Mental ray的基础介绍
3Dmax中的渲染器选择和设置
3Dmax中的渲染器选择和设置3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它提供了多种渲染器供用户选择和设置。
选择合适的渲染器,并正确设置参数,是确保渲染结果高质量的重要步骤。
本文将详细介绍3Dmax中常用的渲染器选择和设置步骤。
一、渲染器选择1. 内置扫描线渲染器:内置扫描线渲染器是3Dmax默认的渲染器,适用于简单的场景和快速预览。
它渲染速度较快,但效果相对较差,不适用于高质量渲染。
对于初学者和简单模型的渲染,可以选择使用内置扫描线渲染器。
2. Mental Ray渲染器:Mental Ray渲染器是一种高质量的光线追踪渲染器,适用于要求较高真实感和光照效果的场景。
它具有灵活的材质和渲染参数设置,可以实现逼真的光照和阴影效果。
对于专业用户和复杂场景的渲染,可以选择使用Mental Ray渲染器。
3. V-Ray渲染器:V-Ray渲染器是一款非常流行的第三方渲染器,它提供了丰富的高级渲染功能和参数设置选项。
V-Ray渲染器具有优秀的渲染质量和高效的渲染速度,适用于各种复杂的渲染需求。
对于专业用户和追求渲染细节的项目,可以选择使用V-Ray 渲染器。
4. Arnold渲染器:Arnold渲染器是一款领先的物理渲染器,它以其稳定的渲染引擎和出色的渲染结果而闻名。
Arnold渲染器适用于各种复杂的标准渲染、GI渲染和体积渲染等。
对于追求真实感和精确控制的项目,可以选择使用Arnold渲染器。
二、渲染器设置步骤1. 材质和贴图设置:在渲染之前,需要将材质和贴图应用到模型上。
可以通过选中模型,在材质编辑器中选择相应的材质类型,并设置材质的参数,如颜色、反射、折射等。
同时,也需要将贴图应用到材质上,以增加模型的细节和真实感。
2. 光照设置:光照是影响渲染效果的重要因素。
可以通过设置光源类型、光源位置、光照强度等参数来调整光照效果。
在Mental Ray和V-Ray渲染器中,还可以选择使用HDRI贴图进行全局光照,以获得更自然的光影效果。
3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程
3ds Max MentalRay渲染器全攻略焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。
图1-1图1-2通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。
1、打开范例场景。
单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。
这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。
图1-32、制作水面材质。
按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。
设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。
图1-43、加入反射贴图。
单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。
图1-54、加入凹凸贴图。
水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。
在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在动画设置工具栏上单击激活Auto Key选项,然后将时间滑块拖动到100帧,设置Phase的值为10,这个值是相位,通过对它的值进行设置就可以制作出水面波纹的动态效果,这样设置后在最后制作完成焦散效果后,在渲染的时候就可以渲染出动态的光影效果。
mentalRay建筑材质「Mia_material」
1.1.1mentalRay建筑材质「Mia_material」Mia_material材质,通常被称为建筑材质,是mentalRay中最强大,最灵活的材质,可以模拟大多数对象的材质效果,对初学者来说,掌握了建筑材质,就可以渲染漂亮的场景了,使用建筑材质,应该是所有渲染方案中最容易出效果的一种了。
Mia_material_x材质的主要特点1.它有默认的预设材质库可以直接调用,这些预设基本上满足了实际工作中大多数对象的渲染。
2.用户可以通过调节BRDF功能,自定义不同角度的反射率,从而快速而准确地模拟“菲涅尔现象”。
3.具有高级的间接照明控制,可以在不影响整个场景的基础上,单独对使用该材质的对象进行FG、GI等各种间接照明的优化。
4.可以模拟粉状表面的漫反射效果,例如泥土,磨砂等。
5.内置AO,可以直接通过这个功能为对象单独添加AO。
下面分别来学习建筑材质的这些特点。
1)漫反射「Diffuse」平常看到的光,大都是经过漫反射才进入我们的眼帘,Diffuse决定了非透明对象的颜色和纹理,日常生活中类似陶器,石头,木头等大多数对象主要通过漫反射传播光,这些对象的材质漫反射权重很高。
diffuse_Color:颜色,漫反射的颜色,也就是材质的主要颜色。
Mia材质在输出色彩上会与屏幕显示色彩产生偏差,主要是偏亮,通常会使用Gamma节点来纠正(后面的例子中会用到)。
