打字游戏的设计报告
文字游戏策划书模板3篇
文字游戏策划书模板3篇篇一文字游戏策划书模板一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:文字游戏3. 游戏主题:[游戏主题,如冒险、解谜、角色扮演等]4. 游戏背景:[简要描述游戏的背景故事]5. 游戏目标:[明确玩家的目标,如完成任务、解开谜题、战胜敌人等]二、游戏玩法1. 游戏界面:描述游戏的界面设计,包括文字显示区域、菜单选项等。
2. 操作方式:说明玩家如何与游戏进行交互,如输入文字指令、按钮等。
3. 游戏流程:详细介绍游戏的流程,包括开始游戏、进行任务、遭遇事件等。
4. 文字交互:强调游戏中文字的重要性,玩家需要通过阅读和理解文字来做出决策。
5. 谜题设计:如果游戏包含谜题,描述谜题的类型和难度,以及玩家如何解决它们。
三、游戏角色1. 玩家角色:介绍玩家在游戏中扮演的角色,包括角色的特点、能力和限制。
2. 非玩家角色:列出游戏中的其他角色,如敌人、盟友、NPC 等,并描述他们的角色特点和作用。
3. 角色发展:如果游戏中有角色发展系统,说明玩家如何提升角色的能力和属性。
四、游戏世界1. 游戏场景:描述游戏中的不同场景,如城市、森林、地牢等。
2. 环境设定:介绍游戏场景的环境设定,如天气、时间等,以及它们对游戏的影响。
3. 物品系统:说明游戏中的物品,包括武器、装备、道具等,以及它们的获取方式和作用。
五、游戏剧情1. 主线剧情:概述游戏的主线剧情,包括故事的发展和结局。
2. 支线剧情:如果游戏中有支线剧情,描述它们的内容和与主线剧情的关系。
3. 剧情选择:如果游戏中有剧情选择,说明玩家的选择对游戏剧情的影响。
六、游戏难度1. 难度设置:说明游戏是否有难度设置,以及如何调整难度。
2. 挑战与奖励:描述游戏中的挑战和奖励机制,以激励玩家不断挑战自我。
七、游戏音效和音乐1. 音效设计:说明游戏中需要的音效,如环境音效、角色音效等。
2. 音乐设计:描述游戏的音乐风格和主题,以及在游戏中的作用。
打字游戏课程设计报告
计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:学生学号:指导教师:2011年12月30日于氏打字通目录第一章课程设计目的和要求 (1)1.1 目的 (1)1.2 要求 (1)第二章课程设计任务内容 (3)第三章详细设计说明 (4)3.1 模块描述 (4)3.2 性能 (4)3.3 输入项 (4)3.4 输出项 (4)3.5 流程逻辑 (5)3.6 限制条件 (8)3.7 测试计划 (8)第四章软件使用说明 (13)第五章课程设计心得与体会 (14)附录1:参考文献 (16)附录1:程序清单 (17)第一章课程设计目的和要求1.1目的C++语言课程设计的主要目的是培养学生综合运用C++程序设计课程所学到的知识,编写C++程序解决实际问题的能力,以及严谨的工作态度和良好的程序设计习惯。
通过课程设计的训练,学生应该能够了解程序设计的基本开发过程,掌握编写、调试和测试C++语言程序的基本技巧,充分理解结构化程序设计的基本方法。
C++语言程序设计的主要任务时要求学生遵循软件开发过程的基本规范,运用结构化程序设计的方法,按照课程设计的题目要求,分析、设计、编写、调试和测试C++语言程序及编写设计报告。
本次课程设计是通过设计一个较为简单的“打字游戏”,进一步熟悉C++中有关各种知识的运用与掌握。
了解系统开发的需求分析、模块分析、程序流程图、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对C++的理解与Visual C++环境的使用;逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯,进一步培养完善的C++编程设计思维,为以后进行软件编程、数据库管理等深入学习打下一个牢固基础掌握并且熟练应用《C++程序设计》中所学知识。
掌握函数功能的划分方法,并运用此方法解决问题。
学会程序测试方案的制定,并且实现程序的测试。
通过此次实践,积累经验,提高分析和解决问题的能力。
打字母游戏实验报告(3篇)
第1篇一、实验背景随着科技的不断发展,电子游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式之一。
其中,打字母游戏作为一种益智类游戏,不仅能够锻炼玩家的反应速度和手眼协调能力,还能提高玩家的记忆力和注意力。
为了探究打字母游戏对玩家认知能力的影响,本实验旨在通过设计并实施打字母游戏实验,分析游戏过程中的认知变化,为游戏设计提供理论依据。
二、实验目的1. 探究打字母游戏对玩家认知能力的影响。
2. 分析游戏过程中的认知变化规律。
3. 为游戏设计提供理论依据。
三、实验方法1. 实验对象:选取20名年龄在18-25岁、性别不限的志愿者作为实验对象。
2. 实验材料:打字母游戏软件、计算机、键盘。
3. 实验流程:(1)实验前对参与者进行认知能力测试,包括反应速度、记忆力、注意力等。
(2)参与者进行打字母游戏,记录游戏过程中的数据,如游戏时间、得分等。
(3)游戏结束后,再次对参与者进行认知能力测试,比较游戏前后的变化。
4. 实验数据收集:记录游戏过程中的数据,包括游戏时间、得分、错误次数等;认知能力测试结果,包括反应速度、记忆力、注意力等。
四、实验结果与分析1. 实验结果(1)打字母游戏过程中,参与者的反应速度、记忆力、注意力等认知能力均有所提高。
(2)游戏时间与得分呈正相关,即游戏时间越长,得分越高。
(3)错误次数与游戏时间呈负相关,即游戏时间越长,错误次数越少。
2. 实验结果分析(1)打字母游戏作为一种益智类游戏,能够有效锻炼玩家的认知能力。
在游戏过程中,玩家需要迅速识别字母,并作出相应的反应,这有助于提高玩家的反应速度。
(2)游戏过程中,玩家需要记住已打出的字母,并在后续游戏中进行回忆,这有助于提高玩家的记忆力。
(3)游戏过程中,玩家需要集中注意力,避免因分心而导致错误。
因此,打字母游戏有助于提高玩家的注意力。
五、实验结论1. 打字母游戏对玩家的认知能力具有显著影响,能够有效提高玩家的反应速度、记忆力和注意力。
2. 打字母游戏在游戏设计上具有较高的应用价值,可以为游戏设计提供理论依据。
单片机课程设计报告---打字小游戏
题目:打字小游戏学号姓名专业班级指导教师院(系、所)电气与电子工程学院华中科技大学教务处制课程设计目的:(1)熟悉单片机的工作原理和应用方法,掌握单片机编程的一些技巧(2)利用单片机及键盘、LED和发光二极管设计具有竞争性、趣味性的游戏。
课程设计内容本次课程设计的内容是编写一个打字游戏,此游戏的想法来源于当初开始学习计算机时玩过的金山打字游戏,即随机显示一些字母,要在限定的时间内敲中键盘上对应的字母,通过练习可以快速熟悉键盘。
我所设计的这个打字游戏基本规则和金山打字游戏类似,在LED上随机出现一个数(0~F),并且这个数会以一定的速度从最左边的LED“跑”到最右边的LED并消失,必须在它消失之前敲中键盘上对应的数字,循环十次最后显示敲中的次数。
最后我还设计了可以控制字“跑”的速度,可供对键盘熟悉程度水平不同的人练习使用。
课程设计原理1)随机数的产生:因为T1在不断计数,可将TIMER1寄存器中数读出来并取后四位,即:LDB CX,TIMER1AND CX,#000FH2)在8位LED上“跑”动:即每隔一段时间由下一位LED显示这个随机数,在本程序中我是利用T1 产生中断,在中断程序中移位,即LED显示的位选码加一,而段选码不变,直至最后一位LED。
而且可以设置T1中断的次数来控制随机数“跑”动的速度,如设置T1中断两次才使LED移到下一位。
3)扫描键盘:在执行完一些初始化语句之后,程序便不停地扫描键盘,并判断输入键值是否等于所显示的数,若相等则计数器加一,本次循环结束并转下一次循环。
扫描程序借用我们做过的实验中用的RD_KB。
4)显示结果:先通过循环控制,若已循环十次则将计数器的结果显示出来,这里需要将十位和个为分别显示在两位LED上,可通过二进制到十进制转换,即CLR 36HDIVU 34H,#0AH原34H单元中存有计数器的值,除10之后十位在34H单元,个位在36H单元。
再分别将十位和个位作为段选码的偏移量,即可在LED上显示相应的数字。
c打字游戏课程设计报告
c打字游戏课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握C语言基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符等。
2. 学生能够理解并运用循环结构、条件语句编写简单的打字游戏程序。
3. 学生了解基本的计算机编码知识,如ASCII码。
