五子棋c#实训报告
五子棋比赛规则及流程
五子棋比赛规则及流程五子棋是一种源于中国的策略棋类游戏,它简单易学,规则明确,适合任何年龄段的人都能够参与,因此在世界范围内都很受欢迎。
下面将详细介绍五子棋比赛的规则和流程。
比赛规则:1.棋盘:五子棋棋盘是一个15×15的方格,每个格子可以放置一个棋子。
2.棋子:比赛双方使用不同的棋子进行对局,一方使用黑色棋子,另一方使用白色棋子。
3.先手:比赛开始时由先手方下第一子,然后双方轮流下棋,每次只能下一子。
4.胜负条件:比赛中,任何一方先在一个横线、竖线或者对角线上形成连续的五个自己颜色的棋子即可获胜。
5.和棋判定:如果双方都未达到胜利条件,并且棋盘已经下满,比赛则以和棋结束。
比赛流程:1.准备:比赛前,各参赛选手确认对手身份并选定执黑先手或执白后手。
同时,棋手可以调整棋盘摆放位置。
2.开局:先手方在棋盘中任意位置下一枚自己颜色的棋子。
然后双方轮流下棋,每次只能下一子。
3.下棋:每次轮到自己下棋时,选手需要轮流选择一个空位下棋,可以选择落子的位置是棋盘上的任何一个尚未放下棋子的空位。
注意,一旦棋子落下,就不能再移动或更换位置。
4.判断胜负:每当有一方下棋之后,裁判需立即检查比赛状态,看是否满足胜利条件。
如果有一方达到胜利条件,比赛结束,该选手获胜。
如果棋盘已满且没有一方达到胜利条件,则比赛以和棋结束。
比赛结果由裁判宣布。
5.记录:裁判在比赛过程中会记录比赛双方每一步的棋子位置,并在比赛结束后将棋盘摆放状况以及结果公布给所有参赛选手及观众。
6.庆祝:胜利一方可以适当表达喜悦之情,与对方及观众互动庆祝。
五子棋比赛规则和流程明确简单,易于操作,使得整个比赛过程有序规范并能有效解决比赛中的争议。
参与者可以根据规则进行策略和技巧上的思考,并随时检查比赛状态以判断自己的优势。
无论是专业棋手还是普通玩家,都能在五子棋比赛中体验到策略比拼和智慧之乐。
c 课程设计报告五子棋
c 课程设计报告五子棋C++面向对象课程设计报告院(系):专业: 学生姓名: ,,班级:,,,学号:题目: 五子连珠棋 ,,,,,,,,,起迄日期: 2010-12-20,,,, ,,,,, 设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1( 选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
2( 程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
3(该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
二、设计内容1( 根据所选题目,给出模块图主界面开始游戏重新开始游戏游戏结束初始化棋盘初始化棋盘结束界面落子判断输赢2( 画出主程序及其主要模块的流程图游戏开始初始化棋盘加载棋盘图片1点鼠标左键落子加载棋子图片到棋盘扫描棋盘,根据预设权值,选择最佳地点落子否五子连珠,加载棋子图片到棋盘是否五子连转1 珠,是用红色显示游戏结束3( 编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE); m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); 响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子: if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子: if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时: if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); } // MessageBox("你赢了");计算机赢时: if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘: for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况,东南,西北走向,进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况,东北,西南走向,进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart() {MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true; ctable[j+k][i][count] = true; }count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1( 实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。
五子棋
历史
阵法
规则
开局
兵法
人生如棋
好处
棋局
建工11-5班 黄斌,王文权,汪驰奡,许磊, 庞剑威,俞意郎
称谓
五子棋,日文亦有“连五子、五子连、串珠、五目、 五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”等多种称谓, 英文则称之为“FIR (Five In A Row的缩写)、Gomoku(日 语“五目”的罗马拼音)、Gobang、connect 5、morphion”。捷克语piskvorky,韩语omok…… 许多国家的人对五子棋都有不同的爱称,例如,韩国 人把五子棋称为“情侣棋”,暗示情人之间下五子棋有利 于增加情感的交流;欧洲人称其为“绅士棋”,代表下五 子棋的君子风度胜似绅士;日本人则称其为“中老年棋”, 说明五子棋适合中老年人的生理特点和思维方式;美国人 喜欢将五子棋称为“商业棋”,也就是说,商人谈生意时 可边下棋边谈生意,棋下完了生意也谈成了。
攻不忘守,守不忘攻。有句话叫“最强的 防守就是进攻”,防守别人棋的时候仔细 看清局势,是不是有既能防守住对方又可 以进攻的点。以守待攻,在对方狂攻一阵 却无胜棋后,你防守的棋是否形成了外围 的攻势?在安全的前提下,防守对方的棋 最好不要太消极,等他攻完,就可以利用 防守时形成的攻势轻松收拾对方 。
规则
首先于1899年规定黑白双方均禁止走“双三”。堵住了双 方通往胜利可能性的一条重要渠道。这样增加了难度,提 高了技术性。还规定了多局制决定胜负,来使对弈双方获 得比较均等的获胜机会。 众所周知,用这种方法不能解决多大问题,先走方的优势 无法铲除。五子棋连五为胜,先走一方优势很大。五子棋 没有吃子,也不比占地大小,无法从这两方面给后走方一 些补偿。日本人从双方禁手受到启发,试着给先走的黑方 设立禁手。先后于1903年规定“双三”为黑方禁手;1916 年规定“长连”为黑方禁手;1931年规定“双四”为黑方 禁手。堵住几条黑方获胜的可能性渠道还不够,又给白方 开辟了一条新的获胜渠道,就是规定黑方被迫走禁手也判 负,意味着白方可用强迫黑方走出禁手而获胜,这就是 “追下取胜”。
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一03
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“ 连珠” ,英译为“Renju” ,英文称之为“Gobang” 或“FIR”(Five in a Row 的缩写 ) ,亦有“ 连五子” 、“ 五子连” 、“ 串珠” 、“ 五目” 、“ 五目碰” 、“ 五格” 等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“ 短、平、快” ,又有古典哲学的高深学问“ 阴阳易理” ;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“ 场” 的概念,亦有“ 点” 的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。
对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“ 尧造围棋” 之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。
在中国的文化里,倍受人们的青睐。
古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。
五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。
据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽 ( 朝鲜 ) ,于 1688 年至 1704 年的日本元禄时代传到日本的。
到日本明治 32 年 ( 公元 1899 年 ) ,经过公开征名,“ 连珠” 这一名称才被正式确定下来,取意于“ 日月如合壁,五星如连珠” 。
从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化 ( 即对执黑棋一方的限制 ) ,例如, 1899 年规定,禁止黑白双方走“ 双三” ; 1903 年规定,只禁止黑方走“ 双三” ; 1912 年规定,黑方被迫走“ 双三” 亦算输; 1916 年规定,黑方不许走“ 长连” ; 1918 年规定,黑方不许走“ 四、三、三” ; 1931 年规定,黑方不许走“ 双四” ,并规定将19×19 的围棋盘改为15×15 的连珠专用棋盘。
【报告】c五子棋实验报告
【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。
1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。
drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。
importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。
C++课程设计--五子棋游戏
C++课程设计--五子棋游戏课程设计说明书五子棋游戏The Game of Gobang学院名称:机械工程学院专业班级:测控10xx 学生姓名:江x 指导教师姓名:张xx 指导教师职称:副教授2012年6月目录第一章需求分析 (7)1.1系统概述 (7)1.1.1概述: (7)1.2系统运行环境 (7)1.2.1运行环境 (7)1.3功能需求描述 (7)1.3.1功能需求 (7)第二章总体设计 (8)2.1开发与设计的总体思想 (8)2.1.1总体设计思路 (8)2.1.2屏幕的组成 (9)2.1.3形状的组成 (9)2.1.4形状的统一 (10)第三章概要设计 (10)3.1系统流程图 (10)3.2 软件功能模块 (12)3.3 系统功能模块 (13)第四章详细设计 (13)4.1.界面的设计 (13)4.1.1总体界面的设计 (13)4.1.2界面棋子的设计 (13)4.2.显示界面的准备 (15)4.2.1在窗体类中添加存放黑白棋两维数组和背景棋盘、黑棋、白棋位图对象 (15)4.2.2 在窗体构造函数中初始化wb,装入棋盘、黑棋、白棋位图 (15)4.3. 显示棋盘和棋子代码 (15)4.4. 轮流下子代码 (16)4.5. 判断输赢 (19)4.5.1判断是否白棋胜代码 (19)4.5.2判断是否黑棋胜代码 (20)4.5.3判断是否平局代码 (21)4.6. 悔棋 (21)4.7. 重新开始 (22)4.8. 背景音乐 (23)4.9. 保存读取游戏文件 (23)4.9.1保存文件: (24)4.9.2读取文件: (25)第五章测试分析 (26)结论和心得体会 (27)致谢 (28)参考文献: (29)课程设计任务书一、课程设计目的课程设计是工科各专业的主要实践性教学环节之一,是围绕一门主要基础课或专业课,运用所学课程的知识,结合实际应用设计而进行的一次综合分析设计能力的训练。
课程设计旨在培养学生在本课程范围内,初步掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、综合运用所学知识的能力,为课程设计及今后从事专业工作打下基础。
c语言五子棋(字符版+AI)
for (qi=1;qipan[playx][playy+qi]!=qizi&&qi<5;qi++)
{
if (qipan[playx][playy+qi]==qz)qh2++;
if (qipan[playx][playy+qi]!='*'&&qipan[playx][playy+qi]!='#')space2++;
{
qipan[playx+qp2+1][playy+qp2+1]=qizi;
stop=true;
return true;
}
}
}
if (stop==false )
{
for (qi=1;qipan[playx+qi][playy-qi]==qz;qi++)
for (qi=1;qipan[playx+qi][playy+qi]==qz;qi++)
qp2++;
if (qp1+qp2+1>=3)//左斜挡棋
{
if (qipan[playx-qp1-1][playy-qp1-1]!='*'&&qipan[playx-qp1-1][playy-qp1-1]!='#'&&(playx-qp1-1>0&&playx-qp1-1<=15)&&(playy-qp1-1>0&&playy-qp1-1<=15))
五子棋基本知识ppt课件
目 录
• 五子棋概述 • 五子棋的基本技巧 • 五子棋的战术应用 • 五子棋的定式与布局 • 五子棋的心理学与哲学思考 • 五子棋的实战演练与案例分析
01
五子棋概述
五子棋的起源与发展
01
02
03
起源
五子棋,又称为连珠、连 五等,起源于中国的古代 黑白棋种之一。
发展
五子棋在日本得到了广泛 的发展,并形成了现代的 规则体系,成为一项国际 竞技项目。
应对对手的定式
熟悉并掌握对手常用的定式及 其变化,制定相应的应对策略
。
05
五子棋的心理学与哲学思考
心理学在五子棋中的应用
决策心理学
五子棋高手往往能在复杂局面中 迅速做出决策,这得益于他们对 决策心理学的掌握,如预期效用
理论、前景理论等。
