scratch第二课穿越迷宫
scratch第二课穿越迷宫
Scratch 第2课“穿越迷宫”小游戏的制作一、学习目标:1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题4、计时器实现。
学会用变量实现倒计时的功能。
二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。
1、计时器计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。
在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。
2、角色及其操控(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作2、通过点击中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。
四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。
注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。
--这条指令将小老鼠放到起点的位置。
--这条指令是将小老鼠的大小设为15。
变量“倒计时”的建立和设置。
点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。
再点击“确定”。
--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。
--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。
--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。
--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。
停止游戏。
--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。
停止游戏。
2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。
3、角色绿块的脚本。
五、探究活动。
1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。
《穿越迷宫》教学反思
《穿越迷宫》教学反思《穿越迷宫》是小学信息技术Scratch单元第7课的教学内容,教材的安排首先是按照书本绘制迷宫图背景,接着实现小猫跟随指针移动,障碍判断黑色栏板,最后到达终点。
在进度较快的班级上这节课时,好多学生提出能不能自己绘制迷宫,添加障碍,因此我就对这节课的内容进行调整,将《穿越迷宫》作为Scratch的综合作品来学习,依据本课的教学目标,将教学内容分为三个课时,在第一课时中学生自行设计、绘制迷宫,巩固之前舞台和角色的添加方法;第二课时是寻宝者的控制方式和机关的设置,重点学会再编写角色的脚本时需要先角色初始化,再设置它的运动方式;第三课时也就是本课时,旨在利用多种侦测和条件判断控件帮助寻宝者躲避障碍,成功穿越迷宫。
在本课时中,首先由第二课时的机关设置,引出问题“寻宝者碰到机关时,会发生什么情况”,学生先设计再用自然语言进行汇报想法,接着通过流程图体现寻宝者碰到机关,通过自然语言,流程图,再到主要控件,学生基本能够完成寻宝者碰到机关的设置,由机关1到机关2,再到迷宫图栏板的设置,最后到探险成功,都是对“如果……那么……”条件判断语句和“碰到……”、“碰到颜色”侦测控件的巩固使用,最后通过学生完善游戏、互相尝试,学会评价对方的作品。
通过设计——制作——调试完善,明白一个游戏作品的制作过程,从自然语言描述——流程图——编写脚本,培养计算思维。
在实际教学过程中,还有一些环节把控不足,在学生思考规划计算各机关的作用时,占用了较多时间,因此学生完成作品时来不及互玩游戏,也来不及汇报所玩的作品,因此,我临时改为学生汇报自身的作品。
在汇报作品时,我挑选了陆同学的作品,陆同学的作品很完整,设置了6个机关,并且能完整表达自己的作品;还有一个作品是女生的,可是不知道为什么在她站起来之后就一直在笑,事后了解情况后才知道原来是所设置机关的形象很好笑。
临场发挥不足,预设与生成还未处理好,还需要多多锻炼呀!。
Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件1
要想救唐僧,必须凭借 智慧,在不碰到墙壁的情况 下,穿越迷宫,躲避怪兽, 来到洞内 。
穿越迷宫
教学课件
1
2
3
4 5
5
爱憎一、分控明制角色的方法 嫉恶如仇 神鼠通标指广针控大制
……
键盘键位控制
1. 鼠标指针 控制
优点:相对灵活 缺点:抖动,易卡顿
7
2. 键盘键位 控制
优点:相对稳定,顺畅 缺点:不够灵活
8
键位 控制
控制角色运动,有如下键位(41个): ➢ ↑、↓、←、→(4个方向键)、 ➢ 空格键 ➢ a ~ z(26个字母) ➢ 0 ~ 9(10个数字)
* 通过给指定键位写入一个动作脚本,从而当按下 该键位时,角色产生相应动作。
二、控制角色的动作
面向控制 动作控制
1.面向 控制
90° ………… 向右
-90°
………… 向右
0°
………… 向上
180°
………… 向右
10
→
2.动作 控制
当当当当 按按按按 下下下下
:: ::
向向向向 右左下上 移移移移 动动动动 步步步步10←10↓
10
↑
… …
注意:脚本拼接时,将 控件上下部分缺口处对齐, 控件与控件会自动吸附相连。
三、脚本搭建
1. 设置舞台和角色 2. 初始化孙悟空的状态 3. 孙悟空跟随方向键移动
当按下 ↓:向下 移动10步
当按下 ←:向左 移动10步
当按下 →:向右 移动10步
键位控制 拓展提升
思考:还可以利用键位控制方法, 控制孙悟空的哪些动操作?比如:如何 控制它的造型切换?你会搭建脚本吗?
