《Visual FoxPro数据库基础》第2章:面向对象程序设计概念与入门

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2.3 表
2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4

表单设计器 表单对象 对象的引用 保存、 保存、修改及运行表单
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2.3.1 表单设计器
1. 打开【表单设计器】 选择【文件】|【新建】或单击常用工具栏上的【新建】 按钮,弹出【新建】对话框,选中【表单】单选按钮,然后 单击【新建文件】按钮。 在命令窗口中使用CREATE FORM命令。 2 .【表单设计器】工具栏 【表单设计器】工具栏中包括设计表单时要用的所有工具按 钮。把鼠标指针移到工具栏的某按钮上,就会出现该工具按 钮的名称。
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第2章 面向对象程序设计概念与入门
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6
对 象 和 类 对象的属性、 对象的属性、事件和方法 表 单 表单上的常用控件 上机 指 导 习 题
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第2章 面向对象程序设计 概念与入门
(时间:4次课,8学时)
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第2章
面向对象程序设计概念与入门
教学提示:在这一章里, 教学提示 :在这一章里, 我们将学习面向对象程序设计 的基本概念, 的基本概念, 认识程序的核心是由对象和响应各种事件 的代码组成的。 的代码组成的。 本章主要介绍:表单与一些基本控件的特点、 本章主要介绍 :表单与一些基本控件的特点、 创建方法 和使用方法。对象的三要素:属性、事件和方法。 和使用方法 。 对象的三要素 : 属性 、 事件和方法。 面向 对象的程序设计就是从这三要素入手,设置属性、 对象的程序设计就是从这三要素入手 , 设置属性、 使用 方法、编制事件过程代码以驱动程序运行。 方法、编制事件过程代码以驱动程序运行。
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2.3.4 保存、修改及运行表单
3.修改表单 选择【文件】 【打开】 选择【文件】|【打开】命令或单击常用工具栏中的打开按 钮,在打开的对话框中选择要修改的表单文件。 在打开的对话框中选择要修改的表单文件。 在命令窗口中键入命令: 表单名>”。 在命令窗口中键入命令:“MODIFY FORM <表单名 。 表单名 在运行表单后,单击常用工具栏中的按钮, 在运行表单后,单击常用工具栏中的按钮,也可对表单进行 修改
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2.3.2 表单对象
3.表单的事件与方法
事 件 Load事件 Init事件 Activate事件 Unload事件 Destroy事件 Resize事件 方 法 Hide方法 Show方法 Release方法 Refresh方法 含 义 当表单被装入内存时发生 当表单被初始化时发生 当表单被激活时发生 当表单被关闭时发生 当表单被释放时发生 当用户或程序改变表单的大小时发生 含 义 隐藏表单 显示表单 释放表单 刷新表单 事件被激发的顺序为Destroy、 Unload 说 明 事件被激发的顺序为Load、Init、 Activate
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2.2.1 对象的属性
(2)如果要在程序运行中更改对象的属性,可以使用 Visual FoxPro的赋值语句。 格式为: <表单名>.<对象名>.<属性名>=<属性值>
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2.2.2 方法
对象中除了属性之外,还包含一些控制对象的动作或功能。以气球为 例,假设气球这个对象有3个动作,分别是充气(用氢气充满气球) 、放气(排出气球中的气体)、上升(放手让气球飞走)。这3个动作 都是气球这个对象所提供的功能,以程序设计术语来说,就是对 象所提供的方法(Method)。 Visual FoxPro的方法用于完成某种特定功能。Visual FoxPro的方法 也属于对象的内部函数,如添加对象(AddObject)方法、绘制矩形 (Box)方法、释放表单(Release)方法等。方法被“封装”在对象 之中,不同的对象具有不同的内部方法。Visual FoxPro提供了百 余个内部方法供不同的对象调用。 在程序中调用对象方法的格式如下: [[<变量名>]=]<表单名>.<对象名>.<方法名>()
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2.2 对象的属性、事件和方法
2.2.1 对象的属性 2.2.2 方法 2.2.3 事件
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2.2.1 对象的属性
每个对象都有其特征,在计算机程序语言中叫做属性(Property)。 设置对象的属性一般有两条途径: (1)如果在程序设计时设置对象的属性,则需要使用属性窗口。
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2.4 表单上的常用控件
2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.4.5 2.4.6 2.4.7 2.4.8 2.4.8 对象的基本属性 标签(Label) 标签(Label) 命令按钮(Commandbutton) 命令按钮(Commandbutton) 文本框与编辑框(Textbox,Editbox) 文本框与编辑框(Textbox,Editbox) 计时器(Timer) 计时器(Timer) 复选框(Check)与选项按钮组(Optiongroup) (Check)与选项按钮组 复选框(Check)与选项按钮组(Optiongroup) 组合框(Combo)与列表框(List) (Combo)与列表框 组合框(Combo)与列表框(List) 页框(PageFrame) 图像(Image) (PageFrame)、 (Image)及其他 页框(PageFrame)、图像(Image)及其他
