3D基础入门
3Dmax基础入门教程:从零开始学习3Dmax的基本操作
3Dmax基础入门教程:从零开始学习3Dmax的基本操作3Dmax 基础入门教程:从零开始学习3Dmax 的基本操作3Dmax 是一款广泛应用于建筑、游戏制作、动画制作等领域的三维建模软件。
掌握 3Dmax 的基本操作,是学习和应用该软件的第一步。
本篇文章将从零开始,为大家介绍学习3Dmax 基本操作的步骤和技巧。
以下是详细内容,按照分点列出。
1. 了解界面布局:- 3Dmax 的界面由多个面板组成,包括视图面板、命令面板、时间轴面板等。
- 学习如何调整各个面板的位置和大小,以适应个人的工作习惯。
2. 学习视图操作:- 熟悉各种视图模式,包括正交视图和透视视图。
- 学习如何在视图中进行平移、旋转和缩放操作,以便对模型进行查看和编辑。
3. 创建基本几何体:- 学习如何创建常见的几何体,如立方体、球体和圆柱体。
- 学习如何调整几何体的大小、角度和位置。
4. 应用材质和纹理:- 学习如何为模型应用材质和纹理,使其具有真实感。
- 掌握材质编辑器的基本使用方法,如调整颜色、光照和反射等属性。
5. 进行模型变形和编辑:- 学习如何对模型进行变形操作,包括拉伸、挤压和扭曲等。
- 掌握编辑模式下的各种编辑工具,如顶点编辑和边缘编辑。
6. 使用组和层进行模型管理:- 学习如何使用组和层来管理模型,方便后续的编辑和导出操作。
- 学习如何设置组和层的属性,如可见性和遮挡关系。
7. 插入灯光和摄影机:- 学习如何在场景中插入各种类型的灯光,如点光源、聚光灯和环境光。
- 学习如何插入和配置摄影机,以便于实现良好的视觉效果。
8. 进行场景渲染和动画制作:- 学习如何进行场景渲染,包括设置光照和材质属性。
- 学习如何使用时间轴面板创建简单的动画,如物体移动和旋转等。
以上是学习3Dmax 基本操作的步骤和技巧的总结。
通过系统学习和不断实践,相信大家能够掌握这款强大的三维建模软件。
祝大家在学习和应用 3Dmax 的过程中取得优秀的成绩!。
3D基础入门 ppt课件
视口的显示方式
平滑+高光∶平滑显示模型对象的同时显示表面的高光效果 线 框∶只显示模型的线框 平 滑∶只平滑显示模型,不显示高光效果 面 + 高光∶显示模型的面和高光效果
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5
3DMAX文件管理
新建∶新建一个场景文件 重置∶重置当前场景 打开∶打开一个MAX文件 打开最近∶从最近打开过的文件列表中选择文件 存储∶将场景文件进行保存 另存为∶将场景另存为一个新的文件 合并∶将其他文件中的对象合并到当前场景中 导入∶将其他文件的格式导入到3D中 导出∶将场景导出为其他文件 归档∶将场景中运动到的各种素材进行归档打包
2
选择对象 基本的对象选择
3
选择区域 选择不同形状的区域线框
4
窗口/交叉 控制选择区域是窗口模式还是交叉模式
5
场景浏览器 用户可以方便地查找各种类型对象
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8
场景对象的变换
移动∶选它可以使对象在场景里移动 旋转∶选它可以使对象在场景里旋转 缩放∶选它可以使对象在场景里随意缩小放大 克隆∶选它可以使对象在场景里随意复制按shift同时拖动鼠标制 镜像∶选它可以使对象在场景里随意镜像复制 对齐∶可以快速使两个对象和原对象按照不同方向对齐 阵列∶创建一个对象或多个对象的副本 间隔∶选它可以使对象在场景里随意缩小放大
(2)矩形
(3)圆
(4)椭圆
(5)圆弧
(6)圆环
(7)多边形
(8)星形
(9)文字
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实践操作
(1)制作中式窗格
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(2)制作桌子
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第三章
复合对象的使用
3D建模与动画制作入门
3D建模与动画制作入门第一章:3D建模的基础知识3D建模是一种通过计算机技术来创建真实感三维模型的过程。
在3D建模中,我们可以使用各种工具和软件来制作物体的三维模型,包括建筑、人物、动物等。
1.1 三维坐标系在3D建模中,使用三维坐标系来表示物体的位置和方向。
三维坐标系由x、y、z轴组成,分别表示横向、纵向和深度方向的坐标。
1.2 视角与视口在建模过程中,我们需要设定一个视角来观察和编辑模型。
视角可以是正视角、途中视角、侧视角等。
视角决定了我们看到模型的角度和距离。
1.3 多边形网格在3D建模中,我们使用多边形网格来表示物体的表面。
多边形网格由许多相连的三角形或四边形组成,可以用来构建物体的形状和细节。
1.4 3D建模软件介绍目前市场上常用的3D建模软件有3ds Max、Maya、Blender等。
每个软件都有自己的特点和功能,选择适合自己的建模软件是非常重要的。
第二章:3D建模的基本技巧和步骤2.1 分析和设定模型需求在进行3D建模之前,我们需要先分析和设定模型的需求。
这包括物体的形状、尺寸、材质等方面的要求。
2.2 创建基本几何体在建模过程中,我们通常会以基本几何体如立方体、球体、圆柱体等为基础,然后通过变换和组合来创造出更复杂的形状。
2.3 使用编辑工具调整模型建模软件通常提供了各种编辑工具,如移动、旋转、缩放等,用来调整和变换模型的形状和位置。
2.4 添加细节和纹理通过添加细节和纹理,可以让模型更加真实和生动。
细节可以包括棱角、纹理、皮肤、肌肉等,通过贴图等技术实现。
第三章:3D动画制作的基础知识3D动画制作是在3D建模的基础上,通过设置关键帧和动画曲线来实现物体的动态效果。
3.1 关键帧动画关键帧动画是一种通过在不同时间点设置关键帧来实现物体动画的技术。
在关键帧之间的帧由计算机自动生成。
3.2 动画曲线动画曲线决定了物体在时间轴上的运动方式。
可以通过调整曲线的斜率和曲线类型来实现不同的动画效果,如匀速、加速、减速等。
3d建模基本知识
3d建模基本知识3D建模是一种通过计算机技术创建三维模型的过程。
它是计算机图形学领域的重要应用之一,广泛应用于电影、游戏、建筑、工程等领域。
本文将介绍一些与3D建模相关的基本知识,以帮助读者更好地了解这一领域。
我们来了解一下3D建模的基本概念。
3D建模是指利用计算机软件创建三维模型的过程。
这些模型可以是虚拟的物体、场景或角色,具有长度、宽度和高度等三个维度。
通过3D建模,我们可以在计算机中模拟现实世界的物体,并对其进行各种操作和处理。
在3D建模中,我们需要使用一种专门的软件工具来创建和编辑模型。
常见的3D建模软件包括Autodesk 3ds Max、Blender、Maya 等。
这些软件提供了丰富的工具和功能,可以让用户轻松地创建各种复杂的三维模型。
在进行3D建模时,我们需要掌握一些基本的建模技巧。
首先是选择合适的建模方法。
常见的建模方法包括多边形建模、曲面建模和体素建模等。
不同的建模方法适用于不同的场景和需求,我们需要根据实际情况选择合适的方法。
其次是掌握建模工具的使用。
建模软件提供了各种工具,如移动、旋转、缩放等,可以帮助我们对模型进行各种操作。
熟练掌握这些工具的使用,可以提高建模效率和质量。
了解一些基本的几何学知识也是进行3D建模的基础。
几何学是研究点、线、面等基本几何元素及其性质和关系的数学学科。
在3D 建模中,我们需要运用几何学知识来处理和操作模型的各个部分,从而达到我们想要的效果。
除了基本的建模技巧和几何学知识,了解一些渲染和光照技术也是进行3D建模的重要内容。
渲染是指将3D模型转化为2D图像的过程,而光照技术则是模拟现实世界中的光照效果,使模型看起来更加真实和逼真。
掌握这些技术可以让我们的模型更加生动和具有艺术感。
在进行3D建模时,我们还需要考虑一些其他因素,如模型的细节和纹理。
细节是指模型中的各种细小的部分,如褶皱、划痕等,它们可以使模型更加真实和自然。
纹理是指模型表面的颜色、质感等特征,它可以增加模型的视觉效果和观赏性。
3D的基本知识
3D的基本知识,入门必看——熟悉3Dmax操作界面熟悉3Dmax操作界面首先是整体布局:最顶的标题栏之后是菜单(14个根据版本不同略有差别)、第三行是工具行(1280乘1024才能全部显示)、中间是视图区(14个)、视图右侧是命令控制面板、视图下面先是时间滑条和轨迹栏、时间轨迹右连动画控制面板、时间轨迹下面是状态辅助栏指示区、最后是视窗控制面板。
1、标题栏:最上方,3D版信息,当前正在编辑的文件名称。