技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的打字游戏程序,提高编程实践能力。
2. 学生能够通过编写代码解决问题,培养逻辑思维和问题解决能力。
3. 学生能够熟练使用计算机键盘,提高打字速度和准确性。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习C语言的热情。
2. 学生在团队协作中,培养沟通、协作能力,增强团队意识。
3. 学生通过编程实践,体会计算机科学的魅力,树立正确的科技观。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,结合打字游戏的形式,让学生在轻松愉快的氛围中学习C语言编程。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,具备初步的逻辑思维能力。
教学要求:教师应注重引导学生主动探究、实践,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥创意,提高编程能力和团队协作能力。
通过本课程的学习,使学生达到上述具体的学习成果。
二、教学内容1. C语言基础语法:- 变量声明、数据类型(整型、字符型)- 常量和变量- 运算符(算术、关系、逻辑)- 语法结构(顺序、选择、循环)2. 编程实践:- 打字游戏程序设计思路- 设计简单循环结构,实现打字游戏基本框架- 引入随机函数,生成随机字母或单词- 使用条件语句,判断用户输入与随机字母的匹配3. 计算机编码知识:- ASCII码介绍- 键盘布局与打字技巧4. 教学内容的安排和进度:- 第一课时:C语言基础语法回顾,介绍打字游戏目标- 第二课时:设计打字游戏基本框架,学习循环结构- 第三课时:引入随机函数,学习条件语句- 第四课时:完善打字游戏功能,进行编程实践- 第五课时:总结与展示,讨论编程过程中的问题及解决方法教材关联:- 《C语言趣味编程》第三章:循环结构- 《C语言趣味编程》第四章:分支结构- 《计算机科学》第二单元:计算机编码知识教学内容注重科学性和系统性,结合教材相关章节,引导学生通过实践掌握C 语言编程知识,提高编程技能。
Java课程设计打字游戏
中南大学Java课程设计报告题目打字游戏学生姓名窦立阳指导教师陈丽萍学院信息科学与工程学院专业班级计科1204完成时间 2015年1月15日目录第一章实验要求 (3)第二章总体设计界面设计 (4)运行流程 (4)逻辑设计 (4)积分设计 (4)第三章详细设计主面板 (5)两个按键 (5)相关全局变量 (5)全局变量说明 (5)相关全局函数 (7)字符下落模块 (7)WordLabel (7)WordFallControl (8)WordFallLabel (8)速度控制模块 (8)按键模块设计 (8)键盘监听事件 (9)积分模块设计 (9)事件模块设计 (10)第四章调试分析第一次调试 (11)第二次调试 (11)第三次调试 (12)第五章运行结果 (13)第六章课程设计总结 (17)第七章参考文献 (19)第八章附录:带注释的源代码Wordfall (20)WordFallControl类 (20)WordLabel类 (22)WordFallLabel类 (23)ScoreLabel类 (24)StartButton类 (25)TimeLabel类 (26)AAAAA类:程序的主函数入口 (28)Maintain类 (30)第一章实验要求【问题描述】设计实现一个打字游戏,界面参见图2-2,具备如下功能:●点击“开始”按钮,产生随机字符从屏幕上方下落;●点击键盘上按钮,如果正确,当前的字符消失,产生新的按钮从上方继续落下。
●提供速度调整和积分功能。
图2-2 打字游戏界面第二章总体设计界面设计根据实验要求中的图2-2,在主面板中,有一个模块控制各个字符的生成并且控制他们的自动下落,并在正确触发时,字符不可见;“开始”和“结束”,用于字符下落的开始和结束;运行流程程序启动,程序等待按键“开始”的事件的触发;当“开始”键触发后,负责字符下落的模块,将持续产生字符,并使其下落;键盘开始被监听,从键盘的按键触发,向程序返回值;积分模块开始工作,将字符下落模块的字符和键盘事件返回的值进行比较,得出积分,并且将积分值显示在面板上;如果点击“停止”按键,所有模块停止工作,等待程序关闭,或者等待“开始”逻辑设计字符不断产生并且下降,需要一个线程控制产生字符,然后还应该有一个线程对面一个字符,控制其下落。
打字游戏需求分析报告
打字游戏需求分析报告需求分析报告:打字游戏一、引言打字游戏是一种通过键盘打字练习来提高打字速度和准确度的娱乐方式。
在当今信息技术高速发展的时代,打字已经成为了每个人必备的基本技能之一。
为了帮助用户更好地提高打字能力,我们计划开发一款打字游戏。
二、功能需求1. 打字练习:提供不同难度级别的打字练习题目,包括字母、数字、单词、句子等。
用户可以选择感兴趣的题目进行练习,并设置练习时长和数量。
2. 打字关卡:设计一个关卡模式,用户需要在规定的时间内达到一定的打字速度和准确度才能通过关卡,每个关卡的难度逐渐增加,挑战性逐渐增强。
3. 多人对战:支持用户间的多人对战,用户可通过网络连接或蓝牙连接进行对战。
对战模式分为速度对决和准确对决,根据用户输入的速度和准确度来判断胜负。
4. 键盘练习:提供一个键盘图案和指引,帮助用户熟悉键盘布局和位置,提升打字准确率。
5. 学习模式:提供打字教学功能,根据用户的程度和需求,设计相应的教学课程和习题,帮助用户逐渐提升打字速度和准确度。
6. 成绩排名:记录用户的打字成绩,并根据成绩进行排名和对比,激励用户不断提高自己的打字能力。
7. 用户个性化设置:用户可以个性化设置游戏界面、背景音乐、游戏难度等,根据自己的喜好进行调整和优化。
三、性能需求1. 响应速度:游戏应能够快速响应用户的输入,不出现卡顿或延迟现象。
2. 系统稳定性:游戏应具备良好的稳定性,避免出现崩溃、闪退等问题。
3. 数据存储:用户的打字记录和成绩排名等数据应进行合理的存储和管理,保证数据的安全性和可靠性。
四、界面设计1. 主界面:设计简洁、美观的主界面,展示各种功能选项和设置选项。
2. 练习界面:提供清晰明确的打字题目和打字进度展示,方便用户进行打字练习。
3. 对战界面:展示对战双方的打字速度和准确度,以及对战结果。
4. 设置界面:提供个性化设置选项,如游戏难度、背景音乐等。
五、安全需求1. 用户隐私保护:游戏应做好用户隐私保护工作,保护用户个人信息的安全。
打字游戏毕业设计
打字游戏毕业设计打字游戏毕业设计在当今信息爆炸的时代,计算机技术的发展已经深入到我们生活的方方面面。
而作为计算机技术的一项重要应用,打字游戏在培养人们的打字能力、提高工作效率等方面起到了重要的作用。
因此,我决定选择打字游戏作为我的毕业设计课题,旨在设计一款能够提高用户打字速度和准确率的游戏。
首先,我将对打字游戏的现状进行调研和分析。
通过对市场上已有的打字游戏进行研究,我发现大多数打字游戏只注重提高速度,而忽视了准确率的训练。
因此,我决定设计一款综合考察打字速度和准确率的游戏。
同时,我还将调查用户对打字游戏的需求和期望,以便更好地满足用户的需求。
接下来,我将开始设计打字游戏的具体内容和功能。
首先,我将设计多种不同的打字练习模式,包括逐字练习、逐句练习、逐段练习等,以帮助用户逐步提高打字速度和准确率。
其次,我还将设计一些特殊的挑战关卡,通过设置各种难度和限时要求,让用户在紧张的氛围中提高打字能力。
此外,我还将引入排行榜功能,让用户可以与其他玩家进行比较和竞争,激发他们的学习热情。
为了增加游戏的趣味性和可玩性,我还将设计一些额外的功能和道具。
比如,我可以设置一些特殊的字母或符号,让用户在打字过程中需要特殊的技巧和策略。
另外,我还可以设计一些道具,如加速道具、减少错误率道具等,让用户在游戏中能够更好地调整自己的打字状态。
在游戏的界面设计方面,我将注重简洁、清晰和美观。
通过合理的布局和配色,我将使用户在游戏中能够轻松地找到所需的信息,并且不会感到视觉上的疲劳。
同时,我还将提供多种语言的界面选择,以满足不同用户的需求。
最后,我将进行游戏的开发和测试。
在开发过程中,我将使用合适的编程语言和开发工具,保证游戏的流畅运行和稳定性。
同时,我还将邀请一些志愿者进行游戏测试,收集他们的反馈意见,并根据意见进行相应的优化和改进。
通过以上的设计和开发过程,我相信我能够成功地完成这个打字游戏毕业设计。
这款游戏将不仅仅是一款娱乐产品,更是一款能够帮助用户提高打字能力的工具。
微机课设报告 打字游戏汇编语言的设计
