C语言课程设计 扫雷
C语言实现扫雷附完整代码
C语⾔实现扫雷附完整代码⽬录⼀、理清逻辑⼆、创建⽂件三、具体步骤1.打印菜单2.创建⼆维数组3.初始化⼆维数组并打印棋盘4.布置雷5.排查雷(内含判断胜负)四、完整代码五、待改进⼀、理清逻辑我们先来看⼀下实现扫雷的基本逻辑1.打印游戏菜单2.创建并初始化⼆维数组3.布置雷4.进⾏排雷⼆、创建⽂件我创建了三个⽂件,分别为test.c、game.h和game.ctest.c⽂件⽤于实现进⼊游戏、退出游戏、判断输赢、打印菜单等逻辑game.c⽤于编写游戏的主要实现⽅法game.h存放头⽂件和函数的声明三、具体步骤1.打印菜单void menu(){printf("**********************************\n");printf("*********** 1.start **********\n");printf("*********** 0. exit **********\n");printf("**********************************\n");}void test(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();printf("请输⼊:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:printf("游戏开始\n");game();break;case 0:printf("游戏结束\n");break;default :printf("⾮法输⼊,请重新输⼊\n");break;}} while (input);}2.创建⼆维数组因为我们想实现⼀个9*9的扫雷,所以考虑到数组越界的问题,我们要创建⼀个11*11的⼆维数组,需要同时去创建两个⼆维数组,mine数组⽤来查看雷的位置和show数组来展⽰排雷过程。
C语言扫雷(自带外挂)
void setmine(char n[9][9])
{
int a,b;
srand(time(NULL));
for(int k=0;k<=9;)
{
a=(rand())%9;
printf("You are %d steps away from Success!!!GO on!!!\n",left-10);
if(w-1==10&&e-1==10)
goto read1;//外挂部分,直接跳到胜利条件中间
//-----------------------布雷-----------------------------------------//
if(n[w-1][e-1]=='*')
{
printf("You stepped on a BOMB! GAME OVER!!!!!!!!!\n");//点到地雷,游戏失败
break;
}
else
{
void spread(int r,int c,char n[9][9],int mask[9][9]);
}
goto read;
}
}
}
//----------------------------------------------------------------//
void spread(int r,int c,char n[9][9],int mask[9][9])
扫雷游戏c课程设计
扫雷游戏c 课程设计一、教学目标本课程旨在通过扫雷游戏C的学习,让学生掌握基本的计算机编程技能,培养逻辑思维和解决问题的能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解扫雷游戏的规则和原理,学习C语言的基本语法和编程方法。
技能目标:培养学生使用C语言编写程序的能力,学会调试和优化程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强自信心,培养团队协作和沟通能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括扫雷游戏的规则介绍、C语言的基本语法和编程方法。
具体安排如下:第1-2课时:扫雷游戏的规则介绍和原理分析。
第3-4课时:C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:扫雷游戏的编程实践。
第7-8课时:程序调试和优化。
第9-10课时:团队协作完成扫雷游戏的编程任务。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
具体方法如下:第1-2课时:采用讲授法介绍扫雷游戏的规则和原理。
第3-4课时:采用案例分析法讲解C语言的基本语法和编程方法。
第5-6课时:采用实验法让学生动手编写扫雷游戏的程序。
第7-8课时:采用讨论法分析程序的调试和优化方法。
第9-10课时:采用团队协作法完成扫雷游戏的编程任务。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:教材:《C语言程序设计》。
参考书:《C语言编程实例教程》。
多媒体资料:扫雷游戏的教学视频。
实验设备:计算机、网络设备等。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试等,以全面客观地反映学生的学习成果。
具体评估方式如下:平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的情况,以及小组合作的表现来评估学生的学习态度和理解程度。
作业:布置与课程内容相关的编程作业,要求学生在规定时间内完成,并根据作业的质量给予评分。
考试:安排一次期末考试,测试学生对C语言编程知识的掌握程度,包括理论知识和编程实践。
C语言实现经典扫雷游戏流程
C语⾔实现经典扫雷游戏流程⽬录扫雷⼩游戏简介⼀、分析与实现1.设计棋盘2.放置雷以及排雷⼆、扫雷⼩游戏演⽰三、源码总结扫雷⼩游戏简介想必很多⼈⼩时候电脑没⽹的时候都玩⼉过这个经典的⼩游戏,也都被它折磨过。
其实这个游戏很简单,通过点击相应位置显⽰的数字来确定周围雷的数量,在避免踩到雷的同时找出所有的雷就能获得胜利。
这次我们⽤C语⾔来实现⼀个简单的扫雷⼩游戏。
⼀、分析与实现1.设计棋盘要玩⼉扫雷游戏,我们⾸先应该有⼀个棋盘。
这个棋盘中的雷应该是在开始玩⼉游戏的时候就已经布置好了,不能随意变化。
但是呢⼜不能给玩家看到雷的位置,所以呢,我们应该有两个棋盘,⼀个显⽰给玩家,⼀个给⽤来给设计者查看。
有了棋盘之后⾸先要进⾏初始化://初始化棋盘void InitChess(char chess[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign){int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){chess[i][j] = sign;}}printf("初始化棋盘成功!\n");}之后呢我们可以将设计好的棋盘打印出来看⼀看是否符合⼼意://打印棋盘void DisplayChess(char chess[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;printf(" ");for (i = 1; i <= row; i++){printf(" %d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");printf(" %d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("| %c ", chess[i][j]);}printf("|\n");}int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");}这是设计的⼀个简易的9X9的⼩棋盘,*号代表这个位置还没有被探查过,⼤家可以根据⾃⼰的喜好更改棋盘⼤⼩。
c语言扫雷程序代码
if(n==0) {
for(i=0;i<2;i++) for(j=0;j<2;j++) { if(b[x+i][x+j]==10) { b[x+i][y+j]=0; printf_0(b,x+i,y+j); } }
} else b[x][y]=n; } else if(x==0&&y<Map_list-1&&y>0) { n=0; for(i=0;i<2;i++)
for(j=-1;j<2;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++;
if(n!=0) b[x][y]=n;
else for(i=0;i<2;i++)
for(j=-1;j<2;j++) {
if(b[x+i][y+j]==10) {
b[x+i][y+j]=0; printf_0(b,x+i,y+j); } } } else if(x==0&&y==Map_list-1) { n=0; for(i=0;i<2;i++) for(j=-1;j<1;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++; if(n!=0) b[x][y]=n; else for(i=0;i<2;i++) for(j=-1;j<1;j++) { if(b[x+i][y+j]==10) { b[x+i][y+j]=0; printf_0(b,x+i,y+j); } } } else if(y==Map_list-1&&x!=0&x!=Map_line-1) { n=0; for(i=-1;i<2;i++) for(j=-1;j<1;j++) if(b[x+i][y+j]==11) n++; if(n!=0) b[x][y]=n; else for(i=-1;i<2;i++) for(j=-1;j<1;j++) { if(b[x+i][y+j]==10) {
扫雷课程教案设计方案模板
一、课程名称C语言扫雷项目开发二、教学目标1. 让学生掌握C语言编程的基本知识,提高编程能力。
2. 通过扫雷项目的开发,让学生学会如何分析问题、设计算法和实现代码。
3. 培养学生的团队协作能力和项目开发经验。
三、教学对象C语言课程的学生四、教学时间4课时五、教学重点与难点1. 教学重点:扫雷游戏的算法设计、数据结构选择、程序框架搭建。
2. 教学难点:边缘位置的数字统计、棋盘打印时雷与非雷信息区分、排雷和胜利判定逻辑。
六、教学准备1. 计算机实验室,确保每名学生有一台可使用的计算机。
2. C语言编程环境,如Visual Studio、Code::Blocks等。
3. 教案、课件、代码示例等教学资料。
七、教学过程第一课时1. 导入- 介绍扫雷游戏的历史和玩法。
- 引导学生思考如何用C语言实现扫雷游戏。
2. 游戏分析- 分析扫雷游戏的功能和设计要求。
- 讨论数据存储方案,如二维数组。
3. 程序框架搭建- 演示如何使用C语言创建一个基本的扫雷游戏框架。
- 引导学生编写代码,实现游戏初始化和菜单打印。
4. 课后作业- 完成扫雷游戏的基本框架,包括初始化和菜单打印。
第二课时1. 数据存储方案- 讨论如何使用二维数组存储雷和非雷信息。
- 引导学生编写代码,实现布雷逻辑。
2. 边缘位置数字统计- 分析边缘位置的数字统计问题,讲解算法实现。
- 引导学生编写代码,实现边缘位置数字统计功能。
3. 棋盘打印- 讲解如何打印棋盘,区分雷和非雷信息。
- 引导学生编写代码,实现棋盘打印功能。
4. 课后作业- 完成布雷、边缘位置数字统计和棋盘打印功能。
第三课时1. 排雷逻辑- 讲解排雷逻辑,包括用户输入、雷和非雷的判断。
- 引导学生编写代码,实现排雷功能。
2. 胜利判定- 讲解胜利判定逻辑,包括用户是否已排除所有非雷区域。
- 引导学生编写代码,实现胜利判定功能。
3. Print函数实现- 讲解Print函数的设计,演示如何打印棋盘状态。
毕业设计(论文)-基于C语言的扫雷游戏开发模板
基于C语言的扫雷游戏开发摘要本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归The Design and Development of Mine GameAbstractWhat my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion.This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved.Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion目录论文总页数:18页1 引言 (1)1.1课题背景及意义 (1)1.2开发工具的选用及介绍 (1)2 游戏的总体分析与设计 (3)2.1设计构想 (3)2.2流程规划 (3)2.3画面规划 (5)3 游戏的详细设计 (6)3.1游戏初始化 (6)3.2雷区的布置 (9)3.3游戏中主要模块的介绍与使用 (9)3.3.1鼠标事件 (9)3.3.2地雷及雷区表面探测情况 (10)3.3.3清除未靠近地雷的方块 (11)3.3.4游戏难度的选择 (13)3.4游戏的判断 (13)3.4.1游戏成功完成 (13)3.4.2游戏失败 (13)4 游戏测试结果 (14)结论 (14)参考文献 (15)1引言1.1课题背景及意义在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷
学校代码:学号:课程设计说明书题目:扫雷游戏学生姓名:学院:班级:指导教师:二〇一二年一月四日大学课程设计(论文)任务书课程名称:面向对象的程序设计学院:班级:学生姓名: _ 学号:指导教师:一、题目扫雷游戏二、目的与意义面向对象程序设计课程设计可以培养学生综合运用所学面向对象程序设计知识和技能分析与解决实际问题的能力,以及严肃认真的科学态度和严谨求实的工作作风。
三、要求(包括原始数据、技术参数、设计要求、图纸量、工作量要求等)●采用面向对象程序设计语言C++进行程序开发●选用一种C++语言的开发环境设计界面及程序●在开发环境下,进行程序的运行及调试四、工作内容、进度安排主要内容使用C++程序设计语言及其开发环境Visual C++实现简单的扫雷游戏,完成程序的编写和调试。
工作进度安排第一天:熟悉课程设计题目及具体要求,认识所要解决的问题,基本确定选择的开发环境。
第二天到第四天:拿出解决问题的初步方案,根据课题给出的题目,确定题目的解决方式及步骤。
