Mental Ray 教程精解

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3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:命令参数详解

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:命令参数详解

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:命令参数详解第十一篇Mental Ray的命令参数详解本节课我们来学习Mental Ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。

之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。

如果在开篇的时候就给出这些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。

为此,通过前一阶段的学习,我想读者一定对Mental Ray的使用方法有了一些了解,那么,为了以后更深入的研究,下面我就将Mental Ray的参数详细列出来,以便于大家更进一步的学习。

mental ray渲染器的主要参数都集中在Render Scene Dialog工具、物体属性设置、灯光以及材质编辑器中,灯光以及材质等部分参数在前面都已经介绍过了,这里不再重复。

这里我们只介绍Render Scene Dialog工具及物体属性的参数。

一、物体属性参数在场景中随便创建一个物体,在物体上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,单击进入Mental Ray设置项命令菜单,如图1-1所示。

下面我们来看一下其参数的含义。

图1Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。

Receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。

Generate Global IIIumination(产生全局照明):勾选此项后能产生全局照明,物体可以反弹出光亮子。

Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾选此项后能接受全局照明,物体可以被反弹了光亮子照亮。

二、Render Scene Dialog窗口单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为Mental Ray渲染器,如图1-2所示。

此时渲染对话框中的标签面板共有5个, mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器的对应参数一致,这里我们只介绍其Mental Ray渲染器所特有的参数。

mentalray基础原理教程

mentalray基础原理教程

mentalray基础原理教程
嗨,大家好,欢迎大家来到CG杨杰图像设计。

昨天又群里的朋友跟我抱怨,说看了这么长时间老师的教程,就是不太懂这个渲染的知识,跟这渲染器mental ray到底怎么用,要是换一个场景案例,我又不会做了。

所以,今天这个教程,就来为大家讲一讲mental ray渲染的知识。

今天的教程主要有三个知识点:1.GI全局光照
2.全局光照精度
3.图像采样精度
一般一张图的质量都是靠着三个为主,而这三个概念或者说效果在mental ray中都有对应的按钮来控制,具体怎么做的,到底是个什么原理呢,一起来看看吧
怎么样,亲,看完这个视频你有没有多三维渲染有更清晰的理解了呢,对后续绘图建模渲染是不是更加有把握了呢。

maya材质灯光教程:Mental Ray

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。

Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。

在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。

凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。

近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。

Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。

这一章本书将讲解Mental Ray。

本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。

8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。

假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。

相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。

下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。

【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。

图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。

MentalRay卡通渲染教程详解

MentalRay卡通渲染教程详解

导言:本教程针对Mental Ray渲染卡通效果进行了详细的分析和讲解,内容非常全面,相信对大家会有所帮助。

下面教程开始先看下效果图。

(图01)图01上面几张图用Mental Ray渲的,因为只要线框效果,所以Color通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。

然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。

这个是它的Shader networking。

(图02)图02Mental Ray要渲染出卡通效果,有几点比较重要,一个是当前摄像机的输出中要指定卡通渲染输出,另外Shader网络中也要给定一个Mental Ray的卡通材质(Mental Ray的卡通材质有好多种,可以模拟出很多效果的),最后在全局渲染设定中也指定一些Mental Ray的相关Shader。

首先,打开一个模型。

现在开始调材质。

新建一个SurfaceShader,说说为什么用这种Shader,SurfaceShader有个特性就是不受光照的影响。

,而卡通效果基本上不用太多考虑光线,主要就是明暗的对比。

当然如果要做出光照的效果用其它材质类型也可以。

然后再新建一个Ramp,这个用来控制最终材质的颜色。

再来一个Clamp节点,这个节点的用途是把输入值强制切割在指定的范围内。

和setRange节点有些类似,但不一样。

再建一个Phong,也可以用Bline等其它类型。

只是Phong的高光更加锐利些,当然这个例子中是没有高光的,只有边线。

接下来开始连接,拖放Clamp到Ramp上,选择Other,然后再连接窗口中做如下连接:Clamp的Outputr,或者G,连接到Ramp上的U Coord上,如下图。

