闽教版(2016)八下信息技术 1.1绘制图形和卡通画 课件
全国闽教版初中信息技术八年级下册第一单元活动六《动画作品创作、赏析与评价》教学设计
全国闽教版初中信息技术八年级下册第一单元活动六《动画作品创作、赏析与评价》教学设计一、教学内容分析本节课的主要教学内容来自全国闽教版初中信息技术八年级下册第一单元活动六《动画作品创作、赏析与评价》。
课程内容包括动画制作的基本原理、动画作品的创作过程、动画赏析的标准和方法、动画作品的评价原则和标准等。
教学内容与学生已有知识的联系在于,学生在七年级上册已经学习了基础的计算机操作和图像处理技能,能够使用基本的图像编辑软件进行图片编辑和处理。
在此基础上,本节课将引导学生运用这些技能进行动画作品的创作和赏析,提升学生的信息技术应用能力和审美水平。
二、核心素养目标1. 提升信息技术应用能力:学生将学习动画制作的基本原理和方法,通过实践操作,掌握动画作品创作的基本技巧。
2. 提升审美素养:学生将通过赏析优秀动画作品,学习动画赏析的标准和方法,提升自身的审美水平。
3. 培养创新思维:学生将参与到动画作品的创作过程中,通过创新和尝试,培养自己的创新思维和解决问题的能力。
4. 培养团队协作能力:学生在创作动画作品的过程中,需要与团队成员进行合作和沟通,通过分工合作,培养团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学重点本节课的核心内容是动画作品创作、赏析与评价。
重点包括动画制作的基本原理、动画作品的创作过程、动画赏析的标准和方法、动画作品的评价原则和标准。
例如,动画制作的基本原理包括动画的基本概念、动画的基本类型、动画的制作流程等。
动画作品的创作过程包括选题、剧本创作、角色设计、动画制作、动画合成等。
动画赏析的标准和方法包括画面质量、情节设置、角色塑造、动画特效、音乐音效等。
动画作品的评价原则和标准包括创意独特、制作精良、情感表达、观众接受度等。
2. 教学难点本节课的难点在于动画制作的实际操作和评价标准的掌握。
例如,动画制作的实际操作难点包括角色设计、动画制作、动画合成等。
角色设计难点在于如何根据剧情需要设计出形象生动、符合角色性格特点的角色。
信息技术八年级下(已统)
1.Flash作品的综合创作流程
Ⅰ
2.分镜、角色、场景等概念的认识
Ⅰ
3.Flash动画制作的各种方法技巧
Ⅲ
对前面所学内容的综合提升
4.时间轴特效、滤镜特效等特殊效果的使用方法
Ⅰ
注:
1.知识:Ⅰ代表理解、Ⅱ代表掌握、Ⅲ代表运用。
技能:Ⅰ代表模仿操作、Ⅱ代表独立操作、Ⅲ代表熟练操作。
2.尽量将知识点内容细化,写的祥实一点,而且要易读懂,不能产生歧义。
粘贴帧的方法学会位置移动大小缩放的动画制作选择连续帧不连续帧的快捷键能看懂属性面板中的信息旋转的方向次数和alpha值的参数学会旋转淡入淡出动画效果熟悉任意变形工具图标学会利用此工具对元件大小角度的改变分离的快捷键制作标题动画第八课丰富的动画补间动画4
信息技术八年级下
第一单元动画基础
课题
内容
知识
技能
说明
第1课
认识动画
1.动画形成的原理
ⅠⅡ
2.动画技术的发展过程
Ⅰ
3.二维动画与三维动画的区别
ⅠⅡ
4.Flash源文件的扩展名.fla
Ⅲ
5.掌握Flash动画播放的方法
Ⅱ
6.帧与关键帧的概念
Ⅱ
第2课
走进Flash
1.Flash动画制作软件的操作界面
Ⅰ
2.设置舞台大小、标题、背景颜色、帧频
Ⅱ
3.帧频的概念
Ⅱ
Ⅱ
“调整到路径”、“同步”、“对齐”、“旋转”等属性的使用
第14课
创建按钮元件
1.按钮元件的概念和作用
Ⅱ
2.“弹起”帧的功能
Ⅲ
3.“指针经过”帧的功能
Ⅲ
4.“按下”帧的功能
闽教版信息技术八下