diffuse_Weight:权重,漫反射的总量,因为材质是遵循能量守恒定律的,实际上,这个值是由反射率和折射率决定的。
反射优先,折射其次,漫反射在最后,也就是材质优先计算反射和折射的权重,剩下的能量分配给漫反射。
diffuse_roughness:粗糙度,粉状漫反射的粗糙程度。
值为0时,则产生类似lambert材质的效果,值大于0时,材质表面出现粉末状的磨砂效果。
如图所示:2)镜面反射「Reflections」Reflections主要产生类似金属的反光效果,同时产生对象的高光。
mental ray渲染教程
那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。
以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。
首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。
渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。
为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。
材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。
dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。
Maya白金手册4(Mentalray渲染)PDF压缩整理版
3.5 Photon Volumetric Materials(光子体积材质) 112
3.6 Textures(纹理) 113
3.7 置换材质 141
3.8 Environment(环境) 145
3.9 Contour(轮廓) 153
6.2.5 Framebuffer(帧缓冲) 295
2.1.1.2 Render Stats(渲染状态) 15
2.1.1.3 Light Emission(灯光发射) 16
2.1.1.4 Photon Emission(光子发射) 17
2.1.1.5 Extra Attributes(附加属性) 18
2.1.2 Physical Sun and Sky(物理阳光和天空) 22
3.9.1 Contour Store(轮廓存储) 154
3.9.2 Contour Contrast(轮廓对比) 154
3.9.3 Contour Shader(轮廓材质) 159
3.9.4 Contour Output(轮廓输出) 178
3.10 MentalRay Lights(MentalRay灯光) 182
3.11 Light Maps(灯光贴图) 195
3.12 Lenses(镜头) 201
3.13 Data Conversion(数据转换) 222
3.14 Geometry(几何体) 230
3.15 Miscellaneous(杂项) 246
第4章 渲染设置 261
4.1 渲染方式 262
4.2.2 Render Passes(渲染通道) 265
Mental ray renderer渲染器
Mental ray renderer渲染器一、Mental ray renderer简介a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。
早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。
在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。
二、Mental ray renderer渲染器的指定1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮(choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器)三、Renderer(渲染器)1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。
A、samples per Pixel(每像素采样数)1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。
值越大效果越好,耗时也越长。
B、Filter(过滤器)1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。
2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。
《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础
(12) mib_glossy_reflection材质用来模拟物体反射效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质 (13)渲染效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(14) mib_illum_lambert、 mib_illum_blinn、 mib_illum_phong 材质有相同的属性