(图03)图03接着把Phong的Out Color下的Out R连接到Clamp上的Input R上,别连错了。

Maya的节点属性有一元属性,二元属性,三元属性,数列矩阵等等,不过不怕,不对应的属性类型是无法连接上的。

使用 mental ray 区域灯光

使用 mental ray 区域灯光

使用mental ray 区域灯光区域灯光是从几何区域发射光子的灯光,与点(“泛光灯”)光源或聚光灯(或是定向光或太阳光的均匀的、平行的光线)形成对比。

区域灯光在真实世界中的实例包括窗户、天光、荧光和霓虹灯管等等。

通常,由区域光源生成的阴影比由点光源和聚光灯光源生成的阴影要更分散,并且有模糊的边缘。

默认的扫描线渲染器提供两种生成区域灯光的方法,取决于您是使用标准灯光还是光度学灯光。

对于标准灯光,“区域阴影”形成区域灯光的效果。

对于光度学灯光,由“线性”和“区域”灯光类型提供区域照明。

mental ray 渲染器有自己的区域灯光。

警告:mental ray 渲染器既无法识别标准灯光的区域阴影,也无法识别光度学的线性和区域灯光的几何尺寸。

如果您要在mental ray 渲染中使用区域灯光,您必须使用“mental ray 区域泛光灯”或“mental ray 区域聚光灯”灯光类型。

mental ray 区域灯光类型(“区域泛光灯”和“区域聚光灯”)是由内置的MAXScript 脚本实现的。

可以创建区域灯光作为新灯光对象(mental ray 区域灯光为标准灯光),也可以使用MAXScript“Convert To mental ray Area Lights”工具将现有的泛光灯或聚光灯转换为区域灯光。

本教程将向您演示如何实现上述目的。

设置场景:•从3ds max目录中的\tutorials\mental_ray目录中打开文件area_light_spot.max。

(不要将该文件与同一目录中名称相似但作用方式不同的area_light_omni.max混淆。

)该场景由一个放在平面上的圆柱体以及位于左侧另一个平面之前的一些非固定式长方体组成。

这些平面上应用了无光/投影材质,它可以使平面显示阴影时不带任何其他可视细节,这有点像在摄影室中使用无缝纸的情形。

渲染场景的背景由渐变贴图提供。

场景包含一个目标聚光灯作为其首要(主)灯光,以及一个泛光灯来提供辅助。

Mental Ray 教程精解

Mental Ray 教程精解

Mental Ray 教程精解在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。

1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。

2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。

3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。

4.Caustics(聚光):光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。

有反射聚光和折射聚光。

5.Global illumination(全局照明):由于光线的扩散小规模使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面。

6.Area Lights(区域灯光):区域灯光最大的特点是它所产生的阴影在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大阴影逐渐柔和模糊Thin wall Refraction贴图方式不被支持。

(一)描绘深度和样本——智能光基础◎mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染运算法则)中,max. Trace Depth设定了反射(refraction)、折射(reflection)的次数和他们的限定总和(sum)。

如果反射次数不接近自然规律,则效果可能不会理想。

如,教程中杯子的反射共有大约6层,如果数值小于6,则效果将不理想。

因此,必须为反射设置合理的数值,当然过大的话会无谓地延长渲染时间。

另外,当折射或反射的数值超过总和(sum),效果将不会与设为总和时有什么区别。

◎mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果

使用mentalray渲染器如何设置焦散效果使用mental ray渲染器如何设置焦散效果焦散是光线通过其他对象反射或折射之后投影在对象上所产生的效果。

设置焦散效果,需要材质、光源和渲染等多种因素,在本实例中,将为大家讲解使用mental ray渲染器时,怎样设置焦散效果。

图011. 设置酒瓶材质(1)运行3ds Max 2011,打开素材文件“啤酒源文件.max”。

图02(2)当前“酒瓶”对象尚未被赋予材质,渲染Camera001视图,观察材质效果。

图03(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“Autodesk 实心玻璃”材质添加至活动视图,并重命名。