目录1.七中评价系统的使用2.Flash基本操作编辑线条图形3.苹果树1(第一课时)4.苹果树2(第二课时)5.背景6.创作卡通形象7.补间动画(动画)8.太阳与地球复习制作元件9.太阳绕地球(引导层)10.动态相册1(遮罩层)11.动态相册2(编辑声音元件)12.遮照应用二13.心理测试(按钮)14.按钮二15.综合创作七中评价系统的使用授课时间:2011/2/22一三维目标知识:1.了解评价系统的功能2.掌握评价系统的使用3. 打包多个文件(.rar),复习文件的后缀名技能:1.使用评价系统提交作业及评价2.使用评价系统来储存个人信息及文件情感态度与价值观:1.让学生能通过评价系统来增加学生的交流空间2.提高学生互相协作的能力3.增强学生接触新事物的适应能力二教学的重点和难点:重点:提交评价和作业,以及将临时文件传自自己的空间难点:文件后缀名三教学准备:计算机,评价系统(就位)四教学方法:讲授法演示法讨论法五教学安排:1课时六教学过程:1评价系统的登入方式:I网址://192.168.1.160:8080/index.htmII注意:由于学生的自我保护,会阻止这个地址的网页,可以在网页上的提示框上方右击——(临时允许弹出窗口或始终允许弹出窗口)2登入页面选择----学生端I帐号:入学年份+C(初中)+班级+两位数的座号(不满两位数的前面加零)例:2009C101II密码:默认:1234563修改密码I输入原密码-新密码---确认后重新登陆4我的空间里提交文件I点击增加----名称、备注自己输入为自己知道的文件描述即可浏览文件(文件后缀必须为.xls,.doc,.txt,.rar,.ppt)增加II如果遇到后缀名不在所列范围内的时候,可将文件打包为RAR后再上传♦新建文件夹并命名♦将文件放入新建的文件夹内♦点击右建----添加到“新建文件夹.rar”♦将“新建文件夹.rar”提交至我的空间♦返回我的空间查看----出现(下载|删除)III如遇到多个文件时,也将多个文件打包后再提交IV后缀名(文件的扩展名)♦Word—DOC Excel---XLS 文本文件---TXT 压缩文件---RAR powerpoint---ppt♦画图---BMP 图片---JPG,JPGEV作业提交♦提交评价后再提交作业(作业文件类型与我的空间中要求一样)♦提交成功后至“我的作业”查看作业的状态七练习1将文件(*.txt 和*.bmp)存入我的空间2提交评价13测试系统Flash基本操作编辑线条图形授课时间:2011/3/1一三维目标知识:1.认识flash的开启与关闭2.认识Flash的面板及开户、关闭面板3.了解几个常用的线条工具技能:1.开关面板2.使用线条工具3.使用选择工具4.会使用铅笔工具情感态度与价值观:1.充分发挥学生的想像力,让学生能大胆地创作,增强学生的个性发展2.提高学生探索和自主学习的能力二教学的重点和难点:重点:线条工具、铅笔工具难点:能使用选择工具结合线条工具来绘图三教学准备:计算机,评价系统(就位)四教学方法:讲授法演示法练习法五教学安排:1课时六教学过程:1导入Array I作业欣赏登入(闪吧)欣赏最有影响力的几个闪客的作业小小工作室(小小系列)拾荒(小破孩)II简单介绍几个闪客,说明flash的作用2授课I Flash的开启与关闭♦Flash的开启开始菜单---macromedia---- Macromedia Flash MX 2004桌面---Macromeia Flash MX 2004♦Flash的关闭II认识Flash的界面标题栏菜单栏时间轴工具箱属性面板浮动面板舞台♦开关面板菜单(窗口)----选取相对应的面板选项开启或关闭面板名称前的小三角♦选取工具箱中的工具选中的工具会显示出下凹状态♦调整舞台的显示比例单击舞台右上方的百分比按钮III绘制和编辑线条工具♦线条工具演示(干枯叶子)(1)单击工具箱“线条工具”(2)当鼠标变为“+”字状时,按住左键并拖动鼠标绘制直线(3)选取“选择工具”(4)鼠标移动至具线的中间下方时鼠标下方变为曲线,拖动鼠标完成直线变曲线(5)第二线直线由第一直线的一端拖至另一端(6)再将第二直线变为曲线(7)叶脉纹路同上(8)全选叶子轮廓再选择“笔触颜色”为“墨绿”(9)选取“颜料桶工具”(10)选择“填充颜色”为“鲜绿”(11)鼠标移至要填充的地方来将叶子填充完整(12)全选(Ctrl+A)叶子(13)点击“修改”---“转换为元件”(14)“类型”为“图片”,命名为“叶子”Array(15)保存注意:1.