2、主菜单栏:包括file(文件)edit(编辑)tools(工具)group (群组)views(视图)create(创建)modifiers(修改编辑)character(特征)animation(动画)graph editors(图线编辑)rendering(渲染) customize(用户定义)max script(脚本语言)help(帮助)3、主工具栏:select object()select and move()select and rotate()select and scale()select dy name()select filter()select region()select and link()unlink selection()zoom()zoom all()zoom extents()4、工作视窗:一共14种,启动3d时,默认4种有:top(顶视图)、front(前视图) left(左视图) perspective(**图)另外还可随时切换的视图有:bottom(底视图)、schematic( 大纲视图)、right(右视图) user(用户视图) camera(相机视图) track(轨迹视图) activeshade(动态着色视图)light(灯光照射视图) asset browser(资源浏览视图)maxscript listener(脚本语言视图)5、命令控制面板create (创建):用于创建对象。
掌握3D图形的基础知识与应用
掌握3D图形的基础知识与应用3D图形是指用三维坐标系来描述物体或场景的图像。
3D图形的应用广泛,包括电影、游戏、设计、工程等领域。
本文将介绍3D图形的基础知识与应用。
一、基础知识1.1三维坐标系三维坐标系由三个轴构成,分别是x轴、y轴、z轴。
x轴向右,y 轴向上,z轴向前。
这就形成了一个三维空间。
在三维空间中,每一个点都可以用一个三元组(x,y,z)表示。
1.2三维图形的表示方式三维图形可以用多种方式来表示。
其中最常用的是顶点表示法。
顶点表示法是指将物体表示为由一系列顶点组成的集合。
每个顶点都有其在3D空间中的坐标。
这样,三维物体就可以通过连接顶点以及填充三角形、四边形等形状来表示。
1.3三维图形的变换三维图形也可以通过变换来改变其位置、大小和姿态。
常见的变换包括平移、缩放、旋转和投影等。
平移是指将物体沿着坐标轴移动。
缩放是指改变物体的大小。
旋转是指围绕某个轴旋转物体。
投影是指将三维物体映射到二维平面上。
二、应用2.1游戏开发游戏开发是3D图形应用最广泛的领域之一。
3D游戏需要用到大量的3D模型来表示游戏场景和人物角色。
游戏中,通过对3D模型进行变换,使其在屏幕上呈现出绚丽的画面效果。
2.2工程设计工程设计领域也广泛应用3D图形技术。
例如,建筑设计中需要用到三维建模来模拟建筑物的外观和结构。
汽车工程中,也需要用到3D建模来设计汽车的外观和内饰。
2.3电影制作电影制作也是3D图形应用的重要领域。
电影制作中需要用到3D 建模、动画和特效等技术。
3D技术可以帮助电影制作人员创造出逼真的场景和特效,使观众沉浸在电影的世界中。
2.4艺术设计艺术设计也可以借助3D技术来创作出各种有趣的作品。
例如,艺术家可以用3D建模来制作立体雕塑,还可以用3D打印技术将雕塑变成实体。
此外,3D技术还可以用来制作游戏和动漫中的角色和场景。
三、结论随着科技的进步,3D图形技术发展得越来越成熟。
3D技术的广泛应用为很多领域带来了便利和创新。
3d基础教程
3d基础教程3D基础教程 - 概述在本教程中,我们将介绍基础的3D建模技术和概念,以帮助你入门。
1. 什么是3D建模?3D建模是一种创建三维物体模型或场景的过程。
它通常使用计算机辅助设计(CAD)软件进行,可以应用于各种领域,如电影制作、游戏开发和工业设计等。
2. 基本的3D建模工具学习3D建模的第一步是了解常用的建模工具。
这些工具包括选择、移动、旋转和缩放物体的工具,以及创建基本几何形状(如立方体、球体和圆柱体)的工具。
3. 了解坐标系统在3D建模中,坐标系统用于定义物体的位置、旋转和缩放。
了解如何使用坐标系统,可以帮助你精确地定位和构造物体。
4. 使用多边形建模多边形建模是最常用的3D建模方法之一。
它基于连接多边形顶点来创建物体的表面。
了解如何使用多边形工具和技术,可以帮助你创建复杂而精细的物体模型。
5. 理解材质和纹理材质和纹理是3D建模中重要的概念。
材质定义物体表面的外观和光照反射属性,而纹理可以为物体添加细节和真实感。
6. 添加灯光和渲染灯光和渲染可以帮助你呈现场景,并为物体添加逼真的光照效果。
学习如何使用不同类型的灯光和渲染设置,可以提高你的建模作品的质量。
7. 导出和分享3D模型学习如何导出和分享你的3D模型可以让你与他人交流和展示你的作品。
了解常用的3D模型文件格式和分享平台,可以帮助你更好地与其他3D建模爱好者交流。
希望这个基础教程可以为你的3D建模之旅提供帮助。
记住,实践和不断尝试是掌握3D建模技术最关键的因素,祝你取得成功!。
3d基础知识与技巧
3d基础知识与技巧嘿,朋友们!今天咱就来聊聊这神奇的 3D 呀!你说这 3D 啊,就像是给我们的眼睛施了魔法一样。
它能让那些平面的图像一下子变得立体起来,仿佛能从屏幕里蹦出来似的。
你想想看,看 3D 电影的时候,那子弹好像就朝你飞过来了,那怪兽好像就在你眼前张牙舞爪,多刺激啊!要了解 3D 基础知识呀,咱得先知道它是咋来的。
其实就是通过一些特别的技术,让我们的两只眼睛看到稍微有点不一样的画面,然后大脑一加工,嘿,立体效果就出来啦!这就好比是我们有两只眼睛看世界,才能真正感受到物体的远近和形状嘛。
那在 3D 世界里,有啥技巧能让我们更好地享受呢?比如说看 3D 电影的时候,那 3D 眼镜可不能随便戴戴哟!得戴正了,不然效果可就大打折扣啦。
还有啊,你得找个好位置,不然那画面可能就变形啦,就像照哈哈镜似的,那可不行。
再来说说 3D 建模吧,这可是个厉害的本事呢!就像是用魔法棒一点,就能把你脑子里想象的东西给变出来一样。
你可以创造出各种各样的形状,圆的、方的、奇形怪状的,只要你能想得到。
这多有意思啊!你可以把自己想象成一个超级大艺术家,在 3D 的世界里尽情挥洒你的创意。
你知道吗,3D 打印也是个超酷的技术!就好像是把你的模型直接变成现实中的东西一样。
你设计个小摆件,或者一个特别的零件,然后打印机就嗡嗡嗡地工作起来,不一会儿,实物就出来啦!这感觉就像是变魔术一样。
3D 技术在好多领域都大显身手呢!在医学上,可以打印出人体器官模型,帮助医生更好地做手术;在建筑设计上,可以让设计师更直观地看到自己的作品;在游戏里,那更是让我们仿佛身临其境,玩得不亦乐乎。
哎呀呀,这 3D 基础知识和技巧可真是说不完呀!它就像是一个充满无限可能的宝藏,等着我们去挖掘。
我们可以用它来创造出各种各样让人惊叹的东西,让我们的生活变得更加丰富多彩。
所以啊,朋友们,还等什么呢?赶紧去探索这神奇的 3D 世界吧!别错过这个能让我们大开眼界的好机会哟!你说是不是呢?。
3d建模基础知识讲解
3d建模基础知识讲解3D建模是一种通过计算机图形学技术来创建虚拟三维模型的过程。
它可以用于各种领域,如电影制作、游戏开发、工程设计和医学等。
本文将从基础知识的角度介绍3D建模的过程和相关概念。
我们来了解一下3D建模的基本原理。
在3D建模中,我们使用三维坐标系来表示物体的位置和形状。
这个坐标系由x、y和z轴组成,分别代表物体在水平、垂直和深度方向上的位置。
通过在这个坐标系中定义点、线和面,我们可以构建出具有形状和体积的三维模型。
在3D建模中,我们可以使用不同的工具和软件来创建和编辑模型。
常用的建模软件包括3ds Max、Maya、Blender等。
这些软件提供了丰富的建模工具和功能,使得我们可以根据需要创建各种复杂的物体和场景。
在建模过程中,我们可以使用不同的建模技术来创建模型。
最常见的技术包括多边形建模、曲面建模和体素建模。
多边形建模是一种基于多边形网格的建模方法,通过连接和组合多边形来创建模型。
曲面建模则是通过曲线和曲面来描述模型的形状。
体素建模则是将物体分割成小的立方体单元,并根据需要添加、删除或修改这些单元来创建模型。
除了基本的建模技术,我们还可以使用纹理映射、光照和渲染等技术来增强模型的真实感。
纹理映射可以将图像或纹理应用到模型的表面,使其具有细节和质感。
光照可以模拟光的传播和反射,使模型在场景中产生逼真的阴影和反射效果。
渲染则是将模型和场景渲染成最终的图像或动画。
在3D建模的过程中,我们需要考虑物体的形状、大小、比例和细节等因素。
同时,我们还需要了解不同的建模技术和工具的使用方法,以及如何应用纹理、光照和渲染等技术来增强模型的真实感。
