设计模式原则
设计模式实践-zhjr04-设计原则
教 材 目 录
设计模式实践
第Ⅱ部分 敏捷设计 第七章 什么是敏捷设计 第八章 单一责任原则(SRP) 第九章 开放—封闭原则(OCP) 第十章 Liskov替换原则(LSP) 第十一章 依赖倒置原则(DIP) 第十二章 接口隔离原则(ISP)
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第8章
设计模式实践
单一责任原则(SRP)
单一职责原则(SRP) 单一职责原则 •就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的 就一个类而言, 就一个类而言 原因
面向对象的设计原则
设计模式实践
为了改变上面软件设计中的腐化味,敏捷开发采取了以下面向对象的设 计原则来加以避免,这些原则如下: 1. 单一职责原则(SRP) 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 2. 开放-封闭原则(OCP) 软件实体应该是可以扩展的,但是不可修改。 3. Liskov替换原则(LSP) 子类型必须能够替换掉它们的基类型。 4. 依赖倒置原则(DIP) 抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。 5. 接口隔离原则(ISP) 不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。接口属于客户,不属 于它所在的类层次结构。
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设计模式实践
规则建议 关于单一职责原则,我们的建议是: 一个类只有一个引起它变化的原因,否则就应当考虑 重构。 SRP由引起变化的原因决定,而不由功能职责决定。 虽然职责常常是引起变化的轴线,但是有时却未必, 应该审时度势。 测试驱动开发,有助于实现合理分离功能的设计。 可以通过Façade模式或Proxy模式进行职责分离。
使用了Server类,而 是使用接口IServer
class Client { IServer ci; public void GetMessage() {ci.Message();} public void Client(ClientInterface paramCi) {ci=paramCi; } }
原则切勿过度使用设计模式
原则切勿过度使用设计模式设计模式是一种软件设计中常用的指导原则和模式,它提供了一套解决问题的经验和惯例。
然而,在实际开发中,过度使用设计模式可能会导致代码的复杂性和理解难度增加,因此我们应该遵循一些原则,避免过度使用设计模式。
1. 理解需求在使用设计模式之前,我们应该充分理解项目的需求。
只有明确了问题的本质,我们才能选择合适的设计模式来解决问题。
过度使用设计模式可能导致代码冗余和不必要的复杂性。
2. 简洁可读代码的可读性是至关重要的。
过度使用设计模式可能导致代码冗长和难以理解。
因此,在使用设计模式的过程中,我们应该注重代码的简洁性和可读性,避免过度使用设计模式造成代码的复杂性增加。
3. 单一职责原则单一职责原则指的是一个类应该只有一个引起它变化的原因。
过度使用设计模式可能导致一个类承担过多的责任,违反单一职责原则。
因此,在使用设计模式的过程中,我们应该保持类的职责单一,避免过度使用设计模式导致类的复杂性增加。
4. 上下文适用性设计模式有其应用的上下文适用范围。
过度使用设计模式可能导致不必要的抽象和复杂性增加。
在使用设计模式之前,我们应该仔细考虑该设计模式是否适用于当前的项目和场景,避免盲目地使用设计模式造成代码的复杂性增加。
5. 团队共识在使用设计模式之前,应该与团队成员达成共识。
过度使用设计模式可能导致在团队之间的代码理解和协作困难。
因此,在使用设计模式的过程中,我们应该与团队进行充分的讨论和交流,避免个人过度使用设计模式导致团队协作的问题。
总之,设计模式是解决软件设计中常见问题的指导原则和模式。
但是我们应该遵循原则,避免过度使用设计模式。
在实际开发中,我们应该根据实际需求选择合适的设计模式,注重代码的简洁性和可读性,遵循单一职责原则,考虑上下文适用性,并与团队进行充分的交流和讨论。
通过合理地使用设计模式,我们可以提高代码的可维护性和可扩展性,实现高质量的软件开发。
设计模式7大原则
设计模式7大原则设计模式的7大原则是指:1. 开放-封闭原则(Open-Closed Principle,OCP):软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。
即在向系统添加新的功能时,不应该修改原有的代码。
2. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):一个类应该只有一个引起它变化的原因。
即一个类应该只有一个职责,如果一个类承担了多个职责,就增加了它被修改的风险。
3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):子类型必须能够替换它们的父类型。
也就是说,子类必须完全实现父类的方法,同时还可以在不违反原有功能的情况下进行扩展。
4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,而是应该依赖于抽象。