第五天到第七天:设计系统的功能模块,确定模块的功能,及模块之间的关系。
第八天到第十天:分析模块,确定需要的界面、结构,完成软件的整体框架,在开发环境下,编程实现所开发的系统。
第十一天到第十二天:综合调试,去除软件中的错误,美化应用程序的界面。
第十三天和第十五天:撰写课程设计报告。
五、主要参考文献[1]郑莉,董渊,何江舟.C++语言程序设计.第4版.北京:清华大学出版.2010.7[2]Stanley B.Lippman,Josée LaJoie,Barbara E.Moo.C++ Primer(中文版).第四版.北京:人民邮电出版社.2006[3]Walter Savitch. C++面向对象程序设计——基础、数据结构与编程思想.第4版.北京:清华大学出版社.2003[4]钱能.C++程序设计教程.第2版.北京:清华大学出版社.2005[5]郑莉.C++语言程序设计案例教程.第1版.北京:清华大学出版社.2005[6]韦朴,陈泰生. Visual C++通用范例开发金典.北京:电子工业出版社.2008审核意见系(教研室)主任(签字)指导教师下达时间 2011 年 12月 19日指导教师签字:_______________摘要扫雷游戏是 Windows 操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里 Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个小游戏在任何版本的Windows 操作系统里去却依然保持着原貌。
windows10扫雷c语言最简单代码
windows10扫雷c语言最简单代码以下是一个使用C语言编写的简单的Windows10扫雷游戏代码示例。
请注意,这只是一个基本示例,实际的扫雷游戏需要更多功能和图形界面的开发。
```c#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#define ROWS8#define COLS8#define MINES10int board[ROWS][COLS];int revealed[ROWS][COLS];void initializeBoard(){int i,j;for(i=0;i<ROWS;i++){for(j=0;j<COLS;j++){board[i][j]=0;revealed[i][j]=0;}}}void placeMines(){int i,j,count=0;while(count<MINES){i=rand()%ROWS;j=rand()%COLS;if(board[i][j]!=-1){board[i][j]=-1;count++;}}}void printBoard(){int i,j;for(i=0;i<ROWS;i++){for(j=0;j<COLS;j++){if(revealed[i][j]==0){printf(".");}else if(board[i][j]==-1){printf("*");}else{printf("%d",board[i][j]);}}printf("\n");}}int main(){srand(time(0));//用于生成随机数的种子initializeBoard();placeMines();printBoard();return0;}```这段代码创建了一个简单的扫雷游戏板,包含了8x8的方格,其中有10个地雷(-1表示地雷)。
C语言代码实现简单扫雷小游戏
C语⾔代码实现简单扫雷⼩游戏⽤C语⾔写⼀个简单的扫雷,供⼤家参考,具体内容如下1.所需要的知识c语⾔的基本语法,简单的⼆维数组,⼀点简单的递归知识。
2.总体思路扫雷游戏主要由3个部分组成,埋雷⼦,扫雷,判断输赢。
扫雷游戏的主体是两个个字符类型的⼆维数组。
⼀个是mine[][]它的构成是'0'和‘1',其中'0'表⽰⽆雷,'1'表⽰有雷。
⼀个是show[][]它的构成是'*'和'数字'。
星号表⽰未开启的地⽅,数字表⽰周围的雷数。
这⾥要注意的是:mine和show的实际⼤⼩是11x11,但是展⽰的效果是 9x9。
这样做的优点将在Find()中体现。
蓝⾊部分是可见的9x9,实际的类似红⾊ 11x11。
下⾯是我⽤到的⼀些函数。
//game.h#pragma once#ifndef __GAME_H__#define __GAME_H__#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<process.h>#include<string.h>#include<time.h>#define ROW 9 // 9⾏#define COL 9 // 9列#define ROWS ROW+2 //实际⾏#define COLS COL+2 //实际列#define MineNum 10 //雷⼦数量//菜单信息void menu();//执⾏菜单void test(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//游戏主体void game(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//打印雷阵void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);//埋雷⼦void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//找雷⼦int FindMine(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//空⽩算法void Find(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2,int x, int y,int exam[ROWS][COLS]);#endif//__GAME_H__下⾯是主函数内容#include"game.h"int main(){char mine[ROWS][COLS];char show[ROWS][COLS];srand ((unsigned int)time(NULL)); //⽣成随机数,⽤于随机埋雷int i = 0, j = 0;test(mine, ROWS, COLS, show, ROWS, COLS); //测试函数system("pause");return 0;}3.详细实现菜单函数void menu(){printf("******************\n");printf("******1.play *****\n");printf("******0.exit *****\n");printf("******************\n");}这个函数是⽤来打印信息的,打印⼀个简单的菜单。
C语言游戏代码(里面揽括扫雷_俄罗斯方块_推箱子_五子棋_贪吃蛇)
五子棋#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <ctype.h>#include <conio.h>#include <dos.h>#define CROSSRU 0xbf /*右上角点*/#define CROSSLU 0xda /*左上角点*/#define CROSSLD 0xc0 /*左下角点*/#define CROSSRD 0xd9 /*右下角点*/#define CROSSL 0xc3 /*左边*/#define CROSSR 0xb4 /*右边*/#define CROSSU 0xc2 /*上边*/#define CROSSD 0xc1 /*下边*/#define CROSS 0xc5 /*十字交叉点*//*定义棋盘左上角点在屏幕上的位置*/#define MAPXOFT 5#define MAPYOFT 2/*定义1号玩家的操作键键码*/#define PLAY1UP 0x1157/*上移--'W'*/#define PLAY1DOWN 0x1f53/*下移--'S'*/#define PLAY1LEFT 0x1e41/*左移--'A'*/#define PLAY1RIGHT 0x2044/*右移--'D'*/#define PLAY1DO 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define PLAY2UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define PLAY2DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/ #define PLAY2LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define PLAY2RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/ #define PLAY2DO 0x1c0d/*落子--回车键Enter*//*若想在游戏中途退出, 可按Esc 键*/#define ESCAPE 0x011b/*定义棋盘上交叉点的状态, 即该点有无棋子*//*若有棋子, 还应能指出是哪个玩家的棋子*/#define CHESSNULL 0 /*没有棋子*/#define CHESS1 'O'/*一号玩家的棋子*/#define CHESS2 'X'/*二号玩家的棋子*//*定义按键类别*/#define KEYEXIT 0/*退出键*/#define KEYFALLCHESS 1/*落子键*/#define KEYMOVECURSOR 2/*光标移动键*/#define KEYINV ALID 3/*无效键*//*定义符号常量: 真, 假--- 真为1, 假为0 */#define TRUE 1#define FALSE 0/**********************************************************/ /* 定义数据结构*//*棋盘交叉点坐标的数据结构*/struct point{int x,y;};/**********************************************************/ /*自定义函数原型说明*/void Init(void);int GetKey(void);int CheckKey(int press);int ChangeOrder(void);int ChessGo(int Order,struct point Cursor);void DoError(void);void DoOK(void);void DoWin(int Order);void MoveCursor(int Order,int press);void DrawCross(int x,int y);void DrawMap(void);int JudgeWin(int Order,struct point Cursor);int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction);void ShowOrderMsg(int Order);void EndGame(void);/**********************************************************//**********************************************************/ /* 定义全局变量*/int gPlayOrder; /*指示当前行棋方*/struct point gCursor; /*光标在棋盘上的位置*/char gChessBoard[19][19];/*用于记录棋盘上各点的状态*//**********************************************************//**********************************************************/ /*主函数*/void main(){int press;int bOutWhile=FALSE;/*退出循环标志*/printf("Welcome ");Init();/*初始化图象,数据*/while(1){press=GetKey();/*获取用户的按键值*/switch(CheckKey(press))/*判断按键类别*/{/*是退出键*/case KEYEXIT:clrscr();/*清屏*/bOutWhile = TRUE;break;/*是落子键*/case KEYFALLCHESS:if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/DoError();/*落子错误*/else{DoOK();/*落子正确*//*如果当前行棋方赢棋*/if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE){DoWin(gPlayOrder);bOutWhile = TRUE;/*退出循环标志置为真*/}/*否则*/else/*交换行棋方*/ChangeOrder();ShowOrderMsg(gPlayOrder);}break;/*是光标移动键*/case KEYMOVECURSOR:MoveCursor(gPlayOrder,press);break;/*是无效键*/case KEYINV ALID:break;}if(bOutWhile==TRUE)break;}/*游戏结束*/EndGame();}/**********************************************************//*界面初始化,数据初始化*/void Init(void){int i,j;char *Msg[]={"Player1 key:"," UP----w"," DOWN--s"," LEFT--a"," RIGHT-d"," DO----space","","Player2 key:"," UP----up"," DOWN--down"," LEFT--left"," RIGHT-right"," DO----ENTER","","exit game:"," ESC",NULL,/* 先手方为1号玩家*/gPlayOrder = CHESS1;/* 棋盘数据清零, 即棋盘上各点开始的时候都没有棋子*/ for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++)gChessBoard[i][j]=CHESSNULL;/*光标初始位置*/gCursor.x=gCursor.y=0;/*画棋盘*/textmode(C40);DrawMap();/*显示操作键说明*/i=0;textcolor(BROWN);while(Msg[i]!