通过不断学习和实践,我们可以不断提升自己的建模技术,创造出更加逼真和精细的三维模型。
3D建模是一项充满挑战和创造力的工作。
通过学习和掌握基础知识和技术,我们可以以人类的视角来创作出真实感十足的三维模型,给人们带来视觉上的享受和沉浸式的体验。
希望本文对你对3D建模有所了解,并能够激发你对这一领域的兴趣和热爱。
3Dmax入门教程:从零开始学习3Dmax基础知识
3Dmax入门教程:从零开始学习3Dmax基础知识3Dmax是一款功能强大的三维建模与动画设计软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
对于初学者来说,学习3Dmax可能会感到有些困难,但只要按照正确的步骤进行学习,掌握基础知识后进阶就会更容易。
下面将详细介绍3Dmax的入门教程,帮助你从零开始学习3Dmax基础知识。
一、下载和安装3Dmax软件1. 在官方网站或其他可信的软件下载网站上下载3Dmax软件安装包;2. 安装软件时,根据提示选择安装路径和组件安装选项。
二、了解3Dmax的界面和基本操作1. 打开3Dmax软件,熟悉软件的界面布局,包括视口、工具栏、菜单栏等;2. 学习基本的操作方式,包括视图切换、视图缩放、对象选择、移动、旋转、缩放等。
三、学习3Dmax的基本建模技巧1. 掌握创建基本几何图形的方法,如创建立方体、球体、圆柱体等;2. 学习编辑几何图形的方法,如使用顶点、边和面进行编辑;3. 学习使用修改器进行更复杂的几何建模,如布尔运算、扫描、旋转等。
四、学习3Dmax的材质和纹理编辑1. 了解3Dmax中的材质和纹理概念;2. 学习创建基本材质的方法,如漫反射材质、高光材质等;3. 学习应用纹理贴图到模型表面的方法,如将木纹、金属纹理应用到模型上。
五、了解3Dmax的灯光和相机设置1. 学习设置灯光的方法,包括点光源、平行光、聚光灯等;2. 学习调整灯光参数,如颜色、亮度、阴影等;3. 学习设置相机参数,包括视角、焦距、景深等。
六、掌握3Dmax的动画制作技巧1. 学习关键帧动画的制作方法,包括平移、旋转、缩放等基本动画效果;2. 学习路径动画的制作方法,包括让物体沿着路径移动、旋转等;3. 学习使用动画曲线编辑器调整动画效果。
七、了解3Dmax的渲染与渲染器设置1. 学习设置渲染器和渲染设置,选择适合的渲染器和输出格式;2. 学习添加光影效果、全局光照和环境光遮蔽等渲染参数;3. 学习渲染动画和静态图像的方法。
裸眼3D入门知识
一、什么是3D立体?3D立体是结合数码科技与传统印刷输出的技术,用一组序列的立体图像去构成一张图片,图片表面履盖着一层的光栅所组成的。
光栅的作用是使图片上任何不同点的光线按特定的方向射入人的左眼与右眼。
根据研究,我们人类的眼睛在观察一个三维物体时,由于两眼水平分开在两个不同的位置上,所观察到的物体图像是不同的,它们之间存在着一个像差,由于这个像差的存在,通过人类的大脑,我们可以感到一个三维世界的深度立体变化,这就是所谓的立体视觉原理。
通过这种途径,人们不需要进行训练,也不需要借助仪器等工具,将图片直接放在眼前即可清晰明确地感受立体画面的奇妙乐趣。
如果图像是由一列连续动画所构成,那么当双眼上下移动或把光栅上下翻动时,双眼与光栅的角度将发生变化,我们也将看到一个接一个的连续图像,即看到一个动画或变画的效果。
3D立体技术诞生之日起,就以其新奇的变幻效果满足人们猎奇的眼球;立体视觉的产品画面简直让人触手可及;呼之欲出的立体逼真感,给人们带来强烈的视觉冲击,让人流连忘返、不忍舍去…… 随着电脑图片处理能力的迅速提高,印刷输出技术的日新月异,以及材料成本的不断降低和制作工艺的不断成熟,3D立体技术必将象彩色代替黑白一样,在几年内大面积取代平面世界的平淡无奇。
二、立体基础知识1)立体:描述物体上下左右前后的空间三维关系叫立体;2)立体图像:能够反映了物体的三维关系,再现了物体的空间感和真实感的图像称之为立体图像;3)立体原理(两眼视觉差原理):因为人的两只眼睛之间有距离,观察现实物体时,两眼观察物体的角度有差异,即左、右两眼同时看到的同一物体因有视差的存在而略有不同,左眼看到的物体左面多一些,右眼看到的物体右面多一些,反映到大脑里,呈现出立体图像的感觉;4)光栅:有一定规则的条状(柱状、沟状)透镜所组成的薄片,这张薄片我们把它称之为光栅;其种类繁多常见的有:条形光栅、柱形光栅、环形光栅、弧形光栅、梯形光栅等;5)立体光栅:用于制作立体图片的材料叫作立体光栅;常见的立体光栅有:狭缝立体光栅、柱状立体光栅(膜材光栅、片材光栅、板材光栅)等;6)光栅图像:指印刷在光栅背面的平面图像称为光栅图像;7)光栅成像原理:从光栅的一边看过去,将看到在光栅薄片另一面上的一条很细的线条上的图像,而这条线的位置则由观察角度来决定。
3D入门基础
3d 软件应用基础第一讲: 3dsmax 入门 4课时教学目的:1、熟悉3ds max 的软件界面,了解各模块的功能;2、了解动画作品的制作流程;3、掌握基本模型的创建方法和参数设置;4、理解视图的概念,熟练掌握视图的控制方法及快捷键使用;5、理解坐标系的概念,熟练掌握对象的移动、旋转和缩放方法及快捷键使用; 教学流程:1、3dmax 功能简介:建筑效果图;影视特效;游戏开发;片头与栏包;卡通片。
2、界面介绍;3、快速入门实例—“跳动的小球”1)在顶视图中创建“管状体”,半径1=30、半径2=33、高度=100; 创建几何体的三种方法:●在键盘参数面板中输入参数,点击“创建”;●创建面板中观察并修改参数;●创建完毕后,在修改面板中修改参数。
分段的涵义:改变圆管的半径分段,观察结果。
2)在顶视图中创建球体,半径=25;3)在前视图用移动工具把球踢沿Y轴(垂直方向)移至管状体上方;4)给小球和管状体指定材质,环境渲染;5)制作小球跳跃动画;6)渲染输出<知识点>了解3dsmax制作的基本流程重点介绍长方体、倒角长方体实例练习1—我的课桌椅1)桌面:创建长方体,修改参数;2)桌腿:创建长方体,修改参数,shift+移动复制其它三根;3)桌洞:复制桌面,修改参数;创建挡板,调整位置;4)椅子:椅面—长方体;椅腿—圆柱;5)复制得到第二张椅子。
5、新闻演播室制作<快捷键>F:正视图,T:顶视图,L:侧视图,P:透视图;Alt+鼠标中键按下:旋转视图;鼠标中键滚动:缩放当前的视图;鼠标中键按下:平移视图;ALT+W:最大化当前视图(还原);Z:将所选物体作为中心来观察,若无选择的物体则显示场景所有物体;F3:线筐显示和shader显示的切换;F4:shader显示下再显示线筐的切换;Q,W,E,R:选择、移动、旋转和缩房;Ctrl+X:专家模式(开关)。
3D基础
3、确定底面中心位置:中心位置(0,0,0)即十字中心;
4、输入参数:长50、宽50、高2
5、选择视图:顶视图,在“顶”上单击左键,或者右键在顶视图里单击一下。
6、单击“创建”按钮,观察视图的变化;
7、修改名称为“地板砖”,颜色为淡蓝色。
3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。
练习:
1)记住窗口的各部位名称,和各个单命令;
2)画三个圆柱体在三个不同的视图中;
8、在移动中单击右键可以取消移动,在另一个视图单击一次右键还可以选择视图。
练习:
1、画三个圆柱,半径为10、高度为60,排成一横排,分别为:
名称 颜色 位置
左 红 左边
中 黄 中间
右 蓝 右边
2、画三个圆柱,半径为10、高度为60,排成一列,分别为:
名称 颜色 位置
前 蓝 前面
中 黄 中间
后 红 后面
3、画一个圆桌子和一个圆凳子;
4、以“桌凳”为文件名,保存文件到自己的文件夹。
本节学习了3D Max创建物体和移动物体,注意观察常见物体的位置和运动方向,完成练习后请继续学习下一课。
三、创建物体和视图技巧
练习:
创建一个院子,有四面墙和地板,要求如下:
1、地板由四块地板砖拼合群组而成,颜色不同;
2、前墙做好后复制一份当后墙;
3、左墙做好后复制一份当右墙;
5、对齐后旋转一下透视图检查一下;
6、注意各面墙的名称和颜色,恰当使用单一视图工具;
3d模型基础知识
3d模型基础知识3D模型是计算机图形学中的重要概念,它是对现实世界中物体的数字化表示。
3D模型能够以三维形式呈现物体的外观、形状和结构,使得我们能够在虚拟环境中进行观察、分析和交互。
3D模型的基础是几何学。
在计算机图形学中,几何学研究物体的形状和结构。
3D模型通过几何学的方法来描述物体的外观,常用的几何模型包括点、线、面和体。
通过将这些基本元素组合起来,可以构建出复杂的3D模型。
3D模型的表示方法有很多种。
常见的表示方法包括多边形网格、曲面和体素。