抽象不应该依赖于具体实现,具体实现应该依赖于抽象。
5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):客户端不应该依赖它不需要的接口。
即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上,而不是依赖于多个不相关的接口。
6. 迪米特法则(Law of Demeter,LoD):一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
即一个对象应该只与其密切的朋友进行通信,而不与非直接相关的对象进行通信。
7. 合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP):尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。
通过对象组合可以在运行时动态改变对象的行为,而继承是在编译时静态定义的。
设计模式之美(一)——设计原则、规范与重构
设计模式之美(⼀)——设计原则、规范与重构 《》是极客时间上的⼀个代码学习系列,在学习之后特在此做记录和总结。
⼀、设计原则1)SRP 单⼀职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)是指⼀个类或者模块只负责完成⼀个职责(或者功能),模块可看作⽐类更加粗粒度的代码块,模块中包含多个类,多个类组成⼀个模块。
⼀个类包含了两个或者两个以上业务不相⼲的功能,那就说它职责不够单⼀,应该将它拆分成多个功能更加单⼀、粒度更细的类。
判断类的职责是否⾜够单⼀,需要根据具体的应⽤场景和阶段需求,例如。
(1)如果在社交产品中,⽤户的地址信息只是单纯地⽤来展⽰,那 UserInfo 可包含地址信息。
(2)如果社交产品中添加了电商模块,⽤户的地址信息还会⽤在电商物流中,那最好将地址信息从 UserInfo 中拆分出来。
由此可知,评价⼀个类的职责是否⾜够单⼀,并没有⼀个⾮常明确的、可以量化的标准。
下⾯这⼏条拆分判断原则,要更有指导意义、更具有可执⾏性: (1)类中的代码⾏数、函数或属性过多,会影响代码的可读性和可维护性,⾏数最好不超过 200 ⾏,函数个数及属性个数都最好不超过 10 个。
(2)类依赖的其他类过多,或者依赖类的其他类过多,不符合⾼内聚、低耦合的设计思想。
(3)私有⽅法过多,就要考虑能否将私有⽅法独⽴到新的类中,设置为 public ⽅法,提⾼代码的复⽤性。
(4)⽐较难给类起⼀个合适名字,很难⽤⼀个业务名词概括,这就说明类的职责定义得可能不够清晰。
(5)类中⼤量的⽅法都是集中操作类中的某⼏个属性,那就可以考虑将这⼏个属性和对应的⽅法拆分出来。
2)OCP 开闭原则(Open Closed Principle,OCP)是指添加⼀个新的功能,在已有代码基础上扩展代码(新增模块、类、⽅法等),⽽⾮修改已有代码(修改模块、类、⽅法等)。
注意,没必要纠结某个代码改动是“修改”还是“扩展”,更没必要太纠结它是否违反“开闭原则”。
设计模式七大原则
设计模式七⼤原则1. 设计模式的⽬的编写软件过程中,程序员⾯临着来⾃耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重⽤性,灵活性等多⽅⾯的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的 1) 代码重⽤性 (即:相同功能的代码,不⽤多次编写) 2) 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解) 3) 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,⾮常的⽅便,称为可维护) 4) 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响) 5) 使程序呈现⾼内聚,低耦合的特性分享⾦句: 设计模式包含了⾯向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了⾯向对象分析和设计(OOA/D)的精要” Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++⽼⼿和 C++新⼿的区别就是前者⼿背上有很多伤疤2. 设计模式七⼤原则设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)设计模式常⽤的七⼤原则有:1. 单⼀职责原则2. 接⼝隔离原则3. 依赖倒转(倒置)原则4. ⾥⽒替换原则5. 开闭原则6. 迪⽶特法则7. 合成复⽤原则3. 单⼀职责原则(SingleResponsibility)基本介绍 对类来说的,即⼀个类应该只负责⼀项职责。
如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。