=NULL){gotoxy(25,3+i);cputs(Msg[i]);i++;}/*显示当前行棋方*/ShowOrderMsg(gPlayOrder);/*光标移至棋盘的左上角点处*/gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);}/*画棋盘*/void DrawMap(void){int i,j;clrscr();for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++)DrawCross(i,j);}/*画棋盘上的交叉点*/void DrawCross(int x,int y){gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT); /*交叉点上是一号玩家的棋子*/if(gChessBoard[x][y]==CHESS1) {textcolor(LIGHTBLUE);putch(CHESS1);return;}/*交叉点上是二号玩家的棋子*/if(gChessBoard[x][y]==CHESS2) {textcolor(LIGHTBLUE);putch(CHESS2);return;}textcolor(GREEN);/*左上角交叉点*/if(x==0&&y==0){putch(CROSSLU);return;}/*左下角交叉点*/if(x==0&&y==18){putch(CROSSLD);return;}/*右上角交叉点*/if(x==18&&y==0){putch(CROSSRU);return;}/*右下角交叉点*/if(x==18&&y==18){putch(CROSSRD); return;}/*左边界交叉点*/if(x==0){putch(CROSSL); return;}/*右边界交叉点*/if(x==18){putch(CROSSR); return;}/*上边界交叉点*/if(y==0){putch(CROSSU); return;}/*下边界交叉点*/if(y==18){putch(CROSSD); return;}/*棋盘中间的交叉点*/ putch(CROSS);}/*交换行棋方*/int ChangeOrder(void) {if(gPlayOrder==CHESS1) gPlayOrder=CHESS2; elsegPlayOrder=CHESS1;return(gPlayOrder);}/*获取按键值*/int GetKey(void){char lowbyte;int press;while (bioskey(1) == 0);/*如果用户没有按键,空循环*/press=bioskey(0);lowbyte=press&0xff;press=press&0xff00 + toupper(lowbyte); return(press);}/*落子错误处理*/void DoError(void){sound(1200);delay(50);nosound();}/*赢棋处理*/void DoWin(int Order){sound(1500);delay(100);sound(0); delay(50);sound(800); delay(100);sound(0); delay(50);sound(1500);delay(100);sound(0); delay(50);sound(800); delay(100);sound(0); delay(50);nosound();textcolor(RED+BLINK);gotoxy(25,20);if(Order==CHESS1)cputs("PLAYER1 WIN!");elsecputs("PLAYER2 WIN!");gotoxy(25,21);cputs(" \\<^+^>/");getch();}/*走棋*/int ChessGo(int Order,struct point Cursor){/*判断交叉点上有无棋子*/if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL){/*若没有棋子, 则可以落子*/gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); textcolor(LIGHTBLUE);putch(Order);gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order;return TRUE;}elsereturn FALSE;}/*判断当前行棋方落子后是否赢棋*/int JudgeWin(int Order,struct point Cursor){int i;for(i=0;i<4;i++)/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i))return TRUE;return FALSE;}/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction) {int i;struct point pos,dpos;const int testnum = 5;int count;switch(direction){case 0:/*在水平方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y;dpos.x=1;dpos.y=0;break;case 1:/*在垂直方向*/pos.x=Cursor.x;pos.y=Cursor.y-(testnum-1);dpos.x=0;dpos.y=1;break;case 2:/*在左下至右上的斜方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y+(testnum-1);dpos.x=1;dpos.y=-1;break;case 3:/*在左上至右下的斜方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y-(testnum-1);dpos.x=1;dpos.y=1;break;}count=0;for(i=0;i<testnum*2+1;i++)/*????????i<testnum*2-1*/ {if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18) {if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order){count++;if(count>=testnum)return TRUE;}elsecount=0;}pos.x+=dpos.x;pos.y+=dpos.y;}return FALSE;}/*移动光标*/void MoveCursor(int Order,int press) {switch(press){case PLAY1UP:if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0) gCursor.y--;break;case PLAY1DOWN:if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18) gCursor.y++;break;case PLAY1LEFT:if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0) gCursor.x--;break;case PLAY1RIGHT:if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18) gCursor.x++;break;case PLAY2UP:if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0) gCursor.y--;break;case PLAY2DOWN:if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18) gCursor.y++;break;case PLAY2LEFT:if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0) gCursor.x--;break;case PLAY2RIGHT:if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18) gCursor.x++;break;}gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }/*游戏结束处理*/void EndGame(void){textmode(C80);}/*显示当前行棋方*/void ShowOrderMsg(int Order){gotoxy(6,MAPYOFT+20);textcolor(LIGHTRED);if(Order==CHESS1)cputs("Player1 go!");elsecputs("Player2 go!");gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }/*落子正确处理*/void DoOK(void){sound(500);delay(70);sound(600);delay(50);sound(1000);delay(100);nosound();}/*检查用户的按键类别*/int CheckKey(int press){if(press==ESCAPE)return KEYEXIT;/*是退出键*/elseif( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) || ( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2))return KEYFALLCHESS;/*是落子键*/elseif( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN || press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT || press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN ||press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT)return KEYMOVECURSOR;/*是光标移动键*/elsereturn KEYINV ALID;/*按键无效*/}贪吃蛇#define N 200#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011bint i,key;int score=0;/*得分*/int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/ struct Food{int x;/*食物的横坐标*/int y;/*食物的纵坐标*/int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/ }food;/*食物的结构体*/struct Snake{int x[N];int y[N];int node;/*蛇的节数*/int direction;/*蛇移动方向*/int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/}snake;void Init(void);/*图形驱动*/void Close(void);/*图形结束*/void DrawK(void);/*开始画面*/void GameOver(void);/*结束游戏*/void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/void PrScore(void);/*输出成绩*//*主函数*/void main(void){Init();/*图形驱动*/DrawK();/*开始画面*/GamePlay();/*玩游戏具体过程*/Close();/*图形结束*/}/*图形驱动*/void Init(void){int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");cleardevice();}/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/ void DrawK(void){/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/setcolor(11);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/{rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/}for(i=40;i<=450;i+=10){rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/}}/*玩游戏具体过程*/void GamePlay(void){randomize();/*随机数发生器*/food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/snake.life=0;/*活着*/snake.direction=1;/*方向往右*/snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;snake.node=2;/*节数*/PrScore();/*输出得分*/while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/{while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/{if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/{food.x=rand()%400+60;food.y=rand()%350+60;while(food.x%10!