学号09750223实习报告微型计算机原理及应用课程设计报告打字游戏程序设计起止日期:2012 年1 月3 日至2012年 1 月6 日学生姓名马聪班级09电气2班成绩指导教师(签字)电子与信息工程系2012年1月05日摘要为了更好地掌握学习微机原理的知识,我们进行了这次课程实验,以完善我们的知识体系,我们通过汇编语言在PC机上完成了一个打字游戏的设计,它具有练习打字的功能。
本有游戏主要针对指法练习,并提供字母和单词两种选择。
根据用户自身情况,可以进行速度调节,以达到最佳的练习效果。
同时本游戏提供显示得分,正确率和失败个数的功能。
当失败个数超过一定个数后,游戏结束并提示是否继续。
目录一、课程设计题目 (2)二、设计思路模块划分流程图 (2)㈠设计思路 (2)㈡模块划分 (2)㈢流程图 (3)三、程序源代码 (4)四、调试过程,运行结果和出现的问题及解决 (12)1、调试结果 (12)2、在调试中碰到问题 (14)五、课程设计心得 (14)六、成绩单 (15)一、课程设计题目、内容和实现的功能字母打字游戏基本功能:0 菜单主界面由“开始”“速度调整”“暂停”“结束”“统计得分”等项组成1 按ESC键退出游戏,显示得分,正确打字数和错误打字数.二、设计思路、模块划分、流程图(一)设计思路:利用计算机控制发声的原理,来演奏乐曲的程序。
乐曲按一定的高低、长短和强弱关系组成的音调。
根据歌谱,来编写歌程序的音符表和节奏表。
组成乐谱的每个音符的频率值和持续时间是乐曲程序发声所需要的两个数据。
通过来设时间值,然后通过发声程序“*”来播放音乐。
通过键盘控制扬声器发出各种音符声音,使计算机键盘变成钢琴键盘,这是可以用它来演奏各种简单的声音。
弹奏时对应乐谱上的q音符,按下1,程序将接收到的1键的频率为262Hz送入程序中。
1、音乐播放选择从键盘上输入“1”,则播放“新年好”;从键盘上输入“q”,则退出;从键盘上输入其它字符,则等待重新输入。
java课程设计报告--打字游戏
java课程设计报告一打字游戏Java开发技术课程设计(打字游戏)学院:计算机与信息工程学院学号:*** ***姓名:**时间:2011年12月14日一、程序描述1.1程序设计的目的通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。
课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。
在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。
通过该程序的编写,可以将我业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。
1.2 程序设计的要求(1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上理相应的键后,界面上的对应的字符就会消失(2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快(3)能统计正确与错误的字符数分别是多少(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。
1.3程序设计的环境Windows xp 操作系统、Myeclipse 编辑工具、jdkl. 6二、分析与设计2. 1游戏处理流程本次游戏设讣的处理流程如下图所示进入游戏画面单击“开始”按钮,游戏开始,字符开始随机。
根据出现的字符按相应的键,对应一个消失一个(字符)按对一定字符后将提示进入下一关,下一关的速度有所增加。
速度也可单独调节。
没有擅倒相应游戏中途欲中的键,错误的断,稍后继续数字将加一游戏单击“退出”单击“暂停”退出游戏游戏暂停再次单击开始游戏,游戏恢复游戏处理流程图2. 2需求分析2. 2. 1用户的特点打字练习具有很强的实用性,对键盘不熟悉的人均可用之练习。
这种需求同时也要求该程序具有可调节性,用户可以根据自己的水平调节速度,以提高打字水平。
2.2.2功能需求在可使用性方面,要求各个功能实现简单,操作方便,系统处理正确;整个系统恢复性能好,连接速度快,以确保系统可使用性好。
打字练习小游戏
XXXX大学C#课程设计报告打字练习小游戏院(系)别专业班级学号姓名指导教师二○XX年XX月随着社会经济的发展,计算机在生活占据着越来越重要的地位,如何高效快速的使用计算机解决问题重要性尤为突出,社会竞争压力越来越大,工作与娱乐相结合更受群众喜爱。
基于以上分析,我们开发了一个打字练习的小游戏。
本游戏应用基于Visual Studio 2008平台的应用程序开发技术,采用C#作为开发编程语言,实现打字游戏的练习计算机键盘按键位置及娱乐功能。
该系统具有结构清晰、便于分布、实施简单、易于扩充、维护等特点,其功能主要是:在玩游戏的过程中练习打字,提高打字速度,熟悉键盘。
其主要特点是操作简单,娱乐性强,可自由控制难易度。
关键词:打字练习,C#编程摘要 (1)目录 (1)1 概述 (2)1.1 设计的背景和意义 (2)1.2 设计任务分工说明 (2)2 系统分析 (2)2.1 软件功能分析 (2)2.2 程序流程分析 (4)2.3 程序性能分析 (4)3 系统设计 (5)3.1 物理配置方案设计 (5)3.2 数据文件设计 (5)3.3 操作数据文件 (6)3.4 界面设计 (6)3.4 其他说明 (8)4 系统实现 (8)5 总结 (10)参考文献 (11)1 概述1.1 设计的背景和意义1.1.1 设计的背景1946年,第一台计算机在美国诞生。
之后随着社会经济的发展,计算机的作用与日俱增,计算机的高效运用决定了工作的效率及质量。
它被广泛运用于人们生活的各个方面,军事、工业、教育、农业等各个方面,从而更好的推动经济的增长。
同系列的其他打字游戏的功能主要包括熟悉字母,提高辨识、确认字母能力,特殊的还具有计时和惩罚奖励,调节游戏速度功能。
我们的打字游戏在实现以上的所有功能外还有所创新,不仅游戏方式新颖,还具有分数换取游戏次数的机制,使得游戏可玩性大大加强。
1.1.2 设计的意义随着计算机的更进一步普及,人们熟练掌握计算机运用已经成为衡量一个优秀人才的重要指标。
C#打字游戏课程设计报告
课程设计课程设计名称:小小打字游戏专业班级:计算机科学与技术11级01班指导教师:姓名学号:课程设计时间: 2013.1.5-2013.1.11课题名:C#程序设计题目:打字游戏2013年1月10 日一、需求分析软件名称:小小打字游戏(1)描述:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。
(2)系统功能:1、游戏显示:游戏窗口,随机下落颜色不定的65个字符,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度。
2、游戏操作:按下键盘上对应字符键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1。
3、实时显示用户的正确个数、错误个数和正确率!4、通过用户自己调整游戏的困难程度(包括高手,平民,菜鸟)。
5用户自己可以控制游戏的开始,暂停,结束。
2、系统设计(图表方式,要有说明部分)(1)新建程序项目:在VS2010上建立 game项目。
(2)设计界面:①、如图1-1、游戏窗口界面:有六个控件(4个Label控件,1个timer 控件 ,1个menustrip控件),界面背景图片由系统函数生成黑色。
(3)功能模块设计1、系统模块2、操作流程图三、系统实现核心代码创建线程:private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) {Random random=new Random ();Label label=new Label ();label .Height =40;label .Width =40;label.Left =random .Next (this .Width );this.Controls.Add(label);letter letter=new letter (label ,random ,this );thread = new Thread(new ThreadStart (letter.uptodown)); thread.Start();}窗体键盘事件以及统计正确与错误:private void Form1_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e) {bo = true; //建立一个布儿类型foreach(object label in this.Controls){if(label is Label){Label b=(Label)label;if (b.Text[0] == e.KeyChar){Controls.Remove(b);label1.Text = "正确: "+Convert.ToString (++i) ;label3.Text = "正确率: " + Convert.ToString(i * 1.0 / (i + j));bo = false;}}}if (bo){label2.Text = "错误: " + Convert.ToString(++j);label3.Text = "正确率: " + Convert.ToString(i * 1.0 / (i + j));}}其他功能函数(开始,暂停,结束):private void 开始ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){Controls.Remove(label4);timer1.Start();}private void 暂停ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){timer1.Stop();}private void 退出ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){this.Close();}难度调节代码:private void 普通ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){timer1.Interval = 1000;}private void 困难ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){timer1.Interval = 100;}private void 菜鸟ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){timer1.Interval = 2000;}}字母飘动下落函数部分代码:try{while (label.Top <formparent.Height +100){if (label == null){Thread.CurrentThread.Abort();}label.Top += 1;Thread.Sleep(10);}if (Thread.CurrentThread.IsAlive){Thread.CurrentThread.Abort();}}创建字母函数部分代码:speed = radom.Next(5) + 1;switch (speed){case 1:label.ForeColor = System.Drawing.Color.Pink;break;case 2:label.ForeColor = System.Drawing.Color.Aqua; break;case 3:label.ForeColor = System.Drawing.Color.Orange; break;case 4:label.ForeColor = System.Drawing.Color.White; break;case 5:label.ForeColor = System.Drawing.Color.Yellow; break;}四、游戏窗体截图运行图:五、所用的知识点Winform基础(包括简单控件的使用)、多线程的操作等等知识点。
打字游戏程序设计报告
1.1 设计目的 本次课程设计的目的主要是将课堂上所学的知识学以致用,通过程序的制作过程学习课外的新知识,并加强加深对旧知识的理解与掌握,并加强加深对旧知识的理解与掌握,最终使学生达到以最终使学生达到以下三点:下三点:1.使学生增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力。
2.使学生了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及其实现,为以后微机原理课程的深入学习打下良好基础。
原理课程的深入学习打下良好基础。
3. 3. 使学生进一步掌握屏幕输出显示的设计方法。
使学生进一步掌握屏幕输出显示的设计方法。
1.2 课程设计在教学计划中的地位和作用《微机计算机原理与接口技术》这门课是自动化和电子等专业重要的基础专业课程之一,要求我们要有实际的动手能力。
要求我们要有实际的动手能力。
由于我们在课堂上学到的大多都是由于我们在课堂上学到的大多都是理论知识,所以需要通过课程设计这个环节,把我们所学到的知识运用到实践,这也是课程设计的主要目的,其中包括提高汇编等语言的编程能力及对接口等硬件的理解与分析能力和设计接口电路的能力。
本次设计课题使我们在汇编等语言的编程方面得到了很大的提高,的编程方面得到了很大的提高,是我受益匪浅。
是我受益匪浅。
原本陌生的和不太熟悉的指令程序及各种定义,序及各种定义,现在都有了一些认识及更深的理解。
现在都有了一些认识及更深的理解。
现在都有了一些认识及更深的理解。
这对我们以后走向社会,这对我们以后走向社会,这对我们以后走向社会,更更快地适应工作奠定了很好的基础。
快地适应工作奠定了很好的基础。
第二章 打字游戏程序设计内容要求和设计思想2.1 设计内容要求要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按ESC键返回主界面;按空格暂停;按大写字母E 程序结束。
程序结束。
2626个字母中的任意一字母从屏幕落下,在下落的过程中键入落下的字母,如果正确,字母消失,分数增加;如果不正确,字母继续下落。
课程设计打字游戏
汇编语言课程设计设计题目: 指法练习班级: 计算机04-4班学号: 20042390作者: 王丰指导老师: 郑利平日期: 2007.1.5汇编语言课程设计报告-----<打字游戏>一、课程设计目的课程设计使学生更进一步理解和掌握汇编语言知识、程序设计的方法和技巧,使学生能够使用汇编语言分析、设计中小型程序的能力。
通过课程设计,有助于学生更好的了解整个课程的知识体系,锻炼学生运用本课程的知识解决更复杂的实际问题的能力,从而为后续课程的学习、毕业设计以及将来的实际工作打好坚实的基础。
二、设计题目指法练习三、设计要求1、从屏幕上方以一定的时间间隔随机落下可显示字符,字符的出现位置亦是随机的;2、在多个字符下落的过程中可输入任意键,若键入与其中的任意一个字符相匹配的键,则该字符高亮显示并发出蜂鸣声,同时计分;3、按ESC键结束练习并显示命中率;4、再次按ESC键退出。
四、设计环境硬件:PC机,软件: masm5.0五、设计分析指法练习,是在屏幕上以一定的时间间隔随机的下落一写字符,我在程序中的设计方法是从屏幕的第一行开始显示一个字符,然后在用一个时间延时函数延时一段时间,再在此位置显示空格字符,延时后在同一列的下一行显示原字符,如此循环,中间如果有输入正确的字符,则,循环停止, 并同时将此字符高亮显示,方法是改变此字符的属性,并将score加1,然后光标移到第一行还是新的循环.若输入中间字符不正确,循环到21行时,则扬声器发出蜂鸣声,同时life减1.设计中要求每次下落的字符是随机的,我在程序中的设计方法是取系统时间1/100秒,然后将此时间模取26,将得到余数加上61,将此作为输出字符的ASCLL码,如此循环78次,将这些字符存入letter缓冲区,并在屏幕最上方显示出来.开始下落的字母的位置也是随机的,同样取系统时间,,由于一行最多只能有78个字符,所以当取的时间大于等于78时,应减去78,将得到的结果作为取字符的位置,此种随机虽然不是很严谨,但用在此程序中还是很不错的.题目中还要求计算命中率,由于在游戏开始的同时开始了记分,所以在结束游戏时,将得分和错误统计出来,很容易计算出命中率,这里就不做多余的叙述.在题目的要求的基础上,我还给游戏增加了几个难度,其实也很简单,就是控制字母下落的速度,方法是改变每次字符显示的时间间隔,这样从屏幕上看,字母下落就会有快慢.六、程序的模块程序设计时,我没有分模块,只有实现个别功能的几个子程序,分别是发声程序,延时程序,和命中率计算与显示程序,这在原代码中均有注释,在此就不在详细叙述.七、课程设计心得由于课程设计开始的比较早,所以有时间去准备.开始时在网上看了一些资料和例子,搞清楚了程序设计的基本原理.最开始不明白的地方就是如何让字符下落,后来发现就是不停的在屏幕的不同位置显示该字符,加以延时,看起来就像是字符不断的从上面掉下来.随机问题也是本程序的一个难点,看过资料后知道汇编中没有现成的完美的随机函数.所以我就想到取系统时间来制造随机数,因为时间时刻都在变化,而且打字的时间也不一定,结果游戏的随机性还不错,呵呵这学期汇编的学习,自己感觉还不错,平时也练习了不少.