当职责 1 需求变更⽽改变 A 时,可能造成职责 2 执⾏错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2应⽤实例 以交通⼯具案例讲解package com.atguigu.principle.singleresponsibility;public class SingleResponsibility1 {public static void main(String[] args) {Vehicle vehicle = new Vehicle();vehicle.run("摩托车");vehicle.run("汽车");vehicle.run("飞机");}}/*** 交通⼯具类* ⽅式⼀* 1. 在⽅式⼀的 run ⽅法中,违反了单⼀职责原则* 2. 解决的⽅案⾮常的简单,根据交通⼯具运⾏⽅法不同,分解成不同类即可*/class Vehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在公路上运⾏...");}}⽅案⼀package com.atguigu.principle.singleresponsibility;public class SingleResponsibility2 {public static void main(String[] args) {RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();roadVehicle.run("摩托车");roadVehicle.run("汽车");AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();airVehicle.run("飞机");}}/*** ⽅案⼆的分析* 1. 遵守单⼀职责原则* 2. 这样做的改动很⼤,即将类分解,同时修改客户端* 3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会⽐较少 => ⽅案三*/class RoadVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在公路运⾏");}}class AirVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在天空运⾏");}}class WaterVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在⽔中运⾏");}}⽅案⼆package com.atguigu.principle.singleresponsibility;public class SingleResponsibility3 {public static void main(String[] args) {Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();vehicle2.run("摩托车");vehicle2.runAir("飞机");vehicle2.runWater("轮船");}}/*** ⽅式三的分析* 1. 这种修改⽅法没有对原来的类做⼤的修改,只是增加⽅法* 2. 这⾥虽然没有在类这个级别上遵守单⼀职责原则,但是在⽅法级别上,仍然是遵守单⼀职责 */class Vehicle2{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在公路运⾏...");}public void runAir(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在天空运⾏...");}public void runWater(String vehicle){System.out.println(vehicle + "在⽔中运⾏...");}}⽅案三单⼀职责原则注意事项和细节1. 降低类的复杂度,⼀个类只负责⼀项职责2. 提⾼类的可读性,可维护性3. 降低变更引起的风险4. 通常情况下,我们应当遵守单⼀职责原则,只有逻辑⾜够简单,才可以在代码级违反单⼀职责原则; 只有类中⽅法数量⾜够少,可以在⽅法级别保持单⼀职责原则4. 接⼝隔离原则(Interface Segregation Principle)基本介绍 1. 客户端不应该依赖它不需要的接⼝,即⼀个类对另⼀个类的依赖应该建⽴在最⼩的接⼝上 2. 看图: 3. 类A通过接⼝ Interface1 依赖类B,类C通过接⼝ Interface1 依赖类D,如果接⼝ Interface1 对于类A和类C来说不是最⼩接⼝,那么类B 和类 D 必须去实现他们不需要的⽅法。
设计模式六大规则
设计模式六⼤规则1.单⼀职责原则(六⼤规则中的⼩萝莉,⼈见⼈爱):描述的意思是每个类都只负责单⼀的功能,切不可太多,并且⼀个类应当尽量的把⼀个功能做到极致。
2.⾥⽒替换原则(六⼤原则中最⽂静的姑娘,但却不太招⼈喜欢):这个原则表达的意思是⼀个⼦类应该可以替换掉⽗类并且可以正常⼯作。
3. 接⼝隔离原则(六⼤原则当中最挑三拣四的挑剔⼥,胸部极⼩):也称接⼝最⼩化原则,强调的是⼀个接⼝拥有的⾏为应该尽可能的⼩。
4.依赖倒置原则(六⼤原则中最⼩鸟依⼈的姑娘,对抽象的东西⾮常依赖):这个原则描述的是⾼层模块不该依赖于低层模块,⼆者都应该依赖于抽象,抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
5.迪⽶特原则(六⼤原则中最害羞的姑娘,不太爱和陌⽣⼈说话):也称最⼩知道原则,即⼀个类应该尽量不要知道其他类太多的东西,不要和陌⽣的类有太多接触。
6.开-闭原则(六⼤原则中绝对的⼤姐⼤,另外五姐妹⼼⽢情愿⾂服):最后⼀个原则,⼀句话,对修改关闭,对扩展开放。
《简介》说到设计模式,当初第⼀次听到时,第⼀反应就是很深奥,完全理解不了这个概念到底是什么意思,下⾯我先从⽹上摘录⼀份定义。
