三维旋转矩阵

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旋转矩阵的严格推导

旋转矩阵的严格推导

旋转矩阵的严格推导引言:旋转矩阵是线性代数中一个重要的概念,它可以用来描述二维或三维空间中的旋转变换。

在计算机图形学、机器人学和物理学等领域中,旋转矩阵被广泛应用。

本文将从严格的推导角度,介绍旋转矩阵的定义、性质以及推导过程。

一、定义旋转矩阵是一个正交矩阵,它表示了一个向量绕某个轴旋转的变换。

在二维空间中,旋转矩阵可以表示为:R = | cosθ -sinθ || sinθ cosθ |其中,θ表示旋转角度。

在三维空间中,旋转矩阵可以表示为:R = | cosθ -sinθ 0 || sinθ cosθ 0 || 0 0 1 |二、性质旋转矩阵具有以下几个性质:1. 正交性:旋转矩阵的转置等于它的逆矩阵,即R^T = R^(-1)。

2. 行列式为1:旋转矩阵的行列式等于1,即det(R) = 1。

3. 保持长度不变:旋转矩阵作用于一个向量时,向量的长度保持不变。

4. 保持内积不变:旋转矩阵作用于两个向量时,它们的内积保持不变。

三、推导过程下面将通过严格的推导过程,证明旋转矩阵的性质。

1. 正交性的证明:设矩阵R为:R = | a b || c d |则R的逆矩阵R^(-1)为:R^(-1) = | d/AD -b/AD || -c/AD a/AD |其中,AD = ad - bc。

根据矩阵乘法的定义,可以得到:R*R^(-1) = | a b | * | d/AD -b/AD | = | ad/AD - bc/AD 0 || c d | | -c/AD a/AD 0 |可以看出,R*R^(-1)的结果是一个对角矩阵,对角线上的元素都为1,其余元素都为0,即单位矩阵I。

所以,R*R^(-1) = I。

同样地,可以得到R^(-1)*R = I。

因此,矩阵R的转置等于它的逆矩阵,即R^T = R^(-1),证明了旋转矩阵的正交性。

2. 行列式为1的证明:由于矩阵R是一个正交矩阵,根据正交矩阵的性质可知,R的行向量和列向量都是单位向量且两两正交。

旋转矩阵及其应用

旋转矩阵及其应用

旋转矩阵及其应用旋转矩阵是线性代数中的一个重要概念,它描述了一个向量在三维空间中的旋转。

在计算机图形学、机器人学、物理学等领域中,旋转矩阵被广泛应用。

本文将介绍旋转矩阵的定义、性质和应用。

一、旋转矩阵的定义旋转矩阵是一个正交矩阵,它可以将一个向量绕某个轴旋转一定角度。

在三维空间中,我们可以用三个轴来表示三个方向,分别为x 轴、y轴、z轴。

这三个轴组成了一个直角坐标系。

对于一个向量v,它可以表示成三个分量的形式:v = [x, y, z]我们可以根据需要,将这个向量绕x轴、y轴或z轴旋转一定角度。

假设我们将向量v绕z轴旋转θ角度,那么旋转后的向量v'可以表示为:v' = [x', y', z']其中,x'和y'可以通过以下公式计算:x' = x * cosθ - y * sinθy' = x * sinθ + y * cosθz'不会发生改变。

这个旋转过程可以用一个旋转矩阵R来表示:R = [cosθ, -sinθ, 0][sinθ, cosθ, 0][0, 0, 1]这个矩阵就是绕z轴旋转θ角度的旋转矩阵。

同样,如果我们想将向量v绕x轴旋转θ角度,那么旋转矩阵可以表示为:R = [1, 0, 0][0, cosθ, -sinθ][0, sinθ, cosθ]如果我们想将向量v绕y轴旋转θ角度,那么旋转矩阵可以表示为:R = [cosθ, 0, sinθ][0, 1, 0][-sinθ, 0, cosθ]二、旋转矩阵的性质旋转矩阵有一些非常重要的性质,这些性质对于理解旋转矩阵的应用非常有帮助。

1. 正交性旋转矩阵是一个正交矩阵,也就是说,它的列向量是两两正交的。

这个性质非常重要,因为它保证了旋转矩阵的逆矩阵就是它的转置矩阵。

这个性质对于矩阵的求逆非常有用。

2. 行列式为1旋转矩阵的行列式为1,这个性质也非常重要。

它保证了旋转矩阵不会改变向量的长度,也就是说,旋转矩阵不会将一个向量拉伸或压缩。

已知旋转前和后的向量求三维旋转矩阵计算方法

已知旋转前和后的向量求三维旋转矩阵计算方法

已知旋转前和后的向量求三维旋转矩阵计算方法【实用版3篇】目录(篇1)一、引言二、旋转向量的概念三、三维旋转矩阵的计算方法1.利用线性代数和矩阵论2.利用旋转轴和旋转角3.利用四元数四、旋转矩阵的优点和缺点五、总结正文(篇1)一、引言在三维空间中,旋转是一个常见的几何变换。

给定一个旋转前后的向量,如何计算旋转矩阵呢?本文将介绍三种计算三维旋转矩阵的方法。

二、旋转向量的概念在三维空间中,一个向量可以通过旋转得到另一个向量。

旋转向量是指将一个向量绕某个坐标轴旋转一定的角度后得到的新向量。

旋转向量在三维空间中的应用广泛,例如在计算机图形学、机器人学等领域。

三、三维旋转矩阵的计算方法1.利用线性代数和矩阵论利用线性代数和矩阵论的方法可以求解三维旋转矩阵。

具体来说,可以利用旋转矩阵的性质,即旋转矩阵的行列式等于 1,以及旋转前后向量的点积相等。

通过这两个条件,可以列出方程组,求解出旋转矩阵。

2.利用旋转轴和旋转角另一种计算三维旋转矩阵的方法是利用旋转轴和旋转角。

给定旋转前后的向量,可以求出旋转轴,然后根据旋转轴和旋转角计算出旋转矩阵。

这种方法较为直观,但计算过程较为繁琐。

3.利用四元数四元数是一种用来表示三维旋转的数学工具,它可以表示为四个实数的组合。

利用四元数可以简便地计算三维旋转矩阵。

具体来说,可以将旋转向量表示为四元数,然后利用四元数的运算规则,求解出旋转矩阵。

四、旋转矩阵的优点和缺点旋转矩阵在计算三维旋转时具有一定的优点,例如计算过程较为简单,可以直接利用矩阵运算。

然而,旋转矩阵也存在缺点,例如无法直观地表示旋转的方向和角度,以及旋转矩阵中的元素不具有独立性。

五、总结本文介绍了三种计算三维旋转矩阵的方法,分别是利用线性代数和矩阵论、利用旋转轴和旋转角、利用四元数。

目录(篇2)一、引言二、旋转向量的概念三、三维旋转矩阵的计算方法1.以 x 轴为旋转轴的计算方法2.以 y 轴为旋转轴的计算方法3.以 z 轴为旋转轴的计算方法四、旋转矩阵的性质五、总结正文(篇2)一、引言在三维空间中,旋转是一个常见的几何变换,它可以将一个向量从一个位置旋转到另一个位置。