从汇编程序的学习中,我觉得自己突然一下子明白了一般程序设计的原理,看程序时,不再感觉茫然,自己写点小程序时,也知道该如何下手.算法上也学到了不少新的东西,总算劳有所获吧!本打算把程序的运行流程图画出来,无奈,最近考试太多,时间实在不够啊,只有在程序中直接注释了,其实程序的思路很清晰,相信大家多能看懂最后,感谢郑利平老师一学期来指导和帮助,也感谢我们班的桑磊同学在课程设计中给我解答疑问!八、源程序如下:;=======================================================================;打字游戏程序;=======================================================================init_game macro op1,op2,op3,op4,op5,op6 ;循环输出,用于初始化界面mov cx,0mov dh,op1 ;起行mov dl,op2 ;起列op6:mov ah,02hmov bh,00hint 10hpush cxmov ah,0ahmov al,op3 ;要显示的字符mov cx,01hmov bh,00hint 10hpop cxinc cxinc op4 ;指出循环输出的是行还是列cmp cx,op5 ;循环次数jne op6endm;=======================================================clean macro op1,op2,op3,op4 ;用于清屏,分别是起止的行和列mov ah,6mov bh,00010111bmov al,0mov ch,op1mov cl,op2mov dh,op3mov dl,op4int 10hmov ah,2mov bh,0mov dh,0mov dl,0int 10hendm;======================================================menu macro op1,op2,op3 ;用于屏幕上文字的输出mov cx,0mov ah,02hmov bh,00hmov dh,op1mov dl,op2int 10hlea dx,op3mov ah,9int 21hendm;=======================================================data segmentfgf db '===============================================$' ;分隔符menu1 db '1.start game$'menu2 db '2.select level$' ;主界面上显示的内容menu3 db '3.exit$'menu4 db 'select number of menu:$'menu5 db 'author: wangfeng$'menu6 db 'NO. : 20042390$'menu7 db '1.very easy$'menu8 db '2.normal$' ;难度的选择menu9 db '3.hard$'menu10 db '4.return$'menu11 db 'data : 2006.12.24$'meg1 db 'press any key to start the game...$' ;游戏开始之前的提示meg2 db 'press esc key return main menu$'meg3 db 'press space key for pause $'meg4 db 'when the game was paused,press ese to quit!$'meg5 db 'life:$' ;生命数meg6 db 'score:$' ;分数meg7 db 'hit the letter num:$'meg8 db ' miss letter num:$'meg9 db ' the shooting is:$'ma db 0mb db 0sped1 dw 0speed dw 3000d ;游戏的速度,也决定了游戏的难度letters db 78 dup(0) ;上方显示的字母life db 39hposition db 1 ;上方字母的位置用于控制落下的字母time_m db 0time_s db 0xmul db 13n db 26score1 db 0level db 1hang db 0line db 0fen1 db 0fen2 db 0fen3 db 0fen4 db 0fen5 db 0string db '100%$'error db 0data ends;============================================code segmentassume cs:code,ds:data;,ss:stackstart: mov ax,data mov ds,ax ;这里是几个数据的初始化 mov position,1 mov speed,3000 mov level,1 mov sped1,50000 mov error,0 mov score1,0 jiemian: mov ah,01h mov cx,00h or ch,00010000b int 10h ;置光标类型,用于隐藏光标 clean 0,0,24,79 ;下面这些是游戏的初始化 init_game 0,0,08h,dl,80,sk1 init_game 24,0,08h,dl,80,sk2 init_game 0,0,08h,dh,25,sk3 init_game 0,79,08h,dh,25,sk4 menu 5,15,fgf menu 7,25,menu1 ;界面显示 menu 9,25,menu2 menu 11,25,menu3 menu 13,15,fgf menu 15,25,menu4 menu 17,55,menu5 menu 19,55,menu6 menu 21,55,menu11 mov ah,2 mov bh,0 mov dh,15 mov dl,47 int 10h ;把光标放在合适的位置 mov ah,0ah mov al,' ' mov bh,00h mov cx,01h int 10h ;在选择时屏蔽其他的按键,使之不出现在屏幕上 mov ah,1 int 21h input: cmp al,'1' je begin ;当输入字符是1时, ;跳转到begin 开始游戏 cmp al,'2'je to_speed_c ;当输入字符是2时,跳转, ;由于不能直接跳转到 ;speed_c 故用了个转移 cmp al,'3' je to_exit cmp al,1bh je to_exit_d to_otherkey: jmp otherkeyto_exit: mov ah,1 int 21h cmp al,0dh jne to_otherkey jmp exitto_speed_c:jmp speed_cto_exit_d:jmp exit;=================================== begin:mov ah,1int 21hcmp al,0dhjne to_otherkeyclean 1,1,23,78play_message: ;显示有关游戏提示menu 10,18,meg1menu 12,18,meg2menu 14,18,meg3menu 16,18,meg4mov ah,07hint 21hcmp al,1bh;按任意键继续,;不把输入的字符显示在屏幕上je to_jmjmp playto_jm:jmp jiemianplay:clean 1,1,23,78mov life,39hmov ah,2mov bh,0mov dh,1mov dl,1int 10hmov bx,0lea si,lettersoutput_letters: ;显示上方字母mov ah,2chint 21h mov al,dlmov ah,0div nmov dl,ahadd dl,61hmov [si],dlmov ah,2int 21hmov cx,14987call waitfinc siinc bxcmp bx,78je nextjmp output_lettersnext:menu 23,70,meg5menu 23,30,meg6;生命数的相关显示push dxmov ah,2mov bh,0mov dh,23mov dl,76int 10hmov ah,0ahmov al,lifemov bh,0mov cx,1int 10hmov ah,2mov bh,0mov dh,23mov dl,43int 10hmov ah,0ahmov al,score1mov al,30hmov bh,0 