图标 标题 最小化 最大化 关闭按钮
可 调 边 框
表单中的对象
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2.3.2 表单对象
2.表单的属性
属性名 AutoCenter BackColor BorderStyle Caption Closable ControlBox MaxButton MinButton Movable TitleBar WindowState WindowType 作 用 用于控制表单初始化时是否总是位于Visual FoxPro窗口或其父表单的中央 用于确定表单的背景颜色 用于控制表单是否有边框:系统(可调)、单线、固定边框、无边框等 表单的标题 用于控制表单的标题栏中的关闭按钮是否能用 用于控制表单的标题栏中是否有控制按钮 用于控制表单的标题栏中是否有最大化按钮 用于控制表单的标题栏中是否有最小化按钮 用于控制表单是否可移动 用于控制表单是否有标题栏 用于控制表单是最小化、最大化还是正常状态 用于控制表单是模式表单还是无模式表单(默认),若表单是模式表单,在访问 Windows屏幕中其他任何对象前必须关闭该表单
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2.3.4 保存、修改及运行表单
1.保存表单 系统默认的表单文件的扩展名为.scx,表单备注文件的扩展名 为.sct。在保存表单文件时系统给出默认文件名“表单1” 。 使用菜单:选择【文件】|【保存】命令。 使用工具栏:单击常用工具栏上的保存按钮。 关闭表单设计器时,系统会对未作保存的表单给出保存提示。 2.运行表单 在表单界面上右击,从弹出的快捷菜单中选择【执行表单】。 单击常用工具栏的按钮。 在命令窗口中键入“DO FORM <表单名>”。 使用菜单:选择【程序】|【运行】命令,在【运行】对话框中选择 【文件类型】为【表单】,选中要运行的表单文件,单击【运行】按钮。 3.修改表单
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2.1.2 类
1. 类的概念
类(Class)是对一组对象的属性和特征的抽象描述,即是对于拥有数 据和一定行为特征的对象集合的描述。 类是抽象的,而对象是具体的,它们既有区别又有联系。
2. 类的特征
类是对象的抽象,是具有相同属性和特征的对象的集合,类是一个 模板,对象由它生成。 (1)类的继承性 (2)类的封装性 (3)类的多态性
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2.3.1 表单设计器
3. 【表单控件】工具栏 单击【表单设计器】工具栏上的【表单控件工具栏】 按钮,打开【表单控件】工具栏。
来自百度文库
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2.3.2 表单对象
表单(Form)是应用程序的用户界面,也是进行程序设计的基础。各 种图形、图像、数据等都是通过表单或表单中的对象显示出来 的,因此表单是一个容器对象。 1. 表单的结构
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2.4.1 对象的基本属性
1. Name属性 名称属性:这个属性是所有对象都有的属性,指定在 代 码 中 引 用 对 象 时 所 用 的 对 象 名 。 创 建 对 象 时 Visual FoxPro自动提供一个默认名称——该对象的类型加上一个 惟一的整数。 例如:第一个新建表单对象的名称为Form1,在同一表 单上创建的第二个文本框缺省名为Text2。 在程序中,对象名称是作为对象的标识在程序中被使 用,而不会显示在对象上。该属性在对象设计时可用,运 行时可读写。 2. Caption属性 标题属性:这个属性决定了对象上显示的内容,属性 值为字符型,标题文本需放在西文引号中。
2.1 对 象 和 类
2.1.1 对象 2.1.2 类
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2.1.1 对象
日常生活中对象的例子: 一辆汽车 一张桌子 一台电脑 主板 CPU内存 显示器
在可视化编程中,对象是应用程序的基本元素,常见 的对象有表单、文本框、列表框等。 。 从可视化编程的角度来看,对象是一个具有属性(数据) 和方法(行为方式)的实体。
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2.3.3 对象的引用
对象的引用方式就是在过程代码中表示该对象的方法,一般说是 通过对象的名称来引用对象,但要注意对象的包含层次。引用时有绝 对引用和相对引用之分。 1. 对象的包容层次 Visual FoxPro中的对象根据它们所基于的类的性质可分为两类:容器 类对象和控件类对象。 (1)容器类对象:可以包含其他对象,并且允许访问这些对象,例如表 单集、表单、表格等。 (2)控件类对象:只能包含在容器对象之中,而不能包含其他对象,例 如命令按钮、复选框等。 2. 对象的引用如 (1)绝对引用 通过提供对象的完整容器层次来引用对象称为绝对引用。 (2)相对引用 在容器层次中引用对象时,可以通过快捷方式指明所要处理的对象。
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2.2.3 事件
1. 事件的概念 对于对象而言,事件(Event)就是发生在该对象上的事 情。 Visual FoxPro中提供了许多对象,让用户利用它们来 设计应用程序。不同的对象能够识别不同的事件 。 2. 事件过程 处理事件的步骤就是事件过程(Event Procedure)。事件 过程是针对事件的,而事件过程中的处理步骤在 Visual FoxPro程序设计中就是所谓的程序代码。
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2.2.3 事件
3. 事件驱动程序设计 程序在执行时会先等待某个事件的发生,然后再去执行处理此 事件的事件过程,事件过程要经过事件的触发才会被执行。这 种动作模式就称为事件驱动程序设计(Event Driven Programming Model),也就是说,由事件控制整个程序的执行流程。 (1)等待事件的发生。 (2)事件发生时,执行相应的事件过程。 4. 事件的程序调用 事件过程由事件的激发而调用其代码,也可以在运行中由程序调 用其代码,在程序中调用事件代码的格式如下: <表单名>.<对象名>.<事件名>
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