三维向量旋转矩阵

三维向量旋转矩阵

三维向量旋转矩阵在三维空间中,向量的旋转是非常常见的操作,例如在三维建模、计算机图形学、机器人学、物理学等领域中,都需要对向量进行旋转。

三维向量旋转矩阵是一种能够对向量进行旋转操作的数学工具,它是一种三维变换矩阵,能够将一个向量绕某一轴进行旋转,并将原向量转化为一个新向量。

在三维空间中,向量可以表示为一个有序的三元组 (x,y,z),其中 x、y、z 分别表示向量在三个坐标轴上的投影长度。

例如,向量 A(1,2,3) 表示在三维空间中的一个从坐标原点沿 x 轴、y 轴、z 轴分别投影 1、2、3 个单位长度的向量。

向量的旋转首先需要确定旋转轴,旋转轴可以是任意方向的一条直线。

然后在旋转轴上确定一个旋转角度,即可对向量进行旋转。

旋转角度通常用弧度来表示,表示为θ。

在三维空间中,向量围绕某一轴进行旋转操作时,旋转方向可定义为右手定则。

即:当右手大拇指方向和旋转轴方向一致时,其他四指的卷曲方向即为旋转方向。

例如,在下图中,向量 A 绕旋转轴 R 旋转θ 角度,旋转的方向为右手定则方向。

为了能够将向量绕某一轴进行旋转,需要计算出旋转矩阵。

三维向量旋转矩阵有多种方法,下面将介绍其中两种方法。

使用三维旋转公式计算旋转矩阵旋转矩阵的计算可以使用三维旋转公式,该公式适用于将向量绕任意一个轴旋转,它的表达式如下:$${\displaystyle R_{x}(\theta )={\begin{bmatrix}1&0&0\\0&\cos \theta &-\sin \theta \\0&\sin \theta &\cos \theta \\\end{bmatrix}}},$$其中 $R_{x}(\theta)$、$R_{y}(\theta)$、$R_{z}(\theta)$ 分别是绕 $x$ 轴、$y$ 轴、$z$ 轴进行旋转的矩阵,$\theta$ 是旋转的角度。

这三个旋转矩阵都是正交矩阵,它们的逆矩阵和转置矩阵都是它们本身。

旋转矩阵的数学原理及应用

旋转矩阵的数学原理及应用

旋转矩阵的数学原理及应用1. 什么是旋转矩阵?旋转矩阵是一个特殊的方阵,用于描述二维或三维空间中的旋转变换。

在数学和计算机图形学中,旋转矩阵是非常重要的工具,可用于处理图像、动画、模拟等领域。

2. 旋转矩阵的表示方法旋转矩阵通常用一个正交矩阵来表示,正交矩阵是指行向量与列向量两两正交的矩阵。

在二维空间中,旋转矩阵可以表示为一个2x2的矩阵:cos(θ) -sin(θ)sin(θ) cos(θ)其中,θ表示旋转角度。

在三维空间中,旋转矩阵可以表示为一个3x3的矩阵,如下所示:cos(θ) -sin(θ) 0sin(θ) cos(θ) 00 0 13. 旋转矩阵的性质旋转矩阵具有以下性质:•正交性:旋转矩阵的转置等于其逆矩阵,即R^T = R^(-1)•行列式等于1:旋转矩阵的行列式为1,即det(R) = 1•保持向量长度:旋转矩阵作用在向量上时,不改变向量的长度4. 旋转矩阵的应用旋转矩阵在计算机图形学、机器人学、模拟等领域有广泛的应用。