图04(4)将“玻璃”材质赋予场景中的“酒瓶”对象。

图05(5)在“颜色”下拉式选项栏中选择“自定义”选项,并降低“反射”参数。

图06(6)设置材质颜色。

图07(7)渲染Camera001视图,观察材质效果。

图082. 设置焦散效果(1)观察渲染后的视图,大家可以看到,虽然酒瓶已经设置为玻璃材质,但是阴影并没有产生变化,很不真实。

(2)在设置焦散效果时,场景中必须有生成焦散的对象和光源。

生成焦散的对象必须使用反射或折射类的材质,下面设置“酒瓶”对象生成焦散。

图09图10(3)对“mr 区域聚光灯001”对象执行相同的操作。

提示:虽然max中其他类型的'光源也可以实现焦散效果,但使用mental ray专用光源效果会更好一些。

图11(4)打开“渲染设置”对话框,展开“焦散和全局照明(GI)”卷展栏。

图12(5)在“焦散”选项组中启用“启用”复选框,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图13(6)设置“倍增”参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图14(7)设置“每采样最大光子数”参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

图15(8)启用“最大采样半径”复选框,并设置其右侧的参数,渲染Camera001视图,观察焦散效果。

Mentalray各个节点解释

Mentalray各个节点解释

Mentalray各个节点解释数据转化mib_color_alpha把图片转化成黑白通道图,把图片连接到节点的input上mib_color_average把带有颜色的图片转化成灰度图mib_color_intensity把带有颜色的图片转化成灰度图(考虑原图的色彩倾向)mib_color_interpolate能使黑白色的图片产生颜色,如棋盘格mib_color_mix能混合纹理与材质球环境mia_envblur制作反射模糊。

用于金属,玻璃的环境贴图,在摄像机属性中mentalray中的环境着色器中添加mib_lookup_cube1模拟环境,在方向位置添加贴图mib_lookup_cube6模拟环境,可添加多张贴图,6张。

效果更好mib_lookup_spherical HDR贴图模拟环境几何体mib_geo_cone对场景内物体进行替换,如方体替换成椎体,在原物体变换属性中的mentalray中的几何体着色器添加节点添加mib_geo_cube对场景内物体进行替换,如面片替换成方体,很节省资源mib_geo_cylinder场景内物体替换成圆柱体mib_geo_sphere场景内物体替换成球体mib_geo_square场景内物体替换成面片mib_geo_torus场景内物体替换成圆环镜头mia_exposure_photographic模拟照相机,有快门大小,光圈等属性。

在物理天光中的摄像机中的镜头着色器更改mia_exposure_simple控制画面中的颜色,调整过亮,过暗,颜色突出的地方。

mia_lens_bokeh模拟真实摄像机渲染mia_physicalsky物理天光mib_lens_clamp调整图像暗部亮部,摄像机中加入mib_lens_stencil抠掉图片背景oversampling_lens为图片降噪physical_lens_dof为场景产生聚焦效果材质dgs_material相当于bulinn,但有反射模糊的特色dielectric_ material 用于模拟非传导性介质媒体,如玻璃,水。

mental ray独立渲染器教程

mental ray独立渲染器教程

mental ray教程:mi结构和独立版渲染(一、mi格式)∙ mental ray的独立版本(standalone)独立版本的Mental Ray,是无需任何外部插件或软件而工作的渲染器,这主要得益于.mi语言,它是Mental Ray与外部数据沟通的唯一渠道。

对于与动画软件相整合的Mental Ray而言,都必须经过场景格式的转化过程,即从动画软件的场景格式转换为.mi格式。

由于各个整合Mental Ray的动画软件,诸如:Maya、3ds max、Softimage|XSI等都有各自不同的场景格式规范,因此这里使用.mi语言作为Mental Ray的场景平台。

∙让Mental Ray Standalone运行起来!假设你已经在windows系统下安装了Mental Ray独立版(这里以3.4版本为例),接着设定两个系统环境变量,如:set MI_LIBRARY_PATH = C:\Program Files\Alias\mentalray3.4\libset MI_RAY_INCPATH = C:\Program Files\Alias\mentalray3.4\include第一个变量指定mr的shader库的路径,第二个变量指定mr的声明文件。