设计模式(Designpattern)是⼀套被反复使⽤、多数⼈知晓的、经过分类编⽬的、代码设计经验的总结。
上⾯是百度当中的解释,来解释⼀下这句简单的话的含义,⼏个关键词。
反复使⽤:这个不⽤过多解释,设计模式被使⽤太多了,上个系列spring源码当中就出现了很多模式,记忆中⽐较深刻的有模板模式,代理模式,单例模式,⼯⼚模式等等。
多数⼈知晓:这个就不需要过多解释了。
分类编⽬:就是说可以找到⼀些特征去划分这些设计模式,从⽽进⾏分类。
代码设计经验:这句很重要,设计经验的总结,也就是说设计模式,是为了指导设计⽽从经验中总结出来的套路。
还有⼀种说法是说,设计模式是可以解决特定场景的问题的⼀系列⽅法,其实我觉得这个解释更贴切⼀点。
《为何学习设计模式》上⾯简单的介绍,是让各位⾸先搞清楚设计模式是什么,下⾯我们来说说为什么要学习设计模式,学习总要有个驱动⼒。
设计模式七大原则
设计模式七大原则
设计模式是软件开发中最重要的技术之一,它能够为软件开发者提供一个可复用的解决方案,以解决软件开发中的常见问题。
设计模式的七个原则是:开放-封闭原则、单一职责原则、接口隔离原则、依赖倒转原则、迪米特法则、里氏替换原则和合成复用原则。
首先,开放-封闭原则规定,一个软件实体应该是可扩展的,但是不可修改。
这意味着软件应该可以扩展功能,但不能改变原有的代码,以保证软件的可维护性和可扩展性。
其次,单一职责原则要求每个模块或类都应该只有一个职责。
这样,每个模块就有一组明确的职责,意味着软件更易于维护和扩展,也更容易使用。
第三,接口隔离原则是指客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个接口应该尽可能小,这样它才能更容易被使用。
第四,依赖倒转原则是指高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象,这样,当高层模块发生变化时,低层模块不会发生变化。
第五,迪米特法则是指一个对象应该尽可能少地与其他对象发生相互作用,只和朋友交流,而不和陌生人说话。
第六,里氏替换原则是指子类可以替换其父类,程序中使用父类的地方也可以使用子类,这样可以提高程序的灵活性和可扩展性。
最后,合成复用原则是指尽量使用对象的合成/聚合的方式,而不是使用继承。
这样可以使程序更加灵活,并且能够更容易地复用代码。
总之,设计模式的七个原则是软件开发中一个重要的概念,它们能够为软件开发者提供一些可复用的解决方案,以解决软件开发中的常见问题。
正是由于它们的正确使用,软件开发能够取得很大的成功。
设计模式六大原则
设计模式六大原则设计原则是基本的工具,应用这些规则可以使你的代码更加灵活、更容易维护,更容易扩展。
今天店铺分享了设计模式六大原则,一起来了解吧。
设计模式六大原则设计模式原则1:单一职责原则定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。
通俗的说,即一个类只负责一项职责。
问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。
当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。
解决方案:遵循单一职责原则。
分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。
这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。
说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。
因为它太简单了。
稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。
在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。
而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。
虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。
为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。
所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P 被分化为粒度更细的职责P1和P2。
比如:类T只负责一个职责P,这样设计是符合单一职责原则的。
后来由于某种原因,也许是需求变更了,也许是程序的设计者境界提高了,需要将职责P细分为粒度更细的职责P1,P2,这时如果要使程序遵循单一职责原则,需要将类T也分解为两个类T1和T2,分别负责P1、P2两个职责。
但是在程序已经写好的情况下,这样做简直太费时间了。
所以,简单的修改类T,用它来负责两个职责是一个比较不错的选择,虽然这样做有悖于单一职责原则。
(这样做的风险在于职责扩散的不确定性,因为我们不会想到这个职责P,在未来可能会扩散为P1,P2,P3,P4……Pn。
设计模式的原则
设计模式的原则
设计模式的原则是:1、开闭原则,即一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。
对于软件中的每一个可变的部分,应该尽量在设计