认知心理学
五子棋对局中需要不断对局面进 行评估和预测,这需要运用认知 心理学中的知觉、记忆、思维等
意志品质培养
在艰苦的训练和比赛中,培养坚韧不 拔的意志品质,以应对各种挑战和困 难。
比赛策略制定
根据对手的特点和局面形势,制定合 理的比赛策略,如稳扎稳打、积极进 攻或灵活多变等。
06
五子棋的实战演练与案例分析
经典对局解析
01
介绍经典对局背景及双 方选手
02
详细解析对局过程,包 括布局、中盘和收官阶 段
扩张与压缩
根据局势变化,适时采取扩张 或压缩的策略。
利用先手优势
先手方应充分利用先手优势, 积极进攻或抢占要点。
定式在实战中的应用
定式活用
在实战中灵活运用定式,根据 局势变化进行调整。
定式创新
在掌握基本定式的基础上,勇 于创新,打破常规。
基于vc++的五子棋程序设计与实现大学论文
河北农业大学现代科技学院毕业论文(设计)题目:基于VC++的五子棋程序设计与实现摘要C++语言是一种面向对象的语言,尽管在当前,可视化语言发展迅速,普及很快,但C++语言作为一种基础的语言,它的有时依然存在,甚至有时它是不可替代的,特别是和硬件接口技术相联系的软件。
五子棋游戏是一种简单大众的游戏,自计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,现在流行的五子棋游戏软件大多缺乏美观的界面,和容易的操作方法,电脑的AI值也不是很高。
本文通过C++语言在计算机图形方面的编程,设计了五子棋游戏软件,使该软件具有还算美观和操作简单的界面,在人机对战时,分为低级,中级和专家级,加大对游戏的乐趣,当然也可以实行人人对战。
本游戏是以C++语言作为开发工具,采用搜索算法设计最优落子点开发的游戏软件。
本文就是介绍五子棋软件设计的全过程。
关键字C++语言面向对象最优落子AbstractC + + language is an object-oriented language, although in the current, visual language developed rapidly, spread quickly, but the C + + language as a basic language, it is sometimes still exists, and sometimes it is irreplaceable, especially with hardware interface technology associated software. V olkswagen backgammon game is a simple game, since the computer to realize, the majority of PC gamers love, now popular backgammon game software lacks most beautiful interface, and easy method of operation, AI value of the computer is not very high. In this paper, C + + programming language in computer graphics, design a backgammon game software, so that the software has the appearance and operation is fairly simple interface, the man-machine war, divided into low, intermediate and expert level, increase the game fun, of course, can also be implemented for all war. This game is based on C + + language as a development tool, the search algorithm design optimal point developed game software. This article is to introduce the whole process of backgammon software design. Keyword C++ language Object-oriented the optimal initial目录1绪论 (5)1.1五子棋的简介 (5)1.2 Visual C++的介绍 (6)1.3 开发环境及运行环境 (6)1.3.1 开发环境 (6)1.3.2 运行环境 (6)2 系统分析 (7)2.1系统调研 (7)2.2可行性分析 (7)2.3 技术可行性分析 (7)3软件架构 (9)3.1 棋盘类 (9)3.1.1主要成员变量 (9)3.2 主要成员函数说明 (9)3.2.1 清空棋盘 (9)3.2.2 绘制棋子 (9)3.2.3 左键消息 (10)3.2.4 绘制棋盘 (10)3.2.5 对方落子完毕 (10)3.2.6 胜负的判断 (10)3.3 游戏模式类 (10)3.3.1主要成员变量 (10)3.3.2主要成员函数 (11)3.4 资源编辑 (11)3.5消息说明 (13)3.5.1落子消息 (14)3.5.2声音消息 (14)3.5.3提示消息 (14)3.5.4悔棋消息 (14)3.5.5输赢消息 (14)3.5.6再次开局消息 (14)4主要算法 (15)4.1判断胜负 (15)4.2人机对弈算法 (16)4.2.1获胜组合 (16)4.2.2落子后处理 (16)4.2.3查找棋盘空位 (16)4.2.4落子打分 (17)4.2.5防守策略 (17)4.2.6选取最佳落子 (17)5 软件实现 (18)5.1游戏运行 (18)6补充说明 (21)7结论 (22)致谢 (23)1绪论1.1五子棋的简介五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
五子棋游戏 C语言 代码 源代码
#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#define m 30int main (void){int count;//计数器算横纵行的结果int w,h;int u;int l;int i,size;//i声明步数。
size声明int r[m][m] = {0};//数组声明(棋子位置)int x, y;//声明落子坐标int n;//声明棋盘大小nchar a[20],b[20];printf ("请输入棋盘大小n\n");//编辑棋盘直到棋盘长度宽度大于4小于30 scanf ("%d", &n);if (n<=4 || n>m){do{printf ("输入的棋盘大小:4<n<%d\n", m);scanf ("%d", &n);}while (n<=4 || n>m);}getchar ();//声明玩家printf ("请输入玩家1姓名:\n");gets(a);printf ("请输入玩家2姓名:\n");gets(b);for ( i = 1, size = n*n;i <= size; i++)//编辑棋盘{if (i%2 == 1)//如果i能被2整除,为玩家a相关信息{do//玩家a棋子信息{printf ("%s该你下棋了,第%d个棋子\n", a, i);scanf ("%d%d", &x, &y);if (x > n || x < 0)//判断坐标是否在棋盘内,如果不是则重新输入{do{printf ("0<=横坐标<=%d请重新输入横坐标\n", n);scanf ("%d", &x);}while (x>m || x<0);}if (y > n || y < 0)//判断坐标是否在棋盘内,如果不是则重新输入{do{printf ("0<=纵坐标<=%d请重新输入纵坐标\n", n);scanf ("%d", &y);}while (y < 0 || y > n);}}while ((r[x][y] == 1 && (printf ("这个位置上已经有棋子了,请重新输入\n")))|| r[x][y] == 2&& (printf ("这个位置上已经有棋子了,请重新输入\n")) );r[x][y] = 1;for (u = 0;u < n; u++)//不同情况下判断玩家a获胜方式{for (l = 0;l < n;l++){count = 0;for (w = u,h = l;r[w][h] == 1 && h < n; h++)count++;if (count == 5){printf ("%s是胜利者\n", a);goto e;//直接跳转,其余代码不在运行count = 0;for (w = u, h = l; r[w][h] == 1 && w < n; w++)count ++;if (count == 5){printf ("%s是胜利者\n", a);goto e;}count = 0;for (w = u,h = l; r[w][h] == 1 && w < n && h<n;w++,h++)count++;if (count == 5){printf ("%s是胜利者\n", a);goto e;}count = 0;for (w =u ,h =l;r[w][h] == 1 && h > 0;h--)count++;if (count == 5){printf ("%s是胜利者\n", a);goto e;}}}}system("cls");for (int j = n;j>=0;j--){printf ("%-2d", j);for (int k = 0;k < n;k++)//画棋盘,声明两玩家棋子图片{if (r[k][j] == 0)printf ("╋");else if(r[k][j] == 1)printf ("○");else if (r[k][j] == 2)printf ("●"); }printf ("\n");}printf (" ");for (int k = 0;k < n;k++)printf ("%-2d", k);}else if (i%2 == 0)//如果i不能被2整除,为玩家b相关信息{do{printf ("\n%s该你下棋了,第%d个棋子\n", b, i);scanf ("%d%d", &x, &y);if (x > n || x < 0){do{printf ("0<=横坐标<=%d请重新输入横坐标\n", n);scanf ("%d", &x);}while (x>n || x<0);}if (y >n|| y < 0){do{printf ("0<=纵坐标<=%d请重新输入纵坐标\n", n);scanf ("%d", &y);}while (y < 0 || y > n);}}while ((r[x][y] == 1 && (printf ("这个位置上已经有棋子了,请重新输入\n")))|| r[x][y] == 2&& (printf ("这个位置上已经有棋子了,请重新输入\n")) );r[x][y] = 2;system("cls");for (int j = n;j>=0;j--){printf ("%-2d", j);for (int k = 0;k < n;k++){if (r[k][j] == 0)printf ("╋");else if(r[k][j] == 1)printf ("○");else if (r[k][j] == 2)printf ("●");}printf ("\n");}printf (" ");for (int k = 0;k < n;k++)printf ("%-2d", k); printf ("\n");count = 0;for (u = 0;u < n; u++){for (l = 0;l < n;l++){count = 0;for (w = u,h = l;r[w][h] == 2 && h < n; h++)count++;if (count == 5){printf ("%s是胜利者\n", b);goto e;}count = 0;for (w = u, h = l; r[w][h] == 2 && w < n; w++)count ++;if (count == 5){printf ("%s是胜利者\n", b);goto e;}count = 0;for (w = u,h = l; r[w][h] == 2 && w < n && h<n;w++,h++)count++;if (count == 5){printf ("%s是胜利者\n", b);goto e;}count = 0;for (w =u ,h =l;r[w][h] == 2 && h > 0;h--)count++;if (count == 5){printf ("%s是胜利者\n", b);goto e;}}}}}e: for (int j = n;j>=0;j--)//游戏结束界面棋盘固定重新显示{printf ("%-2d", j);for (int k = 0;k < n;k++){if (r[k][j] == 0)printf ("╋");else if(r[k][j] == 1)printf ("○");else if (r[k][j] == 2)printf ("●");}printf ("\n");}printf (" ");for (int k = 0;k < n;k++)printf ("%-2d", k); printf ("\n");printf ("\a游戏愉快,Powered by Techmessager\n");//结束语句return 0;}。
C语言游戏代码(里面揽括扫雷_俄罗斯方块_推箱子_五子棋_贪吃蛇)