现在,在windows命令提示符下你只需键入ray命令便可以随时调用Mental Ray渲染器了。

提示:不同版本的Mental Ray,渲染命令的名称可能不同。

在安装目录下找到bin文件夹,对于3.4版本,会有一个文件叫做ray.exe,那么―ray‖就是启动渲染器的命令名称;对于3.4.5版本,文件名可能就变成了ray345.exe,那么―ray345‖就是启动渲染器的命令名称。

另外,也可以使用mentalrayrender命令来调用渲染器,这条命令的内部其实就是用的ray。

有了ray命令可以调用渲染器,还必须有场景文件。

那么让我们先来创建一个.mi场景。

Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结

Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结

使用次表面散射,可以模拟一些真实的光线渗透效果,次表面散射就是让光线部分渗透到模型内然后反射回来和让部分光线穿透模型,犹如一种半透明的效果。

次表面散射原理图在mental ray材质里misss都是次表面散射材质节点,也称SSS或3S材质,引入次表面散射材质节点后,会自动建立连接一个灯光贴图,有些不会,这个灯光贴图对于次表面散射的运行是必不可少的,因为它可以读取灯光的照明信息,然后显示在材质上,和最终聚集的原理在相似性。

次表面散射效果完全由材质本身产生,不用在渲染设置中进行任何设置,也就是次表面散射效果与渲染设置里的设置无关,使用mental ray次表面散射材质只用使用mental ray渲染。

次表面散射与灯光有很重要的关联,所以使用次表面散射是注意灯光的摆放位置,且至少要两个灯光,左右各一个,次表面散射的强弱也与灯光的强度在关。

常用的次表面散射材质是(misss_fast_simple_maya),(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质不能直接连接置换贴图,要把材质的节点都显示出来,然后双击最高级别的节点,也就最右边的节点,然后把置换贴图节点连接到属性上的(置换材质)就可以把置换贴图连接到次表面散射的材质上,而凹凸贴图要连接到次表面散射材质属性里的(Bump Shader)-(Bump)上,但有些次表面散射材质不能直接进行凹凸贴图的连接,如(misss_fast_shader),要建立一个(misss_set_normal)节点作为贴图与次表面散射材质连接的桥梁,把凹凸贴图连接到(misss_set_normal)属性里的(Normal Vector)法线矢量上,再把(misss_set_normal)节点连接到次表面散射材质的(Bump)属性上。

在(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质属性里(Unscattered Diffuse layer)集中的漫反射涂层-(Ambient)是控制环境对次表面散射材质照明的强弱,也可以理解成是控制物体的亮度,一般上不会使用此属性。

3DMAXMentalRay教学

3DMAXMentalRay教学

3dsmax6 MentalRay教学3dsmax6所带的mr,大伙儿初看起来仿佛很复杂,很乱,其实咱们只要明白得discreet 公司的思路,就可不能感觉乱了。

1.如何激活mr。

2.max6,第一次打开,在渲染器列表中是找不到mr的,要先加载mr模块,方式如下:3.1)选择菜单custom/Preference4.2)在MentalRay标签中,勾选Enable mental ray extentions3)从头启动max6,在渲染器列表中可就以看到mr了。