Page 14
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(7)按图中调节参数渲染效果
图12-10
Page 15
图12-11
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(8)mi_car_paint_phen用来模拟汽车材质
图12-12
12.2 mental ray材质
12.3 mental ray材质的应用
Page 6
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
(1)执行Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager[窗口> 设置>插件管理器]
图12-1
Page 7
12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
图12-3
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12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(2)调出mental ray材质创建窗口
Page 10
12.2 mental ray材质
3Dmax中的渲染器选择与比较
3Dmax中的渲染器选择与比较3Dmax是一款强大的三维建模和渲染软件,它提供了多种渲染器供用户选择。
本文将就3Dmax中的渲染器进行详细介绍和比较,帮助读者选择最适合自己需求的渲染器。
一、渲染器的基本概念和作用渲染器是3Dmax中用于将建模作品转化为逼真图像或动画的工具。
它可以模拟光线反射、折射等物理现象,使渲染结果更具真实感。
不同的渲染器有不同的渲染算法和功能,因此选择合适的渲染器是非常重要的。
二、常见的渲染器介绍1. Standard渲染器Standard是3Dmax内置的默认渲染器,它使用扫描线算法进行渲染。
Standard 渲染器简单易用,适用于一些简单的场景和动画渲染。
但它的渲染效果相对较弱,不够真实。
2. Mental Ray渲染器Mental Ray是一款高级渲染器,它采用了全局光照、辐射度、间接光照等高级算法,可以获得更逼真的渲染效果。
Mental Ray支持多线程渲染,可以大幅提高渲染速度。
然而,Mental Ray渲染器在使用上较为复杂,需要较高的学习成本。
3. V-Ray渲染器V-Ray渲染器是目前最流行的渲染器之一,它拥有强大的渲染功能和逼真的效果,被广泛应用于电影、广告等领域。
V-Ray渲染器具有灵活的参数调节和高度可定制的特点,可以满足用户各种需求。
然而,V-Ray渲染器的学习曲线较陡,对于新手来说可能需要花费一定的时间来熟悉。
4. Arnold渲染器Arnold渲染器是由Solid Angle公司开发的一款高级渲染器。
它在渲染效果和速度上都非常出色,特别适合处理复杂的光照和材质。
Arnold渲染器支持GPU渲染,可以充分利用显卡的计算能力,大幅提高渲染速度。
然而,Arnold渲染器的价格较高,对于个人用户来说可能有些昂贵。
三、渲染器选择的考虑因素在选择渲染器时,需要考虑以下因素:1. 渲染效果:不同渲染器的渲染效果有所差别,可以通过比较不同渲染器的渲染结果来选择最适合自己需求的渲染器。
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略
3DS Max 7.0 Mental Ray渲染器完全攻略2004年年末,3DS MAX再次升级,版本更新为7.0。
按照以前的惯例,此次升级仍然没有改变其基本的工作流程,但是添加了很多新功能,建模、材质、动画、渲染这四个方面都有不同程度的改进。
此次升级有三个亮点:一、Mental Ray渲染器升级到了3.3;二、而Character Studio也被集成到核心模块进来;三、7.0 的渲染器支持广受期待的法线贴图(Normal Map),它将使3DSMAX在游戏开发和贴图设计方面更加游刃有余。
本专题将主要侧重介绍Mental Ray渲染器。
在3DS Max 6以前的版本中,由于在Max软件中只具有单一的扫描线渲染器,渲染图像的效果不尽如人意,使得它在同Maya、Softimage等大型三维软件相比都无法抗衡。
以前,Mental Ray渲染器是一个单独的插件,可以说,这个渲染器渲染出来的作品效果无与伦比,后来被集成到了Max6软件当中,使3DS Max向高端软件迈出了决定性的一步。
可以说,你现在如果学习三维动画制作的话,3DS Max不论是制作游戏,还是制作短片,不论是建筑效果图还是影视片头,它与Maya以及Softimage等三维软件相比都毫不逊色。
好了,闲言少叙,下面就让我们开始学习3DS Max7的一个最重要的功能,Mental Ray渲染器。
序言在3DS Max 6以前的版本中,由于在Max软件中只具有单一的扫描线渲染器,渲染图像的效果不尽如人意,使得它在同Maya、Softimage等大型三维软件相比都无法抗衡。
以前,Mental Ray渲染器是一个单独的插件,可以说,这个渲染器渲染出来的作品效果无与伦比,后来被集成到了Max6软件当中,使3DS Max向高端软件迈出了决定性的一步。