以下列举几个常见的应用场景:4.1 三维空间中的物体旋转在三维空间中,可以使用旋转矩阵对物体进行旋转变换。

通过乘以适当的旋转矩阵,可以将一个物体绕着特定的轴进行旋转。

这在游戏开发、动画制作等领域中非常常见。

4.2 机器人运动控制对于机器人的运动控制,旋转矩阵可以描述机器人的朝向和姿态。

通过不同的旋转矩阵组合,可以实现机器人在三维空间中的各种运动,如平移、旋转等。

4.3 图像处理在图像处理中,旋转矩阵可以用于对图像进行旋转操作。

通过将图像中的每个像素坐标乘以旋转矩阵,可以将整个图像按照指定的角度进行旋转。

这在图片编辑、计算机视觉等领域中有广泛的应用。

4.4 无人车导航在无人车导航中,旋转矩阵可以用于描述车辆的方向和姿态。

通过计算车辆当前位置与目标位置之间的旋转角度,可以确定车辆需要按照何种角度进行旋转,从而实现准确的导航。

5. 总结旋转矩阵是描述旋转变换的重要工具,可以在二维或三维空间中描述物体的旋转、机器人的姿态、图像的旋转等。

三维旋转:旋转矩阵,欧拉角,四元数

三维旋转:旋转矩阵,欧拉角,四元数

三维旋转:旋转矩阵,欧拉⾓,四元数原⽂见我的,欢迎⼤家过去评论。

如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。

具体地说,就是刚体上的任意⼀个点P(x, y, z)围绕过原点的轴(i, j, k)旋转θ,求旋转后的点P\'(x\', y\', z\')。

旋转矩阵旋转矩阵乘以点P的齐次坐标,得到旋转后的点P',因此旋转矩阵可以描述旋转,$$\begin{bmatrix}x'\\ y'\\ z'\\ 1\end{bmatrix}=R\cdot \begin{bmatrix}x\\ y\\ z\\ 1\end{bmatrix}$$绕x,y,或z轴旋转θ的矩阵为:$$R_{x}(\theta)=\begin{bmatrix}1 & 0 & 0\\ 0 & \cos\theta & -\sin\theta\\ 0 & \sin\theta & \cos\theta\end{bmatrix}$$$$R_{y}(\theta)=\begin{bmatrix}\cos\theta & 0 & -\sin\theta\\ 0 & 1 & 0\\ \sin\theta & 0 & \cos\theta\end{bmatrix}$$$$R_{z}(\theta)=\begin{bmatrix}\cos\theta & -\sin\theta & 0\\ \sin\theta & \cos\theta & 0\\ 0 & 0 & 1\end{bmatrix}$$所以,绕任意轴旋转的矩阵为$$R_{x}(-p)\cdot R_{y}(-q)\cdot R_{z}(\theta)\cdot R_{y}(q)\cdot R_{x}(p)$$这表⽰:1. 绕x轴旋转⾓度p使指定的旋转轴在xz平⾯上2. 绕y轴旋转⾓度q使指定的旋转轴与z轴重合3. 绕z轴旋转⾓度θ4. 绕y轴旋转⾓度-q5. 绕x轴旋转⾓度-p其中,p和q的值需要⽤i,j,k计算出来。

旋转矩阵和平移矩阵

旋转矩阵和平移矩阵

旋转矩阵和平移矩阵旋转矩阵和平移矩阵是计算机图形学中的两个基本概念,它们能够在三维空间中对物体进行变换,从而实现渲染、动画等功能。

旋转矩阵,顾名思义,就是将物体绕一个或多个轴旋转的矩阵。

在三维空间中,我们通常用三个轴:x轴、y轴和z轴来描述旋转的方向。

旋转矩阵由旋转角度和旋转轴组成,旋转轴可以用一个单位向量来描述。

假设我们要将一个点p绕一个单位向量v旋转θ度,那么其旋转矩阵可以用公式表示为:cos(θ) + (1-cos(θ))v_x²(1-cos(θ))v_x*v_y -v_z*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_z + v_y*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_y + v_z*sin(θ)cos(θ) + (1-cos(θ))v_y²(1-cos(θ))v_y*v_z - v_x*sin(θ)(1-cos(θ))v_x*v_z - v_y*sin(θ)(1-cos(θ))v_y*v_z +v_x*sin(θ)cos(θ) + (1-cos(θ))v_z²其中,v_x、v_y、v_z为向量v的三个分量,θ为旋转角度。

平移矩阵则描述了在三维空间中物体的平移变换。

平移矩阵一般用一个三维向量表示,假设要将物体沿着向量t平移,则其平移矩阵可以表示为:1 0 0 t_x0 1 0 t_y0 0 1 t_z0 0 0 1其中,t_x、t_y和t_z分别是向量t的三个分量。

旋转矩阵和平移矩阵的组合能够产生各种各样的变换效果。

比如,将一个物体绕x轴旋转90度,再将其平移(0, 1, 0),就可以得到一个沿着y轴上升的物体。

将它再绕y轴旋转90度,就能得到一个向左侧移动的物体。

这样的变换组合可以产生丰富的动画效果。

在计算机图形学中,旋转矩阵和平移矩阵是非常重要的概念。

它们适用于物体变换、动画制作等方面,可以实现各种各样的效果,是计算机图形学领域中不可或缺的基础知识。

三维旋转矩阵

三维旋转矩阵

a x a x ˆ a a A y x az ax
axa y a ya y aza y
axaz a y az az az
a x a x ˆ A a y a x a x a x y
y
axa y axax axax axaz axax axax
a a 2 b2 c 2 0 b2 c 2 a 2 b2 c 2 0
0 0 0 1
AV Rx Ry
利用这一结果,则绕任意轴旋转的变换矩阵可表示为: y P2 • P1 • y • P’2
x
z
• P’1 z
x
1) T
y
• P’1 x • P’1 3) Rz x
绕 x 轴旋转
0 sin 1 0 0 cos 0 0
绕 y 轴旋转
旋转变换矩阵规律:
x
x
y
z
对于单位矩阵
y
z
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 ,绕哪个坐标轴 0 1
旋转,则该轴坐标的一列元素不变。按照二维图 形变换的情况,将其旋转矩阵 cos sin
sin cos 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
z
z
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
(2)绕x轴正向旋转 角,旋转后点的x坐标值不变, Y、z坐标的变化相当于在yoz平面内作正 角旋转。
0 1 0 cos x y z 1 x y z 1 0 sin 0 0
规定在右手坐标系中,物体旋转的正方向是右 手螺旋方向,即从该轴正半轴向原点看是逆时针 方向。