五子棋#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <ctype.h>#include <conio.h>#include <dos.h>#define CROSSRU 0xbf /*右上角点*/#define CROSSLU 0xda /*左上角点*/#define CROSSLD 0xc0 /*左下角点*/#define CROSSRD 0xd9 /*右下角点*/#define CROSSL 0xc3 /*左边*/#define CROSSR 0xb4 /*右边*/#define CROSSU 0xc2 /*上边*/#define CROSSD 0xc1 /*下边*/#define CROSS 0xc5 /*十字交叉点*//*定义棋盘左上角点在屏幕上的位置*/#define MAPXOFT 5#define MAPYOFT 2/*定义1号玩家的操作键键码*/#define PLAY1UP 0x1157/*上移--'W'*/#define PLAY1DOWN 0x1f53/*下移--'S'*/#define PLAY1LEFT 0x1e41/*左移--'A'*/#define PLAY1RIGHT 0x2044/*右移--'D'*/#define PLAY1DO 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define PLAY2UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define PLAY2DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/ #define PLAY2LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define PLAY2RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/ #define PLAY2DO 0x1c0d/*落子--回车键Enter*//*若想在游戏中途退出, 可按Esc 键*/#define ESCAPE 0x011b/*定义棋盘上交叉点的状态, 即该点有无棋子*//*若有棋子, 还应能指出是哪个玩家的棋子*/#define CHESSNULL 0 /*没有棋子*/#define CHESS1 'O'/*一号玩家的棋子*/#define CHESS2 'X'/*二号玩家的棋子*//*定义按键类别*/#define KEYEXIT 0/*退出键*/#define KEYFALLCHESS 1/*落子键*/#define KEYMOVECURSOR 2/*光标移动键*/#define KEYINV ALID 3/*无效键*//*定义符号常量: 真, 假--- 真为1, 假为0 */#define TRUE 1#define FALSE 0/**********************************************************/ /* 定义数据结构*//*棋盘交叉点坐标的数据结构*/struct point{int x,y;};/**********************************************************/ /*自定义函数原型说明*/void Init(void);int GetKey(void);int CheckKey(int press);int ChangeOrder(void);int ChessGo(int Order,struct point Cursor);void DoError(void);void DoOK(void);void DoWin(int Order);void MoveCursor(int Order,int press);void DrawCross(int x,int y);void DrawMap(void);int JudgeWin(int Order,struct point Cursor);int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction);void ShowOrderMsg(int Order);void EndGame(void);/**********************************************************//**********************************************************/ /* 定义全局变量*/int gPlayOrder; /*指示当前行棋方*/struct point gCursor; /*光标在棋盘上的位置*/char gChessBoard[19][19];/*用于记录棋盘上各点的状态*//**********************************************************//**********************************************************/ /*主函数*/void main(){int press;int bOutWhile=FALSE;/*退出循环标志*/printf("Welcome ");Init();/*初始化图象,数据*/while(1){press=GetKey();/*获取用户的按键值*/switch(CheckKey(press))/*判断按键类别*/{/*是退出键*/case KEYEXIT:clrscr();/*清屏*/bOutWhile = TRUE;break;/*是落子键*/case KEYFALLCHESS:if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/DoError();/*落子错误*/else{DoOK();/*落子正确*//*如果当前行棋方赢棋*/if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE){DoWin(gPlayOrder);bOutWhile = TRUE;/*退出循环标志置为真*/}/*否则*/else/*交换行棋方*/ChangeOrder();ShowOrderMsg(gPlayOrder);}break;/*是光标移动键*/case KEYMOVECURSOR:MoveCursor(gPlayOrder,press);break;/*是无效键*/case KEYINV ALID:break;}if(bOutWhile==TRUE)break;}/*游戏结束*/EndGame();}/**********************************************************//*界面初始化,数据初始化*/void Init(void){int i,j;char *Msg[]={"Player1 key:"," UP----w"," DOWN--s"," LEFT--a"," RIGHT-d"," DO----space","","Player2 key:"," UP----up"," DOWN--down"," LEFT--left"," RIGHT-right"," DO----ENTER","","exit game:"," ESC",NULL,/* 先手方为1号玩家*/gPlayOrder = CHESS1;/* 棋盘数据清零, 即棋盘上各点开始的时候都没有棋子*/ for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++)gChessBoard[i][j]=CHESSNULL;/*光标初始位置*/gCursor.x=gCursor.y=0;/*画棋盘*/textmode(C40);DrawMap();/*显示操作键说明*/i=0;textcolor(BROWN);while(Msg[i]!=NULL){gotoxy(25,3+i);cputs(Msg[i]);i++;}/*显示当前行棋方*/ShowOrderMsg(gPlayOrder);/*光标移至棋盘的左上角点处*/gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);}/*画棋盘*/void DrawMap(void){int i,j;clrscr();for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++)DrawCross(i,j);}/*画棋盘上的交叉点*/void DrawCross(int x,int y){gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT); /*交叉点上是一号玩家的棋子*/if(gChessBoard[x][y]==CHESS1) {textcolor(LIGHTBLUE);putch(CHESS1);return;}/*交叉点上是二号玩家的棋子*/if(gChessBoard[x][y]==CHESS2) {textcolor(LIGHTBLUE);putch(CHESS2);return;}textcolor(GREEN);/*左上角交叉点*/if(x==0&&y==0){putch(CROSSLU);return;}/*左下角交叉点*/if(x==0&&y==18){putch(CROSSLD);return;}/*右上角交叉点*/if(x==18&&y==0){putch(CROSSRU);return;}/*右下角交叉点*/if(x==18&&y==18){putch(CROSSRD); return;}/*左边界交叉点*/if(x==0){putch(CROSSL); return;}/*右边界交叉点*/if(x==18){putch(CROSSR); return;}/*上边界交叉点*/if(y==0){putch(CROSSU); return;}/*下边界交叉点*/if(y==18){putch(CROSSD); return;}/*棋盘中间的交叉点*/ putch(CROSS);}/*交换行棋方*/int ChangeOrder(void) {if(gPlayOrder==CHESS1) gPlayOrder=CHESS2; elsegPlayOrder=CHESS1;return(gPlayOrder);}/*获取按键值*/int GetKey(void){char lowbyte;int press;while (bioskey(1) == 0);/*如果用户没有按键,空循环*/press=bioskey(0);lowbyte=press&0xff;press=press&0xff00 + toupper(lowbyte); return(press);}/*落子错误处理*/void DoError(void){sound(1200);delay(50);nosound();}/*赢棋处理*/void DoWin(int Order){sound(1500);delay(100);sound(0); delay(50);sound(800); delay(100);sound(0); delay(50);sound(1500);delay(100);sound(0); delay(50);sound(800); delay(100);sound(0); delay(50);nosound();textcolor(RED+BLINK);gotoxy(25,20);if(Order==CHESS1)cputs("PLAYER1 WIN!");elsecputs("PLAYER2 WIN!");gotoxy(25,21);cputs(" \\<^+^>/");getch();}/*走棋*/int ChessGo(int Order,struct point Cursor){/*判断交叉点上有无棋子*/if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL){/*若没有棋子, 则可以落子*/gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); textcolor(LIGHTBLUE);putch(Order);gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT); gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order;return TRUE;}elsereturn FALSE;}/*判断当前行棋方落子后是否赢棋*/int JudgeWin(int Order,struct point Cursor){int i;for(i=0;i<4;i++)/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i))return TRUE;return FALSE;}/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction) {int i;struct point pos,dpos;const int testnum = 5;int count;switch(direction){case 0:/*在水平方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y;dpos.x=1;dpos.y=0;break;case 1:/*在垂直方向*/pos.x=Cursor.x;pos.y=Cursor.y-(testnum-1);dpos.x=0;dpos.y=1;break;case 2:/*在左下至右上的斜方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y+(testnum-1);dpos.x=1;dpos.y=-1;break;case 3:/*在左上至右下的斜方向*/pos.x=Cursor.x-(testnum-1);pos.y=Cursor.y-(testnum-1);dpos.x=1;dpos.y=1;break;}count=0;for(i=0;i<testnum*2+1;i++)/*????????i<testnum*2-1*/ {if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18) {if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order){count++;if(count>=testnum)return