游戏经济系统设计

游戏经济系统设计
游戏经济系统设计

网络游戏经济系统分析及设计

网络游戏经济系统分析

游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。

能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。

物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。

金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、与玩家交换,转化为金钱,以用做购买自身所需装备、所需消耗品、装饰品等的需求。而在一些提倡点卡交易的网游中(如《梦幻西游》),则将RMB以游戏点卡为媒介,刺激游戏经济系统的产生。个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(维护费)的私人地图、帮派地图作为玩家的私人地域长期存在。一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。

游戏经济系统模式:在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间时间被拉长数倍。并且牵涉到多人在游戏交互的特性。通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操作)相等价的。著名的“时间=能力”公式即是指此。而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。以下为几种有特色的游戏经济系统。

金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者同时进行的。主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。其优点在于游戏内价值观统一,玩家理解很简单。但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。不能保证多样化的游戏乐趣。

金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能力。主要代表游戏为《天堂》系列、《梦幻西游》。其优点在于将游戏内的练级以及其练级时的主要目的进行分解,创造出大量玩家之间自主的的交互。甚至可以引起玩家之间的人民币((游戏币交易,刺激游戏内的玩家行为。其缺点在于,过于裸露的钱与游戏乐趣的交易,让仅仅为体会游戏乐趣的玩家在达成自己目的后,对游戏缺乏持续的兴趣。

金钱为养成的媒介:主要游戏特征就是金钱与养成系统做一定的分解。游戏内拥有与战斗系并行的专职的生产系为战斗系提供消耗品以及装备及附属服务,从而获得金钱。主要代表游戏为《魔力宝贝》。其优点在于可以将游戏内的游戏目标进行分解,同时促进游戏内的交易。其缺点在于,需要将游戏内方方面面的数据都加入计算。数据制作工期过长,并且可能会造成数据过“硬”(变化参数过少)。

游戏收费类型对经济系统的影响:不同收费模式的网络游戏,对游戏经济系统是有一定的自身需求。一个与运营模式不统一的游戏经济系统,在正式运营期进行修改时。不对游戏性造成破坏,就会对运营制造极大的障碍。以下为几种不同类型的运营目标,对经济系统设计的需求。

月卡为主:此类游戏最在早期的网络游戏中最常见。通常在这种游戏中,所有的玩家付出月费后均为平等。对经济系统设计没有特殊要求。

点卡为主:此类游戏在日式回合制网络游戏(包括国内厂商制作的同类游戏)中常见。对经济系统的要求,主要是需要严格维护时间=能力公式的稳定。

消耗品销售为主:此类游戏主要见于休闲类游戏,代表作为《泡泡堂》。以销售大量的微作弊道具作为长久性赢利目标。对经济系统无特殊要求,主要是需要严格控制获得以及付出的平衡。配合好运营。(注:为防止经济系统的紊乱。其目前将游戏货币&人民币货币购物进行隔离)

道具销售为主(私服类):此类游戏主要见于私服、《MU》等,为保证游戏利润,则由厂商将游戏内以游戏时间积累获得的道具进行销售。以冲淡游戏内装备的“时间价值”为代价获取利润。需要经济系统可以保持一个基本的稳定以令游戏币达到物物交换的作用。系统设计上需求道具的“永久性积累”需要得到保证。

道具销售为主(新游戏):此类游戏主要见于休闲游戏,以及当前为数不多的探讨运营路径的游戏。需要经济系统保证必要的稳定,以令游戏币达到物物交换的作用。

虚拟币销售为主:此类游戏主要见于为数不多的探讨运营性质的游戏。需要极大地保证虚拟币的一般等价物的作用。同时增大经济系统的出口(系统注销途径)。从而保证运营目标。网络游戏经济系统设计

网络游戏的经济系统平衡需要牵涉的方面非常多。所以,在制作前,需要将大致的设计需求整理清晰后,在制作过程中,根据实际变化再逐渐调整。以准确地达到游戏设计的目的。以下为几个需要遵循的步骤以及其一些特性说明。