旋转矩阵表示

旋转矩阵表示

旋转矩阵表示旋转矩阵是在三维空间中描述旋转变换的一种数学工具。

它可以将一个三维向量绕某一轴进行旋转,并返回一个新的向量,具体而言,就是将一个向量绕x,y或z轴或自定义的轴旋转一定角度。

旋转矩阵在图像处理、计算机图形学、机器人学等领域中广泛应用。

1. 基本概念在三维空间中,一个向量可以表示成一个三元组(x,y,z),其中x, y, z分别代表向量在三个坐标轴上的投影。

向量的长度为根号下x方向上的平方加上y方向上的平方加上z方向上的平方。

向量的方向用一个单位向量描述,即向量长度为1。

旋转矩阵表示旋转变换的数学公式,用一个3x3的矩阵表示,如图1所示。

其中,x、y、z分别表示绕x、y、z轴的旋转矩阵,θ表示旋转角度。

这个公式表示的是顺时针绕某个坐标轴旋转θ度。

当θ为正时,表示顺时针旋转;当θ为负时,表示逆时针旋转。

2. 旋转矩阵的三个特性旋转矩阵具有三个基本特性,分别是正交性、行列式为1和对称性。

2.1 正交性定义:一个矩阵是正交矩阵,当且仅当其逆等于其转置。

正交矩阵在旋转矩阵中具有重要作用。

因为旋转矩阵是将一个向量绕某个轴进行旋转,因此旋转后的向量与原来的向量是等长的,也就是说,向量的长度是被保持不变的。

而且,旋转后的向量与轴垂直,即向量在旋转平面上的投影长度为0。

因此,旋转平面与旋转轴垂直,这意味着旋转矩阵是正交的。

2.2 行列式为1定义:行列式是一个用于描述方阵性质的标量,记作det(A),其中A是一个n阶矩阵。

对于旋转矩阵,其行列式为1。

行列式为1意味着在坐标系中执行旋转变换时,不仅向量的方向改变了,其长度也仍然等于原来的长度,但是方向发生了变化。

这也是旋转变换的重要特性之一。

2.3 对称性因为旋转矩阵是正交的,因此其转置等于其逆,即RT=R-1,也就是说,旋转变换的逆等于旋转变换的转置。

这个性质使得旋转变换在计算机图形学中享有广泛的应用,因为在计算机中,可以通过直接交换矩阵行和列来加速矩阵的计算。

三维坐标系的旋转矩阵

三维坐标系的旋转矩阵

三维坐标系的旋转矩阵在三维空间中,我们经常需要对物体进行旋转操作。

而旋转矩阵就是一种描述三维旋转的数学工具。

本文将介绍三维坐标系的旋转矩阵,包括旋转矩阵的定义、性质以及如何使用旋转矩阵进行旋转操作。

一、旋转矩阵的定义旋转矩阵是一个3x3的矩阵,用来描述三维空间中的旋转操作。

一个旋转矩阵可以通过三个基本旋转角度来定义,分别是绕x轴的旋转角度θx、绕y轴的旋转角度θy和绕z轴的旋转角度θz。

我们可以用Rx(θx)、Ry(θy)和Rz(θz)分别表示绕x轴、y轴和z轴的旋转矩阵。

然后,通过这三个旋转矩阵的乘积,我们可以得到一个综合的旋转矩阵R,即R = Rz(θz) * Ry(θy) * Rx(θx)。

二、旋转矩阵的性质旋转矩阵具有以下几个重要的性质:1. 旋转矩阵是一个正交矩阵,即它的转置矩阵等于它的逆矩阵。

这意味着旋转矩阵的行向量和列向量都是单位向量,且两两正交。

2. 旋转矩阵的行列式为1,即它的行向量和列向量构成的行列式的值为1。

这表明旋转矩阵不改变空间的体积。

3. 旋转矩阵的逆矩阵等于它的转置矩阵,即R^-1 = R^T。

这意味着旋转矩阵的逆操作就是将物体旋转回原来的位置。

4. 旋转矩阵的乘积满足结合律,即R1 * R2 * R3 = (R1 * R2) *R3 = R1 * (R2 * R3)。

这使得我们可以将多个旋转操作合并为一个旋转操作。

三、使用旋转矩阵进行旋转操作对于一个三维坐标系中的点P(x, y, z),我们可以通过旋转矩阵R 将其旋转到一个新的位置P'(x', y', z')。

具体来说,旋转操作可以通过矩阵乘法来实现,即P' = R * P。

在具体的旋转操作中,我们可以通过改变旋转矩阵中的旋转角度来实现不同的旋转效果。

以绕z轴的旋转为例,假设我们要将点P绕z轴逆时针旋转θ度,那么旋转矩阵Rz(θ)可以表示为:Rz(θ) = | cosθ -sinθ 0 || sinθ cosθ 0 || 0 0 1 |通过将点P与旋转矩阵Rz(θ)相乘,我们可以得到旋转后的点P':P' = Rz(θ) * P= | cosθ -sinθ 0 | * | x || sinθ cosθ 0 | | y || 0 0 1 | | z |类似地,我们也可以通过改变旋转矩阵Rx(θ)和Ry(θ)的旋转角度来实现绕x轴和y轴的旋转操作。

旋转矩阵的原理和应用

旋转矩阵的原理和应用

旋转矩阵的原理和应用1. 原理旋转矩阵是一种用于表示空间中物体旋转的数学工具。

它基于线性代数的概念,利用矩阵相乘的方式,将一个点或者向量围绕某个中心点进行旋转。

1.1 二维旋转矩阵在二维平面上,旋转矩阵可以表示一个点(x, y)绕原点旋转θ角度后的新坐标(x’, y’)。

二维旋转矩阵通常用一个2×2的矩阵表示,如下所示:cos(θ) -sin(θ)sin(θ) cos(θ)其中,cos(θ)和sin(θ)分别代表θ角的余弦和正弦函数。

1.2 三维旋转矩阵在三维空间中,旋转矩阵可以表示一个点(x, y, z)围绕某个轴旋转θ角度后的新坐标(x’, y’, z’)。

三维旋转矩阵通常用一个3×3的矩阵表示,如下所示:cos(θ)+u^2(1-cos(θ)) u*v(1-cos(θ))-w*sin(θ) u*w(1-cos(θ))+v*sin(θ)v*u(1-cos(θ))+w*sin(θ) cos(θ)+v^2(1-cos(θ)) v*w(1-cos(θ))-u*sin(θ) w*u(1-cos(θ))-v*sin(θ) w*v(1-cos(θ))+u*sin(θ) cos(θ)+w^2(1-cos(θ))其中,θ是旋转角度,u、v、w是一个单位向量,表示旋转轴的方向。