TRUE;}elsecount=0;}pos.x+=dpos.x;pos.y+=dpos.y;}return FALSE;}/*移动光标*/void MoveCursor(int Order,int press) {switch(press){case PLAY1UP:if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0) gCursor.y--;break;case PLAY1DOWN:if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18) gCursor.y++;break;case PLAY1LEFT:if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0) gCursor.x--;break;case PLAY1RIGHT:if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18) gCursor.x++;break;case PLAY2UP:if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0) gCursor.y--;break;case PLAY2DOWN:if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18) gCursor.y++;break;case PLAY2LEFT:if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0) gCursor.x--;break;case PLAY2RIGHT:if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18) gCursor.x++;break;}gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }/*游戏结束处理*/void EndGame(void){textmode(C80);}/*显示当前行棋方*/void ShowOrderMsg(int Order){gotoxy(6,MAPYOFT+20);textcolor(LIGHTRED);if(Order==CHESS1)cputs("Player1 go!");elsecputs("Player2 go!");gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT); }/*落子正确处理*/void DoOK(void){sound(500);delay(70);sound(600);delay(50);sound(1000);delay(100);nosound();}/*检查用户的按键类别*/int CheckKey(int press){if(press==ESCAPE)return KEYEXIT;/*是退出键*/elseif( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) || ( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2))return KEYFALLCHESS;/*是落子键*/elseif( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN || press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT || press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN ||press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT)return KEYMOVECURSOR;/*是光标移动键*/elsereturn KEYINV ALID;/*按键无效*/}贪吃蛇#define N 200#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011bint i,key;int score=0;/*得分*/int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/ struct Food{int x;/*食物的横坐标*/int y;/*食物的纵坐标*/int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/ }food;/*食物的结构体*/struct Snake{int x[N];int y[N];int node;/*蛇的节数*/int direction;/*蛇移动方向*/int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/}snake;void Init(void);/*图形驱动*/void Close(void);/*图形结束*/void DrawK(void);/*开始画面*/void GameOver(void);/*结束游戏*/void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/void PrScore(void);/*输出成绩*//*主函数*/void main(void){Init();/*图形驱动*/DrawK();/*开始画面*/GamePlay();/*玩游戏具体过程*/Close();/*图形结束*/}/*图形驱动*/void Init(void){int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");cleardevice();}/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/ void DrawK(void){/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/setcolor(11);setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/for(i=50;i<=600;i+=10)/*画围墙*/{rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/}for(i=40;i<=450;i+=10){rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/}}/*玩游戏具体过程*/void GamePlay(void){randomize();/*随机数发生器*/food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/snake.life=0;/*活着*/snake.direction=1;/*方向往右*/snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;snake.node=2;/*节数*/PrScore();/*输出得分*/while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/{while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/{if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/{food.x=rand()%400+60;food.y=rand()%350+60;while(food.x%10!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/ food.x++;while(food.y%10!=0)food.y++;food.yes=0;/*画面上有食物了*/}if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/{setcolor(GREEN);rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);}for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/{snake.x[i]=snake.x[i-1];snake.y[i]=snake.y[i-1];}/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/switch(snake.direction){case 1:snake.x[0]+=10;break;case 2: snake.x[0]-=10;break;case 3: snake.y[0]-=10;break;case 4: snake.y[0]+=10;break;}for(i=3;i<snake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/{if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]){GameOver();/*显示失败*/snake.life=1;break;}}if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/{GameOver();/*本次游戏结束*/snake.life=1; /*蛇死*/}if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/ break;if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/{setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/snake.node++;/*蛇的身体长一节*/food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/score+=10;PrScore();/*输出新得分*/}setcolor(4);/*画出蛇*/for(i=0;i<snake.node;i++)rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,snake.y[i]-10);delay(gamespeed);setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);} /*endwhile(!kbhit)*/if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/break;key=bioskey(0);/*接收按键*/if(key==ESC)/*按ESC键退出*/break;elseif(key==UP&&snake.direction!=4)/*判断是否往相反的方向移动*/snake.direction=3;elseif(key==RIGHT&&snake.direction!=2)snake.direction=1;elseif(key==LEFT&&snake.direction!=1)snake.direction=2;elseif(key==DOWN&&snake.direction!=3)snake.direction=4;}/*endwhile(1)*/}/*游戏结束*/void GameOver(void){cleardevice();PrScore();setcolor(RED);settextstyle(0,0,4);outtextxy(200,200,"GAME OVER");getch();}/*输出成绩*/void PrScore(void){char str[10];setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);bar(50,15,220,35);setcolor(6);settextstyle(0,0,2);sprintf(str,"score:%d",score);outtextxy(55,20,str);}/*图形结束*/void Close(void){getch();closegraph();}扫雷游戏/*模拟扫雷游戏*/#include <graphics.h>#include <math.h>#include <stdio.h>#include <dos.