2.利用mr加载mr后,材质列表会增加很多材质及shader,看得人眼花缭乱,不要乱,听我讲完就不乱了。

discreet公司整合mr,利用了两种方式,一种是扩展方式,即利用mr渲染器,但还继续利用max材质,但对max材质材质进行扩展。

展开你的材质编辑器会发觉多了mr connection一栏。

第二种方式是,替代方式,即既利用mr渲染器,也利用mr的材质,也确实是材质编辑器新增的三种材质。

咱们就讲第二个方式,也可能是大伙儿比较感爱好的吧。

mental ray材质是mr的标准材质。

glass用于制作玻璃的材质,能操纵玻璃两个表面的属性及光子通过玻璃的方式。

DGS Material 以物理精度(physically accurate)模拟物体表面。

相当于scanline 渲染器的Architectural材质。

1.mental ray材质(经利用,这种材质可能是用于某种特殊成效时利用-11.12)2.3.这是mr的标准材质。

它的组织方式与max的标准材质不同。

4.1)Surface 概念物体表面属性。

相当于max的shader级别,如blinn,phong等。

用mr手册的话说,确实是直接光(direct)打在物体表面时,物体表面所发生的转变。

呵,如此说的目的是为了区别下面的photon,因为photon是非直接光(Indirect)对物体表面的影响。

Mental Ray使用教程

Mental Ray使用教程

Mental Ray使用教程转本教程分为9个部分。

0.前言:Mental ray介绍1.启用mental ray。

2.激活mental ray渲染器。

3.介绍mental ray的渲染面板。

4.物体(包括灯光)属性。

5.灯光参数。

6.mental ray注意事项。

7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。

8.练习。

就是练习这两张图的模型,这两张图我是用mental ray渲染的。

中国人民2004-08-13 00:18 Re:Mental Ray使用教程转前言:Mental ray 是一个专业的渲染系统,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。

现在你可以在3ds max的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。

Mental ray 是一流的高性能、真实感光线追踪和扫描线渲染软件包。

它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案。

现在3ds max6已经集成了mental ray,而且与max6有很好的兼容性,可以放心的使用max自带的材质。

与3D Studio MAX 无缝的集成使用户可以直接使用。

Mental ray功能:·全局的照明模拟场景中光的相互反射·借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果·柔和的光线追踪阴影提供由区域灯光生成的准确柔和阴影·矢量运动模糊创建基于三维的超级运动模糊·景深模拟真实世界的镜头·功能强大的明暗生成语言提供了灵活的编程工具,以便于创建明暗器·高性能的网络渲染几乎支持任何存在的硬件Mental ray 与3D Studio MAX 功能的连接:·与3D Studio MAX 无缝集成使3D Studio MAX 的用户可以直接使用。

·在3D Studio MAX 界面上,强大的SDK使得Mental ray shade变得很容易,并且提供源代码使用户自己编写着色方式变得非常方便。

3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程

 3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程

3DMAX技术中的Mental Ray渲染器使用教程在本文中,将为您介绍3DMAX技术中的Mental Ray渲染器的使用教程。

Mental Ray是一种功能强大的渲染器,广泛应用于电影、游戏、建筑和产品设计等领域。

通过学习本教程,您将了解到Mental Ray渲染器的基本概念、材质和光照设置、环境效果以及渲染设置等内容。

让我们一起开始吧。

一、Mental Ray渲染器简介Mental Ray是一款由NVIDIA公司开发的高级光线追踪渲染器,它可以模拟现实世界中的光线传播和物体之间的相互作用。

通过使用Mental Ray渲染器,您可以获得逼真的渲染效果,并且可以灵活地控制光照、材质和环境效果等参数,以满足不同场景的需求。

二、Mental Ray渲染器的安装与设置1. 下载与安装Mental Ray渲染器:首先,您需要从官方网站下载Mental Ray渲染器插件,并按照提示进行安装。

2. 激活Mental Ray渲染器:在3DMAX软件中,选择“首选项”或“偏好设置”选项,找到“插件管理器”或“资源管理器”,启用Mental Ray渲染器插件。

3. 设置Mental Ray为默认渲染器:在3DMAX软件中,找到“渲染设置”选项,将渲染器设置为Mental Ray。

三、Mental Ray渲染器的基本概念与使用方法1. 材质设置:您可以在Mental Ray材质编辑器中调整物体的颜色、纹理、透明度和反射等属性。

通过对材质的设置,您可以使渲染结果更加真实和细腻。

2. 光照设置:Mental Ray渲染器提供多种光源类型,包括点光源、平行光源、环境光和投影光等。

您可以根据场景的需要选择不同的光源类型,并调整光源的亮度和颜色,以及光源的影响范围。

3. 环境效果:Mental Ray渲染器提供了多种环境效果选项,如全局光照、全局反射和全局折射等。

您可以根据渲染结果的需求选择相应的环境效果,并调整其参数以达到理想的效果。

Mental Ray材质_3ds Max 2014从入门到精通_[共2页]

Mental Ray材质_3ds Max 2014从入门到精通_[共2页]