运营模式:不同的运营模式决定了游戏经济系统设计中的偏重。如上述内容。

能力的养成:不同的游戏设计结构决定了游戏经济系统的构成模式。如上述内容。而能力的养成,主要是通过玩家在游戏中消耗时间以及消耗品获得累积的能力。

金钱入口控制:主要是指金钱与各个系统的技能关联、时间关系。

金钱掉落:物品中怪物掉落的金钱。

物品掉落:游戏中获得的,会被玩家销售给系统NPC,换取金钱的普通物品。

原料价值:在拥有生产系的游戏中,花费时间后获得的制作装备的原料。

成品价值:在拥有生产系的游戏中,玩家自己使用原料所制作的物品的价值。

玩家之间周转:主要是指高级玩家获得的普通物品,在低级玩家中的价值。此部分如有需要,则需要加入计算。

金钱的出口:主要是指被系统注销的金钱,以及注销的途径。此部分需要基本等于金钱的入口。如有特殊需要,则需要将此部分扩大,以达成不略微的不平衡,从而造成游戏内货币的稳定。

一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。

技能消耗品:主要为MP的消耗,以及修炼技能时的道具消耗(包括生产技能、战斗技能)。装备消耗:主要为装备耐久度的消耗(永久消耗或维护费)。

装饰品消耗:一些具有个性化外观的,独立于装备系统之外的独特装备,承担一部分金钱的消耗。

剩余金钱的累积:玩家在游戏中通过金钱获得的物品、地盘等。

装备累积:玩家通过给装备升级、维护等、为其制作一个大众追求的装备。

私人空间累积:玩家拥有帮派地图、个人房屋地图等。

游戏服务器系统设计

游戏服务器系统设计 1.1 服务器架构分类 服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构;第二种是不带网关服务器的服务器架构,这两种方案各有利弊。在给出服务器架构设计之前,先对这两种设计方案进行详细的探讨。所谓网关服务器,其实是Gate 服务器,比如LoginGate、GameGate 等。网关服务器的主要职责是将客户端和游戏服务器隔离,客户端程序直接与这些网关服务器通信,并不需要知道具体的游戏服务器内部架构,包括它们的IP、端口、网络通信模型(完成端口或Epoll)等。客户端只与网关服务器相连,通过网关服务器转发数据包间接地与游戏服务器交互。同样地,游戏服务器也不直接和客户端通信,发给客户端的协议都通过网关服务器进行转发。 1.2 服务器架构设计 根据网络游戏的规模和设计的不同,每组服务器中服务器种类和数量是不尽相同的。本系统设计出的带网关服务器的服务器组架构如图1 所示。 图1 带网关服务器的服务器架构设计方案 该设计有以下几点好处: (1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服

务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。 (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。 (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。 (4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性 和良好的用户体验。 虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。 (1)LoginGate LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。 (2)LoginServer LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。 (3)GameGate GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。(4)GameServer GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负 责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录

