设计模式实验1策略模式.doc
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实验报告
课程:设计模式实验学期:2010-2011学年第一学期任课教师:
专业:学号:姓名:成绩:
实验1 策略模式
1.题目:
在教材25页上,有一堆杂乱的类与接口,选取自一个动作冒险游戏。我们能看到代表游戏角色的类和角色可以使用的武器行为的类。每个角色一次只能使用一种武器,但是可以在游戏的过程中换武器,使用策略模式完成实验要求。
2.模式设计的UML类图:
3.程序源代码:
(1)角色抽象类Character.java:
public abstract class Character
{
WeaponBehavior weaponBehavior;
public Character(){};
public abstract void display();
public void fight() //委托给行为类
{
eWeapon();
}
public void setWeaponBehavior(WeaponBehavior wb) //设置武器类型 {
weaponBehavior = wb;
}
}
(2)继承角色抽象类的各个子类:
public class King extends Character
{
public King()
{
weaponBehavior = new SwordBehavior(); //初始化武器类型}
public void display()
{
System.out.print("King: ");
}
}
public class Queen extends Character
{
public Queen()
{
weaponBehavior = new KnifeBehavior(); //初始化武器类型
}
public void display()
{
System.out.print("Queen: ");
}
}
public class Knight extends Character
{
public Knight()
{
weaponBehavior = new BowAndArrowBehavior(); //初始化武器类型}
public void display()
{
System.out.print("Knight: ");
}
}
public class Troll extends Character
{
public Troll()
{
weaponBehavior = new AxeBehavior(); //初始化武器类型}
public void display()
{
System.out.print("Troll: ");
}
}
(3)武器行为的接口WeaponBehavior.java:
public interface WeaponBehavior
{
public void useWeapon();
}
(4)实现武器行为接口的各个子类:
public class AxeBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println("用斧头砍劈! (AxeBehavior)");
}
}
public class BowAndArrowBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println("用弓箭射击! (BowAndArrowBehavior)");
}
}
public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println("用匕首刺杀! (KnifeBehavior)");
}
}
public class SwordBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println("用宝剑刺杀! (SwordBehavior)");
}
}
(5)角色打斗的主类CharacterFight.java:
public class CharacterFight
{
public static void main(String[] args)
{
Character king = new King();
Character queen = new Queen();
Character knight = new Knight();
Character troll = new Troll();
king.display();