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <alloc.h>union REGS regs;int size=15;/*用于表示每个方块的大小(正方形的边长)*/int pix,piy=50;/*pix,piy是矩阵的偏移量*/char b[2]="1";/*用于显示方格周围的雷的个数*/int pan[30][16];/*用于记录盘面的情况:0:没有、9:有雷、1~8:周围雷的个数*/int pan1[30][16];/*pan1[][]纪录当前的挖雷情况,0:没有操作、1:打开了、2:标记了*/int tt;/*纪录时间参数*/int Eflags;/*用于标记鼠标按钮的有效性,0:有效,1:无效,2:这是鼠标的任意键等于重新开始*/int Msinit();void Draw(int x,int y,int sizex,int sizey);void Facedraw(int x,int y,int sizel,int k);void Dead(int sizel,int x,int y);void Setmouse(int xmax,int ymax,int x,int y);int Msread(int *xp,int *yp,int *bup,struct time t1,int k);void Draw1(int x,int y);int Open(int x,int y);float Random();void Have(int sum,int x,int y,int xx,int yy);void Help();void Coread();void Ddraw2(int x,int y);/*下面是主函数*/main(){int mode=VGAHI,devices=VGA;/*图形模式初始化的变量*/char ams; /*鼠标操作中的标志变量*/int xms,yms,bms; /*鼠标的状态变量*/int i,j,k,k1=0; /*i,j,k是循环变量*/int x=9,y=9,flags=0; /*x,y矩阵的大小*/int sum=10; /*sum 盘面的雷的总数目,是个x,y的函数*/int x1=0,y1=0; /*用于记录光标当前的位置*/int x11=0,y11=0; /*暂时保存鼠标位置的值*/int sizel=10; /*脸的大小*/int cflags=1; /*这是菜单操作标志变量,没有弹出1,弹出0*/struct time t1={0,0,0,0}; /*时间结构体,头文件已定义*/int co[3]; /*暂时纪录历史纪录*/void far *Map; /*用于保存鼠标图片*/char name[3][20]; /*名字字符串,用于记录名字*/FILE * p; /*文件指针用于文件操作*/Msinit(); /*鼠标初始化*//*registerbgidriver(EGA VGA_driver);*/initgraph(&devices,&mode,"C:\\tc"); /*图形模式初始化*//*为图片指针分配内存*/if((Map=farmalloc(imagesize(0,0,20,20)))==NULL)/*图片的大小是20*20*/{printf("Memory ererr!\n");printf("Press any key to out!\n");exit(1);}/*用于检验文件是否完整*/while((p = fopen("score.dat", "r")) == NULL) /*如果不能打开就新建一个*/{if((p = fopen("score.dat", "w")) == NULL)/*如果不能新建就提示错误并推出*/{printf("The file cannot open!\n");printf("Presss any key to exit!\n");getch();exit(1);}/*写入初始内容*/fprintf(p,"%d %d %d,%s\n%s\n%s\n",999,999,999,"xiajia","xiajia","xiajia");fclose(p);}/*暂时读出历史纪录。
c语言课程设计五子棋
c语言课程设计五子棋一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握C语言编程基础,学会使用C语言编写简单的五子棋游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–了解C语言的基本语法和数据类型。
–掌握函数的定义和调用。
–理解指针的概念和使用方法。
–学习结构体的定义和运用。
2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序。
–学会使用C语言进行基本的输入输出操作。
–掌握使用C语言进行条件判断和循环控制。
–能够使用C语言实现五子棋游戏的逻辑和规则。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心。
–培养学生解决问题的能力和创新思维。
–培养学生的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、指针、结构体等。
具体内容如下:1.C语言的基本语法和数据类型。
–变量的声明和赋值。
–控制语句的使用,如if、for、while等。
–数组的声明和使用。
2.函数的定义和调用。
–函数的声明和定义。
–函数的参数传递和返回值。
–函数的调用和调用方式。
3.指针的概念和使用方法。
–指针的声明和赋值。
–指针的解引用和取地址。
–指针与数组的关系。
4.结构体的定义和运用。
–结构体的声明和定义。
–结构体的成员访问和操作。
–结构体的数组和指针。
5.五子棋游戏的逻辑和规则实现。
–棋盘的表示和初始化。
–玩家输入和棋子放置。
–判断胜利条件和游戏结束。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、讨论法、实验法相结合的方式。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,使学生掌握C语言的基本语法和数据类型。
2.讨论法:通过小组讨论和问题解答,帮助学生理解函数、指针和结构体的概念。
3.实验法:通过编写五子棋游戏程序,让学生动手实践,巩固所学知识。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:选用《C程序设计语言》作为主教材,辅助以《C语言编程实例解析》等参考书。
2.多媒体资料:提供C语言编程的教学视频和PPT课件,帮助学生更好地理解知识点。
五子棋双人对战C语言代码
五子棋双人对战C语言编程如何实现组成:二维数组:board[ROW][COL],定义一个ROW*COL的棋盘。
主要逻辑:显示棋盘,提示用户下子,下子后判断,1.显示棋盘很简单,慢慢凑棋盘就好2. 用户下子,注意两个条件:棋子在棋盘里,下子位置未被占用。
3.判断是最难的,方法:从下子位置的8个方向(上,下,左,右,右上,右下,左上,左下)计算相同棋子数目,然后将对角的棋子数相加,等于5说明有5子连线主要函数中用到三个主要实现函数:Showboard(board, ROW, COL);//展示棋盘Playermove(board, ROW, COL, cur);//玩家下注,cur表示哪个玩家下子Judge(board, ROW, COL);//判断5子连线Getcount(board[][COL], row, col, dir)//计算方向dir相同棋子数1234代码头文件#ifndef __FIVECHREE_H__#define __FIVECHREE_H__#include<stdio.h>#include<windows.h>#pragma warning(disable:4996)#define ROW 10//棋盘行数#define COL 10//棋盘列数#define INIT '*'//棋盘初始化#define PLAYER1 1#define PLAYER2 2#define NEXT 3//继续往下下#define DRAW 4//棋盘下满平局//8个方向#define UP 10#define RIGHT_UP 11#define RIGHT 12#define RIGHT_DOWN 13#define DOWN 14#define LEFT_DOWN 15#define LEFT 16#define LEFT_UP 17extern void Menu();extern void Game();#endif123456789101112131415161718192021222324252728293031main函数源文件#include"fivechree.h"int main(){int quit = 0;while (!quit){Menu();int select = 0;scanf("%d", &select);switch (select){case 1:Game();break;case 2:quit = 1;break;default:printf("Enter Error!\n");break;}}printf("Byebye\n");system("pause");return 0;}123456789101113141516171819202122232425函数定义源文件#include"fivechree.h"static int x = 0;static int y = 0;void Menu(){printf("+---------------------+\n");printf("+- 1.Play 2.Exit -+\n");printf("+---------------------+\n");printf("Please Enter Your Select#");}static void Showboard(int board[][COL], int row, int col){//展示棋盘o玩家1棋子,x玩家2棋子system("cls");for (int i = 0; i < row; i++){for (int j = 0; j < col; j++){switch (board[i][j]){case PLAYER1:board[i][j] = 'o';break;case PLAYER2:board[i][j] = 'x';break;case 0:board[i][j] = INIT;break;default:break;}}}printf(" ");for (int i =1; i <= row; i++){printf("%2d ", i);}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%-2d", i);for (int j = 1; j <= col; j++){printf(" %c ", board[i - 1][j - 1]);}printf("\n");}}static void Playermove(int board[][COL], int row, int col, int who){//玩家下子,who 为哪个玩家下子while (1){printf("Please Enter PLAYER%d Postion<x,y>#", who);scanf("%d %d", &x, &y);if (x<1 || x>row || y<1 || y>col){ //超过棋盘范围printf("Postion is error!\n");continue;}if (board[x - 1][y - 1] == INIT){//判断位置是否已被下子board[x - 1][y - 1] = who;break;}printf("Postion is not empty\n");}}static int Getcount(int board[][COL], int row, int col, int dir){//判断8个方向相同棋子的数目int _x = x;//_x,_y变化,后面与x,y棋子相比较int _y = y;int count = 0;while (1){switch (dir){case UP:_x--;break;case DOWN:_x++;break;case LEFT:_y--;break;case RIGHT:_y++;break;case RIGHT_UP:_x--, _y++;break;case RIGHT_DOWN:_x++, _y++;break;case LEFT_DOWN:_x++, _y--;break;case LEFT_UP:_x--, _y--;break;default:break;}if (_x>=1 || _x<=row || _y>=1 || _y<=col){//棋子不能越界if (board[x-1][y-1] == board[_x-1][_y-1]){//printf("yes\n");count++;}else{//printf("no\n");break;}}else{return count;}}return count;}//如何判断:从下子位置的8个方向(上,下,左,右,右上,右下,左上,左下) //计算相同棋子数目,然后将对角的棋子数相加,等于5说明有5子连线static int Judge(int board[][COL], int row, int col){ int count1 = Getcount(board, row, col, UP)\+ Getcount(board, row, col, DOWN);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT_UP)\ + Getcount(board, row, col, LEFT_DOWN);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT)\+ Getcount(board, row, col, LEFT);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT_DOWN)\ + Getcount(board, row, col, LEFT_UP);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}for (int i = 0; i < row; i++){//判断棋盘是否下满for (int j = 0; j < col; j++){if (board[i][j] == INIT){return NEXT;}}}return DRAW;}void Game(){int board[ROW][COL] = { 0 };//memset(board, INIT, ROW*COL);int result = 0;int cur = PLAYER1;Showboard(board, ROW, COL);//先展示棋盘while (1){//Showboard(board, ROW, COL);Playermove(board, ROW, COL, cur);Showboard(board, ROW, COL);//棋盘将board数组变化,所以要在判断前将数组变化result = Judge(board, ROW, COL);if (result != NEXT){break;}cur = (cur == PLAYER1 ? PLAYER2 : PLAYER1);//三目表达式,注意不是PLAYER1 ? PLAYER2 : PLAYER1}Showboard(board, ROW, COL);switch (result){case 'o':printf("Player1 Win!\n");break;case 'x':printf("Player2 Win!\n");break;case DRAW:printf("Tie Game!\n");break;default://printf("%c\n", result);printf("BUG\n");break;}}。