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/ food.x++;while(food.y%10!=0)food.y++;food.yes=0;/*画面上有食物了*/}if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/{setcolor(GREEN);rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);}for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/{snake.x[i]=snake.x[i-1];snake.y[i]=snake.y[i-1];}/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/switch(snake.direction){case 1:snake.x[0]+=10;break;case 2: snake.x[0]-=10;break;case 3: snake.y[0]-=10;break;case 4: snake.y[0]+=10;break;}for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/{if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]){GameOver();/*显示失败*/snake.life=1;break;}}if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/{GameOver();/*本次游戏结束*/snake.life=1; /*蛇死*/}if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/ break;if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/{setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/snake.node++;/*蛇的身体长一节*/food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/score+=10;PrScore();/*输出新得分*/}setcolor(4);/*画出蛇*/for(i=0;i<snake.node;i++)rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,snake.y[i]-10);delay(gamespeed);setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);} /*endwhile(!kbhit)*/if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/break;key=bioskey(0);/*接收按键*/if(key==ESC)/*按ESC键退出*/break;elseif(key==UP&&snake.direction!=4)/*判断是否往相反的方向移动*/snake.direction=3;elseif(key==RIGHT&&snake.direction!=2)snake.direction=1;elseif(key==LEFT&&snake.direction!=1)snake.direction=2;elseif(key==DOWN&&snake.direction!=3)snake.direction=4;}/*endwhile(1)*/}/*游戏结束*/void GameOver(void){cleardevice();PrScore();setcolor(RED);settextstyle(0,0,4);outtextxy(200,200,"GAME OVER");getch();}/*输出成绩*/void PrScore(void){char str[10];setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);bar(50,15,220,35);setcolor(6);settextstyle(0,0,2);sprintf(str,"score:%d",score);outtextxy(55,20,str);}/*图形结束*/void Close(void){getch();closegraph();}扫雷游戏/*模拟扫雷游戏*/#include <graphics.h>#include <math.h>#include <stdio.h>#include <dos.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <alloc.h>union REGS regs;int size=15;/*用于表示每个方块的大小(正方形的边长)*/int pix,piy=50;/*pix,piy是矩阵的偏移量*/char b[2]="1";/*用于显示方格周围的雷的个数*/int pan[30][16];/*用于记录盘面的情况:0:没有、9:有雷、1~8:周围雷的个数*/int pan1[30][16];/*pan1[][]纪录当前的挖雷情况,0:没有操作、1:打开了、2:标记了*/int tt;/*纪录时间参数*/int Eflags;/*用于标记鼠标按钮的有效性,0:有效,1:无效,2:这是鼠标的任意键等于重新开始*/int Msinit();void Draw(int x,int y,int sizex,int sizey);void Facedraw(int x,int y,int sizel,int k);void Dead(int sizel,int x,int y);void Setmouse(int xmax,int ymax,int x,int y);int Msread(int *xp,int *yp,int *bup,struct time t1,int k);void Draw1(int x,int y);int Open(int x,int y);float Random();void Have(int sum,int x,int y,int xx,int yy);void Help();void Coread();void Ddraw2(int x,int y);/*下面是主函数*/main(){int mode=VGAHI,devices=VGA;/*图形模式初始化的变量*/char ams; /*鼠标操作中的标志变量*/int xms,yms,bms; /*鼠标的状态变量*/int i,j,k,k1=0; /*i,j,k是循环变量*/int x=9,y=9,flags=0; /*x,y矩阵的大小*/int sum=10; /*sum 盘面的雷的总数目,是个x,y的函数*/int x1=0,y1=0; /*用于记录光标当前的位置*/int x11=0,y11=0; /*暂时保存鼠标位置的值*/int sizel=10; /*脸的大小*/int cflags=1; /*这是菜单操作标志变量,没有弹出1,弹出0*/struct time t1={0,0,0,0}; /*时间结构体,头文件已定义*/int co[3]; /*暂时纪录历史纪录*/void far *Map; /*用于保存鼠标图片*/char name[3][20]; /*名字字符串,用于记录名字*/FILE * p; /*文件指针用于文件操作*/Msinit(); /*鼠标初始化*//*registerbgidriver(EGA VGA_driver);*/initgraph(&devices,&mode,"C:\\tc"); /*图形模式初始化*//*为图片指针分配内存*/if((Map=farmalloc(imagesize(0,0,20,20)))==NULL)/*图片的大小是20*20*/{printf("Memory ererr!\n");printf("Press any key to out!\n");exit(1);}/*用于检验文件是否完整*/while((p = fopen("score.dat", "r")) == NULL) /*如果不能打开就新建一个*/{if((p = fopen("score.dat", "w")) == NULL)/*如果不能新建就提示错误并推出*/{printf("The file cannot open!\n");printf("Presss any key to exit!\n");getch();exit(1);}/*写入初始内容*/fprintf(p,"%d %d %d,%s\n%s\n%s\n",999,999,999,"xiajia","xiajia","xiajia");fclose(p);}/*暂时读出历史纪录。
扫雷c语言最简单代码
扫雷c语言最简单代码扫雷是一款经典的游戏,它的玩法简单却又充满挑战性。
在扫雷游戏中,玩家需要根据周围的数字推测出哪些格子是地雷,然后标记出来,最终成功找出所有地雷即可获胜。
本文将介绍扫雷c语言最简单代码。
一、准备工作在编写扫雷c语言代码之前,我们需要先了解一些基本知识和准备工作。
1.1 基本数据类型在c语言中,有许多基本数据类型,包括int、float、char等。
在扫雷游戏中,我们需要用到以下几种数据类型:- int:表示整数类型,用于表示格子状态(是否有地雷、周围地雷数量等)。
- char:表示字符类型,用于表示格子的标记状态(未标记、已标记为地雷、已标记为问号)。
1.2 游戏界面设计在开始编写代码之前,我们需要先设计好游戏界面。
一个简单的扫雷界面可以由一个二维数组来表示,其中每个元素代表一个格子的状态。
例如:int map[10][10];其中0表示该格子为空白状态,1表示该格子有地雷。
1.3 随机生成地图为了让游戏更具挑战性,我们需要随机生成地图。
在c语言中,可以使用rand函数来生成随机数。
例如:srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数种子for(int i=0;i<10;i++){for(int j=0;j<10;j++){map[i][j] = rand()%2; //生成0或1的随机数}}二、扫雷c语言最简单代码有了上面的准备工作之后,我们就可以开始编写扫雷c语言代码了。
下面是一个简单的扫雷代码示例:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>int main(){int map[10][10]; //地图数组char mark[10][10]; //标记数组(未标记、已标记为地雷、已标记为问号)int row, col; //玩家选择的行列坐标int count = 0; //计数器,记录已经找到的地雷数量srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随机数种子for(int i=0;i<10;i++){for(int j=0;j<10;j++){map[i][j] = rand()%2; //生成0或1的随机数mark[i][j] = ' '; //初始化标记数组为未标记状态}}while(count < 10){printf("请输入要查找的行列坐标(如:3 5):");scanf("%d %d", &row, &col);if(map[row-1][col-1] == 1){ //如果该格子有地雷printf("你踩到地雷了!\n");break;}else{ //如果该格子没有地雷int num = 0; //周围地雷数量for(int i=row-2;i<=row;i++){for(int j=col-2;j<=col;j++){if(i>=0 && i<10 && j>=0 && j<10 &&map[i][j]==1){num++;}}}mark[row-1][col-1] = num + '0'; //将周围地雷数量存入标记数组printf("\n");for(int i=0;i<10;i++){ //输出当前游戏界面for(int j=0;j<10;j++){printf("%c ", mark[i][j]);}printf("\n");}count++; //已找到的地雷数量加一if(count == 10){ //如果已经找到所有地雷,游戏胜利 printf("你赢了!\n");break;}}}return 0;}三、代码解析上面的代码中,我们使用了以下几个关键点:3.1 随机生成地图在程序开始运行时,我们使用rand函数来随机生成一个二维数组map,其中每个元素代表一个格子的状态(是否有地雷)。
扫雷c语言代码
扫雷c语言代码该程序是一个经典的扫雷游戏,使用C语言编写。
该游戏的规则是将地图上的所有地雷挖出来而不触发任何地雷。
