《月殇》游戏方案

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《月殇》游戏策划案

(版本V.0.8)

目录

4.7 4.8

一.游戏概述

1.1游戏由来

《月殇》这款游戏是08年我班directX编程实践应用的开发项目,要紧开发平台是VS2003。因为团队成员差不多上新手,游戏中并没有大胆得加入我的创意,而只是做一款模仿市面上RPG的简单游戏作品,由于老师要求二十分钟内要演示完整个游戏过程,因此游戏的剧情较为简短。

1.2游戏类型

标准任务驱动类3DRPG

1.3游戏风格

因为游戏中的美工也由我负责,而我平常偏好画漫画,因此将游戏风格定为Q 版类画风,场景的搭建将模仿《魔兽争霸3》中的场景资源。

1.4游戏设计要点

游戏的要紧设计注重于战斗系统,与其他回合制RPG不同的是,战斗中使用技能所需要的MP量较多,并在每个战斗回合自动恢复一定量的MP,如此使玩家必须结合MP和当前的战斗情况进行战斗决策,该使用哪些技能或是进行防备以储

存战力,或者使用物品道具来进行恢复等等。

二. 游戏场景与人物

2.1游戏人物

黛安娜(魔法师)

娜兰村卫队队长的长女,性格文静,体贴,天性对魔法的掌握能力极强,因多次热心关心村里的人而深得村民喜爱,与斯特兰是从小一起玩耍长大的青梅竹马。黛安娜身高1.65米,体型苗条,喜爱穿白色朴素的长裙,裙边裙角都画有蓝色的花纹,一头金黄微卷的亮发上佩带朵永不凋谢的精灵花。

斯特兰(弓箭手)

娜兰村里平凡人家的小孩,秉性刚强好胜,从小好打猎,常与黛安娜一起到森林中捉小动物玩耍,喜爱以自己的研究对弓箭的能力扩展有用方法。斯特兰身高1.77米,体型匀称,为了方便打猎,平常都穿着一套较俗气的轻便皮装,头发金黄,细柔的披肩长发。

2.2游戏场景

娜兰(村庄):位于魔法森林中的一个精灵村庄,四处充满各种奇异生灵,高大的树木生长成房子的样式为精灵所住

秘法草原(草原):宽阔碧绿的草原,草地上四处开满了奇惊惊奇的花朵,花朵上飘逸着各种各样形态不一的精灵

漆黑之源(山洞):阴冷漆黑的山洞,四壁生满黑色苔藓,阴凉的风微微得在山洞里流淌着

2.3故事背景

在混沌的亚尔兰大陆,一个充斥着魔法的时代.各种族的生物生活在这片古老而奇妙的大陆上.在宽敞的平原上,起伏连绵的山地里,一望无际的魔法森林中,生存着奇妙的精灵族.自太古浑沌初开,他们一生当中的绝大部分时刻是在自己漂亮的家园——魔法森林中度过的,精灵族给自己制造的村庄取名为娜兰村。精灵族是世界上高智慧的种族,但与人类不同的是精灵们是崇尚自然,不计较私利,天性和谐的种族。精灵们所住的村庄就一直在生命之树的爱护下。自从被人类背叛后,为了爱护自己,精灵一族的长老在森林周围设下了强力的结界以阻止其它的种族接近。随着时刻流逝,精灵族的长老们突然接连逝世,族里的至上宝器也不知所踪,而魔法森林的结界力量也因此不如当初了。精灵族最后的长老整日处于忧虑之中。

生命之树是魔法森林中最高大的一棵魔法树,相传是神利用生命之树的叶子制造了精灵种族。而这颗生命树已和最初被制造的精灵已融合在一起,因此被尊称为生命之树。它位于魔法森林的正中央,一年四季不断洒波下它的种子,来爱护着魔法森林和居住其中的所有生物。尽管其它地点的精灵居住地也有种魔法树,但差不多上从那个地点拿种子再去栽种的,而此地的生命之树是最大的也是最古