网络游戏虚拟经济系统建模

网络游戏虚拟经济系统建模? 李红军1,2+, 董浩1, 张晓鹏2 1(北京林业大学理学院, 北京 100083) 2(中国科学院自动化研究所模式识别国家重点实验室-中法实验室,北京 100190) Modeling the Virtual Economic System of Online games LI Hong-Jun1, 2+, DONG Hao1, ZHANG Xiao-Peng2 1(College of Science, Beijing Forestry University, Beijing 100083, China) 2(NLPR-LIAMA, Institute of Automation, CAS, Beijing 100190, China) + Corresponding author: Phn: +86-10-6233-8357, Fax: +86-10-6233-8370, E-mail: hongjunli2002@https://www.360docs.net/doc/573713254.html, Received 2011-07-29; Accepted 2011-09-25 Abstract: More and more people enjoy Massively Multiplayer Online Games over the past few decades. Real economic theories and mathematic models could be employed to analyze and develop a game, a virtual society, which would extend its life, increase the funny and forecast the future of the virtual economy. Taking both the features of Massively Multiplayer Online Games and the theoretical analysis of the virtual economy system into account, we present a dynamic differential model which shows the balance of virtual economy, including the vast system of production, distribution, consumption and the system of monetary. Based on the model, we uncover the rule of money supply and the number of players in World of Warcraft, a famous Massively Multiplayer Online Games, with simulation method. The model will contribute to game design and game operation. Key words: online game; virtual economic system; dynamic differential model; game design; player number 摘 要: 随着越来越多的大型综合网络游戏的流行,把经济学理论与数学模型运用到虚拟世界中是增加游戏生命力、提高娱乐性和预测虚拟经济发展走势的一个重要手段,也具有很强的实践意义。本文根据大型多人网络在线游戏的特征,结合在线游戏虚拟经济的理论分析,建立体现经济平衡的动态微分模型。结合“魔兽世界”这款大型综合多人网络游戏,研究了货币总量、生产、分配、消费系统和玩家人数的内在规律,通过计算机模拟对虚拟货币总量、各个级别的在线玩家人数和在线玩家总人数进行估计,讨论了模型的参数对模拟结果的影响。该模型在一定程度上反映了游戏运营的本质和规律,模型模拟运行结果与现实游戏运营状况比较吻合,能够给游戏设计和运营商提供决策参考。 关键词: 网络游戏; 虚拟经济系统; 动态微分模型; 游戏设计; 玩家人数 中图法分类号: G898文献标识码: A ?Supported by上海市重点科技攻关专项项目,No. 0851150100,网上大规模虚拟展示的若干关键技术的研究. 作者简介: 李红军(1969-),男,湖南省郴州市人,博士研究生,副教授,主要研究领域为计算机图形学,最优化原理与应用;董浩(1987-),男,数学系学生,主要研究领域为数学与应用数学;张晓鹏(1963-),男,博士,研究员,主要研究领域为计算机图形学,虚拟现实,可视化.

某游戏系统俱乐部策划方案

明星游戏系统俱乐部策划案 一、系统及玩法介绍 本策划案的特点在于充分利用明星效应,以玩家与玩家之间的互动作为关注点展开设定。系统的围绕着一个世界性事件——最佳明星评选而展开。玩家创立或加入一个可成长的俱乐部,利用该组织,壮大明星FANS团。通过完成任务、收集道具等方式来支持自己喜爱的明星获得“最佳明星”称号。 游戏将明星分到4个领域——音乐、影视、体育和学术。每个俱乐部根据等级不同而可以拥有1到4个领域,也就是说,在每一个俱乐部中,都会有1到4位不同领域的明星。俱乐部领域内的明星可以通过相关任务来改变。 每隔一段时间,系统将会通过即时统计,将4个领域支持人数最多的4位明星评为“最佳明星”。评选依靠的数据来自两个方面: 一、即时统计所有喜爱该明星的俱乐部成员的总人数;二、统计 从上一次评选起,累计上交的该明星的相关任务道具数量。 为了使自己喜爱的明星获得“最佳明星”的称号,玩家可以从三个方面展开游戏:一、创立自己的俱乐部,选择一个领域然后选择该领域内自己喜爱的明星,努力发展自己的俱乐部,提高俱

乐部人数。二、加入一个和自己有相同目标的俱乐部,并且壮大它。三、通过完成一系列可重复任务获得任务道具并上交至相关任务NPC处。 其优点在于:一、充分利用了明星效应,加强了玩家与玩家,尤其是不同明星的FANS阵营之间的互动;二、加强了游戏趣味型和可玩性,加入一个颇具争议的明星NPC于游戏中将会充分发挥该系统的特点。其缺点在于:一、明星形象以及明星NPC数量极难取舍;二、与游戏其他系统的交叉给策划及程序工作带来不小的压力。 二、游戏设定 1、规则设定 (1)俱乐部相关规则设定 A.俱乐部创立: 俱乐部的创立需要到相关NPC处申请,填写俱乐部名称及相关资料,交纳一定费用后成立。(达到升级俱乐部等级1所需要求) B.俱乐部成长:

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

网络游戏的经济学分析

网络游戏的经济学分析 内容摘要:近年来,网络游戏获得迅速发展。网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点。本文用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量。目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决。 关键词:网络游戏边际分析网络游戏沉迷 网络游戏在目前还没有明确的定义。根据中国现代汉语辞典的解释,网络(INTERNET)指“由若干元件、器材或设施等组成的具有一定功能的系统”,游戏(GAME)指“娱乐活动”。笔者认为网络游戏是通过电子网络出于一定目的而相互联系起来的活动,在这个活动中,网络游戏的玩家通过网络游戏可以获得某种效用或者满足,网络游戏的生产商通过游戏可以获得收益。目前世界网络游戏经历了三代:第一代网络游戏(1969年-1977年),这一阶段网络游戏的商业运营模式是免费的,网络游戏的特征是非持续性,无法跨系统运行;第二代网络游戏(1978年-1995年),这一阶段网络游戏的商业运营模式发生了重大变化,开始收费,网络游戏的特征是出现“可持续性”概念,并可跨系统运行;第三阶段(1996年-),这一阶段商业运营模式主要采取包月形式,网络游戏的特征是大型网络游戏概念出现。中国的网络游戏萌芽于1992年以《侠客行》为代表的文字网络游戏,这一时期的单机版的游戏在国内已经有一定的发展,并向联机

版游戏过渡,为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备;2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,为13.2亿元; 2006年中国网络游戏收入达59.6亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。 一、网络游戏的特点 1.大众性。随着科学技术的发展,INTERNET在中国迅速得到普及,购置电脑和电脑相关设备的成本迅速下降,这为中国网络游戏的发展提供技术基础。另外,中国经济持续高速发展,居民的人均收入有了较大幅度的提高,这为中国网络游戏的发展提供物质基础。只要配置一台性能较好的电脑,在网络运营服务商开通网络,装上游戏软件就可以玩网络游戏。据中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《第十九次中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2006年底,中国网民人数达到了1.37亿,其中26.6%的人玩网络游戏,大约3644万人,相当于一个中等国家的人口。网络游戏的玩家有男有女,有老有少,有各种职业,地域分布 非常广泛。 2.虚拟性。与真实游戏相比较,网络游戏具有虚拟性。所谓网络游戏的虚拟性就是指网络游戏的玩家不需要现实的面对面的游戏,而只需要通过INTERNET进行虚拟性的“面对面”的游戏。网络游戏的两方或多方甚至不知对方或其它方现实中的高矮胖瘦,只要有一个网上注册的虚拟帐号(其实这个注册帐号的信息真实与否不得而知),就可以玩网络游戏。由于网络游戏的玩家可能成千上万,这就导致了网络游戏的在时间上的可持续性。网络游戏的在时间上的可持续性指一个网络游戏玩家的退出,在网络上很快就有新的网络游戏玩家的进入。这个特点是

2020年游戏策划案

2020年游戏策划案 1 游戏介绍 该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植 物大战僵尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年 龄段玩家。玩家在游戏中能够体会到战术与战略方面的高自由度设计 系统。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自 己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士实行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背 后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。 2 游戏背景 有一个小男孩,因为出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,因为病情恶化,被送到了医院。大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他 难过。 但是这个小男孩非常的坚强,乐观。他整天一个人坐在病床上, 用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的 玩具,有个像机器人,有的像坦克车 每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏 一翻。夜深了,小男孩已经睡着。但是他却一直皱着眉头,挣扎着周 围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。 就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原 体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。 药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚 强和乐观。一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。

天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具 相信今晚,他一样能够平安的度过!! 3 游戏特色 该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。但是自由度高,玩 家在白天能够随意摆出自己理想中的阵型,也能够挑选自己所喜欢的 药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同 的药剂属性,来针对不同的病菌。玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵 之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大提升了 游戏的自由度和可玩性。游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。绝对不 会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。

网游服务器通信架构的设计

网游服务器通信架构的设计 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,网游行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入网游行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、常见的网游服务通信器架构概述 2、网游服务器设计的基本原则 3、网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、网游服务器通信架构的测试 5、网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 壹

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

手机游戏策划案

手机游戏策划案 《最后一颗子弹》 一:游戏概述 1、游戏名称:暂定名《最后一颗子弹》 2、游戏类型:RPG+RTS 即时策略角色扮演射击游戏 3、运行环境:Android 2.2以上系统及iPhone4.3-6.1 4、开发语言环境:Unity 3D引擎 5、硬件支持:暂定 6、发行地域:中国大陆市场 7、载体:网络下载 8、用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。) 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 9、预计开发时间:1-2个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