值过大,或者渲染速度异常慢,该选项有助于查找问题。
深度:显示树的深度,顶面显示为亮红色、并且面越深颜色越冷。
大小:显示树中树叶的大小,不同大小的树叶表示为不同的颜色。
最终聚集:渲染场景使预处理最终聚集点显示为绿色的点并且平铺渲染(最终渲染器),最终聚集点显示
为红色的点。
3. “分布式块状渲染”卷展栏
“分布式块状渲染”卷展栏(如图 12-30 所示)中的选项功能介绍如下。
分布式渲染:启用此复选框之后,mental ray 渲染器可以使用多个卫星或
主机系统进行分布式渲染。该列表指定要使用的系统。默认设置为禁用状态。
分布式贴图:启用此复选框之后,指定可以在每一个从属机器上找到的执
行分布式渲染的纹理贴图。mental ray 无须通过 TCP/IP 将所有贴图分布至每一
第 12 章 3ds Max中的渲染器详解
采样率:选择此复选框后,将渲染显示渲染期间采样位置的图像。该选项有助于调整对比度和其他采样参
数。
坐标空间:渲染显示对象、世界或摄影机的坐标空间的图像。
对象:显示局部坐标(UVW)。每个对象都有自己的坐标空间。
世界:显示世界坐标(XYZ)。相同坐标系应用于所有对象。
条ห้องสมุดไป่ตู้时可用。
12.3.4 Mental Ray材质
3ds Max 附带专门用于 mental Ray 渲染器的创建的几个材质。当 Mental Ray 或 Quicksilver 硬件渲染器 281
摄影机:显示摄影机坐标,该坐标显示为叠加在视图上的一个矩形栅格。
大小:设定栅格的大小。默认设置为 1.0。
光子:渲染屏幕中光子贴图的效果。这要求必须存在光子贴图(用于渲染焦散或全局照明)。如果不存在

如安在3dsmax中利用MentalRay设置照明与渲染

如安在3dsmax中利用MentalRay设置照明与渲染

如安在3ds max中利用Mental Ray设置照明和渲染
这篇教程主要讲解的是如安在3ds max软件中利用Mental Ray设置照明和渲染,通过这种方式,咱们将会在制作中取得一个很好的效果图,而且缩短了渲染时间。

首先,确保将界面的气宇单位设定为真实的比例。

在这里我用的是白天照明系统(图01)。

图01
将太阳光和顶部灯光的设置改成mr Sun和mr Sky。

至于全局照明的快速计算,咱们就要
激活mr Sun光子(图02)。

图02
其次,咱们来看一些材质。

实际上,我在做闭塞通道之前,会偏向于在Max顶用环境闭塞渲染一些物体。

因此,在特殊效果选项中我们可以激活环境闭塞通道(图03)。

图03
墙壁的制作我用到了凹凸贴图里的一些东西(图04)。

玻璃的制作我利用了不同的材质,和个人化的设定(图05)。

图04
图05
接下来是照明曝光控制。

图06显示了我的设定值。

图06
间接照明、最终搜集和一点全局照明都运作得很好。

我没有利用反射(图07)。

图07
我还在Photoshop的合成阶段顶用到了一些渲染元素的通道,这是个很不错的东西(图08)。

图08 图09是渲染出来的效果。

图09
图10是环境闭塞的设定值。

图10
咱们还可以在Photoshop中做一些颜色和对比值的修改(图11)。

图11
图12是最终的渲染效果图。

图12
以上文库内容由瑞云科技渲染农场(renderbus)为您提供,谢谢阅读!。

Mental ray渲染器参数详解

Mental ray渲染器参数详解

使用命令行批处理渲染:
在UNIX或DOS中,键入:
mayarender_with_mr -file <scene file> -proj <project>
Maya场景文件<scene file>被渲染,渲染图象保存到工程<project>目录。 如果工程未指定将使用当前工程目录。
1)前言
mental ray for Maya能自动地从Maya中获取许多设置参数,但是使用mental ray for Maya的渲染全局设置可以更好的控制使用mental ray。
察看和编辑mental ray for Maya的渲染全局设置:
做如下之一:
l 单击状态栏上渲染全局设置的图标 。
U Division Factor/ V Division Factor
(U向分配系数/V向分配系数)
系数越大,多边形生产越多。
Use Smooth Edge(使用光滑边界)
让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界避免裂痕产生)。 默认值是0.99。 比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。
mental ray for Maya使用手册2009-02-08 09:57:37| 分类: maya | 标签: |字号大中小 订阅 .
mental ray for Maya使用手册
(1)2007年07月21日 星期六 02:15大名鼎鼎的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。BBS的著名全动 画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。逼真的实现了那些神话般的远古生物。<br />

