穿越迷宫教学设计

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第24课穿越迷宫

教材分析与学情分析:

本课是江苏科学技术出版社《小学信息技术》4年级第24课内容,本课是在学习了舞台基本属性、控制角色的基本控件之后,继续学习通过舞台和角色的设置,让小猫通过穿越迷宫障碍抓到老鼠。是学生利用Scratch设计的第一个益智小游戏。教材主要通过侦测与判断语句从程序设计的角度一步步阐释这个小游戏的制作过程与注意点。重点是“如果”、“碰到”控件的合理使用。

本课教学对象是4年级学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符合学生的创作欲望,让学生在创作中获得快乐。通过之前几节课的学习,学生能够对角色用键盘控制移动、绘制角色、舞台背景选择和角色造型的变化等。

教学目标与要求:

知识与技能目标:

(1)理解侦测与判断的含义

(2)掌握条件判断命令的使用方法

(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法

过程与方法目标:

通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想

情感态度与价值观目标:

通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情

让学生在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣

行为与创新目标:

培养学生通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,运用条件判断程序编写其他益智游戏的能力

教学重点与难点:

教学重点:通过条件判断,完成穿越迷宫游戏的脚本编写

教学难点:“如果”控件的使用

教学方法与手段:本课主要采用教师讲授法、演示法、任务驱动法、学生自主学习与合作学习等教学方法相结合

课时安排:1课时

教学准备:课件,极域电子教室,开心贴画,小礼物

生:欣赏“各式各样的迷宫”。

师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表示。同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。由于老师需要讲解脚本编写,老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为舞台背景。

生:设计舞台背景为迷宫。

师:让一名学生上台演示操作。生:演示。

师:下面我们需要导入“老鼠”了,找到导入文件夹中的角色,animals 中的“mouse1”导入到舞台上,设置小猫、老鼠到合适的大小及位置。生:导入角色并设置大小位置。师:如果同学们仔细看课本133页就会发现我们的老鼠的头的朝向好像有点不一样,怎样设置?

生:思考回答。

师:(演示操作)仅需选中老鼠,(注意:对什么对象操作,首先需要选中它才行)增加一个控件即可,但需要注意旋转方式的选择。不是千篇一律的迷宫。

“迷宫”背景到底要不要孩子在课堂上画?思考了很久还是决定让学生课后练习画,因为其实就是绘图编辑器的使用,孩子的能力不同,设计的简易程度不同,所用时间也不同,可以节约课堂画画的时间。另外,孩子画的迷宫采用的方式不同,侦测语句中使用的条件命令也不同,后面会做出说明。前面所学知识在合适的场合的灵活运用。

设置起点师:准备工作都做好了,我们首先一

起看看这个游戏的规则吧。

生:观察游戏规则。

师:每次开始玩游戏时,小猫应该回首先出示游戏规则,培养学生根据规则编写程序的能力与习惯。

师:那我们需要用到侦测模块的什么控件?

生:碰到。

师:剪头里应该选择什么?

生:角色2。

师:师:游戏停止需要用到的是“停止执行这个脚本“控件。对照游戏规则,你会做吗?参照学件,试试。生:操作、调试。并选择“老鼠“对象为侦测条件。

晋级赛:时间的设置师:一场精彩的猫抓老鼠的游戏在迷

宫中拉开了,可是不管什么时候抓到

老鼠都显示成功。是不是应该加点难

度,加个时间限制呢?在侦测模块再

找找,可以使用什么控件呢?

生:思考回答。

师:假设我们设置游戏规则:时间限

制为15秒,如果超过15秒说“时间

到,继续努力“,游戏停止。

师:我们还需要使用到“数字和逻辑

运算“中的控件,设置时间限

制。请小组同学相互讨论、交流,看

看你们能否把程序写出来。

生:小组交流与合作。

师:根据学生操作演示学生作品或者

讲授。

师:游戏结束后计时器还一直在计时,

可以停止吗?这个游戏有没有什么漏

洞?知识拓展,由抓老鼠实际操作想到可以设置时间限制,从而修改程序。让学生小组合作、交流,培养学生自己在合作中探寻解决问题办法的能力。

提醒学生在编写游戏的过程中考虑游戏的缺陷,

板书设计:

第24课穿越迷宫

过程控件

舞台和角色设置

设置起点移到X:Y:

小猫行走面向鼠标指针

障碍判断如果碰到颜色

成功穿越碰到

游戏停止停止执行这个脚本

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