多边形网格是由许多小的多边形组成的表面模型,它可以通过连接顶点来构建出不同形状的物体。
曲面模型则是通过数学方法来描述物体的表面,它可以更加精确地表示曲线和曲面的形状。
而体素模型是将物体分成小的立方体单元,每个单元可以表示物体的属性,例如颜色、密度等。
3D模型的创建和编辑通常需要使用专业的建模软件。
建模软件提供了丰富的工具和功能,使得用户能够以直观的方式创建和编辑3D 模型。
常见的建模软件包括3ds Max、Maya和Blender等。
这些软件提供了各种建模工具,如绘制、变形、剪切、旋转等,可以帮助用户创建出精确和真实的3D模型。
3D模型还可以通过扫描现实世界中的物体来获取。
扫描技术可以通过激光或摄像机等设备来获取物体的形状和结构信息,然后将其转换成数字化的3D模型。
这种方法可以快速获取物体的准确模型,适用于许多领域,如工业设计、医学和文化遗产保护等。
3D模型在许多领域中都有广泛的应用。
在电影和游戏制作中,3D 模型可以用来创建逼真的场景和角色。
在工业设计中,3D模型可以帮助设计师预览和调整产品的外观和功能。
在医学领域,3D模型可以用来模拟和分析人体器官的结构和功能。
在建筑设计中,3D模型可以帮助建筑师更好地理解和展示建筑物的设计。
3D模型是计算机图形学中的重要概念,它通过几何学的方法来描述物体的形状和结构。
3D模型可以使用多种表示方法,并通过专业的建模软件进行创建和编辑。
三维动画基础入门知识点
三维动画基础入门的知识点主要包括以下几个方面:
1. 三维动画原理:理解三维动画的基本原理,包括三维坐标系、三维物体的表示和变换、摄像机模型、光照模型等。
这些原理是三维动画制作的基础。
2. 三维建模:学习三维建模的基本方法和技巧,掌握如何使用三维建模软件(如3ds Max、Maya等)创建三维模型。
这包括了解基本几何体的创建、修改和编辑,以及掌握多边形建模、曲面建模等高级建模技术。
3. 材质与贴图:学习如何为三维模型赋予材质和贴图,使其具有真实感。
了解材质的属性、贴图的类型和应用方法,以及如何通过UV展开和纹理映射等技术实现精细的材质效果。
4. 灯光与渲染:掌握三维场景中的灯光设置和渲染技术。
了解不同类型的灯光及其属性,学习如何布置灯光以模拟真实的光照效果。
同时,了解渲染器的使用和渲染设置,以获得高质量的画面效果。
5. 动画制作:学习三维动画制作的基本原理和技巧,包括关键帧动画、路径动画、表达式动画等。
了解动画的运动规律和节奏感,掌握如何通过动画曲线编辑器调整动画效果。
6. 特效制作:了解并掌握一些常见的三维特效制作方法,如粒子系统、动力学模拟、流体模拟等。
这些特效可以为三维动画增添更多的视觉冲击力。
7. 后期合成与剪辑:学习如何将渲染好的三维动画片段进行后期合成和剪辑,以获得完整的动画作品。
了解视频编辑软件的使用和剪辑技巧,掌握音频、字幕等后期元素的添加方法。
以上是三维动画基础入门的主要知识点,当然,实际的学习过程中还需要不断地实践和探索,以逐步提高自己的技能和创作能力。
3D基础知识介绍ppt课件
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实现3D显像的技术概述
二、体显示技术: •此种技术是在物理上显示了三个维度,能在空间中产生真正的3D效果。成像 物体就像在空间中真实存在,观察者能看到科幻电影中一般“悬浮”在半空中 的3D透视图像。 •从数字图像处理技术来说,平面图像对应了二维数组,每个元素被称为像素; 而三维图像对应三维数组,每个元素被称为体素。体显示技术正是在空间中表 现了这个三维数组。
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实现3D显像的技术概述
三、全息技术: •全息技术是利用光波的干涉和衍射原理记录并再现物体的真实感的一种成像技术。 •全息技术再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。除用光波产生全息图外, 现在已发展到可用计算机产生全息图,然而需要的计算量极其巨大。 •全息术应该是3D显示的终极解决方案,但目前还有很多技术问题有待解决,短期 内难有成熟产品量产。
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3D立体显影技术原理
何洁
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3D立体显影技术原理
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3D立体显影技术原理 ➢ 我们平时感觉到的距离感是两个眼睛共同决定的
平时看显示器时的 示意图
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3D立体显影技术原理 ➢ 左右眼看到各自的信息,在脑中重组;由于接收的信号不同,重组发生异变,将
原来2D的图像转化成了3D信号
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主流3D影像技术原理 ➢ 左眼看到了稍微偏左的图,右眼看到了稍微偏右的图,两幅图在脑中重组的时候
由于接收的信号不同重组发生异变将原来2d的图像转化成了3d信号1112主流3d影像技术原理左眼看到了稍微偏左的图右眼看到了稍微偏右的图两幅图在脑中重组的时候12我们看到的a实际上已经偏离了显示器屏幕进入了显示器屏幕后方如果左眼看到偏右的图像右眼看到偏左的图像则会使我们看到的物体在显示器前方离我们更近133d3d立体立体显显影技影技术术原理原理13立体图像对技术裸眼式3d技术眼镜式3d技术色差式快门式偏光式透镜阵列屏障栅栏指向光源立体图相对技术细分图
3D基础入门(ZB)
3D基础入门(ZB)预览说明:预览图片所展示的格式为文档的源格式展示,下载源文件没有水印,内容可编辑和复制从几个问答中初步认识3D,关键在于形成自己的认识。
1.材质和贴图的关系简单来说你赋予一个物体不同的材质,例如木头或金属,木头同金属的光泽亮度等很多属性都不同,(你可以拿块木头金属对比一下),对该物体的材质的数据进行设置的话,你可以看到木头同金属始终是很有差别的。
木头毕竟还是像木头的样子,呵呵。
贴图就是将图案印在物体上。
那么一幅印在木头上的图案当然跟一幅印在金属上的图案的效果是不同的~2.3d材质贴图常用参数的值渲染还是与材质分不开,渲染中比较常修改到的参数是:材质、颜色、色彩亮度、漫反射、镜面反射、光泽度、反射、凹凸等。
下面是金属材质的一些参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180.180.180 有32 90 中65 8铝箔(钝)180.180.180 有50 45 低35 15铝220.223.227 有35 25 低40 15磨亮的铝220.223.227 有35 65 中50 12黄铜191.173.111 有40 40 中40 20磨亮的黄铜191.173.111 有40 65 中50 10镀铬合金150.150.150 无40 40 低25 35镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低50 20镀铬铝220.230.240 有15 60 中65 10镀铬塑胶220.230.240 有15 60 低50 10镀铬钢220.230.240 有15 60 中70 5纯铬220.230.240 有15 60 低85 5铜186.110.64 有45 40 中40 1018K金234.199.135 有45 40 中65 1024K金218.178.115 有45 40 中65 10未精练的金255.180.66 有35 40 中45 25黄金242.192.86 有45 40 中65 10石墨87.33.77 无42 90 中15 10铁118.119.120 有35 50 低25 20铅锡锑合金250.250.250 有30 40 低15 10 银233.233.216 有15 90 中45 15钠250.250.250 有50 90 低25 10废白铁罐229.223.206 有30 40 低45 30不锈钢128.128.126 有40 50 中35 20磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低25 35 锡220.223.227 有50 90 低35 20净化瓶27.108.131 无90 60 低5 20泡沫塑胶54.53.53 无95 30 低3 90合成材料20.20.20 无80 30 低5 