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质

3DSMax7MentalRay渲染器全攻略:MentalRay专用材质本节课我们将学习3DS Max 7 的Mental Ray 渲染器的专用材质的使用方法及参数的含义。

1、指定Mental Ray渲染器。

点击下载范例场景文件(210K, ZIP 压缩文件)。

在默认的情况下,3DS Max7使用的是扫描线渲染器,我们首先需要对渲染器进行重新的指定,只有指定为Mental Ray渲染器后,在材质编辑器中才会出现Mental Ray渲染器的专用的材质。

单击工具栏上的Render Secne Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。

如图1-1所示。

图1-12、了解Mental Ray的专用材质。

按下键盘上的M键打开材质编辑器,单击材质浏览器窗口下方的Standard按钮,会弹出如图1-2所示的材质窗口,下面我们来看一个它的含义。

其中黄色的小球表示Mental Ray的专用材质,灰色的小球表示Mental Ray不兼容的材质,蓝色的小球表示Mental Ray可以使用的原有的材质贴图类型,需要注意的是,只有当勾选了材质浏览器窗口左侧下方的Incompatible选项时,在浏览器右侧才会显示全部的材质类型。

如图1-2所示。

图1-23、通过上图我们可以看出,在3DS Max7中的Mental Ray专用材质共有7种,即:Dgs Material(Physics Phen)、Glass (Physics_Phen)、Mental Ray、SSS Fast Material、SSS Fast Skin Material、SSS Fast Skin Material+Displace、SSS Physical Material,比3DS Max6中的Mental Ray多出了四种专用的材质,即SSS打头的四种材质,这种材质可以制作出非常逼真的人物皮肤效果。