之初就考虑到可能的变化,这样设计出来的系统可以适应未来的变化,而不需要修改现有的源代码。
2、里氏替换原则,该原则规定,任何基类出现的地方,都可以用其子
类来替换,而不会对结果产生影响。
里氏替换原则只要求程序中所有
引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3、依赖倒转原则,原来的意思是要针对接口编程,但是现在特指的是
依赖于抽象而不依赖于具体。
也就是说,实现了一个抽象,具体的实
现类可以在任何时候替代,而不会影响系统的正常运行。
4、接口隔离原则:最小化接口,也就是说,一个接口应该做一件事情,并且做到极致。
这样可以防止接口太庞大,而调用者需要用到其中一
小部分功能,从而影响使用效率。
5、合成复用原则:该原则强调组合/聚合复用,而不是继承复用。
将
系统中的每一个对象都看做一个模块,将模块之间的耦合度降低,从
而降低系统的复杂度。
6、迪米特法则,又称最少知识原则,原则的核心是一个对象应该对其
他对象有尽可能少的了解。
也就是说,一个类应该只和最相关的类打
交道。
7、单一职责原则:一个类应该只负责一项职责,如果一个类承担的职
责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一旦其中一个职责发生改变,整个类都得进行修改。
设计模式-23种设计模式整体介绍及应用场景、七大设计原则总结
设计模式-23种设计模式整体介绍及应⽤场景、七⼤设计原则总结对象的⼀、创建型模式:都是⽤来帮助我们创建对象的!(关注(关注对象的创建过程))创建过程模式1.单例单例模式保证⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个访问该实例的全局访问点。
模式("Gof book"中把⼯⼚⽅法与抽象⼯⼚分为两种模式,所以创建型模式共为⼯⼚模式2.⼯⼚五种,这⾥只是为了⽅便整理,合在了⼯⼚模式中)-简单⼯⼚模式⽤来⽣产同⼀等级结构的任意产品。
(对于增加新的产品,需要修改已有代码)-⼯⼚⽅法模式⽤来⽣成同⼀等级结构中的固定产品。
(⽀持增加任意产品)-抽象⼯⼚模式⽤来⽣产不同产品族的全部产品。
(对于增加新的产品,⽆能为⼒,⽀持增加产品族)模式3.建造者建造者模式分离了对象⼦组件的单独构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责),从⽽可以构造出复杂的对象。
模式原型模式4.原型通过new产⽣⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使⽤原型模式。
耦合,从⽽可以松耦合,从⽽可以扩⼤扩⼤结构上实现上实现松⼆、结构型模式:是从程序的、结构型模式:是从程序的结构对象和和类的组织)类的组织)(关注对象解决更⼤的问题。
(关注整体的类结构,⽤来整体的类结构,⽤来解决更⼤的问题。
模式1.适配器适配器模式⼯作中的场景:经常⽤来做旧系统改造和升级;如果我们的系统开发之后再也不需要维护,那么很多模式都是没必要的,但是不幸的是,事实却是维护⼀个系统的代价往往是开发⼀个系统的数倍。
学习中见过的场景:java.io.InputStreamReader(InputStream); java.io.OutpuStreamWriter(OutputStream)模式2.代理代理模式核⼼作⽤:通过代理,控制对对象的访问!可以详细控制访问某个(某类)对象的⽅法,在调⽤这个⽅法前做前置处理,调⽤这个⽅法后做后置处理。
(即:AOP的微观实现!)AOP(Aspect Oriented Programming⾯向切⾯编程)的核⼼实现机制!开发框架中应⽤场景:structs2中拦截器的实现;数据库连接池关闭处理;Hibernate中延时加载的实现;mybatis中实现拦截器插件;AspectJ的实现;spring中AOP的实现(⽇志拦截,声明式事务处理);web service;RMI远程⽅法调⽤模式桥接模式3.桥接实际开发中应⽤场景:JDBC驱动程序;AWT中的Peer架构;银⾏⽇志管理:格式分类:操作⽇志、交易⽇志、异常⽇志距离分类:本地记录⽇志、异地记录⽇志⼈⼒资源系统中的奖⾦计算模块:奖⾦分类:个⼈奖⾦、团体奖⾦、激励奖⾦。
七种设计原则
七种设计原则设计模式(⾯向对象)有七⼤原则,分别是: 1.开放-封闭原则 2.单⼀职责原则 3.依赖倒转原则 4.迪⽶特法则(也称为最⼩知识原则) 5.接⼝隔离原则 6.合成/聚合复⽤原则 7.⾥⽒代换原则开放-封闭原则具有理想主义的⾊彩,他是⾯向对象设计的终极⽬标。
其他⼏条则可以看做是开放-封闭原则的实现⽅法。
设计模式就是实现了这些原则,从⽽达到了代码复⽤,增加可维护性的⽬的。
⼀.开放-封闭原则 概念:⼀个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
模块应该尽量在不修改原代码的情况下进⾏扩展。
在软件周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进⾏修改时,可能会给代码引⼊错误,也可能会使我们不得不对整个功能进⾏重构,并且需要原有代码经过重新测试。
当软件需求变化时,尽量通过扩展软件实体的⾏为来实现变化,⽽不是通过修改已有代码来实现变化。
开放封闭原则是⾯向对象设计的核⼼所在,遵循这个原则可以带来⾯向对象技术所声称的巨⼤好处,也就是可维护、可扩展、可复⽤、灵活性好。
