C语言课程设计 扫雷

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减少类似错误出现,在写程序时应该采取缩进式写法,让处于同一层次的函数处 于同一条线上,这样就能够减少上述错误的出线
3. win7 不支持 C 语言图形全屏模式,图形处理须加载图形驱动 在进行图形部分处理时 win7 不支持 c 语言图形的全屏模式,在 XP 系统下,
也没法正确运行。原因是 C 语言在进行图形处理必须正确设置图形驱动器和模 式,通过函数 detectgraphics 能自动进行计算机硬件检测,后再进行初始华即可。
具体函数流程图如下:
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四函数说明
1游戏控制部分
A.main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调
用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。
B.void SpreadMine(int t)布雷函数 通过函数 srand((int)time(0));生成随机数,随后在二重循环里,生成随机
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二游戏规则
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玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游 戏程序。游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地雷数目。中间黄 色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷 游戏,游戏重新开始。游戏中包含 10*10 个空格,可以通过鼠标左键单击或 者右键单击来进行扫雷游戏。鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地 雷,则输出所有的地雷分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者 继续开始下一次游戏。若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击 时,游戏不做任何响应。单击过后若此位置无雷则显示空格或者数字。空格 表示此处无雷,数字表示此处无雷且周围八个格子中的地雷数目为空格中的 数字数目,若某个空格周围亦没有地雷分布则继续以每个方格为中心继续判 断无雷就展开,显示数字或者空格,直至遇到地雷或者是边界。鼠标右键单 击表示游戏玩家标识此位置为地雷,若游戏玩家在某位置右键单击过之后, 再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地雷标志,若在此处鼠标左键 单击,不做任何响应。游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非 雷区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“YOU WIN”,等待玩家 进一步选择。
H.void GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断
如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘ 如果单击了方格,判断该格子有红旗,则按键无效。如果单击的格子没有显示 过数字或空白,则判断:如果是地雷,游戏结束,显示地雷分布;如果不是地雷, 则统计周围(8 个方向)的地雷数,如果周围地雷数为 0,条用递归函数 ShowWhite ()处理周围格子的情况,显示周围的格子数或者空白。如果单击的格子周围地 雷数不为 0,则显示周围地雷数,将处理过的格子做标记。如果处理完所有的格 子吗,则游戏胜利,显示胜利信息。 b.如果单击鼠标右键,该格子没有红旗则显示红旗。如果有红旗,再击右键,则
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C 语言程序设计报告
题目:扫雷游戏 班级:网 101 组长:~~ 成员:~~,~~ 日期:2011.9-2011.11
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目录
一基本情况
P.3
二游戏规则
p.4
三设计思路
p.5
四函数说明
1. 游戏控制部分
p.7
2. 图形处理部分
p.10
3. 鼠标处理部分
p.11
五调试与测试
p.12
win 信息。
E.void GameBegain()游戏开始 这个函数完成初始界面的设计以及调用函数 void SpreadMine(int t)生成
地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角 为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,
6. MineStatistics 函数编写时条件不易设置 函数 MineStatistics 编写时不同情况进行分别统计时条件设置很容易错误,
类似于鞍点查找时的错误,导致一类点周围的雷数的统计出现错误,最后我采用 在纸上画出模型Biblioteka Baidu在进行某类点周围雷数统计编写时,根据纸上模型的规律进行 编写
7.输赢判断是靠检索非雷的格子是否处理完 游戏的输赢判断有两种思路,一是检索是雷的格子是否已经全部做处理(即
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红旗消失。 c 重复步骤 b 直到按键结束游戏
I.int MineStatistics(int i,int j) 统计每个格子周围的地雷数,分别考虑各自处于四个角,四条边以及
中间某个位置的情况。周围是上,下,左,右,左上,左下,右上,右下。在统 计四个角格子周围的地雷数目时,统计其周围的三个方格内是否有地雷,如统计 左上角位置周围的地雷数目时,其周围的三个方格的二维坐标依次为(i,j+1), (i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j))。而统计四条边上某一空格周围 的地雷数目时,则统计其周围的五个方格是否有地雷,如统计左边的边上某位置 的地雷数目时,其周围的五个方格的二维坐标依次为(i-1,j),(i-1,j+1),(i, j+1),(i+1,j),(i+1,j+1) (设该位置坐标为(i,j))。而统计普通位置时要统计其 周围的九个方格内是否有地雷,则该点周围的九个坐标依次为(i-1,j-1),(i-1, j),(i-1,j+1),(i,j-1),(i,j+1),(i+1,j-1),(i+1,j-1),(i+1,j),(i+1,j+1). 统计完成后,将统计结果存入对应的结构体的 roundnum 变量中去。
六附录
p.15
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一基本情况 开发平台: win-tc(windows-xp) 开发进度: 9.10~9.20 小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图 形处理及鼠标相关技术