mov cx,1 int 10h pop dx jmp game sub_p: sub position,78 cmp position,0 jne next3 inc position next3: jmp game_next game: lea si,letters mov ah,2ch ;伪随机算法,方法是读取1/100秒, int 21h mov al,dl mov position,al cmp position,0 jne next2 inc position next2: cmp position,78 ;和78比较,大于则减去78 ja sub_p game_next: add si,word ptr position dec si mov dl,position ;position 就代表的是列 mov ah,02h mov dh,1 mov bh,0 int 10h ;置光标位置 mov bl,12h temp: mov cx,0 nextrow: push cx mov cx,0 yanchi: ;延迟 push cx mov cx,0 yanchi1: add cx,1 cmp cx,sped1 ;延迟 jne yanchi1 push dx mov ah,06h mov dl,0ffh int 21h pop dxjz pass ;不输入则跳转pass cmp al," " je pause1 ;空格,暂停 jmp skip1 pause1: jmp pause skip1: cmp al,1bh je display;esc,返回到开始时的界面cmp al,[si] je to_disappear ;正确输入,字母消失pass: pop cxinc cx cmp cx,speed ;speed,字母下落速度 je print1 jmp yanchi print1: jmp print to_disappear:mov bh,0 mov ah,3 int 10h mov hang,dh mov line,dl mov bh,0 mov ah,9 mov cx,1 mov bl,1ch int 10h mov ah,2 mov bh,0 mov dh,hang mov dl,line int 10h mov dl,[si] mov ah,2 int 21h call delay0 jmp disappear ;跳到记分段 display: clean 1,1,23,78 call disp mov ah,1 int 21 cmp al,1bh je to_start1 to_start1: jmp start to_exit1: jmp exit pause: push dx mov ah,06h mov dl,0ffh int 21h pop dx cmp al,1bh ;暂停时输入大写的q,则退出游戏 je display cmp al," " ;再次按空格,游戏继续 jne pause jmp pass print: ;在字母处输入空格填 mov ah,0ah mov bh,0 mov al," " mov cx,1 int 10h mov ah,02h mov bh,0 inc dh int 10h ;光标下移一行mov ah,09hmov al,[si]mov bh,0 mov cx,1 int 10h ;输出字母 pop cx inc cx cmp cx,21 ;如果落到第21行还没有消失, ;则life 减一,字母消失 je to_print_next jmp nextrow ;如果没到21行,继续下落 to_print_next: push ax mov al,error inc almov error,al pop ax call sound1 jmp print_next ;change_0: ;jmp print_next disappear: ;正确输入后字母消失 pop cx pop cx mov ah,0ah mov bh,0 mov al," " mov cx,1 int 10h inc score1 ;此处代码是为了同步输出得分 ;和当前life 的剩余值 push ax push bx mov al,score1 mov ah,0 mov bl,10 div bl mov fen1,al mov fen2,ah pop bx pop ax mov ah,2 mov bh,0 mov dh,23 mov dl,43 int 10h mov ah,0ah mov bh,0 mov al," " mov cx,1 int 10h mov ah,0ah mov al,fen1 add al,30h mov bh,0 mov cx,1 int 10h mov ah,2 mov bh,0 mov dh,23 mov dl,44 int 10h mov ah,0ah mov bh,0 mov al," " mov cx,1 int 10hmov ah,0ah mov al,fen2add al,30h mov bh,0 mov cx,1 int 10h mov dh,hang ;输入正确后, ;将该字符在原位置高亮显示 mov dl,line mov bh,0 mov ah,2 int 10h mov ah,9 mov bh,0 mov al,' ' mov cx,1 mov bl,17h int 10hjmp hit to_over: jmp start print_next: ;life 减为0时,游戏结束 sub life,1 cmp life,30h je to_over mov ah,0ah mov al," " mov bh,0 mov cx,1 int 10h mov ah,02h mov dh,23 mov dl,76 mov bh,0 int 10h ;更新life mov ah,0ah mov al,life mov bh,0 mov cx,1 int 10h hit: ;重新把光标移到顶端 mov ah,02h mov bh,0 mov dh,1 mov dl,position int 10h mov ah,2ch int 21h mov al,dl mov ah,0 div n add ah,61h mov [si],ah ;重新在空格处设置一个字母 mov ah,0ah mov bh,0 mov cx,1 mov al,[si]int 10hjmp game speed_c: ;速度选择 mov ah,1 int 21h cmp al,0dh jne otherkey jmp speed_jm otherkey: ;隐藏非法的字符 push ax mov ah,2 mov bh,0 mov dh,15 mov dl,48 int 10hmov ah,0ahmov al," " mov bh,00h mov cx,01h int 10h mov ah,2 mov bh,0 mov dh,15 mov dl,47 int 10h pop ax mov dx,ax mov ah,2 int 21h jmp input speed_jm: ;难度选择的界面 clean 1,1,23,78 menu 6,15,fgf menu 8,30, menu7 menu 10,30,menu8menu 12,30,menu9 menu 14,30,menu10 menu 16,15,fgf menu 18,25,menu4 choose_speed: mov ah,2 mov bh,0 mov dh,18 mov dl,47 int 10h mov ah,1 int 21h choose_next: cmp al,'1' je speed1_1 jmp spe2 speed1_1: jmp speed1 spe2: cmp al,'2' je speed2_2 jmp spe3 speed2_2: jmp speed2 spe3: cmp al,'3' je speed3_3 jmp spe4 speed3_3: jmp speed3 spe4: cmp al,'4' je h_jm cmp al,1bh je h_jm_d h_jm: mov ah,1 int 21h cmp al,0dh jne otherkey1 jmp jiemian h_jm_d: jmp jiemian speed1: mov sped1,50000d jmp begin speed2: mov sped1,40000d jmp begin speed3: mov sped1,20000d jmp begin otherkey1: push ax mov ah,2 mov bh,0 mov dh,20 mov ah,2 mov