开发⼈员应该仅对程序中呈现的频繁变化的那些部分作出抽象,然⽽,对于应⽤程序中的每个部分都刻意的进⾏抽象同样不是⼀个好主意。
拒绝不成熟的抽象和抽象本⾝⼀样重要。
注意事项: 1.通过接⼝或者抽象类约束扩展,对扩展进⾏边界限定,不允许出现在接⼝或抽象类中不存在的public⽅法。
2.参数类型、引⽤对象尽量使⽤接⼝或者抽象类,⽽不是实现类 3.抽象层尽量保持稳定,⼀旦确定不允许修改。
⼆.单⼀职责原则 概念:就⼀个类⽽⾔,应该仅有⼀个引起它变化的原因。
当我们在做编程的时候,很⾃然的回个⼀个类加上各种各样的功能。
这样意味着,⽆论任何需求要来,你都需要更改这个类,这样其实是很糟糕的,维护⿇烦,复⽤不可能,也缺乏灵活性。
如果⼀个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合起来,⼀个职责变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能⼒。
这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发⽣时,设计会遭到很多意想不到的破坏。
产品经理设计模式之设计六大原则
设计模式之设计六大原则1. 单一职责原则(SRP)定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
从这句定义我们很难理解它的含义,通俗讲就是我们不要让一个类承担过多的职责。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。
这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到破坏。
比如我经常看到一些Android开发在Activity中写Bean文件,网络数据处理,如果有列表的话Adapter 也写在Activity中,问他们为什么除了好找也没啥理由了,把他们拆分到其他类岂不是更好找,如果Activity过于臃肿行数过多,显然不是好事,如果我们要修改Bean文件,网络处理和Adapter都需要上这个Activity来修改,就会导致引起这个Activity变化的原因太多,我们在版本维护时也会比较头疼。
也就严重违背了定义“就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因”。
当然如果想争论的话,这个模式是可以引起很多争论的,但请记住一点,你写代码不只是为了你也是为了其他人。
2. 开放封闭原则(ASD)定义:类、模块、函数等等等应该是可以拓展的,但是不可修改。
开放封闭有两个含义,一个是对于拓展是开放的,另一个是对于修改是封闭的。
对于开发来说需求肯定是要变化的,但是新需求一来,我们就要把类重新改一遍这显然是令人头疼的,所以我们设计程序时面对需求的改变要尽可能的保证相对的稳定,尽量用新代码实现拓展来修改需求,而不是通过修改原有的代码来实现。
假设我们要实现一个列表,一开始只有查询的功能,如果产品又要增加添加功能,过几天又要增加删除功能,大多数人的做法是写个方法然后通过传入不同的值来控制方法来实现不同的功能,但是如果又要新增功能我们还得修改我们的方法。
用开发封闭原则解决就是增加一个抽象的功能类,让增加和删除和查询的作为这个抽象功能类的子类,这样如果我们再添加功能,你会发现我们不需要修改原有的类,只需要添加一个功能类的子类实现功能类的方法就可以了。
设计模式之七大原则
设计模式之七大原则设计模式中的七大原则,那可都是相当重要又有趣的知识点呢!一、单一职责原则。
这个原则就像是一个人只专注做一件事一样。
在软件设计里,一个类或者模块啊,就应该只有一个引起它变化的原因。
打个比方,就好比一个厨师,他的职责就是做菜,要是还让他去负责餐厅的装修或者是收银,那就乱套啦。
如果一个类承担了太多不同的功能,那这个类就会变得特别复杂,以后要是修改或者扩展功能,就像在一团乱麻里找线头一样困难。
比如说,有个类它既负责处理用户的登录逻辑,又要处理订单的查询和修改,这时候要是登录逻辑出了问题,修改的时候很可能就会不小心影响到订单相关的功能。
所以呢,每个类都做好自己的一件事,整个系统就会更加清晰和容易维护。
二、开闭原则。
这可是个很聪明的原则哦。
简单来说呢,就是对扩展开放,对修改关闭。
想象一下,你盖了一座房子,房子的结构已经固定了,但是你还想给房子增加一些新的功能,比如加个小花园或者在屋顶装个太阳能板。
开闭原则就是说,你不要去破坏房子原来的结构(也就是不要修改已有的代码),而是通过一些巧妙的方式,像在旁边扩建或者利用房子现有的接口来增加新的功能。
这样的好处可多啦,比如说,以前写好的代码经过了很多测试,要是轻易修改就可能会引入新的错误。
但是按照开闭原则,我们可以不断地给软件添加新功能,同时又不用担心破坏原来稳定的部分。
就像给手机安装新的APP一样,手机系统本身不需要做太多修改,但是却能增加各种各样的新功能。
三、里氏替换原则。
这个原则有点像家庭成员之间的关系呢。
它说的是,子类对象能够替换掉所有父类对象出现的地方,并且程序的行为不会发生改变。
比如说,有一个动物类,猫类是动物类的子类。
如果在一个需要动物对象的地方,我们可以放心地用猫对象去替代,而且程序应该能正常运行。
这就像是儿子可以在某些情况下代替爸爸做一些事情,而且不会搞砸。
要是违反了这个原则,就会出现一些奇怪的现象。
在动物类有一个方法是叫动物发出声音,猫类重写这个方法发出喵喵叫。
设计模式题目汇总
}
}
其余类类似
......