以下是该程序的代码:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>// 定义常量#define MAX_ROW 9#define MAX_COL 9#define MINES 10char mineField[MAX_ROW][MAX_COL]; // 地图char gameField[MAX_ROW][MAX_COL]; // 游戏中的视图// 初始化地图void initMineField() {int i, j, count;srand(time(NULL));// 随机放置地雷for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {mineField[i][j] = '0';}}count = 0;while (count < MINES) {i = rand() % MAX_ROW;j = rand() % MAX_COL;if (mineField[i][j] == '0') {mineField[i][j] = '*';count++;}}// 计算周围的地雷数for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {if (mineField[i][j] == '*') {continue;}if (i > 0 && j > 0 && mineField[i-1][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i > 0 && mineField[i-1][j] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i > 0 && j < MAX_COL-1 && mineField[i-1][j+1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (j > 0 && mineField[i][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (j < MAX_COL-1 && mineField[i][j+1] == '*') { mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && j > 0 && mineField[i+1][j-1] == '*') {mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && mineField[i+1][j] == '*') { mineField[i][j]++;}if (i < MAX_ROW-1 && j < MAX_COL-1 &&mineField[i+1][j+1] == '*') {mineField[i][j]++;}}}}// 显示游戏视图void displayGameField() {int i, j;// 清屏system("cls");printf(" ");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf(" %d", j+1);}printf(" \n");printf(" +");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf("--");}printf("-+\n");for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {printf("%c|", i+'A');for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf(" %c", gameField[i][j]);}printf(" |\n");}printf(" +");for (j=0; j<MAX_COL; j++) {printf("--");}printf("-+\n");}// 打开格子void open(int row, int col) {if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) {// 超出范围return;}if (gameField[row][col] != '-') {// 已经打开return;}gameField[row][col] = mineField[row][col];if (mineField[row][col] == '*') {// 触雷displayGameField();printf("Game over!\n");exit(0);}if (mineField[row][col] != '0') {// 周围有地雷return;}// 递归打开周围的格子open(row-1, col-1);open(row-1, col);open(row-1, col+1);open(row, col-1);open(row, col+1);open(row+1, col-1);open(row+1, col);open(row+1, col+1);}// 主函数int main() {int i, j, row, col, remain = MAX_ROW * MAX_COL - MINES; char command;initMineField();for (i=0; i<MAX_ROW; i++) {for (j=0; j<MAX_COL; j++) {gameField[i][j] = '-';}}displayGameField();while (remain > 0) {printf("Please enter your command (open/o, flag/f, unflag/u):");scanf("%c %d %d", &command, &row, &col);getchar(); // 读取回车符row--;col--;switch (command) {case 'o':open(row, col);remain--;break;case 'f':gameField[row][col] = 'F'; break;case 'u':gameField[row][col] = '-'; break;}displayGameField();}printf("You win!\n");return 0;}。
C语言程序设计扫雷游戏
C语言程序设计报告题目: 扫雷小游戏设计电子通信与物理学院日期: 2018 年 7 月 12 日指导教师评语目录1. 课程设计容 (1)2. 课程设计目的 (1)3. 背景知识 (1)4. 工具/准备工作 (3)5. 设计步骤、方法 (3)5.1 (3)5.2定义全局变量 (4)5.3挖雷部分函数的分析 (5)6. 设计结果及分析 (11)7. 设计结论 (16)8. 参考文献 (17)附录 (17)1. 课程设计容在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。
即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。
2. 课程设计目的1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
4.培养勇于探索、严谨推理、实事、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核3. 背景知识游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。
c语言编写扫雷代码
c语言编写扫雷代码示例编写扫雷游戏的代码涉及到图形界面、事件处理等,因此需要使用相应的库来简化这些操作。
下面是一个使用C语言和Simple DirectMedia Layer (SDL)库编写的简单扫雷游戏的代码示例。
请注意,这只是一个基本的示例,实际的扫雷游戏可能需要更多功能和复杂性。
首先,确保你已经安装了SDL库。
接下来,你可以使用以下代码作为一个简单的扫雷游戏的起点。
```c#include <SDL.h>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>// 游戏常量#define SCREEN_WIDTH 640#define SCREEN_HEIGHT 480#define CELL_SIZE 20#define ROWS 15#define COLS 20#define MINES 40// 游戏状态typedef struct {int revealed; // 是否被揭示int mine; // 是否是地雷int adjacent; // 相邻地雷数量} Cell;// 游戏数据Cell board[ROWS][COLS];// SDL 相关变量SDL_Window* window = NULL;SDL_Renderer* renderer = NULL;// 初始化游戏板void initializeBoard() {// 初始化每个单元格for (int i = 0; i < ROWS; ++i) {for (int j = 0; j < COLS; ++j) {board[i][j].revealed = 0;board[i][j].mine = 0;board[i][j].adjacent = 0;}}// 随机生成地雷位置srand(time(NULL));for (int k = 0; k < MINES; ++k) {int i = rand() % ROWS;int j = rand() % COLS;if (!board[i][j].mine) {board[i][j].mine = 1;// 增加相邻地雷数量for (int ni = i - 1; ni <= i + 1; ++ni) {for (int nj = j - 1; nj <= j + 1; ++nj) {if (ni >= 0 && ni < ROWS && nj >= 0 && nj < COLS && !(ni == i && nj == j)) {board[ni][nj].adjacent++;}}}} else {// 如果已经有地雷,重新生成k--;}}}// 渲染游戏板void renderBoard() {// 清空屏幕SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);SDL_RenderClear(renderer);// 绘制每个单元格for (int i = 0; i < ROWS; ++i) {for (int j = 0; j < COLS; ++j) {if (board[i][j].revealed) {// 已揭示的单元格if (board[i][j].mine) {SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255); // 地雷} else {SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 192, 192, 192, 255); // 其他}} else {// 未揭示的单元格SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 128, 128, 128, 255);}// 绘制单元格SDL_Rect cellRect = {j * CELL_SIZE, i * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE};SDL_RenderFillRect(renderer, &cellRect);// 绘制地雷数量(已揭示的单元格)if (board[i][j].revealed && !board[i][j].mine && board[i][j].adjacent > 0) {char text[2];snprintf(text, sizeof(text), "%d", board[i][j].adjacent);SDL_Color textColor = {0, 0, 0, 255};SDL_Surface* surface = TTF_RenderText_Solid(font, text, textColor);SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);SDL_Rect textRect = {j * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 3, i * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 3, CELL_SIZE / 2, CELL_SIZE / 2};SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &textRect);SDL_DestroyTexture(texture);SDL_FreeSurface(surface);}}}// 刷新屏幕SDL_RenderPresent(renderer);}// 处理鼠标点击事件void handleMouseClick(int x, int y) {int i = y / CELL_SIZE;int j = x / CELL_SIZE;if (!board[i][j].revealed) {board[i][j].revealed = 1;if (board[i][j].mine) {// 点击到地雷,游戏结束printf("Game Over!\n");SDL_Quit();exit(1);} else {// 递归揭示相邻单元格if (board[i][j].adjacent == 0) {for (int ni = i - 1; ni <= i + 1; ++ni) {for (int nj = j - 1; nj <= j + 1; ++nj) {if (ni >= 0 && ni < ROWS && nj >= 0 && nj < COLS && !(ni == i && nj == j)) {handleMouseClick(nj * CELL_SIZE, ni * CELL_SIZE);}}}}}}}int main() {// 初始化SDLSDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);// 创建窗口和渲染器window = SDL_CreateWindow("Minesweeper", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);// 初始化游戏板initializeBoard();// 游戏循环int quit = 0;SDL_Event e;while (!quit) {// 处理事件while (SDL_PollEvent(&e) != 0) {if (e.type == SDL_QUIT) {quit = 1;} else if (e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) {if (e.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) {handleMouseClick(e.button.x, e.button.y);}}}//渲染游戏板renderBoard();}// 清理资源SDL_DestroyWindow(window);SDL_DestroyRenderer(renderer);SDL_Quit();return 0;}```这是一个简单的扫雷游戏的C语言代码,使用SDL库来创建窗口、处理事件和渲染图形。
