3D基础入门

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缩放∶对选择的视口进行缩小或放大 整体缩放∶对所有的视口进行同时缩放 最大化∶在选择的视口中最大化显示全部 所有视图最大化∶最大化显示全部对象
视 野∶对整个视口进行缩放操作 平移视图∶对选择的视口进行平移操作 旋转视图∶对选择的视口进行旋转操作 最大化显示∶将选择的视口最大化显示
视口的显示方式
平滑+高光∶平滑显示模型对象的同时显示表面的高光效果
线
框∶只显示模型的线框

滑∶只平滑显示模型,不显示高光效果
面 + 高光∶显示模型的面和高光效果
3DMAX文件管理
新建∶新建一个场景文件 重置∶重置当前场景 打开∶打开一个MAX文件 打开最近∶从最近打开过的文件列表中选择文件 存储∶将场景文件进行保存 另存为∶将场景另存为一个新的文件 合并∶将其他文件中的对象合并到当前场景中 导入∶将其他文件的格式导入到3D中 导出∶将场景导出为其他文件 归档∶将场景中运动到的各种素材进行归档打包
注意事项(一)
使用差集布尔运算的类型时,应该注意两个对 象的前后关系,要确定是从A对象上减去B对象 还是从B对象减去A对象,不同的关系所产生的 最终效果会有很大的区别
注意事项(二)
1.对将要进行布尔运算的物体要做到充分的相 交。
2.发了命令就要做完,不要进行空运算。 3.运算出错可点击取消工具返回。
线段的辅助命令如下: Edit spline——Segment Delete删除:删除多余线段,无须打乱。 Divide细分:在选择的线段上平均分布一些点。 注意:可在视图中直接点击操作,也可输入参数。例如:16段输
入15. Detach分离:将选择的线段,从图形中分解出去。 注意:合并按Attach
3.Weld焊接点:选中两个点,点击可焊接成一个点。 注意:焊接后,形状会变。丁字点不可焊接
4.Connect连接:选中一个点拉出一根线到另外一个点。 注意:到另外一个点时,出现坐标才可以连接。
5.Fillet圆角:选中一个点推动出一个圆角。 注意:点击Make First,意为改变起点。
6.Chamfer切角:选中一个点推动出一个斜角。 注意:须一次操作完成。
7.Insert插入点:连续加点,但是会改变其形态。 注意:第一点是确定插入点,并不是加点。点错地方,可“退格” 取消操作,右键结束。
8.Attach附加:可以将其它线条加入到当前线条当中。 注意:附加的二维线条必须是没有关系的。复制时,不能选择“关 联”,否则不能合并为一体,须选择“拷贝”
二.线段编辑

算 3.交运算
1.加运算 2.减运
提示:
1.将要进行布尔运算的二维形体先合 并为一个整体。(Attach)
2.必须是叠加的图形。
3.必须是封闭的图形。
4.图形不能自交。
二.复合面板下的布尔运算
布尔运算的类型
1.并集∶合并两个对象,并忽略他们相交的部分 2.交集∶只保留两个对象,并保留他们相交的部分 3.合集∶合并两个对象,并保留他们相交的部分
线段 断开∶将选择的顶点断开断开后会产生几个新的顶点
运用可编辑样条线做罗马柱
运用可编辑多边形制作刀
运用可编辑多边形制作飞机
虽然利用可编辑对象能够自由调整模型形态 但是想要得到一些特殊形状的对象仍然比较 困难,3D提供了多种修改器,可以使模型变 形,从而生成一些特殊效果
第五章
修改器
一. 修改器堆栈工具 1.锁定堆栈∶将堆栈和修改器命令面板中所有控件
一.可编辑样条线 二.可编辑多边形
一.可编辑样条线
顶点编辑 线段编辑 样条线编辑
一.点的编辑
点的辅助命令如下: Edit spline——Vertex
1.Refine优化:点击可在线段上增加新的点,点击后面的连接可把后面的 点连接成一条直线注意:不要增加太多,不好操作。
2.Break打断点:选中一个点,点击即可打断。 注意:打断时按“点”,查看时看“线条”。
3D基础入门
第一章 用户界面
标题栏∶了解当前项目的一些基本信息 菜单栏∶文件、编辑、工具、组、视图、创建
修改器、动画、图表编辑器、渲染、 自定义、MAX脚本、帮助
主工具栏∶
命令面板∶ 创建面板 修改面板 层次面板 动画面板 显示面板 工具面板
视口的组成和基本操作
默认界面下由顶视图、前视图、左视图、透视图组成 视口的控制工具∶
3.扩展几何体
(1).切角长方体对象和长方体对象区别在于前者可以在边缘 处产生倒角效果
(2).切角原柱体对象和圆柱体对象区别在于前者可以在边缘 处产生倒角效果
注意∶其中圆角参数控制长方体和圆柱体倒角的大小,圆角分 段参数控制倒角部位的分段,数值越高,倒角越平滑
练习
(1) 线 (2)矩形 (3)圆 (4)椭圆 (5)圆弧 (6)圆环 (7)多边形 (8)星形 (9)文字
三.样条线
样条线子对象通常在使用附加命 令后使用,被附加的每一个图形就代表 一个样条线子对象,样条线子对象最大 的特点就是可以使用布尔运算对多个 样条线进行操作
1.轮廓:制作样条线的副本,所有侧边上的距离 偏移量由“轮廓宽度”微调器(在“轮廓”