3、只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处?
答:1)客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。
2)客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。
4、适配器模式和装饰者模式的区别?
装饰者模式为了引入新的行为或责任。可以让新的行为加入类中,无需修改现有代码。
14、一个适配器只能封装一个类吗
适配器模式的工作是将一个接口转换成另一个,遇到特殊情况可以让一个适配器包装多个被适配者。
15、外观模式中每个子系统只能有一个外观么
不,可以为一个子系统创建许多个外观
16、工厂方法和创建者是否总为抽象的
不,可以定义一个默认的工厂方法来产生某些具体的产品,这么一来即使创建者没有任何子类依然可以创建产品。
装饰者:目的是为了引入新的行为或责任,无需修改现有的代码
适配器:目的是为了得到客户所期望的接口,让客户使用新的库,无需改变任何代码。
外观:目的简化接口,将一个或数个类的复杂的一切都隐藏在背后。
9、好莱坞原则和依赖倒置原则之间的关系如何?
依赖倒置原则教我们尽量避免使用具体类,而多使用抽象。而好莱坞原则是用在创建框架或组件上的一种技巧,好让低层组件能够被挂钩进计算中,而且又不会让高层组件依赖低层组件。两者的目标都是在于解耦,但是依赖倒置原则更加注重如何在设计中避免依赖。
24、
创建一个模板方法时,怎么才能知道什么时候该使用抽象方法,什么时候使用钩子?
答:当你的子类必须提供算法中的某个方法或步骤的实现时,就是用抽象方法。如果算法的这个部分是可选的,就用钩子。如果是钩子的话,子类可以选择实现这个钩子。
solid 原则和设计模式
solid 原则和设计模式Solid原则是软件工程中的一组指导原则,它们被认为是设计和构建可维护和可扩展软件系统的基本原则。
这些原则有助于开发人员编写高质量的代码,提高软件的可维护性和可扩展性。
Solid原则是:1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):一个类应该只有一个责任,并且只能有一个引起它变化的原因。
这意味着一个类应该只有一个明确的职责,并且只有一个原因来修改它。
2. 开放封闭原则(Open-Closed Principle, OCP):软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。
这意味着当需要改变系统行为时,应该通过添加新的代码来实现,而不是修改已有的代码。
3. 里式替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP):子类型必须能够替换掉它们的基类型。
这意味着使用基类型的代码应该能够在不知道使用的是基类型还是子类型的情况下正常工作。
4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP):客户端不应该被迫依赖于它们不使用的接口。
这意味着不应该强迫客户端实现它不需要的接口。
应该将接口分离成更小、更具体的部分。
5. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,它们都应该依赖于抽象。
这意味着在设计软件系统时,应该依赖于抽象而不是具体的实现细节。
设计模式是在软件设计中用于解决常见问题的经过验证和已命名的方法。
设计模式提供了一种简约的解决方案,它们已经被广泛接受并且被认为是可行的。
一些常见的设计模式包括:1. 工厂模式(Factory Pattern):根据给定的参数或条件返回不同类型的对象。
2. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供对该实例的全局访问。
设计模式 实际项目的 开闭原则 应用
设计模式实际项目的开闭原则应用【摘要】设计模式是软件开发中常用的一种方法论,而开闭原则则是设计模式的基本原则之一。
通过合理运用设计模式能够实现开闭原则,即对扩展开放,对修改关闭。