可以说,你现在如果学习三维动画制作的话,3DS Max不论是制作游戏,还是制作短片,不论是建筑效果图还是影视片头,它与Maya以及Softimage等三维软件相比都毫不逊色。
mentalray
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。
现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。
原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。
也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage 中一样的高质量的渲染质感。
我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:1.接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);2.接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);3.运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;4.能渲染出原来只有在V ideo Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );5.智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;6.优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;7.完美的双CPU支持在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。
1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。
2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。
3DMAXMentalRay教学
3dsmax6 MentalRay教学3dsmax6所带的mr,大伙儿初看起来仿佛很复杂,很乱,其实咱们只要明白得discreet 公司的思路,就可不能感觉乱了。
1.如何激活mr。
2.max6,第一次打开,在渲染器列表中是找不到mr的,要先加载mr模块,方式如下:3.1)选择菜单custom/Preference4.2)在MentalRay标签中,勾选Enable mental ray extentions3)从头启动max6,在渲染器列表中可就以看到mr了。
2.利用mr加载mr后,材质列表会增加很多材质及shader,看得人眼花缭乱,不要乱,听我讲完就不乱了。
discreet公司整合mr,利用了两种方式,一种是扩展方式,即利用mr渲染器,但还继续利用max材质,但对max材质材质进行扩展。
展开你的材质编辑器会发觉多了mr connection一栏。
第二种方式是,替代方式,即既利用mr渲染器,也利用mr的材质,也确实是材质编辑器新增的三种材质。
咱们就讲第二个方式,也可能是大伙儿比较感爱好的吧。
mental ray材质是mr的标准材质。
glass用于制作玻璃的材质,能操纵玻璃两个表面的属性及光子通过玻璃的方式。
DGS Material 以物理精度(physically accurate)模拟物体表面。
相当于scanline 渲染器的Architectural材质。
1.mental ray材质(经利用,这种材质可能是用于某种特殊成效时利用-11.12)2.3.这是mr的标准材质。
它的组织方式与max的标准材质不同。
4.1)Surface 概念物体表面属性。
相当于max的shader级别,如blinn,phong等。
用mr手册的话说,确实是直接光(direct)打在物体表面时,物体表面所发生的转变。
呵,如此说的目的是为了区别下面的photon,因为photon是非直接光(Indirect)对物体表面的影响。
扫描线渲染器与mental ray渲染器
扫描线渲染器
2010中 文版
与mental
ray渲染器
1.1 渲染帧窗口
1.2 扫描线渲染器的参
数
1.3 扫描线渲染器的
光跟踪与光能传递
1.4 mental ray 渲染
器的应用
熟练掌握: 扫描线渲染器,包括默认扫描线渲染器参
数和扫描线渲染器的光跟踪器与光能传递。
掌握: mental ray渲染器的应用,包括最终聚集
器的应用
1.3 扫描线渲染器的光跟踪 器与光能传递
光跟踪器与光能传递都属于高级照明,光跟踪器可以为 场景提供柔和边缘的阴影和映色,通常与“天光”结合使用, 一般用于制作室外场景。
光跟踪器模拟的室外效果
1.1 渲染帧窗口
1.2 扫描线渲染器的参
数
1.3 扫描线渲染器的
光跟踪与光能传递
1.4 mental ray 渲染
和焦散和全局照明。
了解: 空间扭曲物体对粒子的影响。
1.1 渲染帧窗口
1.2 扫描线渲染器的参
数
1.3 扫描线渲染器的
光跟踪与光能传递
1.4 mental ray 渲染
器的应用