2. 应用2.1 计算机图形学旋转矩阵在计算机图形学中被广泛应用,用于实现物体的旋转、变换和动画效果。

通过将旋转矩阵应用于物体的顶点坐标,可以实现物体的旋转变换。

2.2 机器人运动控制在机器人运动控制领域,旋转矩阵被用于描述机器人的姿态变换。

通过矩阵相乘的方式,可以计算出机器人末端执行器的位置和姿态。

2.3 物理模拟旋转矩阵在物理模拟中也有广泛的应用。

通过将旋转矩阵应用于物体的运动方程,可以模拟物体的旋转运动。

2.4 目标跟踪在计算机视觉领域,旋转矩阵可以用于目标跟踪和姿态估计。

通过将旋转矩阵应用于目标的特征点,可以实现目标的跟踪和姿态估计。

三维空间旋转矩阵右手坐标系

三维空间旋转矩阵右手坐标系

三维空间旋转矩阵右手坐标系1.引言1.1 概述概述在三维空间中,旋转矩阵是一种常用的数学工具,可以用来描述物体的旋转变换。

而右手坐标系则是一种常用的坐标系统,可以用来描述三维空间中的位置和方向。

本文将探讨三维空间旋转矩阵与右手坐标系的关系和应用。

在几何学中,旋转是指围绕某个轴进行的圆周或曲线运动。

对于三维空间中的旋转变换,我们可以使用旋转矩阵来表示。

旋转矩阵是一种特殊的方阵,可以用来描述物体绕某个轴旋转的大小和方向。

通过矩阵乘法,我们可以将旋转矩阵应用于三维向量,从而实现对物体的旋转变换。

而右手坐标系是一种常用的坐标系统,它的x、y和z轴分别垂直于彼此,形成一个立体坐标系。

在右手坐标系中,我们可以使用握右手法则来确定正方向。

将拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,中指则指向z轴的正方向。

这种坐标系的选择方便了我们对三维空间中位置和方向的描述。

本文的目的是探究三维空间旋转矩阵与右手坐标系的关系,并讨论它们在计算机图形学、机器人学和物理学等领域的应用。

通过对这些内容的深入研究,我们可以更好地理解三维空间中的旋转变换,并将其应用于实际问题中。

在接下来的章节中,我们将首先介绍三维空间旋转矩阵的定义和性质,包括旋转矩阵的表示方法、乘法规则和逆矩阵。

然后,我们将详细讨论右手坐标系的定义和使用方法,包括右手坐标系在物体变换中的应用。

最后,我们将对本文进行总结,并探讨三维空间旋转矩阵与右手坐标系的研究意义。

通过深入理解和应用这些概念,我们可以更好地理解物体的旋转变换,并将其应用于计算机图形学、机器人学和物理学等领域,为相关领域的发展和应用提供有力支持。

1.2 文章结构本文将分为引言、正文和结论三部分来探讨三维空间旋转矩阵右手坐标系的相关内容。

在引言部分,将对本文要研究的主题进行概述,简要介绍三维空间旋转矩阵和右手坐标系的概念,并说明本文的目的。

在正文部分,将详细介绍三维空间旋转矩阵的定义和性质,包括旋转矩阵的表示方式、乘法规则、逆矩阵和转置矩阵的特点等。

三维空间旋转变换公式

三维空间旋转变换公式

三维空间旋转变换公式在三维空间中,旋转变换是一种常见的操作,它允许我们将物体绕指定的轴进行旋转。

为了实现这一操作,我们需要使用旋转变换公式。

下面是三维空间旋转变换公式的描述。

在三维空间中,旋转变换可以由旋转矩阵来表示。

对于一个给定的点P(x, y, z),通过旋转变换,我们可以得到旋转后的点P'(x', y', z')。

旋转变换公式如下:x' = cosθ * (cosβ * cosγ) * x + (cosθ * sinβ * cosγ - sinθ * sinγ) * y + (cosθ * sinβ * sinγ + sinθ * cosγ) * zy' = sinθ * (cosβ * cosγ) * x + (sinθ * sinβ * cosγ + cosθ * sinγ) * y + (sinθ * sinβ * sinγ - cosθ * cosγ) * zz' = -sinβ * cosγ * x + sinβ * sinγ * y + cosβ * z其中,θ表示绕x轴的旋转角度,β表示绕y轴的旋转角度,γ表示绕z轴的旋转角度。

通过这个公式,我们可以将三维空间中的点进行绕任意轴的旋转。

根据旋转矩阵的性质,我们可以将多个旋转进行组合,以实现复杂的旋转效果。

需要注意的是,旋转角度值使用弧度制表示。

若需要使用角度制,需要进行相应的转换。

总结起来,三维空间旋转变换公式允许我们通过旋转矩阵将一个给定的点绕指定的轴进行旋转。

这个公式给出了旋转后的点在三维坐标系中的新坐标。

通过合理使用旋转角度,我们可以实现在三维空间中的各种旋转变换。

【VIP专享】三维旋转矩阵的计算

【VIP专享】三维旋转矩阵的计算

三维旋转矩阵的计算旋转矩阵(Rotationmatrix)是在乘以一个向量的时候有改变向量的方向但不改变大小的效果的矩阵。

旋转矩阵不包括反演,它可以把右手坐标系改变成左手坐标系或反之。

所有旋转加上反演形成了正交矩阵的集合。

在三维空间中,旋转变换是最基本的变换类型之一,有多种描述方式,如Euler 角、旋转矩阵、旋转轴/旋转角度、四元数等。

本文将介绍各种描述方式以及它们之间的转换。

1. 旋转矩阵用一个3阶正交矩阵来表示旋转变换,是一种最常用的表示方法。

容易证明,3阶正交阵的自由度为3。

注意,它的行列式必须等于1,当等于-1的时候相当于还做了一个镜像变换。

2. Euler角根据Euler定理,在三维空间中,任意一种旋转变换都可以归结为若干个沿着坐标轴旋转的组合,组合的个数不超过三个并且两个相邻的旋转必须沿着不同的坐标轴。

因此,可以用三个沿着坐标轴旋转的角度来表示一个变换,称为Euler 角。

旋转变换是不可交换的,根据旋转顺序的不同,有12种表示方式,分别为:XYZ、XZY、XYX、XZX、YXZ、YZX、YXY、YZY、ZXY、ZYX、ZXZ、ZYZ,可以自由选择其中的一种。

对于同一个变换,旋转顺序不同,Euler角也不同,在指定Euler角时应当首先约定旋转顺序。

2.1 Euler角转化为旋转矩阵不妨设先绕Z轴旋转γ,再绕Y轴旋转β,最后绕X轴旋转α,即旋转顺序为XYZ,旋转矩阵3. 旋转轴/旋转角度用旋转轴的方向向量n和旋转角度θ来表示一个旋转,其中θ>0表示逆时针旋转。

3.1 旋转轴/旋转角度转化为旋转矩阵设v是任意一个向量,定义如下图所示这样,我们建立了一个直角坐标系。

设u为v绕轴旋转后得到的向量,则有R即为旋转矩阵。

进一步可表示为4. 单位四元数(Unit quaternions)四元数由Hamilton于1843年提出,实际上是在四维向量集合上定义了通常的向量加法和新的乘法运算,从而形成了一个环。

三维点的旋转矩阵

三维点的旋转矩阵

三维点的旋转矩阵三维点的旋转可以通过旋转矩阵来表示,旋转矩阵是一个3x3的矩阵。

给定一个旋转矩阵R和一个三维点P=[x, y, z],旋转后得到的新点P'可以通过以下公式计算:P' = R * P其中P'是旋转后的点,R是旋转矩阵,P是原始点。

