝色的纸制的书靠近白色的墙,墙上会有浅浅的蓝晕。
[2]caustics:入射光为镜面反射或折射,受光表面属性为漫反射,出射光是漫反射。
比如把一个装了红色葡萄酒的酒杯放在木桌上面,会有光透过杯中的酒在桌上形成一块很亮的红色区域。
传统的阴影算法:游戏中传统的光照算法,是利用公式法来计算特定类型光源的直接光照在物体表面所产生的反射和漫反射颜色,然后再使用阴影算法做阴影补偿。
标准的阴影算法不能计算面光源,改进以后的阴影算法通过对面光源采样,可以模拟出软阴影的效果。
但是这些方法计算的光照都是来自直接光源的,忽略了光的传播过程,也就无法计算出由光的传播所产生的效果。
通过特定的修正,我们也可以计算特定的反射折射或漫反射过程,但是无法给出一种通用并且物理正确的方法。
目前游戏中大多是采用改进的阴影算法来进行渲染,它的优点是效率比较高,结合预计算的话,还是可以产生比较生动可信的效果。
传统的逆向光线追踪:正如前面描述的那样,要想计算光能在场景中产生的颜色,最自然的考虑就是,从光源出发,正向跟踪每一根光线在场景中的传递过程,然后收集信息。
然而这个想法在被提出的来的那个时代的计算机硬件上是不可能实现的,当时人们认为,正向光线追踪计算了大量对当前屏幕颜色不产生贡献的信息,而且它把看不见的物体也计算在内,极大的浪费了效率。
于是人们想出的另一个方法是:只计算有用的,从人眼出发,逆向跟踪光线。
逆向光线追踪从视点出发,向投影屏幕发出光线,然后追踪这个光线的传递过程。
如果这个光线经过若干次反射折射后打到了光源上,则认为该光线是有用的,递归的计算颜色,否则就抛弃它。
很显然,这个过程是真实光线投射的逆过程,它同样会产生浪费(那些被抛弃的逆向光线),而且只适用于静态渲染。
逆向光线追踪算法中的顶点亮度主要包括三个方面:1由光源直接照射而引起的光亮度2来自环境中其它景物的反射折射光在表面产生的镜面反射光亮度3来自环境中其它景物的反射折射光在表面产生的规则透射光亮度4预设定的顶点漫反射颜色显然,这一过程仅跟踪景物间的镜面反射光线和规则透射光线,忽略了至少经过一次漫反射之后光能传递,而且该算法中的物体表面属性只能是单一的,因而它仅模拟了理想表面的光能传递。
对于该算法的具体描述:1从视点出发,经过投影屏幕上的每一个像素向场景发射一根虚拟的光线。
2求光线与场景最近的交点。
3递归跟踪:(1)如果当前交点所在的景物表面为理想镜面,光线沿其镜面反射方向继续跟踪。
(2)如果当前交点所在的景物表面为规则投射表面,光线沿其规则投射方向继续跟踪。
4递归异常结束:(1)光线与场景中的景物没有交点(2)当前交点所在的景物表面为漫反射表面(3)跟踪层次已经超过用户设定的最大跟踪层数(4)所跟踪的光线对显示像素的光亮度的贡献小于一预先设定的阀值5递归正常结束:(1)光线于光源相交,取得光亮度值,按递归层次反馈。
传统的光线追踪技术可以较好的表现出反射折射效果,也可以生成真实度比较高的阴影。
但是他的光照都比较硬,无法模拟出非常细腻的柔化效果。
光线追踪需要对大量的光线进行多次与场景中物体的求交计算。
如何避免这些求交计算成为光线追踪追求效率的本质。
早期的光线追踪算法都是通过各种空间划分技术来避免无谓的求交检测,这些方法对于之后的理论同样有效,常见的空间划分方法分为两类,一类是基于网格的平均空间划分,一类是基于轴平行的二分空间划分。
蒙特卡罗光线追踪:1对传统的逆向光线追踪的改进传统的逆向光线追踪算法有两个突出的缺点,就是表面属性的单一,和不考虑漫反射。
我们不难通过模型的修正来缓解这两个问题。
我们首先认为一个表面的属性可以是混合的,比如它有20%的成分是反射,30%的成分是折射,50%的成分是漫反射。
这里的百分比可以这样理解,当一根光线打在该表面后,它有20%的概率发生反射,30%的概率发生折射,50%的概率发生漫反射。
然后我们通过多次计算光线跟踪,每次按照概率决定光线的反射属性,这样在就把漫反射也考虑了进去。
具体的算法如下:(1)从视点出发,经过投影屏幕上的每一个像素向场景发射一根虚拟的光线。
(2)当光线与景物相交时按照俄罗斯轮盘赌规则决定他的反射属性。
(3)根据不同的反射属性继续跟踪计算,直到正常结束或者异常结束。
如果反射的属性为漫反射,则随机选择一个反射方向进行跟踪。
(4)重复前面的过程,把每次渲染出来的贴图逐像素叠加混合,直到渲染出的结果达到满意程度。
该方法是一种比较简易的基于物理模型的渲染,其本质就是通过大量的随机采样来模拟半球积分。
这种方法在光照细节上可以产生真实度很高的图像,但是图像质量有比较严重的走样,而且效率极其低下。
2蒙特卡罗光线追踪-采样蒙特卡罗光线追踪的本质就是通过概率理论,把半球积分方程进行近似简化,使之可以通过少量相对重要的采样来模拟积分。
蒙特卡罗光线追踪理论中的采样方案有很多,有时候还要混合使用这些采样方案。