bh,0 mov dh,15 mov dl,46 int 10h exit: ;退出游戏 mov ah,6 mov bh,7 mov al,0 mov ch,0 mov cl,0 mov dh,24 mov dl,80 int 10h mov ah,2 mov bh,0 mov dh,0 mov dl,0 int 10h ;清屏 mov ah,4ch int 21h waitf proc near push axwaitf1: in al,61h and al,10h cmp al,ah je waitf1 mov ah,al loop waitf1 pop ax ret waitf endp sound1 proc ;一个扬声器实验代码直接抄过来的呵呵 push cx push ax mov cx,1000h in al,61h and al,11111100b out 61h,al again: xor al,2 out 61h,al push cx mov cx,0ffffh continue: nop loop continue pop cx loop again pop ax pop cx sound1 endp ret delay0 proc push cx push ax mov cx,0ffffh delay1: nop mov ax,1000h delay2: dec ax jnz delay2 loop delay1 pop ax pop cx ret delay0 endp disp proc near ;这一段代码是为了显示打字结果的 menu 5, 15,fgf menu 7, 25,meg7 menu 9, 25,meg8 menu 11, 25,meg9 menu 13, 15,fgf push ax push bx mov al,score1 mov ah,0 mov bl,10 div bl mov fen3,al mov fen4,ah pop bx pop ax push ax push dx mov ah,2 mov bh,0 ;显示正确的得分 mov dl,45 mov dh,7 int 10h mov al,fen3 mov dl,al add dl,30hmov ah,2int 21hmov dl,fen4add dl,30hmov ah,2int 21hpop dxpop axpush axpush dxmov al,erroradd al,30hmov fen5,almov ah,2mov bh,0mov dl,45mov dh,9int 10hmov ah,2mov dl,fen5;显示错误的个数int 21hpop dxpop axpush axpush bxpush cxpush dxmov ah,2mov bh,0mov dl,44mov dh,11int 10hmov al,score1 mov dl,error add dl,alcmp al,dlje skipmov bl,10mul bldiv dlmov ma,al;命中率十位mov al,ahmul bldiv dlmov mb,al;命中率个位jmp next1skip:push dxlea dx,string ;如果错误为0,则命中率为100%mov ah,9int 21hpop dxjmp exit1next1:push dxmov dl,maadd dl,30hmov ah,2int 21hmov dl,mbadd dl,30hmov ah,2int 21hmov ah,2mov dl,25h ;输出'%' int 21hpop dxexit1:mov ah,1int 21hcmp al,1bh jne exit1pop dxpop cxpop bx pop ax ret disp endpcode endsend start。
C#课程设计报告-打字游戏
课题名:C#课程设计题目:小小打字游戏学生姓名:XXXXXX 学号: 1008060255 班级:计科101班院系:计算机科学与信息学院专业年级:计算机科学与技术2012年12月 2 日一、需求分析软件名称:小小打字游戏(1)描述:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。
(2)系统功能:①、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏。
②、注册功能:不存在的用户,可以注册。
③、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个。
④、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值。
⑤、游戏显示:游戏窗口,随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度。
⑥、游戏操作:按下键盘上的A~Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1。
⑦、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏记录数据。
⑧、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示即游戏排名。
需要存储的数据信息:1、游戏分数2、游戏等级3、用户4、密码5、游戏开始时间6、游戏结束时间二、系统设计(图表方式,要有说明部分)(1)新建程序项目:在VS2010上建立小小打字游戏项目。
(2)设计界面:①、如图1-1、即为用户登录界面:有三个控件(2个Label控件,1个Button控件),界面背景图片由Photoshop图片处理软件设计。
图1-1、用户登录界面②、图1-2、为注册用户界面,两个Label控件、1个Button控件。
图1-2、用户注册界面③、图1-3、为游戏主界面图1-3-1、游戏主界面游戏有菜单栏控件,有操作提示信息:F1、F2、F3、F4相应功能图3-1-2、游戏主界面,暂停游戏情况图3-1-3、游戏主界面,结束游戏显示情况图4-1、版本信息(3)功能模块设计1、系统模块2、操作流程图三、数据库设计(数据库类软件)GameUser 表:属性名类型长度可空备注ID int 否主键,自增ID UserName nvarchar 50 可用户名Password nchar 10 可密码GameInfo 表:属性名类型长度可空备注IDD int 否主键,自增IDUserID int 可用户ID,即GameUser表的ID值BeginTime datetime 可存储游戏开始时间OverTime datetime 可存储游戏结束时间GameLevel int 可游戏结束时达到的等级GameScores int 可游戏结束时的分数四、系统实现(1)类图(2)核心代码:程序配置文件:用于设置数据库连接字串Login窗体:存储字段Login窗体:注册按钮事件如果查寻用户名不存在,提示用户注册新账号:Register窗体类:MySqlConn类:(需要通过配置文件,获得数据库连接字串,故需要引用命名空间:using System.Configuration;)封装的数据库连接示例:MainFrm 主游戏窗体类:存储字段:菜单事件:其他事件(时钟事件,和键盘事件)窗体键盘事件详细代码:其他功能函数:具体核心功能代码:字母飘动下落函数:创建字母函数:myRandom类获取字母函数:Program类:在static void Main()函数中创建互斥体变量,避免游戏多开五、总结经过一学期的C#学习,我对C#有了进一步的认识和掌握。
游戏打字教案设计方案模板
课时:2课时年级:五年级教学目标:1. 知识与技能:学生能够熟练地使用键盘,提高打字速度和准确性。
2. 过程与方法:通过游戏化的教学方式,激发学生学习兴趣,培养学生自主学习的能力。
3. 情感态度与价值观:培养学生耐心、细致的学习态度,增强团队合作意识。
教学重点:1. 键盘的基本布局和按键功能。
2. 打字速度和准确性的提升。
教学难点:1. 键盘指法的掌握。
2. 高效的打字技巧。
教学准备:1. 教学课件或黑板。
2. 键盘操作练习软件。
3. 游戏化教学资源。
教学过程:第一课时一、导入1. 教师通过提问:“同学们,你们知道打字的重要性吗?”引导学生思考,激发学习兴趣。
2. 教师简要介绍打字在日常生活和学习中的重要性。
二、新授1. 教师讲解键盘的基本布局和按键功能,重点介绍主键盘区、功能键区、数字键区等。
2. 学生跟随教师操作,熟悉键盘布局。
三、游戏化教学1. 教师介绍游戏化教学资源,如打字比赛、打字接龙等。
2. 学生分组进行游戏,提高打字速度和准确性。