免费游戏中经济系统

观点索引—— ●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币–高级道具–普通游戏币 ●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量 ●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加 ●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源 ●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命 ●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理 ●游戏币产出与系统回收理论是不正确的 ●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现 ●观点引申- 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀 前言 我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想,在讨论经济的时候大部分人都和我现在差不多,一面写着,一面怀疑自己观点的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、独特分析展现给大家,并期望得到些许读者的共鸣,我也乐于听取对立的声音,因为它可以帮助我们成长、变强。最后如果我的文字能带给读者一些前所未有的灵感,也不枉我的努力与付出。 1. 网游经济三角模型 (注:这是针对道具收费的免费网络游戏经济模型。) 为了便于说明,我把我所理解的网络游戏经济抽象为一个三角模型,建立这个模型的目的是将我的想法与理解直观得呈现给读者,当然这只是我个人的观点,你可以认同,也可以反对,毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智的工作,我们所做的是通过切磋以尽量减少分歧,达成一些基本的共识。 在阐述我的模型之前,我要明确一些前提,因为每当人们议论到游戏经济、“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨,一般人都会认同这个说法,但是还有一些细节要申明。我习惯将“物价”中的“物”细化,粗略的分类如下: 1). 普通道具,也可以叫做新手道具,这些道具级别一般较低,大部分此类道具都可以在NPC商店买卖,这些设置即方便玩家日常使用,也方便玩家兑换游戏币;另外,这些道具的价格一般情况下都是固定的,所以,经济态势的变化不会对它们造成任何影响。 2). 高级道具,这些道具就是我们熟悉的商城道具,一般情况下,只能由玩家充值,用高级游戏币购买,对于有时系统的赠予,我们暂不做考虑。由于高级道具普遍与普通游戏币有

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

游戏经济系统

游戏经济系统 一.经济系统是一种指导设计的思想 经济系统相对其他系统是个比较虚的系统,表现在它不是一个单独的设定系统,而是以多个其他系统为基础,最终搭建起来的一个游戏世界经济体系。因此,一个游戏世界经济体系是否坚韧,完全处决于其他关联系统或子系统的设定是否完善(例如:角色的职业分配设定;角色的生活技能设定;辅助战斗技能设定,NPC强度设定;道具系统:物品掉落设定,常规道具设定以及价格设定;各类交易系统设定……),这还只是游戏初期的设定,在营运过程中每一次调整,都有可能造成对旧有体系的冲击。因此,策划在设计相关系统过程中需要时时提防任何一个不经意的改动都可能对游戏经济系统造成的影响。 二.经济系统几个重要环节 经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交易、消费。 生产 生产要素有两种:劳动和劳动工具。 凡是为了一定的目的在活动(包括打怪练级、采集、生产等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。 积累 积累分为生产力的积累和生产资料的积累。 生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、各项能力、技能、魔法等。当然这不是绝对的,例如玩家通过卖账号角色等方法达到交易的目的。

生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物、魔法技能书等。对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。 交易 交易是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。 货币则在交易中起到等价交易的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下) 价值分为使用价值与交易价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交易价值是指玩家在交易时等价货币正常表现的价格。 交易主要是由有形积累的产生频率而决定的,如果在游戏中一个很不错的装备,却满地都是, 那么他在交易中并没有什么交易价值。 另外,如果游戏中对各个职业使用的有形价值(生产资料)限制太少的话,也会影响到交易的活跃性。这点需要引起策划注意。例如:所有玩家都能装备和使用所有道具,大多数武侠类游戏中因为没有职业的区分,这类现象会影响交易的活跃性,而西方职业性比较强的网游因为对职业有较多的装备限制,A职业只能用A装备,B职业只能用B装备,这就会促成A职业与B职业互相交易适合自己的道具。 消费 消费是经济系统里最重要的组成部分,它决定了生产数量和交易频率;刺激消费也会从根本上解决通货膨胀的问题。 消费可以划分为两种:

游戏策划案(模板)

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目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