蒙特卡罗光线追踪已经是一个比较完备的渲染方案,他极大的解决了光线追踪的模型缺陷和效率问题,使得在家用图形硬件上做基于物理的渲染成为一种可能。
但是我们仍然无法实时的进行计算,而且如何解决图像走样的问题也是蒙特卡罗光线追踪的一大难点。
相对于普通光线追踪,蒙特卡罗光线追踪引入了更复杂的漫反射模型,从而增加了需要跟踪的光线数量。
但是他又通过采样算法减少了需要跟踪光线,所以其核心效率取决于采样模型。
与普通光线追踪一样,为了减少不必要的求交检测,蒙特卡罗光线追踪也需要使用空间划分技术,最常用的是平衡kdtree。
蒙特卡罗光线追踪虽然是一种逆向光线追踪算法,但是其采样的理论却与光线追踪的方向无关,可以用于任何一种渲染方案。
\此外,使用蒙特卡罗光线追踪不容易计算caustics现象。
也就是说它不容易计算由镜面反射或者规则透射引起的漫反射。
(但是很容易计算由漫反射引起的镜面反射或者规则透射;)蒙特卡罗光线追踪本身也是一种逆向光线跟踪。
逆向光线追踪最初被设计出来是为了只计算那些会影响最终屏幕像素的光能传递过程,这一思想在早期硬件并不发达,对最终影响要求也不高的年代是非常实用的。
但是我认为由于对屏幕上每个像素的跟踪都是无关的,即每两次跟踪之间都不会建立通信说哪些是计算过的,哪些是没计算过的,所以这里面必然会包含大量的重复计算的中间过程。
当我们对图像所表现效果的真实度非常高的时候,必然会产生巨量的采样,然后重复计算的问题就会被放大,而由逆向追踪思想带来的那些优势也将荡然无存。
而且,对场景中光能贡献越大的光源应该被越多的采样跟踪覆盖到,但是逆向光线跟踪只是对屏幕上每个像素反复遍历追踪,其结果应该趋向于采样平均覆盖各个光源,如果要想对高亮度光源采很多的样本,必然也会导致对其它光源也过多的采了样本,这会非常浪费效率。
重新考虑正向光线追踪,光由光源发出,打在场景之中,每一次光能转化都被记录下来,最后只要收集这些信息就可以知道任意点上面的亮度,这个方法的描述非常的贴近真实的自然,关键在于如何保证速度。
另外,完全的逆向光线追踪根本就不应该作为实时渲染的算法,道理很简单,光能的传递过程不变,只要视点一变,就要重新计算。
[辐射度算法]辐射度的算法分为三个步骤1先把场景中的面划分为一个个小的patch,然后计算两个patch之间的形式因子。
两个patch之间的形式因子表示了一个patch出射的光有多少比例会被另一个patch接收。
对于任意一个有n个patch的场景来说,总有n*(n-1)个形式因子。
2通过迭代法来找到一个光能传递的平衡状态3把第二步所产生的亮度值作为顶点色渲染辐射度算法会非常的慢,而且如果不考虑额外的复杂度,辐射度算法很难计算镜面反射,改进的辐射度算法可以缓解这一问题。
很多研究者都试图结合光线追踪和辐射度这两种方法,以期达到各自的优势。
[photonmaping+final Gathering]:前面谈到,正向光线追踪才是最自然的光能传递的描述,由此,在1994年,有人提出了photonmaping算法。
photonmaping是一个两步的算法,第一步通过正向光线跟踪来构建光子图,第二步通过光子图中的信息来渲染整个场景。
它的核心思想是从光源开始追踪光能的传递,把每一个传递中间过程都记录下来,最后按照投影或者逆向光线追踪来收集这些信息,以达到渲染的目的。
由于中间每一个光线和场景的相交都被记录下来,所以他很自然的避免了逆向光线追踪中重复计算的问题。
具体的,这两步算法又可以分为下面四步。
1从光源发射出N根采样光线。
光线的方向和光源的类型有关。
采样光线的数目选择与光源自身的亮度有关,越亮的光源应该选择越多的采样。
2光子打到场景中,一步步传递,把光能传递的过程记录下来,结果放在kdtree中3用逆向光线追踪或者反投影的方法找到可视点4使用逆向光线追踪和半球积分(比如最终聚集)方法收集光子图中的信息,从而计算可视点的光亮度。
首先要选择一个光源,然后才能发射一个光子。
对于场景中的多个光源,每次做发射一个光子采样的时候,不能完全的随机选择光源,一个光源被选中的概率要正相关于他的在该场景中的能量典型的,光源一般被分为:(1)点光源:点光源的数据结构仅仅是三维空间中的一个坐标。
对点光源所发出的光线进行采样时,可以在包围该点的单位球上任选一点,然后以球心到该点的射线作为采样光线。
也有人建议用单位立方体包围盒采样来代替单位球。
(2)方形面光源:方形面光源上的每一个点都可以看做一个只能从靠近面法向量一侧发射光线的点光源。
(3)其它光源:任意空间形状和物理特性的光源,只能具体问题具体分析。
一旦选好了初始要追踪的光子向量的位置和方向,我们就可以开始一次正向追踪。
一般的,光子在与场景中景物的相交的情况可以分为三类(1)如果光子打到了镜面反射表面或者规则折射表面,不用做任何记录,继续追踪。