20合成材料(粗糙)25.25.25 无60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无60 30 低0 10 合成材料(钝)25.25.25 有92 40 低15 30 塑胶20.20.20 无80 30 低 5 10塑胶(高光泽)20.20.20 无70 90 高15 5塑胶(硬儿亮)20.20.20 无80 80 中10 10 塑胶(糖果衣)200.10.10 无80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无90 30 低 5 5 橡胶30.30.30 有30 20 低0 50橡胶纽扣150.150.150 无60 20 低0 30乙烯树脂45.45.45 无60 40 低15 30过程金属的属性金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15 铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25 黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35 锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800酒精13900萤石14340融化的石英14600Calspar2 14860糖溶液(80%)14900玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃16500 Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800 100瓦的钨丝灯2950 1000瓦的钨丝灯3000 500瓦的投影灯2865 500瓦钨丝灯3175 3200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200 锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]---------------------------------------铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]---------------------------------------地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,---------------------------------------布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变----------------------------------------木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右------------------------------------------亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-----------------------------------------亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,------------------------------------------皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]------------------------------------------漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8------------------------------------------半透明材质反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]------------------------------------------白塑料材质漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 cbFresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高凹凸为10加上贴图布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,lDP27$"m5{在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 MD加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8半透明材质:反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85不绣刚VR调整方法:1。
3d模型建模基础知识
3D模型建模的基础知识涉及许多方面,包括但不限于以下几个关键点:
1. 3D建模流程:这通常包括建模、动画设置、环境设计、UV展开、材质设置、灯光设置、渲染设置以
及最终的渲染结果。
在大型项目中,如游戏制作或影视动画后期制作,这些步骤可能需要由不同的专业人士分工合作完成。
2. 布线:布线是指3D模型的线的拓扑结构,它体现了模型的形状和结构。
合理的布线能使模型在运动时
看起来更自然,也能优化模型的渲染效果。
3. UV展开:UV展开是将3D模型表面的贴图坐标展开到二维平面上的过程,这是为了便于在二维软件中
进行纹理绘制。
4. 高模和低模:高模(高精度模型)具有复杂的细节和较高的面数,常用于电影或产品展示等需要高细
节的场景。
低模(低精度模型)则具有简单的形状和较低的面数,常用于游戏开发等需要优化性能的场景。
5. 常见的建模方式:包括曲面建模,这种方式特别适合于创建光滑的物体,如数码产品、汽车等工业产
品。
6. 3D建模软件:常用的3D建模软件有Maya、3D Max、ZBrush等。
Maya主要用于角色建模和动画,
3D Max则广泛应用于建筑、游戏和影视等多个领域,而ZBrush则是一款强大的数字雕刻和绘画软件。
以上只是3D模型建模的一些基础知识,实际上,3D建模是一个深度和广度都非常大的领域,需要不断学习和实践才能熟练掌握。
3D基础
3D基础操作1、移动、旋转、缩放Move(移动)、Rotate(旋转)、Scale(缩放)是3个最基本的变换操作,分别对应快捷键:W、E、R ;当使用其中一种工具时,视口中会出现该工具的Gizmo,每个Gizmo都具有3个坐标轴,当坐标轴以黄色高亮显示时,表示该轴目前处于激活状态,对象的变换将在该坐标轴上进行。
2、对齐Align(对齐)工具可以使对象在各个轴向上与目标对象对齐,打开对齐工具面板;Current Object(当前对象)选项组用来设置对当前对象的哪个部位进行对齐、Target Object(目标对象)选项组用来设置目标对象的哪个部位被对。
3、镜像Mirror(镜像)工具可以改变物体的方向,打开镜像工具面板;Mirror Axis(镜像轴)选项组用来设置镜像变换所参考的坐标轴、Clone Selection(克隆)选项组用来设置是否在对象镜像时进行复制、Offset(偏移)参数用来设置镜像复制后的对象与原对象之间的距离,默认状态下该参数为“0”。
4、超级布尔运算ProBoolean(超级布尔运算)它能够在两面个对象之间进行剪切、合并等操作,超级布尔运算包含有Union(并集)、Lntersction(交集)、Subtraction(差集)、Merge(合集)4种运算类型,Union(并集)它可以将几个对象合并为一个单独的对象、Lntersction(交集)它可以保离两个对象相交的部位、Subtraction(差集)它可以从一个对象上减去别一个对象、Merge(合集)和Union(并集)是一样的不过会保离对象之间相交的部分。
(注:布尔运算只能在基本物体上进行操作,在编辑过的物体上运算经常会出现计算失误)。