五子棋技巧棋诀
五子棋技巧棋诀五子棋是什么?五子棋有哪些棋诀?下面店铺给你介绍五子棋技巧棋诀,欢迎阅读。
“易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦。
” 这是五子棋的真实写照。
在开始之初,黑白就相伴而生是成“两仪”,每枚子有四个方向称“四象”,每个子贴身周围有八个点谓之“八卦”。
五子棋就是按照这个规律发展和演变下去的。
“太极”包含了五子棋最浅显和最深奥的道理——阴阳相克、无限裂变。
五子棋技巧——棋诀首先,五子棋是什么(象什么)?五子棋就象双方在斗剑。
练习剑法有二种途径,“剑宗”(以精妙绝伦的剑法为特色的流派)和“气宗”(以深厚内力著称的宗派),在五子棋中就是“发展”和“束缚”。
“发展”中包括“发挥”和“展开”,“束缚”中包括“约束”与“缚绑”。
从最简单的低层次上来说,“发挥”就是“进攻”,“约束”就是“防守”。
进攻包含在发展之中,是发展的初步和表象,是外在的,防守亦然。
在五子棋的最高境界中“发展”和“束缚”已经浑然一体化为太极,无法区分,这也就是所有棋手毕生追求的目标。
“发展”象野马要掀翻背上的训师,蹦跳纵跃,要用意不用力。
“束缚”就象蜘蛛捕获猎物,丝丝缠绕,大巧不工应势而为。
“发挥”也作“挥发”,即行棋要象蒸发的气体一样透过对方的防守,发散开,不被对方所阻碍。
“展开”是在此基础上,在外围,在开阔处展开队形、编织框架、组织结构以取得胜势,到此时获胜只是时间问题。
“约束”是将对方的棋型进行分割、挤压、卡位,使其不能展开,难以发展。
“缚绑”就是在外围将对方包围和捆绑,使其不能活动,至于杀法已不重要了,因他为鱼肉,我为刀俎。
但要做到“展开”和“缚绑”很困难,要想摆脱对方又不为对方所制,同时不失时机地发散展开,是需要强大的计算力和敏锐的判断,并充分发挥五子棋“快一步”的特点。
兵法云:“十则围之”,即我兵力十倍于敌,则可包围。
现以一围一,没有高超的运子技巧和深厚的功力是无法做到的,不可能真正达到以无形化有形的境界。
可能有人认为将“进攻”和“防守”相提并论有些不可思议,甚至以为只有到了进攻无法取胜时才进行防守,进攻第一,防守是末节。
五子棋c语言版
#include<stdio.h>#include<string.h>#include<time.h>#include<stdlib.h>#define N 19int i,j,k,size=N;int isBlack=1;//当前是黑方下子 isBlack=1 若为白方下子 isBlack=0char state[N][N];char x,y,temp[10];char c; //用来存放显示黑白子的变量void printState();void startGame(){//printf("\n潇洒菠菜提示:此功能待开发...\n");//当前初始化面板。
for(i=0;i<size;i++){for(j=0;j<size;j++){state[i][j]='*';}}printState();while(1){printf("\n\t请%s方下子:",isBlack?"黑":"白");fflush(stdin);scanf("%s",temp);if(!strcmp(strupr(temp),"OUT")) //如果在下的过程中输入OUT 的话就返回主菜单{system("cls");return;}if(!strcmp(temp,"BACK")) //悔棋... BACK{i=x-'A'; //这里i和j承担过循环控制变量!需要重新初始化j=y-'A';state[i][j]='*';printState();printf("\t 观棋不语真君子,落子不悔大丈夫!\n");isBlack=!isBlack;continue;}if(!strcmp(temp,"LOSE")) //认输... LOSE{printf("\n\t潇洒菠菜提示:%s方认输,%s方胜!\n\n",isBlack?"黑":"白",isBlack?"白":"黑");return;}x=temp[0]; //取前两个字符做处理。
下五子棋的套路
下五子棋的套路五子棋是比较休闲益智的棋类,老少皆宜,它的下发多种多样,下面店铺给你介绍下五子棋的套路,欢迎阅读。
下五子棋的套路只要一方没有走错,对方想直接做成五连是不可能的因为在走出活三、冲四等棋型时(甚至更早)必会遭到对方的破坏。
五子棋是由双方交替着子的棋种。
如何才干点棋呢?为了使对方不能阻止你做出五连,必需要做出可以用一着棋同时形成两个以上活三、活四、冲四,或者用一着棋同时形成活三和四的棋型。
由于规则中禁手的规定,使黑白两方取胜的方法和技巧有了差别。
一、五子棋黑棋取胜的套路规则规定黑方走出三三、四四和长连等棋型将因禁手而被判负,所以黑方只能通过四三取胜。
要想达成走出四三的目的先要做好准备.合理地配置子力,尽可能多地发明可以发展出活三、活四和冲四的形势,一旦时机幼稚,就通过不间断走出先手也称“叫”通对方应子,直至做出四三而取得胜利。
攻击的过程中要特别注意回避禁手点。
二、五子棋白棋取胜的套路对于白方而言,由于没有先行的优势,经常处于主动防守的境地。
特别是开局之初,黑方先行之利十分明显,白方此时自然是以阻止黑方走成有攻击潜力的好形为首要任务。
但白方在防守选点时要尽可能选择既能阻碍黑方发展,又能坚持白方子力联系的位置。
随着盘面子数的增多,黑方的先行优势将逐步趋于缓和(开局时2子对I子的优势和走到10回合时10子对9子的优势之间的差异是显而易见的时,规则中为弥补白方而做的种种规定开始为白方提供比黑方更多的取胜手段。
与黑方一样,白方也可以用四三取胜。
由于白方没有禁手等限制,还可下出四四、三三乃至六子以上的长连,都是白方可用的取胜手段。
竞赛中.指望黑方自己走出禁手是不现实的白方抓住黑方这一弱点,设计出种种陷阱,逼使黑方走出禁手,才是白方利用规则取胜的真谛。
c五子棋课程设计报告
c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。
具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。
掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。
了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。
2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。
能够运用基本技巧进行中局对抗。
能够运用竞技策略进行残局思考和决策。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。
增强学生面对挑战、克服困难的信心。
通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。
2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。
3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。
4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。
5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。
教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。
第3-4课时:开局技巧及中局策略。
第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。
2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。
3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。
2.参考书:《C五子棋高级技巧》。
3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。
4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。
以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。
2.作业:课后练习、棋局分析报告等。
3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。
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九江学院实训报告实训名称:Java编程指导老师:李兴南雷波姓名:肖世明学号:***********班级:理学A1221提交日期:2015年10月20日1.实训目的:通过本实训,应达到如下目标:理解委托的概念,掌握线程之间通过委托与控件交互的方法。
理解异常处理的机制,掌握异常处理语句的用法。
理解线程的概念,掌握多线程编程的一般方法。
掌握基于TCP的应用编程技术。
2.实训题目:通过开发一款网络对战五子棋游戏,熟练掌握Java网络编程技术,亲历一个项目开发的流程3.功能描述:程序基本功能描述如下:实训项目要求使用Java编程语言,基于客户机/服务器(C/S)模式,开发一款网络对战五子棋游戏。
服务器端可以支持多玩家同时在线游戏。
玩家可以通过客户端登陆到服务器端与其它玩家进行五子棋游戏对战。
项目基本要求描述如下:1.当服务器“启动服务”之后,可以允许玩家连接服务器;当服务器“停止服务”之后,不允许玩家连接服务器。
2.玩家请求登陆时需提交用户名,在没有“满员”和“重名”的情况下,服务器允许玩家登陆;在“满员”或“重名”的情况下,服务器拒绝玩家登陆。
3.玩家登陆成功之后,进入“游戏大厅”界面,并获得其他在线玩家的信息,其他玩家也能获得该玩家的信息。
4.玩家注销登陆之后,断开与服务器的连接,并关闭“游戏大厅”界面。
5.玩家“落座”之后,进入“游戏桌”界面,并获得该桌玩家的信息。
如果有对家落座,对家也能获得该玩家落座的信息。
其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。
6.玩家“起身”之后,进入“游戏大厅”界面。
如果有对家落座,对家也能获得该玩家起身的信息。
其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。
7.玩家“请求开始”游戏之后,初始化“棋盘”界面,玩家进入“就绪”状态。
如果有对家也处于“就绪”状态,则开始游戏。
其他玩家也能获得该玩家的状态的改变。
8.游戏开始之后,首先黑方“行棋”,之后双方轮流行棋。
9.玩家“落子”之后,对家也能获得“棋盘”状态的改变。
如果玩家“获胜”,对家能得知自己“失败”;否则双方继续“行棋”。
10.玩家“请求和棋”之后,对家能获得其请求。
对家可以“同意和棋”,也可以“拒绝和棋”。
如果对家同意和棋,则和局;否则游戏继续进11.上述要求是本项目的基本要求,也可新增积分排行榜和保存棋局等功能。
4.设计说明:服务器功能(1)服务器提供一个五子棋的游戏厅,拥有多个游戏桌(1~100),每桌有两个座位,0代表黑方,1代表白方。
(2)服务器启动服务后,创建一个线程专门监听玩家的连接请求。
服务器一旦接受一个连接,就创建一个与玩家对应的线程,用于接受玩家信息,并提供相应的服务。
玩家退出后,其对应的线程便自动终止,并给出相应提示。
可限制玩家人数(1~300)。
客户端功能(1)客户端连接成功后,创建一个接收线程,用于接受服务器发送信息。
(2)接受的信息处理。
5.源代码(1)sever:GameTable:class GameTable{private const int None = -1;private const int Black = 0;private const int White = 1;public Player[] gamePlayer;private int[,] grid = new int[15, 15];private System.Timers.Timer timer;private int NextdotColor = 0;private ListBox listbox;Random rnd = new Random();Service service;private int NextPlayer = -1;private int gameType = 1;public GameTable(ListBox listbox){gamePlayer = new Player[2];gamePlayer[0] = new Player();gamePlayer[1] = new Player();timer = new System.Timers.Timer();timer.Elapsed += new ElapsedEventHandler(timer_Elapsed); timer.Enabled = false;this.listbox = listbox;service = new Service(listbox);ResetGrid();public void ResetGrid(){for (int i = 0; i <= grid.GetUpperBound(0); i++){for (int j = 0; j <= grid.GetUpperBound(1); j++) {grid[i, j] = None;}}gamePlayer[0].grade = 0;gamePlayer[1].grade = 0;}public void StartTimer(){if (NextdotColor == 0){NextPlayer = 0;NextdotColor = 1;}}public