扫描线渲染器是3ds Max 2010默认的渲染器,采用模 拟扫描线的算法,其参数简单易懂,运算的速度较快,适 合渲染大场景的浏览动画,如果配合高级照明中的光线跟 踪或光能传递,则可以渲染出令人比较满意的效果。
“渲染设置:默认扫描线渲染器”窗口
1.1 渲染帧窗口
1.2 扫描线渲染器的参
数
1.3 扫描线渲染器的
光跟踪与光能传递
1.4 mental ray 渲染
器的应用
1.2.1 渲染器公用参数
[整理版]3dsmax中阴影类型
3ds Max中阴影类型在3ds Max中,灯光对象最主要的作用是通过模拟现实世界中的各种光源和投影来照明场景,有光就会有阴影,因此,阴影是灯光设置中非常重要的组成部分。
下面,我就来介绍一下3ds Max中阴影的类型。
阴影最主要的作用是可以显示物体位置和角度的空间关系,从而增加场景的真实感。
3ds Max具有Shadow Map(阴影贴图)、Ray Traced Shadow(光线追踪阴影)、Area Shadow(面积阴影)、Advanced Ray Traced Shadow(高级光线追踪阴影)和Mental Ray Shadow Map(Mental Ray阴影贴图)5种阴影方式。
每一种阴影方式都有自身的优点和不足,在选择阴影方式时应该根据场景的不同灵活地进行选择。
下面分别来看看一下这5种阴影类型的具体情况。
一、阴影贴图阴影贴图的原理就是从光源的方向投射出贴图来遮挡应该照射在阴影位置的光源。
其优点是渲染时所需的时间短,是最快的阴影方式,而且阴影边缘也比较柔和;其缺点是阴影不够精确,不支持透明贴图,如果要得到比较清晰的阴影需要占用大量的内存。
二、光线追踪阴影光线追踪阴影是通过跟踪从光源采样出来的光线路径来产生阴影。
其优点是与阴影贴图相比,光线追踪阴影方式所产生的阴影更精精确,并且支持透明和半透明物体;其缺点是渲染速度比较慢,而且产生的阴影边缘十分生硬,常用于模拟日光和强光的投影效果。
三、高级光线追踪阴影高级光线追踪阴影是光线追踪阴影的增强,在拥有光线追踪阴影所有特性的同时,还提供了更多的参数控制。
高级光线追踪阴影优点很多,它既可以像阴影贴图那样得到边缘柔和的投影效果,又可以具有光线追踪阴影的准确性。
它占用的内存比光线追踪阴影,但渲染速度要慢一些。
高级光线追踪阴影更加主要的作用是可以与光度学灯光中的区域灯光配合使用,在得到区域阴影大致相同效果的同时还具有更快的渲染速度。
四、区域阴影现实中的阴影随着距离的增加,边缘会越来越模糊,利用区域投影就可以得到这种效果。
Mental ray渲染器
Mental ray渲染器Mental ray渲染器是由Mental Images公司开发的一种多用途渲染器,从3ds max 6.0开始Mental ray渲染器被结合进来。
它是一个专业的渲染引擎,能够生成物理上正确的照明效果模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明,用于产生非常逼真的光照效果。
其中一些效果是使用默认扫描线渲染器无法实现的。
在3ds max 7中,Mental ray渲染器已升级到版本3.3。
除了渲染器界面之外,它还提供了各种材质及要与Mental ray渲染器一起使用的明暗器。
Mental ray渲染器可以制作出非常逼真的玻璃效果,而且渲染速度很快。
一、命令参数详解1、Shadows(阴影)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。
Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。
当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。
2、Shadow Maps(阴影贴图)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。
默认为选中。
Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。
Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。
阴影贴图文件的后缀名为.zt。
Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。
当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。
3、Displacement(位移)选项组View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。
Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。
Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。
Mental Ray使用教程
Mental Ray使用教程转本教程分为9个部分。
0.前言:Mental ray介绍1.启用mental ray。
2.激活mental ray渲染器。
3.介绍mental ray的渲染面板。
4.物体(包括灯光)属性。
5.灯光参数。
6.mental ray注意事项。