老的一颗树。生命之树的周围有专门多负责攻击入侵者及爱护精灵们的守护者。长老们所布施的结界也是将魔力灌注于生命之树中而形成的。

娜兰村中的精灵要紧训练两种爱护性卫队,法师和弓箭手。精灵法师在使用攻击魔法与回复魔法时和人类魔法师是专门类似的,唯一的不同是他们能够借用自然的力量来增强能力。为了学到更强大的魔法,就必须做到能够与完美的自然融合。精灵法师拥有比人类魔法师更高深的学识与能力;精灵弓箭手是一群为了爱护同族以及森林而锻炼射击的初级战士。不断的进行肉体的锻炼以爱护他们的森林以及其他精灵们免于受怪物、人类以及其他敌人的侵害。要紧成员是以躯体强壮且身手敏捷的年轻精灵为主。差不多的战斗装备是弓与箭。有时为了锻炼也可能会远离森林做长途旅行。

精灵族的嫡传武器分不是碧落和馨婉,一把弓和法仗,原为法师和弓手的创始人吉赛尔和亚尔兰所制造,这两把武器拥有种族内至高无上的魔力,只有长老才能使用。两把武器的魔力只有被咒语唤醒后才能发挥出强大的力量,平常状态只只是比一般的武器好用些。

亚尔兰大陆的黑暗之蚀是来自魔界的邪恶气息而造成的腐蚀,每隔十年都会发生一次。这种气息散发到的地点会导致所有的自然生物出现异常的行为,甚至疯狂,嗜血成性。魔法森林以往都靠娜兰村的长老们用法力形成的结界来抵御这种邪恶气息。

三. 游戏系统

3.1人物属性系统

3.1.1人物差不多属性

3.1.2人物表现属性

3.2操纵响应系统 3.2.1键盘键位

3.2.2鼠标设定

3.3战斗系统

3.3.1战斗指令

3.3.2战斗状态设定

3.3.3战斗损害设定

物理损害最终值=技能公式*(90~110)%-目标的物理防备,括号内为系统随机取值范围。

魔法损害最终值=技能公式*(95~105)%-目标的魔法防备,括号内为系统随机取值范围。

道具所造成的损害忽视物防和魔防效果,为道具所设定的固定数值

3.3.4行动方式设定

为战斗中的各角色设定一个时刻进度轴和一个满进度值,战斗开始即刻将战斗中个角色的行动速率纳入时刻进度的计算当中,每秒递增相当于行动速率的值,当

时刻进度轴的值到了满值状态(及满进度值)时角色便能够行动,在角色策略行动时其它角色的时刻进度停止计算,角色行动结束后时刻进度归0重新开始计算,其它则接着当前时刻进度。

若出现相同时刻有两个或以上的角色时刻进度满值时,我方角色优先行动,若是我方两角色出现该情况时斯特兰优先行动,若是敌方出现该情况则以敏捷值较高的优先行动,相同的怪则系统随机选则一个优先。

当角色获得停止行动的负面状态时(麻痹,晕眩,冰冻)时刻进度照常计算,进度值满后归0重新计算,即为一回合状态

3.3.5战斗中的技能相关设定

技能列表显示方式:按不同类分页显示,有攻击、辅助,当角色MP不够使用该技

能时以红色字体显示,能够使用的则以黑色字体显示

技能列表排列方式:纵向排列

技能施放目标选择:当前技能为单体时需玩家用鼠标指针选择目标,当为全体时

不需要选择,直接施放(当选择了攻击技能后鼠标指针变为

剑的样式,辅助技能则变为药草样式)

3.3.6战斗中的角色状态设定

当我方角色受到各种不利状态时角色会做出虚弱动作,敌方则不显示(不同的状态用不同的特效显示于角色身上)

当我方角色死亡时做出倒地动作,敌方则直接消逝

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