转换为元件不用让学生理解,只需要告诉学生要这样操作2.里也用同样的方法来解决问题3.保存完让要让学生看一下文件的后缀是什么(FLA)♦学生练习-----绘制叶子(或其它)必须用到线条工具♦铅笔工具绘制苹果(1)选择“铅笔工具”(2)选择“平滑”模式(3)用鼠标绘制苹果(4)选取“选择工具”用曲线调整苹果的样子让它更完美(5)填充上颜色(6)“转换为元件”—命名为苹果并保存注意:1.认识“铅笔工具”的时候为学生演示三个模式并对比其效果2.调整和填充的步骤都与叶子相拟,但难充变大♦保存文件♦学生练习-----绘制苹果(或其它)前者和后者必须有联系的♦将文件上传至我的空间♦作业效果图二小结1界面(标题栏、面板等)2选择工具的使用方法3线条工具的使用方法4铅笔工具的使用方法5填充色和笔触色的使用方式6将绘制好的图转换为元件7保存的文件后缀名为FLA8将文件打包后上传至我的空间苹果树1(第一课时)授课时间:2011/3/15一三维目标知识:4.认识库并调用元件5.元件的查看和修改6.认识几个几何图形的工具技能:5.会使用椭圆工具和长方形工具画图6.会使用混色器7.能正确应用绘像绘制模式和贴紧对象情感态度与价值观:1.通过本节地学习,让一部分有能力的地同学可以自学进入下一个阶段。
【原创】《活动一 绘制图形和卡通画》教学课件
如图1-5所示。
3、打开混色器面板,填
充椭圆的颜色,如图1-7
所示。
图1-4
图1-5
图1-7
3、用“任意 变形工具”选 中舞台中的花 瓣,在花瓣中 心出现一个白 色的中心点, 移动“中心点” 到如图1-14所 示的位置。
图1-14
4、单击菜单栏的“窗口”→“变形”命令, 在弹出的“变形”面板中,设置“旋转”角 度为“60度”,如图1-15所示。
八年级信息技术下
绘制图形和卡通画
莆田中山中学 沈 融
时间轴
标题栏
菜单栏
工具箱 点击添加标 属性面板 题
Flash软Biblioteka 窗口点击添加文 本浮动面板
舞台 点击添加文 本
二、制作气球
1、新建一个Flash文档
2、选择工具箱中的“椭圆工具”,在颜色区中将颜色设置为
“没有颜色”,如图1-4所示。用鼠标在舞台中绘制一个椭圆,
1-21所示。
图1-21
图1-22
6、选中翻转的文本,在属性面板中改变文本的颜色,在将文 字移动到适当的位置,形成倒影文字如图1-22所示。
在舞台上输入数字、字母或绘制图形,单击菜单 栏中的“修改”→“变形”命令(或“窗 口”→“变形”命令),制作如图所示的图形。
四、创作卡通小丑
• 课堂练习
改变图1-14中花瓣“中心点”的位置及变 形窗口的“旋转”角度,制作如图所示的花 朵。
三、制作文字倒影效果
1、新建一个Flash文档。
2、用快捷键(T)选择 “文本工具”,最属性 面板中将文本字体设置 为“宋体”,大小设置 为“80”,颜色设置为 “红色”,在舞台中输 入文字“倒影字”,如 图所示。
图1-15
活动一 绘制图形和卡通画 课件
菜单栏 工具栏
时间轴
属性面板
浮动面板 舞台
Flash 窗 口 的 组 成
如何快速了解工具箱各个工具按钮的名称 和功能。
当鼠标指针在工具按钮上停留片刻时, 在鼠标指针的下方出现的中文表示这个工具 的名称,括号内的英文表示使用这个工具的 快捷键。
Flash 窗 口 的 组 成
选取工具箱中的工具,对照教材第2页的图1-2,认识 工具箱各个工具按钮的名称及快捷键。
闽教版 信息技术
八年级下册 活动一 绘制图形和卡通画
泉港五中 郭莉婷
熟悉Flash基本操作
活动背景
我国古代劳动人民发明了能产生简单动画效果的走马灯。走马灯又名 跑马灯,是灯笼的一种。常在元宵、中秋灯节日悬挂。
活动背景
活动背景
问题:你知道这样的“走马灯”在我国已经存在多 久了吗?你是否了解走马灯的奥妙所在?