5、图形合并ShapeMaege(图形合并)通常应用于三维和二维对象之间,在三维对像前放置一个二维图形,使用ShapeMaege(图形合并)在拾取场景中的二维图形,在边面显示模式下可以看到二维图形被映射到了三维对象的表面,在ShapeMaege (图形合并)对象的参数卷展栏中会纪录所拾取的图形信息,单击Extract Operand(提取操作对象)按钮,可以将映射到对象表面的图形重新提取出来,在Operation(操作)选项组中选中Cookie Cutter(拼切)复选框,可以从原对象上剪去映射的部分,如果选中了Invert(反向)复选框,刚可以保留映射区域的部分而将其他部分删除,(注:使用ShapeMaege(图形合并)命令将图形映射在三维物体上后,会在线段上产生一些多余的顶点,应该将这些顶点去除掉。
3D入门
第一讲 3D入门一.简介1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.02.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。
3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。
二.界面:1.主工具栏:常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于‘灰线’处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。
2.命令面板:通常位于界面的右侧,包括新建、编辑、层次、运动、显示和应用程序六个部分。
3.视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。
顶T 前F左L 透视p4.试图控制区:位于看界面的右下角,主要用于控制视图的显示,缩放等操作。
1)当前视图缩放:等同于鼠标滚轮。
2)所有试图缩放:选择工具进行操作。
3)当前视图最佳显示:CTRL+ALT+Z4)所有试图最佳显示:Z {选择的物体最大化显示}5)局部缩放:类似于滚轮操作6)平移:等同于按下滚轮进行鼠标移动7)三维弧线旋转:ALT+‘平移’对视图的操作,通过shift+z进行撤销8)当前视图最大/小切换:alt+w三.基本操作:1.更改默认的工作界面:自定义/加载自定义UI方案/Default UI2.创建物体:在命令面板中,选择对象,在合适的视图单机并拖动进行创建,通过修改面板中进行参数的修改第二讲基本操作撤销:shift+z(旋转视图) ctrl+z:编辑的撤销一.物体参数:1.长度:初始视图中Y方向尺寸宽度:初始视图中X方向尺寸高度:初始视图中Z方向尺寸段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状二.基本操作:1、选择对象:Q被选中的呈白色线框显示2、按名称选择:H通过物体的名称来选择对象全选:ctrl+a反选:ctrl+I 加/减选ctrl3.窗口/交叉:当被按下时,选择框完全包括才能本选中,否则只要相连即被选中4)选择并移动:W1)方向轴的显示:X/视图----显示变换GIZMO(轴)2)方向轴大小的调节:+/-3)精确移动:利用W选择对象,右击工具栏中的图标,在弹出的界面中选择坐标输入数值即可5、选泽并旋转:E以旋转控制的轴向为操作轴6、选择并缩放:R可以将选择的对象进行等比例,非等比例和挤压等操作,缩放时注意轴向第三讲复制对象一shift复制:按住shift的同时移动,旋转和缩放物体可以实现对象的复制1、选项:复制:生成的物体与原物体相互独立实例:生成的物体与原物体相互影响参考:原物体仅影响生成后的物体二、阵列复制:将选择的对象可以进行精确的移动、旋转和缩放复制,阵列的轴向与视图有关1、步:首先在视图中选择对象,工具/阵列,在弹出的界面中,选择运算方式{增量/总计},输入数据和复制的个数——确定2、选项:增量:确定各个对象之间的关系总计:初始与最后对象之间的关系重置所有参数:在3D中默认记录上一次运算参数,当再次使用阵列时单击该按钮进行重新设置1D 2D 3D:是指对象在同时阵列式扩展的方向三、镜像复制:将选择的物体沿某轴进行翻转复制,是用于制作对称的造型参数:偏移:镜像前后周薪与轴心的距离补充:更改对象默认轴心选择对象(W),在命令面板中,切换到层次选项,单击“仅影响轴”,移动轴心,完成后再次单击按钮关闭四、对齐:alt+a将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定1.步:选择对象,ALT+A 单击另外的对象,在弹出的界面中设置参数—应用/确定注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体第四讲三维物体的编辑三维物体的编辑:1.编辑方法:选择物体,在命令面板中切换到“修改”选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令2.编辑器的设置:在命令面板下方单击“配置修改器”可以选中“显示按钮”,根据使用频率将常用按钮选中二、常用命令:1、弯曲:参数:角度:物体上下载截面延伸的夹角方向:物体弯曲的方向,以90的倍数进行更改弯曲轴:对于物体来讲,只有一个轴是合适的,以不扭曲变形为原则限制:用于调节弯曲的作用范围,默认的整个物体均弯曲,分为上下限制和下限制(以轴心0以上和轴心0以下)调节步骤:首先调节作用轴,以不扭曲为原则,更改方向(90的倍数),最后精确角度2、扭曲:将物体以某轴为中心进行旋转截面偏移:用于更改扭曲的趋势3锥化:用于调节物体上截面的缩放和中间造型的曲线化数量:调节上截面的大小,-1时,缩小为一个点曲线:调节中间模型的曲线锥化轴:通常要在透视图中看到具体的效果主轴:进行锥化的主方向效果:进行锥化时,受影响的轴向第五讲二维编辑F4:显示网格一、常用的三位编辑:1、晶格:将物体以段数线线条的样式进行显示2、噪波:将三维的物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够参数:分形:凹凸的对比增强强度:用于调节噪波的作用轴向种子:用于设置随机的种子数3、FFD将三维的物体进行自由变形,分为2 3 4长方体、圆柱体等五种编辑样式,通过控制点影响物体的形状步:选择物体,添加FFD(长方体),将FFD前的“+”展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状4、网格平滑:对三维物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2实例:苹果首先在顶视图中创建球体,添加FFD(长方体),在前视图中,将FFD前的“+”展开,移动控制点的位置,退出子编辑,添加锥化命令第六讲二维建模一、二维物体的创建1、方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制2、线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束3、参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见1)在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示2)在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数3)厚度:二维物体本身的粗细程度插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度4)步数:调节线条圆角处的分段数二、编辑样条线:将二维的物体分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为12 3、子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线2、点的编辑:1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择角点:平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条Bezier点:具有对称的两个控制手柄Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节2)点的添加/删除:优化/Del3)点的圆角/切角:圆角/切角4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接5)点的焊接:与焊接类似,在两个端点间补足线条第七讲二维编辑一、段:1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir2、分离:将选择的段分离生成单独的物体二、线条:1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边三、CAD文件导入3D1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可四、捕捉设置:1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置2、角度设置:A 