7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。
8.练习。
就是练习这两张图的模型,这两张图我是用mental ray渲染的。
中国人民2004-08-13 00:18 Re:Mental Ray使用教程转前言:Mental ray 是一个专业的渲染系统,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。
现在你可以在3ds max的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。
Mental ray 是一流的高性能、真实感光线追踪和扫描线渲染软件包。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案。
现在3ds max6已经集成了mental ray,而且与max6有很好的兼容性,可以放心的使用max自带的材质。
与3D Studio MAX 无缝的集成使用户可以直接使用。
Mental ray功能:·全局的照明模拟场景中光的相互反射·借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果·柔和的光线追踪阴影提供由区域灯光生成的准确柔和阴影·矢量运动模糊创建基于三维的超级运动模糊·景深模拟真实世界的镜头·功能强大的明暗生成语言提供了灵活的编程工具,以便于创建明暗器·高性能的网络渲染几乎支持任何存在的硬件Mental ray 与3D Studio MAX 功能的连接:·与3D Studio MAX 无缝集成使3D Studio MAX 的用户可以直接使用。
·在3D Studio MAX 界面上,强大的SDK使得Mental ray shade变得很容易,并且提供源代码使用户自己编写着色方式变得非常方便。
MentalRay渲染插件MentalCore
MentalCoreMentalCore是新西兰CoreCG开发的一款maya mental ray 渲染插件,MentalCore包括一个全新的基于节点的渲染系统,一个视窗预览选项;若干mental ray全局渲染(Render Globals)功能;一个完整的色彩管理系统、Shader库和一些内置摄像头功能。
CoreCG打算替代Maya 和mental ray的标准工作流程,简化Maya着色、灯光和渲染管线等。
接下来,咋们就一起学习一下这个插件可以看到MentalCore是依附于MR下边的,点MentalCore选项栏,勾选启用,便可以启用MentalCore和全局接口中的所有功能。
这将可以创建的有关MentalCore节点,设置各项渲染命令。
在Output Mode(输出方式)里边,提供了3个选项,分别对应着,预览模式,指定通道渲染模式,和全通道输出模式。
有了这个,我们可以在测试渲染的时候开启预览模式,大大缩短了渲染所需时间。
在File Mode(文件输出)里边,主要是选择使用EXR格式和普通格式,说到这里,咋们简单的回顾一下EXR格式的文件。
OpenEXR (EXR)是视觉效果行业使用的一种文件格式,适用于高动态范围图像。
该图片格式具有适合用于电影制作的颜色高保真度和动态范围。
支持多种无损或有损压缩方法。
OpenEXR 图片可以包含任意数量的通道,并且该格式同时支持16 位图像和32 位图像浮点运算。
(详细的解说大家可以百度一下)上边这个就是一张maya里边输出的一张EXR图片,可以看到它几乎包含了项目里边用到的所有通道。
再来看另外一张图片图像最左边是正常显示的图像,当降低它的曝光,可以看到,图像原本高亮部分的细节完全呈现了出来,当提高它的曝光,暗部的细节又全部显示出来。
是不是很神奇,我觉得这是对高动态图像,浮点运算最好的诠释了。
而MentalCore的线性色彩空间工作流程,EXR格式就是对它最好的支持。
3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程
3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程在本文中,将为您介绍3DMAX技术中的Mental Ray渲染器的使用教程。
Mental Ray是一种功能强大的渲染器,广泛应用于电影、游戏、建筑和产品设计等领域。
通过学习本教程,您将了解到Mental Ray渲染器的基本概念、材质和光照设置、环境效果以及渲染设置等内容。
让我们一起开始吧。
一、Mental Ray渲染器简介Mental Ray是一款由NVIDIA公司开发的高级光线追踪渲染器,它可以模拟现实世界中的光线传播和物体之间的相互作用。
通过使用Mental Ray渲染器,您可以获得逼真的渲染效果,并且可以灵活地控制光照、材质和环境效果等参数,以满足不同场景的需求。
二、Mental Ray渲染器的安装与设置1. 下载与安装Mental Ray渲染器:首先,您需要从官方网站下载Mental Ray渲染器插件,并按照提示进行安装。
2. 激活Mental Ray渲染器:在3DMAX软件中,选择“首选项”或“偏好设置”选项,找到“插件管理器”或“资源管理器”,启用Mental Ray渲染器插件。
3. 设置Mental Ray为默认渲染器:在3DMAX软件中,找到“渲染设置”选项,将渲染器设置为Mental Ray。