旋转矩阵R的构造方法有多种,其中一种常见的方法是使用旋转角度和旋转轴来构造旋转矩阵。

如果给定旋转角度θ和旋转轴向量V=[Vx, Vy, Vz],可以通过以下步骤构造旋转矩阵:1. 将旋转轴V标准化得到单位向量u=[ux, uy, uz],即u = V /||V||,其中||V||表示V的模长。

2. 计算sinθ和cosθ,其中θ是旋转角度。

3. 根据旋转轴u计算旋转矩阵R:R = [cosθ + ux^2(1-cosθ), ux*uy*(1-cosθ) - uz*sinθ, ux*uz*(1-cosθ) + uy*sinθ;uy*ux*(1-cosθ) + uz*sinθ, cosθ + uy^2(1-cosθ), uy*uz*(1-cosθ) - ux*sinθ;ux*uz*(1-cosθ) - u y*sinθ, uy*uz*(1-cosθ) + ux*sinθ, cosθ +uz^2(1-cosθ)]这样,给定旋转角度和旋转轴,就可以得到相应的旋转矩阵R。

将旋转矩阵R与三维点P相乘就可以得到旋转后的新点P'。

需要注意的是,旋转矩阵R是正交矩阵,即满足R*R^T = I,其中R^T表示R的转置矩阵,I是单位矩阵。

这意味着旋转矩阵的逆矩阵等于其转置矩阵,即R^(-1) = R^T。

因此,如果要求旋转后的点P',也可以通过以下公式计算:P' = R^T * P这种方法将点P与旋转矩阵的转置相乘。

这是由于旋转矩阵的逆等于其转置,所以将转置矩阵与点相乘可以得到旋转后的点。

已知旋转前和后的向量求三维旋转矩阵计算方法

已知旋转前和后的向量求三维旋转矩阵计算方法

已知旋转前和后的向量求三维旋转矩阵计算方法【原创版3篇】目录(篇1)1.引言2.三维旋转矩阵的计算方法3.旋转前和后的向量表示4.旋转矩阵与向量之间的转换5.结论正文(篇1)一、引言在三维空间中,旋转前和后的向量可以通过旋转矩阵进行转换。

本文将介绍如何计算旋转矩阵,以及如何将旋转前和后的向量转换为旋转矩阵。

二、三维旋转矩阵的计算方法计算三维旋转矩阵的方法有多种,其中一种是欧拉角法。

欧拉角法将旋转过程分解为绕三个互相垂直轴的旋转,分别是绕X轴旋转、绕Y轴旋转和绕Z轴旋转。

通过已知的旋转角度,可以计算出旋转矩阵。

三、旋转前和后的向量表示在计算旋转矩阵之前,需要知道旋转前的向量和旋转后的向量。

旋转前的向量可以用起点和终点坐标表示,而旋转后的向量可以用终点坐标表示。

四、旋转矩阵与向量之间的转换通过欧拉角法计算出的旋转矩阵可以将旋转前的向量转换为旋转后的向量。

具体来说,可以使用旋转矩阵对向量进行点乘,得到旋转后的向量。

五、结论通过欧拉角法计算三维旋转矩阵是一种简单而有效的方法。

这种方法可以应用于许多实际问题中,如计算机图形学、机器人运动学等。

目录(篇2)1.引言2.三维旋转矩阵的计算方法3.旋转前和后的向量表示4.旋转矩阵和向量的组合应用5.结论正文(篇2)一、引言在三维空间中,旋转前和后的向量之间可能存在差异。

为了消除这种差异,需要一个三维旋转矩阵来对向量进行转换。

本篇文章将介绍如何计算三维旋转矩阵。

二、三维旋转矩阵的计算方法计算三维旋转矩阵的方法有很多种,其中一种是旋转变换矩阵法。

这种方法的基本思想是通过旋转前和后的向量长度、角度以及方向来计算旋转矩阵。

首先,将旋转前后的向量进行归一化处理,然后根据欧拉公式计算出旋转角度。

接下来,通过欧拉公式求出旋转矩阵。

最后,将旋转矩阵与原始向量相乘即可得到旋转后的向量。

三、旋转前和后的向量表示在计算三维旋转矩阵之前,需要先确定旋转前和后的向量。

假设有一个三维向量v1和一个三维向量v2,它们分别表示旋转前的向量和旋转后的向量。

三维旋转矩阵公式

三维旋转矩阵公式

三维旋转矩阵公式三维旋转矩阵公式是描述三维空间中物体旋转的一种数学工具。

它可以通过矩阵相乘的方式来实现旋转变换,并且具有一些特殊的性质和应用。

本文将介绍三维旋转矩阵公式的原理和应用,并通过实例进行说明。

一、原理三维旋转矩阵是一个3×3的矩阵,用来描述物体绕坐标轴进行旋转变换。

根据右手定则,我们可以确定一个旋转轴的方向,并按照一定的角度进行旋转。

具体来说,我们可以通过以下公式计算得到一个绕x轴旋转的旋转矩阵:Rx = | 1 0 0 || 0 cosθ -sinθ || 0 sinθ cosθ |其中,θ表示旋转的角度,cos表示余弦函数,sin表示正弦函数。

同样地,我们可以得到绕y轴和z轴旋转的旋转矩阵:Ry = | cosθ 0 sinθ || 0 1 0 ||-sinθ 0 cosθ |Rz = | cosθ -sinθ 0 || sinθ cosθ 0 || 0 0 1 |通过组合不同的旋转矩阵,我们可以实现绕任意轴的旋转变换。