扫雷算法c语言
扫雷算法c语言
摘要:
1.扫雷算法简介
2.扫雷算法的基本思想
3.扫雷算法在C语言中的实现
4.总结与展望
正文:
扫雷算法是一种在计算机中快速找出所有地雷而不需要实际遍历所有格子的算法,它利用了数学和逻辑推理的方法,大大提高了扫雷游戏的效率。
扫雷算法的基本思想是,通过计算每个格子周围八个格子中地雷的数量,推断出该格子是否有地雷。
具体来说,如果一个格子周围八个格子中地雷的数量超过一个,那么该格子就有地雷;如果一个格子周围八个格子中地雷的数量为零,那么该格子就没有地雷。
扫雷算法在C语言中的实现主要分为两个步骤:第一步是计算每个格子周围八个格子中地雷的数量;第二步是根据计算结果找出所有地雷。
在C语言中,我们可以使用数组来存储每个格子周围八个格子中地雷的数量,然后遍历数组,找出所有地雷。
为了提高效率,我们还可以使用优先队列等数据结构来加速找出地雷的过程。
总的来说,扫雷算法是一种高效且有趣的算法,它在C语言中的实现也相对简单。
扫雷游戏设计实验报告
一、实验目的1. 掌握C语言编程的基本技能,包括数组、函数、结构体等。
2. 学习使用随机数生成算法,实现游戏雷区的随机布置。
3. 设计并实现一个简单的扫雷游戏,提高编程实践能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏界面设计2. 雷区布置算法3. 游戏逻辑实现4. 游戏结束判断5. 游戏数据存储与恢复四、实验步骤1. 游戏界面设计游戏界面使用控制台实现,主要包括以下部分:(1)游戏标题:显示“扫雷游戏”(2)游戏区域:使用二维数组表示,初始状态为未发现雷(3)提示信息:显示玩家当前操作提示(4)雷区提示:显示剩余雷区数量2. 雷区布置算法(1)定义一个函数,用于生成随机数(2)定义一个函数,用于布置雷区(3)在布置雷区时,使用随机数生成算法,随机选择棋盘上的位置布置雷3. 游戏逻辑实现(1)定义一个函数,用于检查玩家输入的坐标是否有效(2)定义一个函数,用于判断玩家是否踩到雷(3)定义一个函数,用于计算玩家当前周围雷的数量4. 游戏结束判断(1)如果玩家踩到雷,游戏结束,显示“游戏失败”(2)如果玩家排查出所有非雷区域,游戏结束,显示“游戏胜利”5. 游戏数据存储与恢复(1)定义一个函数,用于保存游戏数据到文件(2)定义一个函数,用于从文件中恢复游戏数据五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功设计并实现了一个简单的扫雷游戏。
游戏界面简洁明了,玩家可以直观地看到游戏区域和雷区提示。
游戏逻辑正确,玩家可以正常进行游戏操作。
2. 实验分析(1)在雷区布置算法中,使用了随机数生成算法,提高了游戏的可玩性。
(2)在游戏逻辑实现中,对玩家输入的坐标进行了有效性检查,保证了游戏运行的稳定性。
(3)游戏数据存储与恢复功能,使得玩家可以在游戏过程中随时保存进度,方便后续继续游戏。
六、实验总结本次实验通过对扫雷游戏的设计与实现,提高了自己的编程实践能力。
C++实现简单扫雷游戏
C++实现简单扫雷游戏扫雷是⼀个经典的电脑⼩游戏,⽤C++来编⼀下,效果⾃⼰试⼀下#include<stdio.h>#include<Windows.h>#define YELLOW FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define CYAN FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define ORANGE FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define PURPLE FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_INTENSITYusing namespace std;const int STARTX = 30;const int STARTY = 6;const int MAXX = 9;//雷区的宽const int MAXY = 9;//雷区的⾼const int BOMBNUMBER = 10;//地雷数量class Cube{private:bool ifHaveBomb;//该⽅块是否含有炸弹bool ifOpen;//该⽅块有⽆被玩家翻开int nearBombNumber;//该区块周围8格的含有炸弹的⽅块的数量public:void setOpen() {//将Open的值改为trueifOpen = true;}bool getOpen() {//获取ifOpen的值return ifOpen;}void setNearBombNumber(int number) {//给nearBombNumber赋值nearBombNumber = number;}void haveBomb() {//给⽅块放置地雷ifHaveBomb = true;}bool getIfHaveBomb() {//获取ifHaveBomb的值return ifHaveBomb;}int getNearBombNumber() {//获取nearBombNumber的值return nearBombNumber;}void resetCube(bool ifhavebomb = false, bool ifopen = false, int nearbombnumber = 0){//初始化成员数据ifHaveBomb = ifhavebomb;ifOpen = ifopen;nearBombNumber = nearbombnumber;}};Cube cube[MAXX][MAXY];void GoTo(int x, int y);//定位光标void setBomb(int bombNumber);//⽣成bombNumber个炸弹并且放进随机的⽅块中void show();//显⽰地雷阵int checkAndSetNearBombNumber(int x, int y);//检查当前⽅块周围的雷数量void gameStart();//初始化游戏void showXY();//显⽰雷区坐标bool player(bool &life);//玩家输⼊坐标翻开⽅块void message(bool life);//玩家游戏结束后输出的信息void autoOpen(int x,int y);//玩家翻开的⽅块为不含雷且周围⽆雷的⽅块时,⾃动翻开周围⽆雷的⽅块bool ifWin();//判断玩家是否扫雷成功void showBomb();//游戏结束后显⽰地雷位置int main() {system("title 李柏衡");gameStart();show();bool life = true, win = true;while (player(life) && !ifWin()) {}message(life && ifWin());return 0;}void GoTo(int x, int y) {//定位光标COORD coord = { x,y };SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);}void setBomb(int bombNumber = BOMBNUMBER) {//⽣成bombNumber个炸弹并且放进随机的⽅块中srand((unsigned)GetCurrentTime());while (bombNumber--) {int x = MAXX + 1, y = MAXY + 1;while ((x >= MAXX || y >= MAXY) || cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {x = rand() % MAXX;y = rand() % MAXY;}cube[x][y].haveBomb();}}void show() {//显⽰地雷阵system("cls");showXY();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), CYAN);for (int i = 0;i < MAXY;i++) {GoTo(STARTX, STARTY + i);for (int j = 0;j < MAXX;j++) {if (cube[j][i].getOpen() == true) {if (cube[j][i].getIfHaveBomb() == false) {if (cube[j][i].getNearBombNumber() == 0) { //挖开⽆雷的⽅块显⽰该⽅块周围多少个⽅块含雷,若为0则显⽰空格 printf(" ");} else {printf(" %d", cube[j][i].getNearBombNumber());}} else {printf("×");//有雷的⽅块被挖开后显⽰×}} else {printf("■");//未翻开的⽅块⽤■显⽰}}}}void showXY() {//显⽰坐标轴SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), CYAN);GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY / 2);printf("Y");GoTo(STARTX + MAXX, STARTY - 2);printf("X");SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), YELLOW);for (int i = 0;i < MAXY;i++) {GoTo(STARTX - 1, STARTY + i);printf("%d ", i);}for (int i = 0;i < 2 * MAXX;i += 2) {GoTo(STARTX + i + 1, STARTY - 1);printf("%d ", i / 2);}}int checkAndSetNearBombNumber(int x, int y) {//检查当前⽅块周围的雷数量int num = 0;if (cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {//若该⽅块有地雷,则不⽤判断它周围有⼏个雷return 0;} else {//⽤两个循环当前⽅块周围8格扫⼀遍for (int i = -1; i <= 1; i++) {for (int j = -1; j <= 1; j++) {int nx = x + i;int ny = y + j;if (!(ny == y && nx == x) && (nx >= 0 && nx <= MAXX - 1) &&(ny >= 0 && ny <= MAXY - 1)) {if (cube[nx][ny].getIfHaveBomb()) {num++;}}}}cube[x][y].setNearBombNumber(num);//设置该⽅块附近的地雷的数量 return 0;}}void gameStart() {//初始化游戏for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {cube[j][i].resetCube();}}setBomb();for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {checkAndSetNearBombNumber(j, i);}}}bool player(bool &life) {//玩家输⼊坐标翻开⽅块int x, y;GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY + 1);printf("请输⼊坐标(x,y),x和y⽤空格隔开");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);scanf("%d%d", &x, &y);if ((x < 0) || (x > MAXX - 1) || (y < 0) || (y > MAXY - 1)) {//当玩家输⼊的坐标超出范围时show();GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY + 3);printf("该坐标不存在,请重新输⼊坐标");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);} else if (cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {//当玩家翻开的⽅块有地雷时cube[x][y].setOpen();show();life = false;return false;} else if (cube[x][y].getOpen() == false) {//当玩家翻开的⽅块⽆雷时if (cube[x][y].getNearBombNumber() == 0) {autoOpen(x, y);cube[x][y].setOpen();show();} else {cube[x][y].setOpen();show();}} else if (cube[x][y].getOpen() == true) {//当玩家输⼊已翻开⽅块的坐标时show();GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 3);printf("该⽅块已被挖开,请再次输⼊坐标");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);}ifWin();return true;}void message(bool result) {if (result == true) {//玩家胜利时输出的信息showBomb();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), YELLOW);GoTo(STARTX - 1, STARTY + MAXY + 1);printf("祝贺你,你胜利了!");GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 2);} else {//玩家失败时输出的信息showBomb();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), PURPLE);GoTo(STARTX - 1, STARTY + MAXY + 1);printf("××你踩中地雷了××");GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 2);}}void autoOpen(int x, int y) {//玩家翻开的⽅块为不含雷且周围⽆雷的⽅块时,⾃动翻开周围⽆雷的⽅块for (int i = -1; i <= 1; i++) {for (int j = -1; j <= 1; j++) {int nx = x + i;int ny = y + j;if (!