— 小学信息技术 —
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计
《穿越迷宫》一、学情分析本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。
二、教材分析《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
三、教学目标双基层目标:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
问题解决层目标:在穿越迷宫的过程中,掌握使用侦测与判断控件的方法。
学科思维层目标:在循序渐进解决问题的过程中,建立良好的思辨习惯。
四、教学重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。
难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。
理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。
五、教学过程(一)创设情境,呈现游戏:听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。
能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。
(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。
)你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。
穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)
穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。
接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。
学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。
【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。
【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
Scratch《穿越迷宫——拯救唐僧》课件2
如果碰到山洞,那么说:说: “大胆妖怪,快还我师父!”Fra bibliotek侦测角色
点击程序段
碰到山洞 是
说:“大胆妖怪, 快还我师父!”
思维拓展
思考:你可以运用学到的条件语句 和逻辑语句,进行哪些组合,使得游戏 更加精彩好玩?
— 小学信息技术 —
感谢收看
教学课件
如果不满足条件A,那么执行结果C。
二、认识侦测条件
1.侦测对象
2.侦测颜色
思考:如何改变侦 测颜色?
如何将侦测条件嵌入到条件语句中?
三、脚本搭建
1.当碰到黑色宫墙切换造型且返回起点 2.当碰到大眼怪兽切换造型且返回起点 3.当碰到山洞说“大胆妖怪,快还我师父!”
1.当碰到 黑色宫墙 返回起点
告示
要想救唐僧,必须凭借 智慧,在不碰到墙壁的情况 下,穿越迷宫,躲避怪兽, 来到洞内 。
1
2
3
4 5
穿越迷宫
教学课件
侦测的逻辑 如何设计?
侦测的条件 如何表达?
一、认识逻辑判断
条件A
是
结果B
1.如果……那么…… 含义:如果满足条件A,那么执行结果B。
条件A
是
否
结果B
结果C
2.如果……那么……否则…… 含义:如果满足条件A,那么执行结果B;
如果碰到墙壁,那么返回起点。
侦测颜色
点击程序段
碰到黑色 是
造型切换为Ghost
移动到(-131,152)
2.当碰到 大眼怪兽 返回起点
如果碰到大眼怪兽,那么变成 Ghost,等待2秒后,返回起点。
侦测角色
点击程序段
碰到大眼怪兽 是
造型切换为Ghost
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计一、概述《穿越迷宫》是一个基于Scratch编程平台的趣味游戏,通过控制角色在迷宫中寻找出口,并避开障碍物,旨在提升学生对编程概念的理解和操作能力。
本课程设计将采用Scratch三层架构,即数据层、逻辑层和表现层,为学生提供清晰的学习路径。
二、课程目标1、掌握Scratch编程基础知识,如角色控制、变量、事件等。
2、理解并应用数据层、逻辑层和表现层的概念,完成迷宫游戏的设计与制作。
3、培养学生的创新思维和解决问题的能力。
4、提高团队协作和口头表达能力。
三、课程流程1、开场(5分钟)1、老师简单介绍自己和课程背景。
2、老师展示已经完成的《穿越迷宫》游戏,激发学生兴趣。
2、Scratch编程基础知识回顾(15分钟)1、老师回顾Scratch编程平台的基本操作和重要概念,如角色控制、变量、事件等。
2、学生根据老师的讲解,尝试操作并理解这些概念。
3、分组讨论与策划(15分钟)1、学生分组讨论,确定自己的迷宫游戏设计方案。
2、每组选一名代表,向全班汇报本组的策划方案。
4、数据层设计(30分钟)1、老师讲解数据层的基本概念,包括角色、障碍物、出口等元素的数据表示。
2、学生根据本组的策划方案,进行数据层的设计,包括角色控制、障碍物设置等。
5、逻辑层设计(30分钟)1、老师讲解逻辑层的基本概念,包括角色的行为逻辑、碰撞检测等。
2、学生根据本组的策划方案,进行逻辑层的设计,包括角色的移动、碰撞检测等。
6、表现层设计(30分钟)1、老师讲解表现层的基本概念,包括角色的外观、迷宫的视觉效果等。
2、学生根据本组的策划方案,进行表现层的设计,包括角色的造型、迷宫的背景等。
7、游戏测试与调试(30分钟)1、学生测试自己组的迷宫游戏,查找并解决问题。
2、每组选一名代表,向全班展示并讲解本组的作品。
8、总结与评价(15分钟)1、老师总结本节课的学习内容,评价学生的表现。
2、学生分享自己的心得体会,提出建议和改进方案。
小学信息技术教案穿越迷宫
小学信息技术教案穿越迷宫穿越迷宫:小学信息技术教案引言:在现代社会中,信息技术已经成为重要的学科之一。