二、应用三维旋转矩阵广泛应用于计算机图形学、机器人学和物理模拟等领域。

以下是一些常见的应用:1. 3D模型的变换在计算机图形学中,我们可以利用三维旋转矩阵对3D模型进行旋转变换。

通过将旋转矩阵与模型的顶点坐标相乘,可以实现对模型的旋转操作。

这在游戏开发、动画制作等领域非常常见。

2. 机器人运动控制在机器人学中,三维旋转矩阵被广泛用于描述机器人的姿态和运动。

通过将旋转矩阵与机器人的关节角度相乘,可以得到机器人末端执行器的位姿。

这对于机器人的运动控制和路径规划非常重要。

3. 物体姿态估计在计算机视觉和增强现实等领域,我们常常需要对物体的姿态进行估计。

通过将旋转矩阵与物体的特征点坐标相乘,可以得到物体在空间中的姿态。

这对于目标跟踪、姿态识别等任务非常关键。

4. 坐标系变换在三维空间中,我们常常需要进行坐标系之间的变换。

通过将旋转矩阵与坐标点相乘,可以将点从一个坐标系变换到另一个坐标系。

三维坐标系转换矩阵

三维坐标系转换矩阵

三维坐标系转换矩阵三维坐标系转换矩阵在几何学中是一个重要的概念,它可以在三维坐标系之间进行坐标转换。

三维坐标系指的是一组拥有三个轴的坐标系,包括x、y和z三个轴,用于表达空间坐标系的一个点,也就是空间的三维方向,有垂直于xyz轴的三维直角坐标系,也有其他偏移的坐标系,都可以使用三维坐标系转换矩阵来进行坐标转换。

三维坐标系转换矩阵是一个3×3的矩阵,也叫旋转矩阵,它有9个元素,可以用来表示一个旋转、缩放,或者平移操作。

三维坐标系转换矩阵描述了一个旋转操作,让一个三维空间坐标系旋转到另一个三维空间坐标系,它可以用来描述从一个坐标系到另一个坐标系的变换,以及在两个坐标系之间的点的位置变换。

通常情况下,如果在两个不同的坐标系之间进行坐标转换,需要使用三维坐标系转换矩阵。

矩阵的每一行表示的是从一个坐标系到另一个坐标系的变换,每一行里面的每个元素代表这个变换的一个维度,通过这些元素和矩阵乘法,可以求出点在另一个坐标系中的坐标。

另外,三维坐标系转换矩阵也可以用来描述一个平移操作,平移操作可以把一个三维坐标系的每一个点的位置沿三个方向平移,这样可以使得任意一个点在三维坐标系中移动到任何一个新的位置。

此外,也可以使用三维坐标系转换矩阵来进行缩放操作,缩放操作可以让一个坐标系的每一个点沿着三个方向缩放,这样可以改变被缩放的坐标系中每一个点的相对位置。

另外,三维坐标系转换还可以用来把三维坐标转换到四维空间。

这是因为四维空间也包含了三个轴,所以可以使用三维坐标转换的方法来实现四维空间的坐标转换。

三维坐标系转换矩阵在几何学中具有重要的作用,它可以用来在三维坐标系之间进行坐标转换,也可以用来描述一次旋转、缩放或者平移操作,也可以用来把三维坐标转换到四维坐标系,它是几何学中一个重要的概念,在许多软件开发中也有很广泛的应用。

三维旋转矩阵与自身相乘

三维旋转矩阵与自身相乘

三维旋转矩阵与自身相乘一、引言三维旋转矩阵是描述物体在三维空间中绕某个轴进行旋转的数学工具。

而将一个三维旋转矩阵与其自身相乘,将会产生什么结果呢?本文将就这一问题展开讨论。

二、三维旋转矩阵简介三维旋转矩阵是一个3×3的矩阵,用来表示物体绕某个轴旋转的变换。

它由旋转角度和旋转轴向量确定,其中旋转角度表示旋转的大小,旋转轴向量表示旋转的方向。

三、三维旋转矩阵的构造三维旋转矩阵可以通过多种方式进行构造,其中最常见的方式是通过欧拉角或四元数进行转换。

无论使用哪种方式,最终都可以得到一个3×3的矩阵。

四、三维旋转矩阵的性质三维旋转矩阵具有以下几个性质:1. 旋转矩阵的行列式等于1,即det(R) = 1;2. 旋转矩阵的逆矩阵等于其转置,即R^T = R^(-1);3. 旋转矩阵的乘积也是一个旋转矩阵。

五、三维旋转矩阵与自身相乘的结果将一个三维旋转矩阵与其自身相乘,可以得到一个新的旋转矩阵。

具体而言,设矩阵R为一个三维旋转矩阵,则R与自身相乘的结果为R^2。

六、R与R^2的关系R^2表示将一个物体连续旋转两次的结果。

根据旋转矩阵的性质,我们可以得出以下结论:1. R^2的行列式等于1,即det(R^2) = 1;2. R^2的逆矩阵等于其转置,即(R^2)^T = (R^2)^(-1);3. R^2仍然是一个旋转矩阵。

七、R^2的几何意义R^2的几何意义是将一个物体连续旋转两次后的结果。

实际上,R^2等于将旋转轴复制一份,并将旋转角度翻倍后进行旋转。

这意味着,R^2可以看作是R绕原来的旋转轴再旋转一次的结果。

八、应用实例三维旋转矩阵与自身相乘在计算机图形学中有着广泛的应用。

例如,在三维模型的变换过程中,可以通过连续相乘多个旋转矩阵来实现复杂的旋转效果。

此外,在机器人控制和虚拟现实等领域,三维旋转矩阵的运算也起到了重要的作用。

九、总结本文对三维旋转矩阵与自身相乘进行了讨论,并得出了R^2的几何意义。

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a13 a23 a33 pz

tx
ty
tz
s

(1)三维线性变换部分 (2)三维平移变换部分 (3)透视变换部分 (4)整体比例因子
7.3 三维坐标变换
几何变换:在一个参考坐标系下将物体从一个 位置移动到另一个位置的变换。
坐标变换: 一个物体在不同坐标系之间的坐标 变换。如从世界坐标系到观察坐标系的变换; 观察坐标到设备坐标之间的变换。再如,对物 体造型时,我们通常在局部坐标系中构造物体, 然后重新定位到用户坐标系。
10 01
0 0
,绕哪个坐标轴
0 0 0 1
旋转,则该轴坐标的一列元素不变。按照二维图
形变换的情况,将其旋转矩阵

cos sin
sin cos

中的元素添入相应的位置中,即
(1) 绕z轴正向旋转 角,旋转后点的z坐标值不变, x、y
坐标的变化相当于在xoy平面内作正 角旋转。
(1)绕 z 轴旋转 x x cos y sin
y
y x sin y cos
z z
x
xyzx z z
(2)绕 x 轴旋转
y y cos z sin
y
z y sin z cos
x x
x
x
(3)绕 y 轴旋转 z z cos x sin
第7章 三维变换
7.1 简介 7.2 三维几何变换 7.3 三维坐标变换
7.1 简介
三维平移变换、比例变换可看成是二维情况的 直接推广。但旋转变换则不然,因为我们可选 取空间任意方向作旋转轴,因此三维变换处理 起来更为复杂。
与二维变换相似,我们也采用齐次坐标技术 来描述空间的各点坐标及其变换,这时,描 述空间三维变换的变换矩阵是4×4的形式。 由此,一系列变换可以用单个矩阵来表示。