三、Mental Ray渲染器的基本概念与使用方法1. 材质设置:您可以在Mental Ray材质编辑器中调整物体的颜色、纹理、透明度和反射等属性。
通过对材质的设置,您可以使渲染结果更加真实和细腻。
2. 光照设置:Mental Ray渲染器提供多种光源类型,包括点光源、平行光源、环境光和投影光等。
您可以根据场景的需要选择不同的光源类型,并调整光源的亮度和颜色,以及光源的影响范围。
3. 环境效果:Mental Ray渲染器提供了多种环境效果选项,如全局光照、全局反射和全局折射等。
您可以根据渲染结果的需求选择相应的环境效果,并调整其参数以达到理想的效果。
MR超级手册笔记
MR 超级手册笔记前言:这本天书是官方的手册,国内翻译的,之前为了这本书我跑过3次书店,每次翻翻总看不懂,所以一直没买,最后第4次我买了下来回家看看。
前段时候,JC 就告诉我该买这本书好好看了,因为是到时候看这本天书了,有了一定基础才能看这本书,加强理论。
对于很多人,觉得够用就行,不太讲究理论。
但是JC 和我观点一致,有了基础和理论,就能更好使用这个工具,尽量在使用中规避它自身的缺陷或者在使用中出问题了能知道问题在哪。
现在我把我看书、HELP 以及网络内容的心得加上以前自己对MR 的理解以及书中一些知识点跟大家分享。
································································ 明暗器(英文:Shader ,超级手册称为着色器)在 mental ray 中,明暗器是一种用于计算灯光效果的函数。
明暗器可能包括灯光明暗器、摄影机明暗器(镜头明暗器)、材质明暗器和阴影明暗器等。
传统意义上,明暗器可用也决定物体表面的颜色和光照明(所以称为着色),但在MR 扩展了这个概念,并使渲染所涉及的各个方面均可以自定义并且可编程,然后用“明暗器”这一术语统称它们。
3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质
3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质本节课我们将学习3DS Max 7 的Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。
1、指定Mental Ray渲染器。
点击下载范例场景文件(210K, ZIP 压缩文件)。
在默认的情况下,3DS Max7使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只有指定为Mental Ray渲染器后,在材质编辑器中才会出现Mental Ray渲染器的专用的材质。
单击工具栏上的Render Secne Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。
如图1-1所示。
图1-12、了解Mental Ray的专用材质。
按下键盘上的M键打开材质编辑器,单击材质浏览器窗口下方的Standard按钮,会弹出如图1-2所示的材质窗口,下面我们来看一个它的含义。
其中黄色的小球表示Mental Ray的专用材质,灰色的小球表示Mental Ray不兼容的材质,蓝色的小球表示Mental Ray可以使用的原有的材质贴图类型,需要注意的是,只有当勾选了材质浏览器窗口左侧下方的Incompatible选项时,在浏览器右侧才会显示全部的材质类型。
如图1-2所示。
图1-23、通过上图我们可以看出,在3DS Max7中的Mental Ray专用材质共有7种,即:Dgs Material(Physics Phen)、Glass (Physics_Phen)、Mental Ray、SSS Fast Material、SSS Fast Skin Material、SSS Fast Skin Material+Displace、SSS Physical Material,比3DS Max6中的Mental Ray多出了四种专用的材质,即SSS打头的四种材质,这种材质可以制作出非常逼真的人物皮肤效果。
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1 Mental ray的基础介绍
1)要了解Mental ray的原理首先我们要知道以下几种渲染器算法:
常见的软件渲染算法有扫描线,光线跟踪,光能传递3种
扫描线算法scan-line:扫描线算法很简单,它的基本思路是把三维场景根据摄像机的设置进行二位投影,然后把投影分割成小块,逐步进行计算的方式。
这种算法最大的好处就是速度快,几乎所有渲染器都支持扫描线算法。
首先,将三维场景中的物体沿摄像机矢量方向的反方向进行投影,并计算z通道,和采样点的颜色信息。
然后利用这些信息最终求出渲染图像中每一个像素的颜色值。
代表软件renderman
光线跟踪算法raytracing:光线跟踪的计算方法与现实生活中的成像原理十分相似,它是计算由光源发射的光线,把它看作是无限长的射线,当遇到反射或折射时改变方向,遇到漫反射面或无物体阻挡时结束,在真正计算实则是逆向求解。
这种算法的好处就是能真实地再现物体之间的折射和反射,可以很容易的渲染出照片质量的图片。
代表软件mentalray.