小学阶段是孩子们接触和学习信息技术的关键时期。
为了培养孩子们对数字世界的认识和理解,我们设计了一堂趣味的小学信息技术课程——穿越迷宫。
1. 课程目标本课程的目标是通过一个虚拟迷宫的游戏,帮助学生提高解决问题和团队合作的能力。
通过迷宫的探索和解谜,学生能够熟悉并掌握一些基本的信息技术概念和技能。
2. 教学内容和方法本课程将使用简单的编程语言Scratch作为教学工具,通过让学生编写迷宫游戏的脚本代码,帮助他们了解计算机编程的基本概念,并培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
课程内容包括:- Scratch的基本介绍和操作方法- 迷宫游戏的规则和设计思路- 添加角色、障碍和目标等游戏元素- 设计脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动3. 学习活动安排本课程安排了以下几个学习活动,让学生逐步掌握和运用信息技术的能力:(1) 课前准备:老师简要介绍Scratch软件和迷宫游戏的概念,激发学生的兴趣。
(2) 学习Scratch操作:学生跟着老师的指导,学习使用Scratch软件的基本操作方法,如添加角色、移动和合并代码块等。
(3) 设计迷宫地图:学生分组合作,设计自己独特的迷宫地图,并添加角色、障碍和目标等游戏元素。
(4) 添加游戏规则:学生根据自己设计的迷宫地图,添加游戏规则,如角色不能穿过墙壁,触碰目标后游戏结束等。
(5) 编写脚本代码:学生利用Scratch软件的编程功能,编写脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动。
(6) 分享和展示:学生互相展示自己设计和编写的迷宫游戏,分享彼此的成果和心得体会。
4. 学习评估为了评估学生的学习效果和对信息技术的理解,我们设计了以下几种评估方式:- 学生编写的脚本代码是否能够正确实现迷宫游戏的规则和功能。
- 学生参与小组合作的积极性和团队合作能力。
- 学生展示和分享自己的迷宫游戏成果时的表现和解释能力。
Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫
Scratch- 教课设计 - 第二课 - 小猫走迷宫指导计划第()周指导内容:小猫走迷宫指导过程:A、初步掌握舞台背景的编写与导入方法。
B、认识迷宫游戏的基来源则。
C、能够为自己的迷宫游戏制定规则。
D、经过实践,认识并掌握自顶向下的编程思路。
E、经过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感觉成功愉悦。
1、老师展现任务:走迷宫2、学生议论剖析怎样实现此任务3、任务分解:(1)随着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序剖析:如右图指导小结:【精选】第11 课 -- 初识 Scratch第 11 课初识Scratch教材剖析本节课是 scratch 单元的开端课,从教材的内容角度剖析,本课的教课要点在于 scratch 主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情剖析:学生在本课的学习以前,还没有编写程序的知识基础,所以本课的内容有侧重要的引领作用。
教课目的1.知识与技术(1)初步认识 scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)联合生活,熟习模块的功能。
(2)经过详细的程序,掌握scratch 的基本编程过程。
3.感情态度与价值观培育学生关于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术讲堂教课的建构性特点,帮助学生形成拓展性思想。
课时安排: 1 课时。
教课要点与难点教课要点: Scratch 界面的认识和体验。
教课难点: Scratch 简单程序的编写和履行。
教课方法与手段:演示教课法、研究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教课课件。
教课过程:一、兴趣导入师:今日,我们一同来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放 flash ,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,它有好多本事(展现 scratch 的部分编程游戏)师:今日,就让我们一同学习新课:初识scratch (板书课题)二、新授:“认识软件”:scratch 是一个特别能干的件,它能够帮助我小朋友好多的梦想,比方:小猫翻跟、小自由地游:它的者是美国有名的麻省理工学院的哥哥姐姐⋯(合 CAI ,介史)学生认识件的史知。
小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案
小学信息技术《穿越迷宫》教案
板书设计
教学后记
学情分析:学生对scratch软件有过简单的接触,但没有正式的进行过一个完整的程序设计,所以对scratch软件的认识是略有基础但没有系统的学习。
本节课的设计目标是想要通过“穿越迷宫”这个项目的实践,让同学们对scratch 软件程序设计能够有有一个完整的认识。
本节课的优点:
1、充分利用信息化多媒体设技术应用于课堂,本节课用到的硬件与软件有1、教师计算机与红蜘蛛软件相结合的控制学生电脑和演示操作功能,2多媒体电脑与交互式电子液晶显示屏、ppt笔记的展示和板书功能。
3、手机和多媒体电脑利用西沃授课助手软件的相结合,可及时的拍照上传学生的作品进行展示。
2、本节课借助思维导图的方式,带领学生逐步建立起整个项目的程序设计思路。
本节课的缺点:
1、时间分配上的严重不足
2、重难点体现不清晰
3、学生的实践能力没有得到锻炼
4、学生的创新能力没有得到发展。
四年级信息技术《穿越迷宫》教学设计和教后反思
四年级信息技术《穿越迷宫》教学设计和教后反思《穿越迷宫》教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