在实际项目中应用开闭原则能够提高代码的可维护性和扩展性,降低修改的风险。
本文将讲解使用设计模式实现开闭原则的方法,并通过策略模式、装饰器模式和观察者模式等实例说明开闭原则在实际项目中的应用。
最后总结开闭原则对实际项目的意义和设计模式在其中的重要性,希望能够对读者有所启发。
【关键词】设计模式、开闭原则、实际项目、重要性、使用、优势、策略模式、装饰器模式、观察者模式、意义、影响、总结.1. 引言1.1 什么是开闭原则开闭原则是面向对象设计中的一个重要原则,它指导我们如何设计软件以便使其对扩展开放、对修改关闭。
简单来说,开闭原则要求我们设计系统时应该考虑到未来可能的变化,以便能够方便地进行扩展而不需要修改原有的代码。
这可以通过抽象和多态来实现,使得我们的系统更加灵活和可扩展。
开闭原则的核心思想是通过抽象来实现对具体实现的隔离,使得系统中的各个部分可以独立变化而不影响其他部分。
这样一来,当需要添加新功能或修改某个功能时,我们只需要添加新的代码而不需要修改已有的代码,从而降低了系统的耦合度,提高了系统的灵活性和可维护性。
开闭原则是一个非常重要的设计原则,它可以帮助我们设计出更加健壮、可扩展和易维护的软件系统。
在实际项目中,遵循开闭原则可以让我们更好地应对未来的变化和需求,提高系统的生命周期成本效益,是每个软件工程师都应该牢记的设计原则之一。
1.2 设计模式在实际项目中的重要性1. 提高代码的可维护性和可扩展性。
设计模式提供了一套被广泛验证和应用的解决方案,可以帮助开发人员更好地组织和管理代码,使其易于理解和修改。
通过合理运用设计模式,可以降低项目维护的难度,同时也能够更加方便地扩展系统功能。
2. 提高代码的复用性。
设计模式强调了面向对象编程中的封装、继承和多态等概念,这些概念可以帮助开发人员更好地抽象和封装代码,实现代码的重复利用。
设计模式的六大原则
设计模式的六大原则
1、单一职责原则:即一个类只负责一项职责,不允许一个类承担多项
职责,一个类的变更对其他类的影响应尽量减少。
2、开放-封闭原则:开放-封闭原则是指软件实体(类、模块、函数等)应该是可以扩展的,但是不可修改。
即对用户而言是开放的,但是对
开发者而言是封闭的。
3、里氏替换原则:指一个软件实体应当无论在任何环境中都可以根据
基类被正确地使用,而且基类可以被其子类所替换,在基类不变的条
件下,子类可以拓展自己的行为,扩展基类行为时不会破坏到程序的
逻辑结构,符合里氏替换原则的类的结构在软件变更时扩展性好,并
且软件单位测试的时候也比较方便;
4、依赖倒置原则:指软件实体之间应当遵循依赖于抽象而不依赖于具体;一个软件实体应当只依赖于它的直接朋友,不应该依赖于陌生类;一个类对自己依赖的类知道的越少越好。
5、接口隔离原则:指一个模块不应该依赖于其他模块的实现细节,任
何模块都尽量以松耦合的方式实现;在接口的设计上尽量的分细、分小,便于提高可维护性。
6、迪米特法则:这是一种类之间解耦的具体方法,又叫最少知识原则,即一个对象应该对其他的对象有最少的了解。
一个类应该尽可能的少
去知道其它类的实现细节;这个类可以保持独立,尽可能做到与其它
类解耦。
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设计模式原则开闭原则
对扩展开放,对修改关闭
里氏替换原则
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现
是对开-闭原则的补充
依赖倒转原则
开闭原则的基础
面向接口编程,依赖于抽象而不依赖具体
接口隔离原则
降低依赖,降低耦合
使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好
迪米特原则
迪米特原则_百度百科
一个对象应当对其他对象尽可能少的了解
例子
门面模式(Facade) 中介模式(Mediator)
设计体现
优先考虑将一个类设置成不变类
尽量降低一个类的访问权限
谨慎使用Serializable
尽量降低成员的访问权限
合成复用原则
尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。