1、如何复制文本?
2、如何垂直翻转文本?
3、可以采用什么方法移动文本? 4、使用常用快捷键进行操作的意义
何在?
1、利用箭头工具选择要复制的文本,按住Ctrl键,拖动鼠标复制文本。
2、利用快捷键(Alt+ M)打开“修改”菜单,再用快捷键(T)打开“变形”
菜单,最后用快捷键(H)让文字垂直翻转。
3、键盘上方向键的运用。
(1)探究任务1:用鼠标选取工具箱中的工具。
(2)探究任务2:用快捷键选取工具箱中的工具。 归纳总结:使用这两种方法都可以选取工具箱中的工具 ,同学们可以根据不同的使用环境采取不同的选取方法。
制作气球
制作气球
分解“气球”
球体—椭圆工具 球嘴—矩形工具 绳子—铅笔工具
制作气球
任务:让学生参考教材第3-4页的操作步骤完成任务。
信息技术《画图》课件
对象组合与拆分
支持将多个对象组合成一 个整体进行操作,也可以 将组合后的对象拆分成单 独的部分进行编辑。
15
颜色填充与调整
颜色填充
允许为图形对象填充颜色,包括 纯色、渐变色、纹理等效果,可 以通过调色板或颜色选择器选择
所需颜色。
2024/1/25
颜色调整
提供颜色调整工具,如亮度、对比 度、饱和度等调整选项,用于改变 图形对象的颜色效果。
单的图形设计。
02
中期阶段
随着计算机技术的发展,画图软件逐渐增加了更多的功能和工具,支持
更复杂的图形设计和图像处理。
2024/1/25
03
现阶段
现代的画图软件已经成为强大的视觉创作工具,不仅提供了丰富的绘图
和设计功能,还支持与其他软件和设备的无缝集成,满足了专业设计师
和普通用户的多样化需求。
7
应用领域
网页设计和UI设计
画图软件在网页设计和用户界面设计中也 发挥重要作用,用于设计网站布局、图标 、按钮等界面元素。
平面设计
画图软件在平面设计中扮演重要角色,用 于创建海报、传单、标志、名片等视觉元 素。
插画和漫画
许多插画师和漫画家使用画图软件来绘制 精美的插画和漫画作品。
教育和培训
在教育领域,画图软件常被用作教学辅助 工具,帮助学生理解复杂的概念和理论。
32
THANKS
感谢观看
2024/1/25
33
可选颜色
针对特定颜色进行调整,而不影响其 他颜色。
23
特殊效果制作
光影效果
透视效果
模拟光源照射产生的光影效果,增强图像 立体感和层次感。
通过模拟人眼透视原理,制作近大远小的 视觉效果。
人教版八年级信息技术下第一单元第一课第一课第二课时初识画图教学设计
《初识画图》教学案例及教学分析一、教材分析本课主要内容是初步学习Windows XP里自带的“画图”软件,包括它的启动、退出和界面组成,也是“画图”程序的起始课。
“画图”是三年级学生在刚刚接触信息技术课的基础上学习的一个重要的应用软件,也是学生非常感兴趣的一个内容,利用它可以画出美丽的图画。
“画图”教学不仅可以培养学生学习信息技术的兴趣,并且为后续学习较难的信息技术课程奠定重要的基础。
二、教学对象分析本课是小学三年级的学习内容,处于这个年龄段的学生对美丽的图画非常感兴趣。
三年级学生前面刚刚学习了信息技术的一些基础知识,掌握了“鼠标”和“键盘”的操作,“画图”就是对它们的一个应用,用“鼠标”画画和用“键盘”打标题。
当然,要想用“鼠标”画出美丽的图画,需要同学们熟练操作鼠标,掌握各种画图工具的用法以及“画图”程序的一些技巧,并不是一课学习就可以画出美丽的图画。
本课只是“画图”程序的一个开端,主要是激发同学们对学习“画图”软件的兴趣,激起同学们用“画图”程序创作图画的欲望。
三、教学目标1、知识与技能(1)学会打开“画图”程序的方法。
(2)认识“画图”窗口的基本结构。
(3)掌握“画图”程序的退出。
(4)学会打开图画文件的方法。
2、过程与方法自主探究、任务驱动、知识迁移、游戏教学,自制奖励评价程序贯穿于整个教学中。
3、情感态度价值观激发学生学习“画图”的兴趣。
4、行为与创新通过学习“画图”程序,激发同学们进一步探索信息技术的兴趣和欲望。
四、教学重、难点重点;认识“画图”窗口的基本结构。