(ny == y && nx == x) && (nx >= 0 && nx <= MAXX - 1) &&(ny >= 0 && ny <= MAXY - 1) && cube[nx][ny].getOpen() == false) {if (cube[nx][ny].getNearBombNumber() == 0) {cube[nx][ny].setOpen();autoOpen(nx, ny);} else {cube[nx][ny].setOpen();}}}}}bool ifWin() {//判断玩家是否扫雷成功达到游戏结束条件int num = 0;for (int i = 0;i < MAXX;i++) {for (int j = 0;j < MAXY;j++) {if (cube[j][i].getOpen() == false) {num++;}}}if (num == BOMBNUMBER) {return true;} else {return false;}}void showBomb() {//游戏结束后显⽰地雷位置for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {if (cube[j][i].getIfHaveBomb() == true) {cube[j][i].setOpen();}}}show();}更多精彩游戏⼩代码,请点击阅读以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
扫雷小游戏实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。
通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。
游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。
(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。
2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。
(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。
3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。
(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。
(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。
(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。
(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。
4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。
c语言扫雷源代码
c语言扫雷源代码扫雷游戏是一种非常经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示找出地雷的位置。
下面给出一个简单的C语言扫雷游戏的源代码示例:```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define SIZE 10 // 扫雷游戏的大小#define MINE_COUNT 10 // 地雷的数量typedef struct {int x;int y;} Position;typedef struct {int isMine; // 是否是地雷int isFlagged; // 是否被标记为地雷int isRevealed; // 是否已被翻开int adjacentMines; // 相邻地雷的数量} Cell;Cell board[SIZE][SIZE];void initializeBoard() {int i, j;// 初始化游戏面板for (i = 0; i < SIZE; i++) {for (j = 0; j < SIZE; j++) {board[i][j].isMine = 0;board[i][j].isFlagged = 0;board[i][j].isRevealed = 0;board[i][j].adjacentMines = 0;}}}void generateMines() {int i, j;int count = 0;srand(time(NULL)); // 以当前时间作为随机数种子 while (count < MINE_COUNT) {i = rand() % SIZE;j = rand() % SIZE;// 如果该格子已经是地雷,则重新生成随机位置 if (!board[i][j].isMine) {board[i][j].isMine = 1;count++;}}}void calculateAdjacentMines() {int i, j, k, l;int dx[] = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};int dy[] = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};for (i = 0; i < SIZE; i++) {for (j = 0; j < SIZE; j++) {if (!board[i][j].isMine) {for (k = 0; k < 8; k++) {int ni = i + dx[k];int nj = j + dy[k];if (ni >= 0 && ni < SIZE && nj >= 0 && nj < SIZE && board[ni][nj].isMine) {board[i][j].adjacentMines++;}}}}}}void displayBoard() {int i, j;printf(" ");for (i = 0; i < SIZE; i++) {printf("%d ", i);}printf("\n");for (i = 0; i < SIZE; i++) {printf("%d ", i);for (j = 0; j < SIZE; j++) {if (board[i][j].isRevealed) {if (board[i][j].isMine) {printf("M ");} else {printf("%d ", board[i][j].adjacentMines);}} else if (board[i][j].isFlagged) {printf("F ");} else {printf(". ");}}printf("\n");}}void revealAdjacentEmptyCells(Position pos) {int dx[] = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};int dy[] = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};int i;for (i = 0; i < 8; i++) {int ni = pos.x + dx[i];int nj = pos.y + dy[i];if (ni >= 0 && ni < SIZE && nj >= 0 && nj < SIZE && !board[ni][nj].isRevealed && !board[ni][nj].isMine) { board[ni][nj].isRevealed = 1;if (board[ni][nj].adjacentMines == 0) {Position newPos;newPos.x = ni;newPos.y = nj;revealAdjacentEmptyCells(newPos);}}}}int main() {Position pos;char cmd;int isSuccess = 0;initializeBoard();generateMines();calculateAdjacentMines();displayBoard();while (!isSuccess) {printf("Enter command (R: reveal, F: flag): ");fflush(stdout);scanf(" %c", &cmd);printf("Enter position (x, y): ");fflush(stdout);scanf("%d %d", &(pos.x), &(pos.y));if (cmd == 'R') {board[pos.x][pos.y].isRevealed = 1;if (board[pos.x][pos.y].isMine) {printf("Game Over!\n");isSuccess = 1;} else if (board[pos.x][pos.y].adjacentMines == 0) {revealAdjacentEmptyCells(pos);}} else if (cmd == 'F') {board[pos.x][pos.y].isFlagged = 1;}displayBoard();}return 0;}```上述代码实现了一个简单的C语言扫雷游戏。
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类似于鞍点查找时的错误,导致一类点周围的雷数的统计出现错误,最后我采用 在纸上画出模型,在进行某类点周围雷数统计编写时,根据纸上模型的规律进行 编写
7.输赢判断是靠检索非雷的格子是否处理完 游戏的输赢判断有两种思路,一是检索是雷的格子是否已经全部做处理(即
4.布雷随机数生成的错误以及优化 在进行布雷函数编写时,首先用随机数生成函数使随机数生成范围在(0-1)
之间,使得地雷主要分布与上部,下部区域基本没有地雷,为了使得雷区较为平 均,我又加了一重循环,强制每行最多只能分布 2 个地雷,并另为生成两个随机 数,强制是随机数的行数,该行不分布地雷,这样使得雷区相对平均,但语句过 于繁琐,且对于知道该布雷规则的人,游戏更加容易,最后我们采用了加大随机 数生成范围,让随机数在(0,t)之间,t 可以调节就是得雷区均匀的同时,可 以通过调节 t 的值来控制某局地雷数目的多少。而在进行生成随机数时时间种子 的生成位置会影响随机数的生成,因为在计算机中随机数一旦生成,计算机就不 会再生成随机数,会导致生成的随机数相同。
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2.图形处理部分 A. void Init() 对计算机进行图形模式初始化,加载图形驱动包 B.void DrawSmile() 画一个笑脸 C.void DrawRedFlag(int i,int j) 画一个红旗 D.void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color) 画两种空格 E.void Close() 关闭图形模式
首先通过生成随机数的方式布置地雷,如果在该点生成的随机数为 1,则该 点存在地雷,将 NUM(结构体)标为 1,随机数为其它值 NUM(结构体)标为 0,每生成一个地雷,则全局变量 minenum 自增一。
在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,将统计的结果存放在对应 的结构体变量 roundnum,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种 判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的 方法同样判断周围的 8 个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷 数。
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60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为 16.