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Thin wall Refraction贴图方式不被支持。
(一)描绘深度和样本——智能光基础
◎ mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染运算法则)中,max. Trace Depth设定了反射(refraction)、折射(reflection)的次数和他们的限定总和(sum)。
◎ 在物体属性(object Properties)中的mental ray一栏里,取消 Primary Visibility (主要可见度)将会使渲染的图象里物体本体消失,取消Secondary Visibility (第二可见度)将会使渲染的图象里物体的反射影像消失。注意阴影shadow的设置。
4. 能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );
5. 智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;
6. 优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;
◎ Contrast: Spatial(对比:空间)的RGB值:如果同一画面中相邻的样本之间的差异超过 Spatial 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此 Spatial 值增大将减少渲染的负担,但会以损失一些图形质量为代价。缺省值:24,24,24。
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage中一样的高质量的渲染质感。
2)Bitmap中不支持jpg格式,这点是千万要记住的!
3)Brick贴图方式可以支持,但是效果不很理想。
4)Flat mirror贴图方式在第一帧时不显示效果。除此之外都能发挥作用)
5)Gradient Ramp/paint贴图方式不被支持。
6)Raytrace贴图方式本身的参数无效。不过可以在Mental ray Rendering选项中调节。
◎ Jitter:启用它将在样本区域中导致变化。禁用它动画将会相对稳定,减少反锯齿优化。缺省为 disable (禁用)。
(二)折 射——玻璃器皿和酒水的折射
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。因此用mental ray渲染光线追踪效果,一般是在max的材质编辑器(material editor)中材质的map设置里加上附给反射或折射(reflection / refraction)的raytrace型贴图。
PS: ABOUT SAMPLES 关于样本
◎ samples filter(样本过滤器)-----filter(过滤器)的作用是将设定范围内的渲染结果按照一定的方式归纳到单位像素中去。此处filter种类有B ox, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos。box filter是缺省的过滤器,它按平均的方式计算;其它的过滤器按一定曲线规律计算,其中mitchell filter是最精确的过滤器。
2. 在材质类型(Materials)方面比较有讲究:
1)Blend材质类型中,Mental Ray只渲染material 1,因此不会产生材质的混合效果。
2)Matte/shadow材质类型中,不能使用Raytrace贴图,但可以使用Flat mirror或Reflect/refract贴图。
◎ max缺省的渲染工具scanline renderer有image和object 2种类型,都不能做到shadow阴影的运动模糊;mental ray能够做到。
◎ 如果mental ray的模糊承粉粒状,那可能是因为sample数值过低(预览),增大为min=1,max=2,即可解决。
(当运动模糊出现粉粒现象,降低Temporal的RGB值【或者增大samples的最小值和最大值】可以改善这一状况。)
◎ contrast选项中的Spatial和Temporal有相同的规律,增大它们的RGB值都将缩短渲染时间,损失画质;减小它们的RGB值都将延长渲染时间,提高画质。不同的是,s patial是对比的同一画面中相邻的样本,Temporal是对比的同一动画中相邻2帧的样本。
2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面,越远离这一点的场景越模糊。
4.Caustics(聚光):光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。有反射聚光和折射聚光。
同时打开cameras和shadows针对motion blur的选项会引起位置改变,避免这一情况的方法是只打开camera的选项。
(四)景深(聚焦)效果——出色的调焦摄影
◎ Depth of Field的设置存在于渲染对话框和每一个摄像机camera各自的属性修改卷轴里。注意打开所需的 depth of field 选项。
5.Global illumination(全局照明):由于光线的扩散小规模使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面。
6.Area Lights(区域灯光):区域灯光最大的特点是它所产生的阴影在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大阴影逐渐柔和模糊。
使用mental ray时的注意事项:
3)Morpher,Shellac材质类型不被支持。
4)Raytrace材质类型不被支持,只能在reflection或refraction贴图通道中使用raytrace贴图。
3 .在贴图方面也有一些注意点:
1)Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter贴图不被支持。
7. 完美的双CPU支持
在进行Mental Ray的学习之前,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。
1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素。
◎ 注意材质编辑器里设置材质扩展参数(Extended Parameters rollout)的反射系数(Index of Refraction)。教程中指出玻璃制品一般为1.5,水、酒精等液体一般为1.33。
◎ 注意玻璃杯子等透明物体的透明度参数--Opacity。
◎ 教程中玻璃杯子的模型由spline曲线加上修改器lathe建成,在lathe的模型输出方式中选用NURBS模式,杯子的外形将更加完美,最终所得图象效果更佳,当然会消耗相对多一些的时间。
如果反射次数不接近自然规律,则效果可能不会理想。如,教程中杯子的反射共有大约6层,如果数值小于6,则效果将不理想。
因此,必须为反射设置合理的数值,当然过大的话会无谓地延长渲染时间。
另外,当折射或反射的数值超过总和(sum),效果将不会与设为总和时有什么区别。
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型。max的raytrace的设置不影响mental ray的Raytrace效果,mental ray的Raytrace由自己的部件控制,相关参数在渲染对话框的mental ray: Rendering Algorithms rollout(智能光:渲染算法卷轴)里。
(三)运动模糊——动画不可缺少的特征
◎ 要使用mental ray的运Camera Effects rollout(摄像机效果设置卷轴)的motion blur选项。
◎ mental ray的运动模糊效果与max本身的object Properties(物体属性)里motion blur的参数设置无关,但必须打开物体属性中motion blur的enabled(有效的)选项,才能有运动模糊效果。
◎ scanline renderer的运动模糊参数duration是设置前后相邻的2帧间的快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。
◎ mental ray的运动模糊参数shutter快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。
◎ Note: Turning on Motion Blur for both cameras and shadows can cause shadows to shift position. To avoid this effect, turn on motion blur for cameras only.
◎ Contrast: Temporal(对比:时间)的RGB值主要针对动画。如果动画中相邻2帧的样本之间的差异超过 Temporal 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此降低Temporal的RGB值将增大样本设置,由此提高运动模糊(motion blur)的画质,当然必须为此付出更多一些的渲染时间。
由于Mental Ray和3dmax不是100%无缝结合的,有一些Max中的设置,特别是材质部分有许多东西对于Mental Ray是无效的,这些部分的内容是使用Mental ray时必须牢记在心的:
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