难点:学会打开图画文件的方法。
六、教学媒体的选择和设计用“PowerPoint”自制教学课件,用“Authorware”自制“找家”的小游戏,准备一些黑白图画和“找家”程序一起保存到每台学生机D盘“宁宁”的文件夹里,用“Authorware”自制奖励评价得五角星程序。
七、教学过程1、欣赏图片导入师:请同学们欣赏一幅画“美丽的家乡”。
《信息技术教案》八年级下册 闽教版2
(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)第一单元绘制矢量图第一节 Flash基本操作一、教学目标知识与技能:学生能够学会FLASH最基础的一些操作。
过程与方法:培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。
情感态度与价值观:让学生理解FLASH对日常生活和学习的作用,激发对FLASH强烈的求知欲。
二、教学的重点和难点:重点:FLASH的认识。
难点:FLASH中的快捷方式。
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH四、教学方法:讲授法演示法实践操作法五、教学安排:1课时六、教学过程:(一)介绍矢量图点阵图1.矢量图计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。
矢量图[vector],也叫做向量图,是根据几何特性来绘制图形,通过多个对象的组合生成的,对其中的每一个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的。
它使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等,它们都是通过数学公式计算获得的。
矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小。
矢量图实际上是纪录了元素形状及颜色的算法,当你打开一幅矢量图的时候,软件对图形相对应的函数进行运算,将运算结果显示给你看。
所以它和显示画面的大小是无关的。
它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,文件占用空间较小,可以自由无限制的重新组合。
适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。
这就是矢量图和位图的最大区别。
2.点阵图位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。
构成位图的最小单位是象素,位图就是由象素阵列的排列来实现其显示效果的,每个象素有自己的颜色信息,在对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个象素,我们可以改变图像的色相、饱和度、明度,从而改变图像的显示效果。
举个例子来说,位图图像就好比在巨大的沙盘上画好的画,当你从远处看的时候,画面细腻多彩,但是当你靠的非常近的时候,你就能看到组成画面的每粒沙子以及每个沙粒单纯的不可变化颜色。
人教版八年级信息技术下册 第1课 认识几何画板 课件共33张
第二步:单击“完成头像”按钮,绘图板上的头 像会自动补充完整。
第三步:单击“恢复原状”按钮,左半边的头像 就会消失。
实际操作时,还可以通过健盘,控制几何画板绘 制图形。
实践与观察 第一步:打开名为“几何图形”的文件。
启动几何画板 双击 Windows 桌面上的几何画板图标,就可以启
动几何画板。
想一想 几何画板窗口的结构与 Windows 中其他程序的窗
口结构类似。根据已经学过的知识,讨论一下几何画 板窗口是由哪些部分组成的,然后参考本课的“知识 窗”,验证自己的看法是否正确。
用于作图
利用几何画板,可以制作任何图形,还可以让图 形动起来。
第二步:单击绘图板中的 n=168.00 ,它变成 n=168.00 。