光能传递算法Radiosity:是基于真实的热辐射传递公式的算法,它将场景分为许多大小不同的面,逐个计算光线在每个面上辐射的值,经衰减后,再传递到对应的方向的面,如此下去,直到光线的能量低于我们设定的值。
由于这种算法完全以物理学原理为模型,所以效果非常真实,但是速度非常慢,一般只用于静桢。
代表软件maxwell
硬件渲染:完全由显卡计算出的画面,多用于粒子的渲染,游戏画面的制作和wed3d。
渲染效果取决于显卡。
代表软件CgFX
对渲染算法和渲染器的了解,对工作效率的提高至关重要。
2)Mental ray渲染器的几大模块
以Maya2008为例,Mental ray的渲染设置窗口有别于前几个版本,将功能分类的更加详细主要区域分为:品质设置(Quality Presets)、渲染功能(Rendering Features)、反锯齿设置(Anti-Aliasing Quality)、光线追踪设置(Raytracing)、阴影设置(Shadows)、运动模糊(Motion Blur)、焦散和全局光照(Caustics and Global Illumination)、最终聚集(Final Gathering)、渲染诊断(Diagnostics)、渲染设置(Render Options)、帧缓冲(Frambebuffer)、轮廓线(Contours)、毛发转换(Translation)、预览(Preview)、习惯定制(Custom Entities)、环境设置(Environment)
如图:
图8.1.1-01Mental ray 设置窗口
3)其中我们主要学习:焦散和全局光照(Caustics and Global Illumination)、最终聚集(Final Gathering)两个部分。
焦散和全局光照(Caustics and Global Illumination):
如果光线照射到物体后又经过反射等方法照亮其它物体的话,就产生了所谓的间接照明,比如一面可以反射光线的镜子,或是可以漫反射光线的白墙。
GI(global illumination)就是一种可以获得间接照明的方法。
GI是用模拟的方法来得到光线反复反射的效果的
光线在物体上的反射可以分为3种情况:漫反射光滑反射镜面反射
漫反射是指光线照射到受光物体后,反射出来的光线方向被均匀地分配在一个半球状的空间中。
镜面反射是指光线照射到受光物体后,反射出来的光线以镜相方式改变了方向,反射角等于入射角。
光滑反射和镜面反射差不多,不过反射出来的光线方向并不象镜面反射那么单一。
在计算机图形学中,光滑反射是比较常见。
其实本质上光滑反射和镜面反射的原理是一样的,只是在现实中不存在绝对光滑的物体表面,大多数看似十分光滑的表面其实都有很多肉眼看不见的微小粗糙。
所以最后我们只能得到光滑反射。
镜面反射与折射产生的聚焦和散焦可以产生caustics(焦散线),然后照射到一个有漫反射属性的物体上。
比如说,有折射效果的水杯会投射caustics到有漫反射属性的桌子上,一面镜子也可以实现类似的效果(反射)。
还有一个典型的例子就是光线穿过有折射属性的水面到达游泳池的底部。
还有一点,就是caustics也具有GI的功能(间接照明)。
图8.1.1-02 三种反射的说明图例
但是,MR视caustics和GI为不同的照明方法,并独立的控制它们
causticst和GI最少有两种明确的用处:
1. 从光学上精确地再现自然环境中的光线作用效果,比如写字楼内部的光线
2.模拟真实光线,用与影视娱乐业与商业。
在这个领域里不在乎光学理论上的精确性,只要看着真实就可以了。
MR用两步计算GI。
第一步,光源发射很小的并带有能量的小包裹(我们叫它光子(photons))发射到场景中。
我们要追踪这些光子在场景中反弹的路线。
其中一些光子会被物体吸收或被反弹到无限远的空间里。
当光子与一个物体相撞,它可以被反射,发射或吸收。
当一个光子经过所有漫反射表面的物体并产生了路线之后,就会被储存到一个可以描述三维空间的数据结构里,这就是光子图。
光子被不断射出直到达到要求数量的光子都储存为止,或者也可以指定一个最多可射出光子的数量。
第二步,在渲染时物体还是被局限照明照亮,然后我们找到离照明点比较近的光子并以它的光子图为依据对场景进行补偿以达到间接照明的目地。
这样任务就很清楚地被分来了:直接照明用局部照明实现,而间接照明用GI。
局部照明只处理多光源到被照明点为直线的光线(可能但阴影削弱),GI则处理反射光线。
GI和caustic唯一不同的地方在于GI的光子是按漫反射通道(diffuse path)反射的,而caustic 的光子是按镜面反射通道(specular path)反射。
4)知道了原理下面让我们详细认识一下GI和Caustic的各项参数
因为GI、Caustic和Final Gathering的渲染是和灯光分不开的,所以下面也会连带介绍一下Maya灯光中的Mental ray属性。
图8.1.1-03 GI、Caustic的渲染参数
图8.1.1-04
图8-1-4 Area Light、Directional Light、Point Light、Spot Light的光子设置(Ambient Light、V olume Light
是无法发射光子的)
图8.1.1-05Final Gathering设置面板
Mental ray 的基础介绍就到这里,下节课我们结合实例具体学习Mental ray 的强大功能。