F.void ShowWhite(int i,int j)显示空白区域 当单击某个格子,该格子周围的地雷数为 0 时,应该继续判断它周围 8 个方
向的格子的周围的雷数是否为 0,将这些格子都用空白显示。具体实现如下: a 如果当前格子有红旗或者已经显示过数字或空白格子,则返回。 b 空白格子数减一(统计处理过多少格子)。 c 如果周围的地雷数为 0,且它不是地雷,则将它显示为空白,同时将它的状
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C 语言程序设计报告
题目:扫雷游戏 班级:网 101 组长:~~ 成员:~~,~~ 日期:2011.9-2011.11
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目录
一基本情况
P.3
二游戏规则
p.4
三设计思路
p.5Βιβλιοθήκη 四函数说明1. 游戏控制部分
p.7
2. 图形处理部分
p.10
3. 鼠标处理部分
p.11
五调试与测试
p.12
H.void GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断
如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘ 如果单击了方格,判断该格子有红旗,则按键无效。如果单击的格子没有显示 过数字或空白,则判断:如果是地雷,游戏结束,显示地雷分布;如果不是地雷, 则统计周围(8 个方向)的地雷数,如果周围地雷数为 0,条用递归函数 ShowWhite ()处理周围格子的情况,显示周围的格子数或者空白。如果单击的格子周围地 雷数不为 0,则显示周围地雷数,将处理过的格子做标记。如果处理完所有的格 子吗,则游戏胜利,显示胜利信息。 b.如果单击鼠标右键,该格子没有红旗则显示红旗。如果有红旗,再击右键,则
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3.鼠标处理部分 A.void MouseOn() 鼠标显示 B.void MouseOff() 鼠标隐藏 C.void MouseSetXY(int x,int y) 设置鼠标当前位置 D.int LeftPress() 鼠标左键按下 E.int RightPress() 鼠标右键按下 F.void MouseGetXY() 得到鼠标当前位置
数,若生成的随机数为 1,则将 num(结构体)标为 1,表示改点有雷,并在该 函数内统计该次游戏中地雷总数,通过 outtextxy(210,70,randminenum);在(210, 70)点输出雷的总数,用一百减去总雷数表示该次无雷空格的总数(在输赢判断 中,若所有无雷区域都已经得到了处理,即玩家胜利)。
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二游戏规则
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玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游 戏程序。游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地雷数目。中间黄 色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷 游戏,游戏重新开始。游戏中包含 10*10 个空格,可以通过鼠标左键单击或 者右键单击来进行扫雷游戏。鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地 雷,则输出所有的地雷分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者 继续开始下一次游戏。若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击 时,游戏不做任何响应。单击过后若此位置无雷则显示空格或者数字。空格 表示此处无雷,数字表示此处无雷且周围八个格子中的地雷数目为空格中的 数字数目,若某个空格周围亦没有地雷分布则继续以每个方格为中心继续判 断无雷就展开,显示数字或者空格,直至遇到地雷或者是边界。鼠标右键单 击表示游戏玩家标识此位置为地雷,若游戏玩家在某位置右键单击过之后, 再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地雷标志,若在此处鼠标左键 单击,不做任何响应。游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非 雷区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“YOU WIN”,等待玩家 进一步选择。
六附录
p.15
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一基本情况 开发平台: win-tc(windows-xp) 开发进度: 9.10~9.20 小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图 形处理及鼠标相关技术
9.21~10.10 小组成员讨论程序实现算法及任务分配 10.10~ 11.3 代码实现,调试 任务划分: 陈超 负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试 张艳 负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编写
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5 在调用递归函数及递归函数编写时的错误
在调用递归函数前应该先调用 MineStatistics 函数统计该格子周围是否无 雷,只有当该格子无雷且周围无雷时(而不时该格子处无雷即可),才能调用递 归函数向八个方向递归展开无雷区域,该递归函数的出口是碰到了已经处理过的 格子或者该格子已经做了标记,又或者是该格子有雷,而在进行递归在向周围的 八个方向展开时要注意设置边界值的情况,否则会造成处理数据超出数组定义的 边界,造成不必要的错误
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红旗消失。 c 重复步骤 b 直到按键结束游戏
I.int MineStatistics(int i,int j) 统计每个格子周围的地雷数,分别考虑各自处于四个角,四条边以及
中间某个位置的情况。周围是上,下,左,右,左上,左下,右上,右下。在统 计四个角格子周围的地雷数目时,统计其周围的三个方格内是否有地雷,如统计 左上角位置周围的地雷数目时,其周围的三个方格的二维坐标依次为(i,j+1), (i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j))。而统计四条边上某一空格周围 的地雷数目时,则统计其周围的五个方格是否有地雷,如统计左边的边上某位置 的地雷数目时,其周围的五个方格的二维坐标依次为(i-1,j),(i-1,j+1),(i, j+1),(i+1,j),(i+1,j+1) (设该位置坐标为(i,j))。而统计普通位置时要统计其 周围的九个方格内是否有地雷,则该点周围的九个坐标依次为(i-1,j-1),(i-1, j),(i-1,j+1),(i,j-1),(i,j+1),(i+1,j-1),(i+1,j-1),(i+1,j),(i+1,j+1). 统计完成后,将统计结果存入对应的结构体的 roundnum 变量中去。
win 信息。
E.void GameBegain()游戏开始 这个函数完成初始界面的设计以及调用函数 void SpreadMine(int t)生成
地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角 为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,
具体函数流程图如下:
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四函数说明
1游戏控制部分
A.main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调
用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。
B.void SpreadMine(int t)布雷函数 通过函数 srand((int)time(0));生成随机数,随后在二重循环里,生成随机
减少类似错误出现,在写程序时应该采取缩进式写法,让处于同一层次的函数处 于同一条线上,这样就能够减少上述错误的出线
3. win7 不支持 C 语言图形全屏模式,图形处理须加载图形驱动 在进行图形部分处理时 win7 不支持 c 语言图形的全屏模式,在 XP 系统下,
也没法正确运行。原因是 C 语言在进行图形处理必须正确设置图形驱动器和模 式,通过函数 detectgraphics 能自动进行计算机硬件检测,后再进行初始华即可。