第三步:敲几下键盘上的“ +”或“-”键,绘图 板上的图形就会发生变化。
用于学习和研究几何规律
利用几何画板,可以直观地学习和研究几 何规律。
实践与观察 第一步:执行“ File→Open”命令,打开名为
“内角和”的文件。
第二步:拖动图中三角形的任何个顶点,改变三 角形的形状, 三个内角会相应改变,但内角和总是
2.以“几何画板”为关键字在因特网 上搜索,看一看几何画板有哪些用途,把 网址收藏起来。
谢谢
除了几何以外,利用几何画板还可以学习、 研究、演示其他学科的内容。
实践与观察
第一步:打开名为“成像原理”的文件。 第二步:单击“演示动画”按钮,可以演 示凸透镜成像的规律。
第三步:单击“恢复原位”按钮,可以让 图标回到起始位置。
第四步:打开名为“求圆面积 的文件。单 击“展开圆”和“组合圆”按钮。可以演示一 种计算圆面积的思路。
人教(蒙教版)八下信息技术2.制作简单的动画课件(1)
单击这里
七、帧
❖ 帧的类型
空白关键帧 :无内容的关键帧,可以编辑。 关键帧 :有内容的关键帧,可以编辑。 普通帧 :内容由 Flash 根据前一关键帧自动生成,不
可以编辑。 补间帧 :内容由 Flash 根据开始关键帧和结束关键帧
自动生成,不可以编辑。
七、帧
❖帧操作
在帧上右击,在菜单中选择相应的操作
❖ 实例
(1)沿曲线运动的小球 (2)飞舞的蝴蝶 (3)月球绕地球运动
2、沿曲线运动的小球
❖ 新建文件,设置舞台属性。 ❖ 在第 1 帧的舞台上绘制一个小球,并放置在舞台左边。 ❖ 选中小球,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。 ❖ 在第 30 帧插入关键帧, ❖ 在 1 ~ 30 任意帧上右击,选择“创建传统补间”。 ❖ 在“图层 1”上右击,选择“添加传统运动引导层”。然后用“
❖ 逐帧动画:每一帧都是关键帧。 ❖ 实例:
(1)奔跑的小人 (2)打字效果
实例 运动的球
●逐步说明
1)双击桌面上或开始菜单上的 Flash图标,结果如图1-1:
图1-1 工作区 2)添加元件:插入/新建元件,弹出 “创建新元件”窗口。元件名称设为 ball,类型设为“图形”。按“确定”按钮后,进入元件编辑窗口,在这 里面进行的所有操作,只会对该元件起作用,而不会影响场景。
❖ 时间轴
帧数率 运行时间
二、Flash 软件界面
❖ 属性面板:根据所选择的内容不同,属性面板产生 变化
文档属性 散件属性 元件属性 帧属性 工具属性
二、Flash 软件界面
❖ 工具箱
“选取”部分
“绘图”部分
“填充”部分 “查看”部分 “颜色”部分
“选项”部分
闽教信息技术八年级(下)
编写说明人类正步人信息时代,利用计算机及其网络,负责任地获取信息、处理信息和展示信息,是信息时代中小学生必须具有的素养之一。
为了培养中小学生信息技术基本素养,我社组织了高校教授、中小学一线骨干教师,按学年分学期编写了福建省中小学《信息技术(三至八年级)》教材,共12册。
小学三至六年级教材,以培养学生对信息技术的兴趣和意识为目的,以活动为重心,通过活动内容呈现基础知识和基本操作。
活动过程是学生了解、体验信息技术的过程。
初中七、八年级教材,以培养学生的文本阅读、动手实践、技术应用能力为目的,以问题为重心,通过具体的任务展开解决问题的策略。
解决问题的过程是学生尝试、探索的实践过程。
活动、实践过程以学生为主体、教师为主导,突出学生自主学习。
教材力求做到:让学生有内容读,有实践做,读完、做完,能对某种基础知识、技术应用感兴趣或学到一种基本操作技能;让教师有配套素材备课,有案例操作示范,教完有成就感;学生学习与教师教学过程是一个互动的过程。
福建教育出版社2008年4月出版社免费提供必要的教材数字资源,欢迎登录下载。
本课程学期教学目的及要求:通过本学期理论课学习和上机操作,使同学们掌握Flash MX 2004的基本使用方法。