9.21~10.10 小组成员讨论程序实现算法及任务分配 10.10~ 11.3 代码实现,调试 任务划分: 陈超 负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试 张艳 负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编写
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5 在调用递归函数及递归函数编写时的错误
在调用递归函数前应该先调用 MineStatistics 函数统计该格子周围是否无 雷,只有当该格子无雷且周围无雷时(而不时该格子处无雷即可),才能调用递 归函数向八个方向递归展开无雷区域,该递归函数的出口是碰到了已经处理过的 格子或者该格子已经做了标记,又或者是该格子有雷,而在进行递归在向周围的 八个方向展开时要注意设置边界值的情况,否则会造成处理数据超出数组定义的 边界,造成不必要的错误
首先通过生成随机数的方式布置地雷,如果在该点生成的随机数为 1,则该 点存在地雷,将 NUM(结构体)标为 1,随机数为其它值 NUM(结构体)标为 0,每生成一个地雷,则全局变量 minenum 自增一。
在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,将统计的结果存放在对应 的结构体变量 roundnum,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种 判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的 方法同样判断周围的 8 个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷 数。
数,若生成的随机数为 1,则将 num(结构体)标为 1,表示改点有雷,并在该 函数内统计该次游戏中地雷总数,通过 outtextxy(210,70,randminenum);在(210, 70)点输出雷的总数,用一百减去总雷数表示该次无雷空格的总数(在输赢判断 中,若所有无雷区域都已经得到了处理,即玩家胜利)。
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三设计思路
扫雷程序主要用了一个 10 行 10 列的二维数组,数组的每个元素都是结构 体类型,结构体中的 num 代表格内当前处于什么状态,值 1 表示有雷,值 0 表 示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum 统计每个格子周围有多少地雷, flag 是鼠标右键的标志,如果鼠标左键单击此方格,则对应的二维数组结构体里 的 flag 为 1 表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。
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五调试与测试
1.书写标识符时,忽略了大小写字母的区别 编译程序把 i 和 I 认为是两个不同的变量名,而显示出错信息。C 语言认为
大写字母和小写字母是两个不同的字符。习惯上,符号常量名用大写,变量名用 小写表示,以增加可读性。
2.在程序嵌套比较多时,容易出错 在程序嵌套比较多时,很容易多卸“{”,或者少写“{”,造成编译错误,为
在递归判断 8 个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空 白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。否则,当此处无 雷,即展开此处,并且以此位置为中心继续进行递归,直至遇到边界或者地雷, 跳出递归。
当游戏玩家每处理一个非雷区域的格子,则对应的统计非雷方格数目的变 量自减一,当该变量的值自减为 0 时,则表示游戏结束,该玩家胜利。
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3.鼠标处理部分 A.void MouseOn() 鼠标显示 B.void MouseOff() 鼠标隐藏 C.void MouseSetXY(int x,int y) 设置鼠标当前位置 D.int LeftPress() 鼠标左键按下 E.int RightPress() 鼠标右键按下 F.void MouseGetXY() 得到鼠标当前位置
态值 num 置 0,表示处理过;如果周围地雷数不为 0,显示周围地雷数,同时将 它的状态值 num 置 0,表示处理过,返回。
G.void Control() 调用函数 GameBegain()显示游戏初始化界面,调用 GamePlay()函数
具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游 戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后 者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。
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2.图形处理部分 A. void Init() 对计算机进行图形模式初始化,加载图形驱动包 B.void DrawSmile() 画一个笑脸 C.void DrawRedFlag(int i,int j) 画一个红旗 D.void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color) 画两种空格 E.void Close() 关闭图形模式
C. void GameOver()游戏结束 如果单击了地雷,则地雷爆炸,游戏结束,显示地雷分布,两重循环
判断每个格子的状态,如果状态值为 1,则为地雷,设置红色背景,实体填充模 式,画圆表示地雷。
D. void GameWin()玩家胜利 如果所有的非雷区域的格子都处理过,就表示游戏玩家胜利,输出 you
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60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为 16.
F.void ShowWhite(int i,int j)显示空白区域 当单击某个格子,该格子周围的地雷数为 0 时,应该继续判断它周围 8 个方
向的格子的周围的雷数是否为 0,将这些格子都用空白显示。具体实现如下: a 如果当前格子有红旗或者已经显示过数字或空白格子,则返回。 b 空白格子数减一(统计处理过多少格子)。 c 如果周围的地雷数为 0,且它不是地雷,则将它显示为空白,同时将它的状
4.布雷随机数生成的错误以及优化 在进行布雷函数编写时,首先用随机数生成函数使随机数生成范围在(0-1)
之间,使得地雷主要分布与上部,下部区域基本没有地雷,为了使得雷区较为平 均,我又加了一重循环,强制每行最多只能分布 2 个地雷,并另为生成两个随机 数,强制是随机数的行数,该行不分布地雷,这样使得雷区相对平均,但语句过 于繁琐,且对于知道该布雷规则的人,游戏更加容易,最后我们采用了加大随机 数生成范围,让随机数在(0,t)之间,t 可以调节就是得雷区均匀的同时,可 以通过调节 t 的值来控制某局地雷数目的多少。而在进行生成随机数时时间种子 的生成位置会影响随机数的生成,因为在计算机中随机数一旦生成,计算机就不 会再生成随机数,会导致生成的随机数相同。
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