预设教学目标1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点理解侦测与判断的含义。
教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
生尝试操作。
生反馈。
2、小猫行走师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断师示范操作:①单击模块,拖动到脚本区。
scratch走迷宫游戏脚本怎么编程?Scratch编写走迷宫游戏的技巧
scratch⾛迷宫游戏脚本怎么编程?Scratch编写⾛迷宫游戏的技
巧
同样的⽅法建好向下、向左、向右运动的脚本;
点绘制新⾓⾊,输⼊press spacebar to start;
给⼩球添加脚本,在⽤户按空格键时,让⼩球定位在迷宫图的起点位置;
继续添加脚本,控制⼩球的运动,如果遇到⿊⾊就跳到起点,重新开始,如果遇到终点的蓝⾊就显⽰"you win!";
说明⽂字press spacebar to start的脚本如下;
胜利⽂字“you win!"的脚本如下;
当按下空格键,⼩球来到迷宫的起点为,按上、下、左、右光标控制键,⼩球开始在⼈的指挥下运动,遇到迷宫壁⿊⾊就跳回起点,遇到迷宫终点的蓝⾊就显⽰you win!
注意事项:
注意⼩球不能设为旋转模式,否则上下左右移动时会发⽣跳跃。
以上就是Scratch编写⾛迷宫游戏的技巧,希望⼤家喜欢,请继续关注。
上⼀页1 2下⼀页阅读全⽂。
Scratch《穿越迷宫》教学设计
第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。
本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。
内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。
第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。
在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。
第四部是设置障碍和将迷宫增加等級。
旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。
并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。
在教学中要发挥教材的范本作用。
注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。
教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。
学生对Scratch 的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。
有一定的自主学习能力。
具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。
教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。
掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。
教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:通过思维向导将思维可视化。
任务及分析让学生了解设计思路。
大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。
用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。
思维导图:你准备怎么设计穿越迷宫的游戏。
师:引导学生画思维导图。
分析穿越迷宫的任务:学习控制角色灵活移动任务一:要穿越迷宫,首先就让小猫在左右移动。
讲解:让角色在舞台中上下左右自由的移动有多种方法。
这里我们介绍两种方法:方法一方法二还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。
制定游戏规则,学习条件执行圆。
请设计如果碰到这个圆就返回到起点。
师讲解:完成判断可以用控制里的和侦测完成。
《穿越迷宫》教学设计[3]
《穿越迷宫》教学设计昆山市柏庐实验小学支琴【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)掌握条件判断命令的用法。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2.过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。
3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。
【教学重难点】教学重点:和控件的含义与使用。
教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。
【教学方法与手段】采用“任务驱动”的教学方法,以学生为主体、教师为主导。
【教学过程】一、游戏导入大家都知道,我们SCRATCH的默认角色就是小猫,而小猫最喜欢抓老鼠了,小老鼠为了躲避小猫,一头钻进了迷宫里,它走啊走,走了很多路,实在很累了,就准备坐下来休息一会,与此同时,小猫也追到了迷宫的入口处,接下来,我们要指挥小猫穿越迷宫,把老鼠给抓住。
教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。
师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。
出示课题。
(这是导入部分,以一个Scratch做的小动画作为引子,帮助小猫去抓老鼠,从而在引起学生兴趣的同时也点出本节课所学的重点内容——穿越迷宫,顺利的过度到本节课。