具体要求:1、掌握Flash软件的基础知识,包括Flash的启动与退出、Flash文档的新建和保存、Flash的工具认识和Flash的舞台设置等知识;2、能够利用Flash绘制图形、填充图形和编辑图形;3、了解在Flash中的素材、元件及“库”面板的使用,包括导入各种类型的素材、创建3种不同的元件、转换元件类型和“库”面板的使用等知识;4、掌握Flash动画的制作,包括帧的使用、图层的创建、简单动画(逐帧动画、补间动画)的制作、特殊动画(引导动画、遮罩动画)的制作等内容;5、能够为动画添加声音,包括为帧和按钮添加声音、输出声音和设置声音等内容;6、掌握为动画添加Actions语句,包括添加Actions语句的方法、Actions语句的语法规则及内涵、控制动画播放Actions 语句和对Flash组件的使用等内容。
2016年-新闽教版八年级下信息技术全册教案
活动一绘制图形和卡通画教学目标1、掌握FLASH的基本操作2、学会使用各种变形命令。
3、学会组合各种图形的操作方法4、学会使用常用快捷键5、了解设计和绘制卡通人物的基本方法和技能,学会创作卡通人物。
教学重点和难点1、教学重点(1)FLASH的基本操作。
(2)各种变形命令的使用(3)各种图形的组合操作方法。
2、教学难点设计和绘制卡通人物。
教学方法采用讲授法、演示法、任务驱动法、自主探究和协作学习等方法进行教学。
教学准备1、教学环境:多媒体网络教室2、教学软件:windows操作系统,FLASH。
3、教学资源:相关素材“走马灯”动画,各种气球的图,课件,学生作品范例等。
教学过程刨设情景、激发兴趣、导入新课1.通过课件展示“走马灯”的动画效果.2.提问:你知道这样的“走马灯”在我国已经存在多久了吗你是否了解它的奥妙所在组织学生交流讨沦并请学生代表发言。
3.倾听学生的回答并加以肯定、补充。
结台课本知识讲述动画制作的发展过程,从中导出Flash软件。
4.揭题活动一绘制图形和卡通画。
自主探究、归纳总结、讨论交流、传授新知1.活动探究:Flash软件的窗口组成。
(1)任务探究;启动Flash软件,观察其窗口组成,熟悉其操作界面。
(2)归纳总结:Flash软件窗口由标题栏、菜单栏、时间轴、舞台、工具箱及各种面板等组成。
Flash软件的工具箱分为绘图区、查看区、颜色区和选项区四个部分。
(3) 讨论交流:当鼠标指针在工具按钮上停留片刻时,会出现什么它的含义是什么当鼠标指针t工具按钮上停留片刻时,在鼠标指针的下方出现的中文表示这个工具的名称,括号内的英文表示使用这个工具的快捷键。
2.活动探究:选取工具箱中的工具。
(1)任务探究1:用鼠标选取工具箱中的工具。
(2)任务探究2:接快捷键选取工具箱中的工具。
(3)归纳总结t、使用这两种方法都可以选取工具箱中的工具.同学们可以根据不同使甩环境采用不同的选取方法.(4)讨论交流:在什么时候使用快捷键选取工具更加便利?小组讨论交流,发表自己见解,同学们互相补充,教师则适时进行指导。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
目标
1.掌握flash基本操作 2.学会使用各种变形命令 3.学会组合图形的方法 4.学会使用常用常用快捷键 5.了解设计和绘制卡通人物的基本方法,
学会创作卡通人物
任务一:熟悉Flash基本操作
Flash软件是一款优秀的动画编辑软件, 主要用于绘制矢量图形,编辑矢量图形, 以及制作动画作品,是目前 使用较多的 动画制作软件之一,功能十分强大。
活动主题:创作卡通小丑
探究活动
Flash软件的窗口由标题栏、菜单栏、时 间轴、舞台、工具箱及各种面板等组成。
Flash软件的工具箱分为工具区、查看区、 颜色区和选项区四个部分。
活动主题一:制作气球
活动主题二:制作花朵
活动主题三:制作文字倒影效果
任务二:设计、绘制卡通人物
动画作品创作者要掌握绘制卡通形象的 基本美工技能,同时要具有丰富的创作 经验、敏锐的观察能力、灵活的思维能 力和丰富的想象力,才有可能在动画作 品中塑造出充满活力、个性鲜明的卡通 形象。