四、巩固练习1. 学生通过练习软件进行打字练习,巩固所学知识。
2. 教师巡视指导,解答学生疑问。
五、课堂小结1. 教师总结本节课所学内容,强调打字技巧和注意事项。
2. 学生分享学习心得,互相鼓励。
第二课时一、复习导入1. 教师提问:“上节课我们学习了什么?”引导学生回顾上节课内容。
2. 学生回答,教师点评。
二、新授1. 教师讲解键盘指法,强调正确的指法对提高打字速度和准确性的重要性。
2. 学生跟随教师操作,练习键盘指法。
三、游戏化教学1. 教师介绍新的游戏化教学资源,如打字接力、打字闯关等。
2. 学生分组进行游戏,巩固所学知识。
四、巩固练习1. 学生通过练习软件进行打字练习,提高打字速度和准确性。
2. 教师巡视指导,解答学生疑问。
五、课堂小结1. 教师总结本节课所学内容,强调键盘指法和打字技巧的重要性。
2. 学生分享学习心得,互相鼓励。
教学评价:1. 课堂表现:观察学生在课堂上的学习态度、参与度等。
打字游戏课程设计方案模板
## 一、课程概述### 1.1 课程名称打字游戏课程### 1.2 课程目标1. 提高学生的打字速度和准确性。
2. 培养学生对打字游戏的兴趣,增强学习动力。
3. 锻炼学生的反应能力和手眼协调能力。
4. 培养学生的团队协作精神和竞技意识。
### 1.3 课程对象适合小学高年级、初中及高中生,以及有打字需求的社会人士。
### 1.4 课程时长10周,每周2课时,共计20课时。
## 二、课程内容### 2.1 课程模块#### 2.1.1 打字基础知识1. 打字姿势和手指分工2. 打字软件和工具的使用3. 常见键位布局(QWERTY、Dvorak等)#### 2.1.2 打字游戏技巧1. 游戏类型介绍(如:打字消消乐、打字飞镖等)2. 游戏操作方法及策略3. 高手打字技巧分享#### 2.1.3 团队协作与竞技1. 团队协作的重要性2. 竞技比赛规则与组织3. 比赛策略与心理调适### 2.2 教学方法1. 讲授法:讲解打字基础知识、游戏技巧和团队协作等。
2. 演示法:展示打字游戏操作及比赛过程。
3. 实践法:学生分组进行打字游戏练习和比赛。
4. 互动法:通过问答、讨论等方式激发学生兴趣,提高课堂氛围。
## 三、教学安排### 3.1 课时分配- 第1-2周:打字基础知识- 第3-4周:打字游戏技巧- 第5-6周:团队协作与竞技- 第7-8周:打字游戏实践与比赛- 第9-10周:总结与评估### 3.2 课堂组织1. 开场:简要介绍课程内容,激发学生学习兴趣。
2. 讲解:讲解课程知识点,结合实际案例进行分析。
3. 演示:展示游戏操作及比赛过程,让学生了解游戏玩法。
4. 实践:学生分组进行打字游戏练习,教师巡回指导。
5. 比赛与点评:组织学生进行竞技比赛,对比赛过程进行点评。
6. 总结:回顾课程内容,布置课后作业。
## 四、评估方式### 4.1 课堂表现1. 学生出勤率2. 课堂参与度3. 互动表现### 4.2 实践考核1. 打字速度和准确性测试2. 打字游戏比赛成绩### 4.3 课后作业1. 完成课后练习题2. 撰写课程心得体会## 五、课程预期效果通过本课程的学习,学生将能够:1. 掌握打字基础知识,提高打字速度和准确性。
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打字游戏的设计报告
姓名:赵香俊
班级:中北11级.net
专业:软件设计
日期:2012-10-25
目录
简介3目的3范围3参考资料3概述3定义13 2.1排行版:4 2.2自由模式:4 2.3 计时赛:4 2.4 生存模式:4 2.5难度选择: 5 2.6 游戏帮助:5定义2:6
简介
将本系统中所涉及的词汇(术语)进行详细、准确的描述。
目的
1.1.1在描述的过程中让开发人员了解、熟悉业务过程。
1.1.2为用例描述、用例建模、架构设计提供术语解释。
1.1.3为实体建模、数据库设计提供术语解释。
范围
主界面模块,自由游戏模块,生存模式模块,计时赛模块,排行版模块
参考资料
概述
定义1
2.1主页面
在主页面上有排行版,自由练习,计时赛,生存模式以及难度的选择。
Label1 Label2 Label3 Label4 Label5 Label6,上字体的颜色可以不断地变化。
在难度中可以让用户选择,可以把选项放在一个panel中,让他隐藏来,当用户点难度的时候可以选择难易程度。
在接下来介绍的三种模式当中都可以把他们放在同一个界面上
2.2自由模式:
你点击开始-游戏开始游戏开始后会从屏幕的上方掉下字,每次落下来的字的颜色都不同,速度也不同,并且不可以让字飘到屏幕以外的地方。
如果你在没有落到屏幕的底方的时候把字给消除了,加10分,否则就扣10分。
同时成绩也会记录到数据库中,在排行版中可以查询。
2.3计时赛:
1.用户点击开始,开始的按钮上会显示出暂停,这两个功能可以在同一个按钮上切换,点击开
始,音乐响起,随之字母会从屏幕的最上方落下来,每次的颜色不同,速度不同,字母也不同,当你在字母没有落到屏幕的最低端的时候你把字母给消除了你就可以加10分,否则减10分。
在计时赛这个模块中有时间限制,如果到了规定的时间内,系统就会停止工作。
2.
2.4 生存模式
1.用户点击开始,开始的按钮上会显示出暂停,这两个功能可以在同一个按钮上切换,点击开
始,音乐响起,随之字母会从屏幕的最上方落下来,每次的颜色不同,速度不同,字母也不同,当你在字母没有落到屏幕的最低端的时候你把字母给消除了你就可以加10分,否则减
10分。
在生存模式这个模块中有分数限制,如果到了规定的分数内,系统就会停止工作。
2.5排行版
排行版就需要和数据库连接起来了,你每一次的成绩都会记录在数据库中,当你打开查询你的成绩的时候,就会体现在排行版中
定义2:
3.1 SRS:
软件需求规格说明书SoftWare Requirement Specification
3.2项目概述:
本游戏适合初学电脑者,可以锻炼你的打字速度
3.3系统流程图(System Flowchart):
用图形各符号等简单直观的形式描绘软件系统中每个部件之间(程序,文件,数据库,表格,人工过程等),表达功能流程信息在各个部件之间流动情况。
3.4用例图:
由用户,用例已经他们之间的关系构成的软件模型的动态架构图。
3.5业务流程图:
描述系统内各单位,人员之间的业务关系,作业顺序和管理信息的流向的图标。
是一种全面描述信息系统逻辑模型的主要工具,手机有关资料,用计算机紧系信息管理,为下一步分析做好准备。
3.6数据流程图:
表示求解某一问题的数据通路,同时规定了处理主要阶段和所用的各种数据媒体。
3.7客户端(Client):
为客户提供本地服务的程序,即手机端应用软件。
3.8服务器端:
为android客户端提供服务响应。
3.9硬件接口:
装机时可以接入设备的接口。
3.10软件接口:
描述该软件产品与其有关软件的接口关系,并指出这些外部软件或组件的名字和版本号。
比如运行在什么操作系统上,访问何种类型的数据库,使用什么数据库连接组件,和什么商业软件共享数据等。
3.11通信接口:
遵循http的数据传输协议。
3.12功能图:
全面描述信息系统逻辑模型的主要工具,它可以用少数几种符号综合的反映出信息在系统中的流动,处理和存储情况。
3.13数据字典:
定义和管理数据库文件(库表)的有组织的的系统,提目的是方便数据库的存取和控制,加强系统的数据管理。
3.14需求提供者:
对项目提出需求的用户。
3.15图例说明:
描述系统内各单位,人员之间的业务关系,作业顺续,和管理信息流向的图表,利用它可以帮助人员找出业务流程中的不合理流向。
3.16数据存储:
深入挖掘用户需求,得出数据分析的存储工程,是对整个中间结果以及最终结果的存储。
3.17数据传递:
数处于整个规定了的所有数据媒体的中间产物的传递。
3.18运行环境:
描述软件的运行环境,包括硬件平台、硬件要求、操作系统和版本,以及其他的软件或与其他共存的应用程序。
3.19故障处理:
对可能的软件、硬件故障以及对各项性能而言所产生的后果进行处理。
3.20数据精确度:
软件系统中输出结果的精度。
3.21时间特性:
指的是系统运行相关的时间描述,包括响应时间,更新处理时间,数据转换与传输时间,运行时间等。
3.22 静态数据:
意味着它为该类的所有实例所共享,由系统自动分配内存或由程序员自主分配的数据资源的信息情况。
3.23 动态数据:
整个过程中动态流动的数据,包括用户端要获取的数据,输入数据和输出数据。
3.24 数据库描述:
对数据库的名称,类型的描述。
3.25数据采集(DAQ):
是指从传感器和其它待测设备等模拟和数字被测单元中自动采集信息的过程。
包括数据有关的机构,设备,人员,以及数据输入输出的手段,介质和设备。