强大的游戏服务器和网络引擎

强大的游戏服务器和网络引擎——ProudNet ProudNet是一个开发网络游戏所需的游戏服务器及网络引擎。开发一个游戏服务器倒不是一个难题,但在游戏发布后有很多公司在维持稳定性方面遇到不少困难。ProudNet是经检验的高性能引擎,它已在各种类型的100多个游戏开发项目中使用,而且基于ProudNet开发的服务器目前正在11个国家和地区运行。ProudNet具有强大的功能,且用法也较为简单。 ProudNet具有如下特点: 1.经检验的性能与稳定性 自制游戏服务器引擎或采用外部引擎时需要慎重,开发人员的专业知识之多少会在很大程序上影响引擎的性能和稳定性一。ProudNet已积累15年之久的网络游戏开发知识和经验,以下是其验证实例。 ?已在100多个网络游戏开发项目中使用了ProudNet。 ?基于ProudNet开发的服务器目前已在韩国,中国,台湾,日本,美国,香港,新加坡,泰国,马来西亚,德国,荷兰等不同国家和地区运行。 ?支持大型多人在线角色扮演游戏,第一人称射击游戏,运作游戏,竞速游戏等各种不同类型的游戏。 ?代表作品:洛奇英雄传,S4超特攻联盟,仙境传说2,魔界树Online,颓废之心……

2.高性能服务器 一个ProudNet服务器引擎在大型多人在线角色扮演游戏中可以处理一万以上的同时登录用户。ProudNet服务器引擎为了发挥最大性能使用了全部的CPU核心。我们已通过优化ProudNet服务器,最大限度减少了内核模式和用户模式的切换次数,并提供两种线程池模式以及自定义线程池关系。 3.自适应网络协议

ProudNet使用自适应网络协议(adaptive network protocol),因此对处理不同的网络条件和用例持有耐性。ProudNet比简单UDP通信量少,服务器负荷也少,能稳定地传输信息。ProudNet可以有效防止恶意软件的误报,网络路由器故障和网关数据包损失等问题的发生。ProudNet还提供自主开发的服务质量(QoS),信息加密,信息聚集功能。ProudNet提供的远程方法调用(RMI)系统和自主开发的IDL compiler可以预防并减少开发人员的失误,让开发变得简单,容易。 4.强大的P2P通信功能 P2P通信广泛用于语音聊天和游戏角色移动的同步化。ProudNet提供容易使用且性能强大的P2P 网络通信系统和自主开发的网络路由器过滤,恢复连接,信息中继等功能。使用ProudNet,可以假设P2P为可靠通信,并简单地开发游戏项目。ProudNet的P2P有一个功能,就是在P2P的连接上不花任何时间。这使游戏服务器和客户端之间的混合网络拓扑(topology)技术和将从大厅移动到实际游戏的时间减少至零成为可能。

游戏世界的经济体系

游戏世界的经济体系研究 作者:未知文章来源:GameRes BSS 更新时间:2005-10-20 17:14:30 一、用经济的眼光看游戏 经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。 用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。 在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG 游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。 (一)财富剩余问题分析 财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。 此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是: 1、产出得不到控制。物品的生产机制不合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是被动生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不能主动的停止生产(如打怪升级的游戏方式,打怪会掉落装备,而玩家要升级必须打怪,这样即使没有装备的需求装备也会被动的生产出来),这导致了生产过剩。 2、累积得不到消耗。游戏世界中的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。 所以,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财富剩余问题的方法有: 1、给予玩家生产的主动控制权,尽量减少"融生产于练级"的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。(具体举例:升级打怪不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家通过打造系统用原材料打造出来的。这样,装备武器等成品的生产产量由被玩家主动控制,玩家通过市场需求、价格决定是否进行生产及生产多少数量。) 2、游戏中的物品按一定规律磨损消失。 另外,在不考虑上述两个规则问题的情况之下,可从游戏世界的经济结构方面着手解决财富剩余的问题。 下面是一个简单的游戏宏观经济循环模型: 在该模型中,产出指游戏中玩家经过生产所得到的虚拟财物的收获;生产消耗指生产中必须的直接的消耗(如打怪使用的蓝红药水,打造物品使用的原材料,修理装备使用的货币和原材料等);储蓄指产出中未马上转化为生产耗费的部分,其中包括准备积累起来日后进行投资的部分和投资完以后再无利用价值的部分(即剩余财富);投资可分为生产性投资和非生产性投资。生产性投资是玩家投入生产的固定资本(如装备、武器等),非生产性投资则是指不参与生产的为满足玩

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