钮的右侧)指定 2.布尔∶通过更改第一个样条线并删除第二个
Splines 标准二维形体
“直线”的应用
1.点击绘制,绘制出的线条为直角 如出现错误,按退格键可退回上一 步状态
备注:1.当绘制直线时,按“Shift”可 改 为正交模式 2.“I”键可使界面扩大。
“直线”的应用
2.点击、拖动绘制:绘制的 线条为带有弧线的曲线模式。
“弧线“的应用
1.弯曲
弯曲∶设置弯曲的角度和方向 弯曲轴∶设置弯曲的轴向 限制∶限制对象在某一段区域内产生弯曲
2.扭曲
扭曲∶设置扭曲的角度和偏移 扭曲轴∶设置扭曲轴向 限制∶限制对象在某段区域内产生扭曲变形
3.车削
度数∶确定对象绕轴旋转多少度 焊接内核∶通过焊接旋转轴中的顶点来简化网格 翻转法线∶翻转对象的法线 分段∶在启始点之间,确定曲面上创建多少线段 封口∶如果设置车削对象的度小于360度,它控
样条线的2D布尔操作(必须把先附加在 一起)将两个闭合多边形组合在一起 3.镜像∶沿长、宽或对角方向镜象样条线
二.可编辑多边形
可编辑多边形则是针对三维对象的 可编辑样条线是针对二维图形的
可编辑多边形
1.顶点 2.边 3.边界 4.多边形 5.元素
1.顶点
插入∶设置插入对边形的大小 挤出∶挤出一定的厚度 切角∶线段产生切角效果 连接∶用线段将选择的顶点连接起来 倒角∶产生倒角效果 焊接∶将选择的两个或两个以上的顶点焊接为一点 切割∶可以利用它自由地在多边形对象的表面划分
锁定到选定对象上
2.显示最终结果∶开启它后,会在选定对象上显示 显示所有修改器效果
3.使惟一∶使实例化修改器对于选定对象上是唯一 4.移除∶从堆栈中删除当前修改器 5.配置修改器∶用于在修改命令面板中配置怎样显
示和选择修改器
二.修改器 1.对象空间修改器 2.世界空间修改器
一.对象空间修改器
1.弯曲 2.扭曲 3.车削 4.挤出 5.堆化 6.波浪 7.自由变形
ห้องสมุดไป่ตู้
放样参数修改
路径∶设置路径的百分比 翻转法线∶使法线翻转180度 缩放∶对象会产生缩放的效果 扭曲∶放样对象产生扭曲变形效果 倒角∶单击插入点按钮在两点之间产生倒角效果
放样注意事项
放样时多尝试更换截面和图形的位置关系 尽量不要对放样的路径和截面进行缩放或旋转
变换
放样练习
制作各种相框、画框 熟悉多截面放样
实践操作
(1)制作中式窗格
(2)制作桌子
第三章
复合对象的使用
主要介绍(Boolean)布尔运算和(loft)放样
布尔运算
一.在可编辑样条下的布尔运算
二.MAX9里面的超级布尔可以一次剪出很多 次,MAX8版本里面的布尔只能运算一次
一.可编辑样条下的布尔运算Boolean
注意:此命令一定要在线条级别下使 用。
克隆对话框