)二、新授1.添加舞台和角色(1)课件出示“猫抓老鼠游戏”截图。
提问:这个游戏中包含哪些要素?——迷宫、小猫、老鼠。
(2)学生自主在Scratch中添加舞台和角色。
2.设置起点(1)出示游戏规则——以“流程图”的形式展示讲解。
(2)交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在迷宫的什么位置?什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?如何准确地输入x和y的数值呢?任务一:设置小猫的起点位置。
3.小猫行走(1)做好准备以后,我们就可以开始设计程序了,指挥“小猫”抓“老鼠”。
首先请大家观察一下,在这个游戏里,“小猫”是怎样去抓“老鼠”的?教师再次演示游戏,学生观察。
小学信息技术《穿越迷宫》合作点研究
2分钟之内发言人将小组的程序讲解清楚,声音洪亮。小组其他成员可补充。
(教师)计时员:小组演示时计时,计时开始,倒计时10秒手势提醒。
(纪律委员)监督员:监督在其他小组讲解时,有任何不认真倾听的该小组进行扣分处理。
合作效果
(具体语言描述)
合作学习小组在进行信息技术课授课之初学生就自行分组了。教师再根据他们在信息技术课堂上的表现进行适当的调整,做到信息课堂上的合理分组。一、组长要有组织能力及领导能力;二、组员中要有一员信息技术“骨干”三、要有一位语言组织能力好的。只有这样小组进行合作时才能有明确的分工;在合作之初,教师要给学生合作学习前做预设和语言表达要求,学生是想到哪说到哪,按照自己的语言表述不接纳其他成员的意见,小组合作时讨论问题的深度不够、形式比较单一,这些都是需要教师提前做好准备,将形式多样化,拔高问题深度。小组合作成员之间氛围要融洽,这就需要小组成员不仅在课堂上有交流,在课下也要有交流。教师要适当的布置课后小组合作内容,让他们能够实时交流,促使小组合作团结。对于评价,教师要做到小组组内、生生评价、师生评价,让评价方式多样化。
小学信息技术《穿越迷宫》合作点 研究
学 科
信息技术
单元
第五课Biblioteka 教师课 型学时课课题
穿越迷宫
时间
教学内容
”穿越迷宫”是Scratch创意编程中第一个较为复杂的程序。它要让学生自己绘制角色,调整角色,使用键盘控制角色移动,为程序设置规则。本课主要介绍使用键盘控制角色的相关命令,属于事件模块学习。而规则的设置则运用到侦测模块,这是一个新的知识点。学生很难理解。
3、课前的准备要充分。
课前的准备要充分是合作学习有效的保障为了能够在课堂中顺利的实施小组合作学习,提高小组合作学习的实效性。①准备好相关素材资源。教师应在课前准备好所上内容相关的文字、图片、视频等媒体资料或网络共享资源。②教师要进行课前预设,精心备课,给予学生最好的额课堂感受。特别要从生本教育出发,以生为本,做到每个学生在自己现有水平上有所提升。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Scratch 第2课
“穿越迷宫”小游戏的制作
一、学习目标:
1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题
4、计时器实现。
学会用变量实现倒计时的功能。
二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。
1、计时器
计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。
在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。
2、角色及其操控
(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?
(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)
① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移
到……)
② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)
三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作
2、通过点击
中的
生成各个角色及完成各个角色的多个造型。
四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。
注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。
--这条指令将小老鼠放到起点的位置。
--这条指令是将小老鼠的大小设为
15。
变量“倒计时”的建立和设置。
点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。
再点击“确定”。
--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。
--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。
--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。
--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。
停止游戏。
--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。
停止游戏。
2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。
3、角色绿块的脚本。
五、探究活动。
1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿
越迷宫。
--当接收到“游戏正式开始”
--这一组指令,是将计时器的数值每1秒减1。
---这一组指令,是让黑蝙蝠随机在迷宫里飞。
每次移动5步,碰到边缘就反弹。
---这一组指令,是让绿块交替隐藏3秒和显示3秒。