a a
x y
a a
x x
a z a x
0
A


az
axay ayay azay
az 0
a a
x y
a a
z z

azaz
axax axay axaz
a y Aˆ ayax a x a x
axax axax
a
x
a
x

axax
(1)平移物体使旋转轴通过坐标原点;
y
y
P2 •
• P’2
P1 •
P• ’1
x
xz
z
(1)
(2)旋转物体使旋转轴与某个坐标轴(如z轴)重合;
(3)关于该坐标轴进行指定角度的旋转;
y
y
P• ’1
x
P2’’•
z
(2)
P• ’1
x
P2’’•
z
(3)
(4) 应用逆旋转变换将旋转轴回到原方向; (5) 应用逆平移变换将旋转轴变换到原位置。
z
将原坐标系xyz下的坐标转换成新坐标系x’y’z’的坐标 可由以下两步完成:
首先, 平移坐标系xyz,使其原点与新坐标系x’y’z’的 原点(x0,y0,z0)重合;
平移矩阵为:
1 0 0 0
T
0
1
0 0
0 0 1 0
x0 y0 z0 1
y
y’
y
uy
•(x,y,z)
x0, y0, z0 (0,0u,0x ) xx’
z
uz
(0,0,0) z’
x
z 第二步,利用单位坐标向量构造坐标旋转矩阵
ux1 uy1 uz1 0
R ux2 uy2 uz2 0
ux3 uy3 uz3 0

0
0
0 1
该矩阵R将单位向量 ux uy uz 分别变换到x,y和z 轴。 综合以上两步,从oxyz到o’x’y’z’的坐标变换的矩阵为
0 sin cos 0
0 0
0 1
绕 x 轴旋转
cos 0 sin 0

x y z1 x y z 1
0
1
0
0
sin 0 cos 0

0
0
0
1
绕 y 轴旋转
旋转变换矩阵规律: xyz
x 1 0 0 0
对于单位矩阵
y 0 z 0
0
0 0 1 0
tx ty tz 1
x
补充说明:点的平移、 物体的平移、多面体 的平移、逆变换
2. 比例变换
(1) 相对坐标原点的比例变换 一个点P=(x,y,z)相对于坐标原点的比例变换的矩 阵可表示为
sx 0 0 0
z
x
y
z1

x
y
z
1

0 0
sy 0
0 sz

a
x

A
y

ay ax 0
o
M Aˆ cos I Aˆ sin A* z 轴角旋转
x
P' P M T
其中 M T 表示M的转置矩阵。
利用这一结果,则绕任意轴旋转的变换矩阵可表示为:
y
P2 •
P1 • x
z
yA
• P’2
P• ’1
x
x
y
sx
0
0 0

T x f , y f ,z f S sx , sy , sz T x f , y f , z f


0 0
sy 0
0
0
sz
0
1 sx x f 1 sy y f 1 sz z f 1
3. 绕坐标轴的旋转变换
7.2.2 组合变换
1. 物体绕平行于某一坐标轴的旋转变换。基本步骤:
(1) 平移物体使旋转轴与所平行的坐标轴重合;
(2) 沿着该坐标轴进行指定角度的旋转;
(3) 平移物体使旋转轴移回到原位置。
y y
y
z
x
z (a)
xz
xz
(b)
R T Rx T 1
(d) x
(c)
2. 绕任意轴旋转的变换
x z sin x cos
y y
z
y
cos sin 0 0
x y z1 x y z 1 sin cos 0 0
0
0 1 0

0
0 0 1
绕 z 轴旋转
1 0
0 0
x y z1 x y z 10 cos sin 0
y
• P’2
P• ’1
x
z
(4)
y
P2 •
P1 • x
z
(5)
例. 求变换AV,使过原点的向量V=(a,b,c)与z轴的 正向一致。
y
y
V

x
x
实现步骤绕x轴旋转到xz 平面上;
(2)再绕y轴旋转使之与z轴正向重合。
旋转角度的确定:绕x轴旋转的角度 等于向量V在yz 平
0 0
0 0 0 1
x y
x xsx , y ysy , z zsz 其中 sx , sy , sz 为正值。
(2) 相对于所选定的固定点的比例变换
z
z
(xf,yf,zf)
(1)
(xf,yf,zf)
y (2)
y
x z
x yz
(3) (xf,yf,zf)
(xf,yf,zf)

0
0
a

0
a2 b2 c2
0
0
b2 c2
0
a2 b2 c2
0
1
AV Rx Ry
利用这一结果,则绕任意轴旋转的变换矩阵可表示为:
y
P2 •
P1 • x
z
y
• P’2
P• ’1
x
z
1) T
y
P• ’1
x
P2’’• z
2) Rx Ry
面上的投影向量与z 轴正向的夹角。
y
V1=(0,b,c)
V=(a,b,c)

x
z
根据矢量的点乘与叉乘,可以算出:
sin b ,cos c
b2 c2
b2 c2
因此,
1
0
Rx



0

0
0 c
b2 c2 b
b2 c2 0
0 0
b
b2 c2 c
0
三维空间中的旋转变换比二维空间中的旋转变 换复杂。除了需要指定旋转角外,还需指定旋转 轴。
若以坐标系的三个坐标轴x,y,z分别作为旋转轴, 则点实际上只在垂直坐标轴的平面上作二维旋转。 此时用二维旋转公式就可以直接推出三维旋转变 换矩阵。
规定在右手坐标系中,物体旋转的正方向是右 手螺旋方向,即从该轴正半轴向原点看是逆时针 方向。
0
1 0 0
sin 0 cos 0

0
0 0 1
cos 0 sin 0


x y z1 x y z 1
0
1
0
0
sin 0 cos 0

0
0
0
1
这就是说,绕y轴的旋转变换的矩阵与绕x轴和z轴 变换的矩阵从表面上看在符号上有所不同。
cos sin 0 0
xyz
x y z1 x y z 1 sin cos 0 0
0
0 1 0

0
0 0 1
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