与对象捕捉类似五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接第八讲线条编辑一、线条1、布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象2、三维布尔:将两个三维物体进行并集、减集和交集运算步骤:选择其中一个对象,在命令面板中,新建/复合物体/布尔,选择运算方式,单击“拾取对象”单机另外的物体第九讲二维转三维一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型参数:度数:设置车削的旋转角度数分段:生成模型的段数焊接内核:选中后,模型中间的破面去除{默认时生成物体中间出现破面/褶皱}方向:车削放置的轴向对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节补充:间隔工具 shift+i将选择的物体沿指定的路径进行排列步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数---应用---关闭二、倒角:将二维的图形在进行倒角{挤出和缩放上截面}高度:二维截面挤出的高度轮廓:对模型上截面的缩放三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线注:图形与剖面线选择顺序不能颠倒实例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘补充:图形合并将二维物体和二维物体进行合并{饼切}操作步骤:首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并第十讲建筑构建一、ACE扩展:1、墙:可以直线绘制生成墙体或通过拾取二维线条生成墙体1)拾取二维线生成墙体:首先可以绘制或从CAD中导入二维线条,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择ACE扩展/墙,单击“拾取样条线”,在视图中单击拾取样条线2)山墙制作:通过墙体的编辑添加点移动生成山墙步骤:选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的“+”展开,选择“剖面”,在视图中单击选择要制作山墙的墙体,单击参数中的“插入”,在墙体的中间处单击添加控制点,右击,选择点,在z方向上移动,同样方法在对面墙体上添加点生成山墙2、植物:方便用于制作室外园林景观中的植物造型选择相应的对象按钮,单击并拖动到透视图中即可,更改相关参数二、门、窗:1、创建方法:创建方法与视图有关,宽度/深度/高度适合顶视图,宽度/高度/深度适合前视图和左视图2、门窗与墙体搭配:首先创建三维的墙体{用ACE中的墙},选择合适的试图的创建方法,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的读数查看与墙体的搭配注:门窗一定要在墙体上直门板厚度至少1/2墙宽三、楼梯:在3D中提供双跑楼梯、单楼梯、拐角楼梯和旋转楼梯等四种样式1、创建:选择相应的楼梯在顶视图中单击创建,更改参数2、栏杆与楼梯搭配:选择楼梯,选择“扶子路径“,选择栏杆,单击参数中的“拾取栏杆路径”,在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数角度选择:观看方向与主体呈30—45度,垂直内容少于1/3一、群组:将选择的多个物体进行组合,方便进行合并和位置的调节1、成组:选择要组成群组的物体,组菜单中的“成组”,输入名称----确定2、组编辑:多个对象成组后,当需要进行编辑时,遵循先打开,最后关闭的原则1)打开/关闭2)取消群组3)炸开:对已经打开的组进行彻底分解,生成为单一对象二、合并:文件/合并,将另外的文件合并到当前场景1、步骤:在当前文件夹时,文件/合并,选择要合并的文件----打开,选择要合并的对象名称---确定注:在进行合并时,当前文件与原文件的对象名称和材质不能重名,两个文件中的单击要保持一致三、相机添加:1、相机适配视图,在透视图中,调节观察的角度,选择目标相机,单击并拖动,按ctrl+c,C切换到相机视图2、相机参数调节:焦距:通常为35—50mm相机的高度通常为1600mm左右第十一讲放样一、放样:1、定义:将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样2、步骤:首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面注:在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响3、放样的对齐:步骤:选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式4、多个截面放样:多个截面在同一个路径上放样5、步骤:首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面放样扭曲的修改:当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可第十二讲放样{二}一、实例:羽毛球拍1、制作网拍:在顶视图中绘制园路径,在前视图中制截面,选择路径进行放样生成网拍编辑网拍 -------编辑多边形1、能能2、不能能创建“平面”,大小与球拍相仿并更改分段数,命令面板/复合物体/图形合并,单击“拾取图形”,选择放样所用的路径,添加晶格命令并调节参数3、制作拍杆:在顶视图中绘制路径,在前视图中依次绘制放样中所用到得不同截面,依次在路径的不同比例位置处拾取截面,调节放羊模型的扭曲二、放样的模型细分:在放样中对于生成三维物体的圆滑度,可以调节参数中的“蒙皮参数”中路径和截面得步数来实现第十三讲高级建模一.编辑多边形:将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子编辑,相对应得快捷键依次为1、2、3、4、5、其中6为退出子编辑编辑网格是以一个三角形面为一个单位的,编辑多边形是以一个四边形的面为一1、点编辑:1)忽略脊面:在进行编辑时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要编辑的内容2)挤出:在点的方式下进行挤出3)焊接:将已经附加的对象进行点焊接4)切片平面:在点的方式下进行三维物体段数的增加步骤:首先在点的编辑下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出编辑2、边:1)环形:对于边的扩展进行平行扩充选择2)循环:对于边的扩展以两点向两端延伸3)连接:在选择的多个边中间等分添加线实例:单面的室内空间1)首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可编辑多边形,5,单击对象,右击/翻转法线2)在编辑多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等第十四讲高级建模一、边:1)所选内容创建图形:将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型实例:纸篓首先在顶视图中创建长方体{倒角长方体},并调节段数,右击对象转换为可编辑多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项实例:雨伞首先在顶视图中创建八角星形,挤出,锥化,从修改列表中返回到星形,将圆角半径调大,转换到可编辑多边形,2,在顶视图中按Ctrl键依次加选伞的控制骨架,单击循环,单击所选内容创建图形,生成二维样条线。
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三.样条线
样条线子对象通常在使用附加命 令后使用,被附加的每一个图形就代表 一个样条线子对象,样条线子对象最大 的特点就是可以使用布尔运算对多个 样条线进行操作
1.轮廓:制作样条线的副本,所有侧边上的距离 偏移量由“轮廓宽度”微调器(在“轮廓”
按
钮的右侧)指定 2.布尔∶通过更改第一个样条线并删除第二个
点击并拖动,松开左键即端点。 实例讲解运用