void StopTimer(){}public void SetTimerLevel(int interval){gameType = interval;}private void timer_Elapsed(object sender, EventArgs e) {}public void SetDot(int i, int j, int dotColor){grid[i, j] = dotColor;service.SendToBoth(this, string.Format("SetDot,{0},{1},{2}", i, j, dotColor));if (gameType == 1){if ((i > 1 && grid[i - 1, j] == dotColor && grid[i - 2, j] == dotColor) || (i > 0 && i < grid.GetUpperBound(0) - 1 && grid[i - 1, j] == dotColor && grid[i + 1, j] == dotColor)|| (i < grid.GetUpperBound(0) - 2 && grid[i + 1, j] == dotColor && grid[i + 2, j] == dotColor)){ShowWin(dotColor);}if ((j > 1 && grid[i, j - 1] == dotColor && grid[i, j - 2] == dotColor) || (j > 0 && j < grid.GetUpperBound(1) - 1 && grid[i, j - 1] == dotColor && grid[i, j + 1] == dotColor)|| (j < grid.GetUpperBound(1) - 2 && grid[i, j + 1] == dotColor && grid[i, j + 2] == dotColor)){ShowWin(dotColor);}if ((i > 1 && j > 1 && grid[i - 1, j - 1] == dotColor && grid[i - 2, j - 2] == dotColor)|| (i > 0 && i < grid.GetUpperBound(0) - 1 && j > 0 && j <grid.GetUpperBound(1) - 1 && grid[i - 1, j - 1] == dotColor && grid[i + 1, j + 1] == dotColor) || (i < grid.GetUpperBound(0) - 2 && j < grid.GetUpperBound(1) - 2 && grid[i + 1, j + 1] == dotColor && grid[i + 2, j + 2] == dotColor)){ShowWin(dotColor);}if((i > 1 && j < grid.GetUpperBound(1) - 2 && grid[i - 1, j + 1] == dotColor && grid[i - 2, j + 2] == dotColor)|| (i > 0 && i < grid.GetUpperBound(0) - 1 && j > 0 && j <grid.GetUpperBound(1) - 1 && grid[i - 1, j + 1] == dotColor && grid[i + 1, j - 1] == dotColor) || (i < grid.GetUpperBound(0) - 2 && j > 1 && grid[i + 1, j - 1] == dotColor && grid[i + 2, j - 2] == dotColor)){ShowWin(dotColor);}}else{if ((i > 3 && grid[i - 1, j] == dotColor && grid[i - 2, j] == dotColor && grid[i - 3, j] == dotColor && grid[i - 4, j] == dotColor)|| (i > 2 && i < grid.GetUpperBound(0) - 1 && grid[i - 1, j] == dotColor && grid[i - 2, j] == dotColor && grid[i - 3, j] == dotColor && grid[i + 1, j] == dotColor) || (i > 1 && i < grid.GetUpperBound(0) - 2 && grid[i - 1, j] == dotColor && grid[i - 2, j] == dotColor && grid[i + 1, j] == dotColor && grid[i + 2, j] == dotColor) || (i > 0 && i < grid.GetUpperBound(0) - 3 && grid[i - 1, j] == dotColor && grid[i + 1, j] == dotColor && grid[i + 2, j] == dotColor && grid[i + 3, j] == dotColor) || (i < grid.GetUpperBound(0) - 4 && grid[i + 1, j] == dotColor && grid[i + 2, j] == dotColor && grid[i + 3, j] == dotColor && grid[i + 4, j] == dotColor)){ShowWin(dotColor);}if ((j > 3 && grid[i, j - 1] == dotColor && grid[i, j - 2] == dotColor && grid[i, j - 3] == dotColor && grid[i, j - 4] == dotColor)|| (j > 2 && j < grid.GetUpperBound(1) - 1 && grid[i, j - 1] == dotColor && grid[i, j - 2] == dotColor && grid[i, j - 3] == dotColor && grid[i, j + 1] == dotColor) || (j > 1 && j < grid.GetUpperBound(1) - 2 && grid[i, j - 1] == dotColor && grid[i, j - 2] == dotColor && grid[i, j + 1] == dotColor && grid[i, j + 2] == dotColor) || (j > 0 && j < grid.GetUpperBound(1) - 3 && grid[i, j - 1] == dotColor && grid[i, j + 1] == dotColor && grid[i, j + 2] == dotColor && grid[i, j + 3] == dotColor) || (j < grid.GetUpperBound(1) - 4 && grid[i, j + 1] == dotColor && grid[i, j + 2] == dotColor && grid[i, j + 3] == dotColor && grid[i, j + 4] == dotColor)){ShowWin(dotColor);}if ((i > 3 && j > 3 && grid[i - 1, j - 1] == dotColor && grid[i - 2, j - 2] == dotColor && grid[i - 3, j - 3] == dotColor && grid[i - 4, j - 4] == dotColor)|| (i > 2 && i < grid.GetUpperBound(0) - 1 && j > 2 && j <grid.GetUpperBound(1) - 1 && grid[i - 1, j - 1] == dotColor && grid[i - 2, j - 2] == dotColor && grid[i - 3, j - 3] == dotColor && grid[i + 1, j + 1] == dotColor)|| (i > 1 && i < grid.GetUpperBound(0) - 2 && j > 1 && j <grid.GetUpperBound(1) - 2 && grid[i - 1, j - 1] == dotColor && grid[i - 2, j - 2] == dotColor && grid[i + 1, j + 1] == dotColor && grid[i + 2, j + 2] == dotColor)|| (i > 0 && i < grid.GetUpperBound(0) - 3 && j > 0 && j <grid.GetUpperBound(1) - 3 && grid[i - 1, j - 1] == dotColor && grid[i + 1, j + 1] == dotColor && grid[i + 2, j + 2] == dotColor && grid[i + 3, j + 3] == dotColor)|| (i < grid.GetUpperBound(0) - 4 && j < grid.GetUpperBound(1) - 4 && grid[i + 1, j + 1] == dotColor && grid[i + 2, j + 2] == dotColor && grid[i + 3, j + 3] == dotColor && grid[i + 4, j + 4] == dotColor)){ShowWin(dotColor);}if((i > 3 && j < grid.GetUpperBound(1) - 4 && grid[i - 1, j + 1] == dotColor && grid[i - 2, j + 2] == dotColor && grid[i - 3, j + 3] == dotColor && grid[i - 4, j + 4] == dotColor)|| (i > 2 && i < grid.GetUpperBound(0) - 1 && j > 0 && j <grid.GetUpperBound(1) - 3 && grid[i - 1, j + 1] == dotColor && grid[i - 2, j + 2] == dotColor && grid[i - 3, j + 3] == dotColor && grid[i + 1, j - 1] == dotColor)|| (i > 1 && i < grid.GetUpperBound(0) - 2 && j > 1 && j <grid.GetUpperBound(1) - 2 && grid[i - 1, j - 1] == dotColor && grid[i - 2, j - 2] == dotColor && grid[i + 1, j + 1] == dotColor && grid[i + 2, j + 2] == dotColor)|| (i > 0 && i < grid.GetUpperBound(0) - 3 && j > 2 && j <grid.GetUpperBound(1) - 1 && grid[i - 1, j + 1] == dotColor && grid[i + 1, j - 1] == dotColor && grid[i + 2, j - 2] == dotColor && grid[i + 3, j - 3] == dotColor)|| (i < grid.GetUpperBound(0) - 4 && j > 3 && grid[i + 1, j - 1] == dotColor && grid[i + 2, j - 2] == dotColor && grid[i + 3, j - 3] == dotColor && grid[i + 4, j - 4] == dotColor)){ShowWin(dotColor);}}}private void ShowWin(int dotColor){timer.Enabled = false;gamePlayer[0].started = false;gamePlayer[1].started = false;this.ResetGrid();service.SendToBoth(this, string.Format("Win,{0},{1},{2}",dotColor, gamePlayer[0].grade, gamePlayer[1].grade));}public void UnsetDot(int i, int j, int color){if (color == NextPlayer){SetDot(i, j, color);NextPlayer = (NextPlayer + 1) % 2;}}}Player:struct Player{public User user;public bool started;public int grade;public bool someone;}Service:class Service{private ListBox listbox;private delegate void AddItemDelegate(string str);private AddItemDelegate addItemDelegate;public Service(ListBox listbox){this.listbox = listbox;addItemDelegate = new AddItemDelegate(AddItem);}public void AddItem(string str){if (listbox.InvokeRequired){listbox.Invoke(addItemDelegate, str);}else{listbox.Items.Add(str);listbox.SelectedIndex = listbox.Items.Count - 1; listbox.ClearSelected();}}public void SendToOne(User user, string str){try{user.sw.WriteLine(str);user.sw.Flush();AddItem(string.Format("向{0}发送{1}", erName, str));}catch{AddItem(string.Format("向{0}发送信息失败", erName));}}public void SendToBoth(GameTable gameTable, string str){for (int i = 0; i < 2; i++){if (gameTable.gamePlayer[i].someone == true){SendToOne(gameTable.gamePlayer[i].user, str);}}}public void SendToAll(System.Collections.Generic.List<User> userList, string str) {for (int i = 0; i < userList.Count; i++){SendToOne(userList[i], str);}}}User:class User{public TcpClient client { get; private set; }public StreamReader sr { get; private set; }public StreamWriter sw { get; private set; }public string userName { get; set; }public User(TcpClient client){this.client = client;erName = "";NetworkStream netStream = client.GetStream();sr = new StreamReader(netStream, System.Text.Encoding.UTF8);sw = new StreamWriter(netStream, System.Text.Encoding.UTF8);}}Form1:public partial class Form1 : Form{private int maxUsers = 100;System.Collections.Generic.List<User> userList = new List<User>();private int maxTables = 50;private GameTable[] gameTable;IPAddress localAddress;private int port = 51888;private TcpListener myListener;private Service service;public Form1(){InitializeComponent();service = new Service(listBox1);}private void btn1_Click(object sender, EventArgs e){listBox1.Items.Clear();gameTable = new GameTable[maxTables];for (int i = 0; i < maxTables; i++){gameTable[i] = new GameTable(listBox1);}myListener = new TcpListener(localAddress, port);myListener.Start();service.AddItem(string.Format("开始在{0}:{1}监听客户连接", localAddress, port));ThreadStart ts = new ThreadStart(ListenClientConnect);Thread myThread = new Thread(ts);myThread.Start();btn1.Enabled = false;btn2.Enabled = true;}private void btn2_Click(object sender, EventArgs e){for (int i = 0; i < maxTables; i++){gameTable[i].StopTimer();}service.AddItem(string.Format("目前连接用户数:{0}", userList.Count)); service.AddItem("开始停止服务,并依次使用户退出!");for (int i = 0; i < userList.Count; i++){userList[i].client.Close();}myListener.Stop();btn1.Enabled = true;btn2.Enabled = false;}private void Form1_Load(object sender, EventArgs e){listBox1.HorizontalScrollbar = true;IPAddress[] addrIP = Dns.GetHostAddresses(Dns.GetHostName());localAddress = addrIP[0];btn2.Enabled = false;}private void ListenClientConnect(){while (true){TcpClient newClient = null;try{newClient = myListener.AcceptTcpClient();}catch{break;}ParameterizedThreadStart pts = new ParameterizedThreadStart(ReceiveData);Thread threadReceive = new Thread(pts);User user = new User(newClient);threadReceive.Start(user);userList.Add(user);service.AddItem(string.Format("{0}进入",newClient.Client.RemoteEndPoint));service.AddItem(string.Format("当前连接用户数:{0}", userList.Count)); }}private void ReceiveData(object obj){User user = (User)obj;TcpClient client = user.client;bool normalExit = false;bool exitWhile = false;while (exitWhile == false){string receiveString = null;try{receiveString = user.sr.ReadLine();}catch{service.AddItem("接收数据失败");}if (receiveString == null){if (normalExit == false){if (client.Connected == true){service.AddItem(string.Format("与{0}失去联系,已终止接收该用户信息",client.Client.RemoteEndPoint));}RemoveClientfromPlayer(user);}break;}service.AddItem(string.Format("来自{0}:{1}", erName, receiveString));string[] splitString = receiveString.Split(',');int tableIndex = -1;int side = -1;int anotherSide = -1;string sendString = "";string command = splitString[0].ToLower();switch (command){case"login":if (userList.Count > maxUsers){sendString = "Sorry";service.SendToOne(user, sendString);service.AddItem("人数已满,拒绝" +splitString[1] + "进入游戏室");exitWhile = true;}else{erName = string.Format("[{0}--{1}]", splitString[1], client.Client.RemoteEndPoint);sendString = "Tables," + this.GetOnlineString();service.SendToOne(user, sendString);}break;case"logout":service.AddItem(string.Format("{0}退出游戏室", erName)); normalExit = true;exitWhile = true;break;case"sitdown":tableIndex = int.Parse(splitString[1]);side = int.Parse(splitString[2]);gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].user = user;gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].someone = true;service.AddItem(string.Format("{0}在第{1}桌第{2}座入座",erName, tableIndex + 1, side + 1));anotherSide = (side + 1) % 2;if (gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide].someone == true){sendString = string.Format("SitDown,{0},{1}", anotherSide,gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide]erName);service.SendToOne(user, sendString);}sendString = string.Format("SitDown,{0},{1}", side,erName);service.SendToBoth(gameTable[tableIndex], sendString);service.SendToAll(userList, "Tables," + this.GetOnlineString());break;case"getup":tableIndex = int.Parse(splitString[1]);side = int.Parse(splitString[2]);service.AddItem(string.Format("{0}离座,返回游戏室", erName));gameTable[tableIndex].StopTimer();service.SendToBoth(gameTable[tableIndex],string.Format("GetUp,{0},{1}", side, erName));gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].someone = false;gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].started = false;gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].grade = 0;anotherSide = (side + 1) % 2;if (gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide].someone ==true){gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide].started = false;gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide].grade = 0;}service.SendToAll(userList, "Tables," + this.GetOnlineString());break;case"level":tableIndex = int.Parse(splitString[1]);gameTable[tableIndex].SetTimerLevel(int.Parse(splitString[2])); service.SendToBoth(gameTable[tableIndex], receiveString);break;case"talk":tableIndex = int.Parse(splitString[1]);sendString = string.Format("Talk,{0},{1}", erName,receiveString.Substring(splitString[0].Length +splitString[1].Length));service.SendToBoth(gameTable[tableIndex], sendString);break;case"start":tableIndex = int.Parse(splitString[1]);side = int.Parse(splitString[2]);gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].started = true;if (side == 0){anotherSide = 1;sendString = "Message,黑方已开始。