对象∶包含三种类型,可控制副本 对象与原对象之间的关系
副本数量∶用来设置克隆对象数目
名 称∶用来设置克隆对象名称
镜像操作
镜像轴∶用来选择在哪一个轴向 上对对象进行镜像
偏 移∶用来设置镜像对象与与 原对象的之间的距离
克隆选择∶选择镜像对象与原对象 之间的关系
对齐操作
对齐位置∶用来选择对齐轴向 当前对象∶设置对象对齐部位 目标对象∶设置目标对象对齐部 对齐方向∶用于设置在轴的任意
小节
用户界面的熟悉 视口的组成和基本操作 视口的显示方式 文件的管理 场景对象的选择 场景对象的变换 基本模型对象的创建(几何体和二维线条)
几何体∶标准几何体、扩展基本体、复合 对象
二维图形∶样条线、曲线、扩展样条线
通过这周知识点的学习做模型
第四章
可编辑对象的使用
放样基本操作
1.获取路径∶获取放样的路径 2.获取截面∶获取放样的截面 3.移动∶移除放样后的路径或截面 4.复制∶以复制的形式进行放样 5.实列∶以实列的形式进行放样,放样后继续修改
路径或截面,会对放样后的对象产生影 响
多截面放样
首先画出二维的图形进行放样----在路径 参数里设置50----单击获取图形,在视口中点击 再次放样的图形
2
选择对象 基本的对象选择
3
选择区域 选择不同形状的区域线框
4
窗口/交叉 控制选择区域是窗口模式还是交叉模式
5
场景浏览器 用户可以方便地查找各种类型对象
场景对象的变换
移动∶选它可以使对象在场景里移动 旋转∶选它可以使对象在场景里旋转 缩放∶选它可以使对象在场景里随意缩小放大 克隆∶选它可以使对象在场景里随意复制按shift同时拖动鼠标制 镜像∶选它可以使对象在场景里随意镜像复制 对齐∶可以快速使两个对象和原对象按照不同方向对齐 阵列∶创建一个对象或多个对象的副本 间隔∶选它可以使对象在场景里随意缩小放大
单位设置
一个单位的换算比列∶更改3D的单位比列
3D常用快捷键
前视口∶F
顶视口∶T
透视口∶P
环 境 ∶8
文件菜单∶ALT+F
选择并旋转∶E
左视口∶L 材质编辑器∶M 选择并移动∶W
场景对象的选择
用户可以设置要选择的对象的类型
1
选择过滤器
全 部∶表示视口中所有类型的对象都可以选择 几何体∶表示只有几何体对象能被选种 灯 光∶表示只有灯光对象才能被选择 摄影机∶表示只有摄影机对象才能选择
点击并拖动,松开左键即端点。 实例讲解运用
“螺旋线”的应用
注意:螺旋线太细,渲 染不可见时,应在修改 面板中调参数
此命令可用来制作楼梯 扶手。
二维形体中“文字”应用
2. 标准几个体
(1)长方体 (2)球体 (3)球体 (4)圆柱体 (5)圆环 (6)茶壶 (7)圆锥体 (8)几何球体 (9)管壮体 创建类似管子物体 (10)四凌锥 (11)平面 创建三维平面
间的关系
实战操作-----DNA分子链
第二章
基本模型对象的创建
1.基本二维样条线
(1) 线 ∶绘制各种形状的造型 (2)矩形∶创建矩形 (3)圆∶创建圆 (4)椭圆∶创建椭圆 (5)圆弧∶创建圆弧 (6)圆环∶创建圆环 (7)多边形∶绘制多边形 (8)星形∶绘制星形 (9)文字∶创建二维文字
二维形体运用
制是否在车削对象内部创建封口
组合上,匹配两个对 象之间的局部坐标系 的方向
阵列操作
阵列维度∶选择二维或三维阵列 预 览∶预览阵列效果
移动∶ 设置X、Y、 Z 轴向上移动的 距离
旋转∶设置X、Y、 Z 轴向上旋转的 距离
缩放∶设置X、Y、 Z 轴向上缩放的 距离
对象类型∶阵列对象类型
间隔操作
拾取路径∶拾取间隔的路径 拾 取 点∶拾取点的对象 前后关系∶选择阵列对象前后关系 对象类型 ∶选择复制对象与原对象之
注意事项(三)
1. 3DMAX8一次只能对一个物体进行布尔运算,如 果场景中存在多个物体需要运算。可以采取以下 方法:在进行下次运算前,要先推出操作,再重 新进行下一次布尔运算。
2.在3DMAX9版本的布尔运算和超级布尔运算可以 一次剪出很多个
实践操作 运用布尔做影碟片
(loft)放样
放样操作时首先要制作出放样的路径和截 面,这两个部分都是以二维的形式出现的,在创 建截面和路径的时候应该注意他们之间的关系, 确立了截面和路径后,就可以进行操作了
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