“螺旋线”的应用
注意:螺旋线太细,渲 染不可见时,应在修改 面板中调参数
此命令可用来制作楼梯 扶手。
二维形体中“文字”应用
2. 标准几个体
(1)长方体 (2)球体 (3)球体 (4)圆柱体 (5)圆环 (6)茶壶 (7)圆锥体 (8)几何球体 (9)管壮体 创建类似管子物体 (10)四凌锥 (11)平面 创建三维平面
3.Weld焊接点:选中两个点,点击可焊接成一个点。 注意:焊接后,形状会变。丁字点不可焊接
4.Connect连接:选中一个点拉出一根线到另外一个点。 注意:到另外一个点时,出现坐标才可以连接。
5.Fillet圆角:选中一个点推动出一个圆角。 注意:点击Make First,意为改变起点。
6.Chamfer切角:选中一个点推动出一个斜角。 注意:须一次操作完成。
算 3.交运算
1.加运算 2.减运
提示:
1.将要进行布尔运算的二维形体先合 并为一个整体。(Attach)
2.必须是叠加的图形。
3.必须是封闭的图形。
4.图形不能自交。
二.复合面板下的布尔运算
布尔运算的类型
1.并集∶合并两个对象,并忽略他们相交的部分 2.交集∶只保留两个对象,并保留他们相交的部分 3.合集∶合并两个对象,并保留他们相交的部分
2
选择对象 基本的对象选择
3
选择区域 选择不同形状的区域线框
4
窗口/交叉 控制选择区域是窗口模式还是交叉模式
5
场景浏览器 用户可以方便地查找各种类型对象
场景对象的变换
移动∶选它可以使对象在场景里移动 旋转∶选它可以使对象在场景里旋转 缩放∶选它可以使对象在场景里随意缩小放大 克隆∶选它可以使对象在场景里随意复制按shift同时拖动鼠标制 镜像∶选它可以使对象在场景里随意镜像复制 对齐∶可以快速使两个对象和原对象按照不同方向对齐 阵列∶创建一个对象或多个对象的副本 间隔∶选它可以使对象在场景里随意缩小放大
一.可编辑样条线 二.可编辑多边形
一.可编辑样条线
顶点编辑 线段编辑 样条线编辑
Hale Waihona Puke .点的编辑点的辅助命令如下: Edit spline——Vertex
1.Refine优化:点击可在线段上增加新的点,点击后面的连接可把后面的 点连接成一条直线注意:不要增加太多,不好操作。
2.Break打断点:选中一个点,点击即可打断。 注意:打断时按“点”,查看时看“线条”。
Splines 标准二维形体
“直线”的应用
1.点击绘制,绘制出的线条为直角 如出现错误,按退格键可退回上一 步状态
备注:1.当绘制直线时,按“Shift”可 改 为正交模式 2.“I”键可使界面扩大。
“直线”的应用
2.点击、拖动绘制:绘制的 线条为带有弧线的曲线模式。
“弧线“的应用
放样基本操作
1.获取路径∶获取放样的路径 2.获取截面∶获取放样的截面 3.移动∶移除放样后的路径或截面 4.复制∶以复制的形式进行放样 5.实列∶以实列的形式进行放样,放样后继续修改
路径或截面,会对放样后的对象产生影 响
多截面放样
首先画出二维的图形进行放样----在路径 参数里设置50----单击获取图形,在视口中点击 再次放样的图形
线段的辅助命令如下: Edit spline——Segment Delete删除:删除多余线段,无须打乱。 Divide细分:在选择的线段上平均分布一些点。 注意:可在视图中直接点击操作,也可输入参数。例如:16段输
入15. Detach分离:将选择的线段,从图形中分解出去。 注意:合并按Attach
注意事项(三)
1. 3DMAX8一次只能对一个物体进行布尔运算,如 果场景中存在多个物体需要运算。可以采取以下 方法:在进行下次运算前,要先推出操作,再重 新进行下一次布尔运算。
2.在3DMAX9版本的布尔运算和超级布尔运算可以 一次剪出很多个
实践操作 运用布尔做影碟片
(loft)放样
放样操作时首先要制作出放样的路径和截 面,这两个部分都是以二维的形式出现的,在创 建截面和路径的时候应该注意他们之间的关系, 确立了截面和路径后,就可以进行操作了
3D基础入门
第一章 用户界面
标题栏∶了解当前项目的一些基本信息 菜单栏∶文件、编辑、工具、组、视图、创建
修改器、动画、图表编辑器、渲染、 自定义、MAX脚本、帮助
主工具栏∶
命令面板∶ 创建面板 修改面板 层次面板 动画面板 显示面板 工具面板
视口的组成和基本操作
默认界面下由顶视图、前视图、左视图、透视图组成 视口的控制工具∶
小节
用户界面的熟悉 视口的组成和基本操作 视口的显示方式 文件的管理 场景对象的选择 场景对象的变换 基本模型对象的创建(几何体和二维线条)
几何体∶标准几何体、扩展基本体、复合 对象
二维图形∶样条线、曲线、扩展样条线
通过这周知识点的学习做模型
第四章
可编辑对象的使用
3.扩展几何体
(1).切角长方体对象和长方体对象区别在于前者可以在边缘 处产生倒角效果
(2).切角原柱体对象和圆柱体对象区别在于前者可以在边缘 处产生倒角效果
注意∶其中圆角参数控制长方体和圆柱体倒角的大小,圆角分 段参数控制倒角部位的分段,数值越高,倒角越平滑
练习
(1) 线 (2)矩形 (3)圆 (4)椭圆 (5)圆弧 (6)圆环 (7)多边形 (8)星形 (9)文字
单位设置
一个单位的换算比列∶更改3D的单位比列
3D常用快捷键
前视口∶F
顶视口∶T
透视口∶P
环 境 ∶8
文件菜单∶ALT+F
选择并旋转∶E
左视口∶L 材质编辑器∶M 选择并移动∶W
场景对象的选择
用户可以设置要选择的对象的类型
1
选择过滤器
全 部∶表示视口中所有类型的对象都可以选择 几何体∶表示只有几何体对象能被选种 灯 光∶表示只有灯光对象才能被选择 摄影机∶表示只有摄影机对象才能选择
组合上,匹配两个对 象之间的局部坐标系 的方向
阵列操作
阵列维度∶选择二维或三维阵列 预 览∶预览阵列效果
移动∶ 设置X、Y、 Z 轴向上移动的 距离
旋转∶设置X、Y、 Z 轴向上旋转的 距离
缩放∶设置X、Y、 Z 轴向上缩放的 距离
对象类型∶阵列对象类型
间隔操作
拾取路径∶拾取间隔的路径 拾 取 点∶拾取点的对象 前后关系∶选择阵列对象前后关系 对象类型 ∶选择复制对象与原对象之
样条线的2D布尔操作(必须把先附加在 一起)将两个闭合多边形组合在一起 3.镜像∶沿长、宽或对角方向镜象样条线
二.可编辑多边形
可编辑多边形则是针对三维对象的 可编辑样条线是针对二维图形的
可编辑多边形
1.顶点 2.边 3.边界 4.多边形 5.元素
1.顶点
插入∶设置插入对边形的大小 挤出∶挤出一定的厚度 切角∶线段产生切角效果 连接∶用线段将选择的顶点连接起来 倒角∶产生倒角效果 焊接∶将选择的两个或两个以上的顶点焊接为一点 切割∶可以利用它自由地在多边形对象的表面划分
间的关系
实战操作-----DNA分子链
第二章
基本模型对象的创建
1.基本二维样条线
(1) 线 ∶绘制各种形状的造型 (2)矩形∶创建矩形 (3)圆∶创建圆 (4)椭圆∶创建椭圆 (5)圆弧∶创建圆弧 (6)圆环∶创建圆环 (7)多边形∶绘制多边形 (8)星形∶绘制星形 (9)文字∶创建二维文字
二维形体运用
注意事项(一)
使用差集布尔运算的类型时,应该注意两个对 象的前后关系,要确定是从A对象上减去B对象 还是从B对象减去A对象,不同的关系所产生的 最终效果会有很大的区别
注意事项(二)
1.对将要进行布尔运算的物体要做到充分的相 交。
2.发了命令就要做完,不要进行空运算。 3.运算出错可点击取消工具返回。
7.Insert插入点:连续加点,但是会改变其形态。 注意:第一点是确定插入点,并不是加点。点错地方,可“退格” 取消操作,右键结束。
8.Attach附加:可以将其它线条加入到当前线条当中。 注意:附加的二维线条必须是没有关系的。复制时,不能选择“关 联”,否则不能合并为一体,须选择“拷贝”
二.线段编辑
放样参数修改
路径∶设置路径的百分比 翻转法线∶使法线翻转180度 缩放∶对象会产生缩放的效果 扭曲∶放样对象产生扭曲变形效果 倒角∶单击插入点按钮在两点之间产生倒角效果
放样注意事项
放样时多尝试更换截面和图形的位置关系 尽量不要对放样的路径和截面进行缩放或旋转
变换
放样练习
制作各种相框、画框 熟悉多截面放样
缩放∶对选择的视口进行缩小或放大 整体缩放∶对所有的视口进行同时缩放 最大化∶在选择的视口中最大化显示全部 所有视图最大化∶最大化显示全部对象
视 野∶对整个视口进行缩放操作 平移视图∶对选择的视口进行平移操作 旋转视图∶对选择的视口进行旋转操作 最大化显示∶将选择的视口最大化显示
视口的显示方式
平滑+高光∶平滑显示模型对象的同时显示表面的高光效果
线
框∶只显示模型的线框
平
滑∶只平滑显示模型,不显示高光效果
面 + 高光∶显示模型的面和高光效果