设计模式的诞生、发展与分类PPT(30张)

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艺术设计的发展历程

艺术设计的发展历程

艺术设计的发展历程关键词:视觉传达;学科;专业;艺术学;设计学我国现行学科分类是长期受计划经济模式影响的产物,既缺乏科学依据又层次混乱。

1998年将装潢艺术设计、染织艺术设计、陶瓷艺术设计、室内与家具设计、装饰艺术设计、环境艺术设计、服装艺术设计等7种专业合并为"艺术设计"一个专业,是对设计教育发展的倒行逆施,如不抓紧纠正,必将产生更为严重的负面影响。

高等教育应当着力培养日益细分的职场所需要的专业人才,视觉传达设计是紧随时代发展的,由多学科交叉融合而形成的多种细分专业所构成的学科类(也称二级类)。

视觉传达设计的特殊性,该学科类各专业的相互关联性和学科归属性,决定了这种学科类的地位是不可替代的。

随着中国的开放改革和社会主义市场经济体制的构建,更加凸显出我国高校的设计教育明显滞后于社会经济发展的现实需要,也滞后于现代设计的实践活动。

这个问题,长期以来没有能够得到根本解决,并且矛盾愈加突出。

视觉传达设计的教育则表现得尤其明显。

承认视觉传达设计的学科地位,尽快建立起适合中国传统文化与现代科学技术相结合的,形成有利于生产力高效益发展的视觉传达设计教育体系,是现阶段以及今后相当长的一段时期我们国家社会经济发展的需要。

1.前提:艺术学和设计学都有作为一级学科门类的必要条件和充分理由教育部1998年颁布的《普通高等学校本科专业目录》与此前一年的《授予博士、硕士学位和培养研究生的学科、专业目录》的学科分类基本一致,分设哲学、经济学、法学、教育学、文学、历史学、理学、工学、农学、医学、军事学、管理学十二个学科门类。

学科门类下设二级学科"类",再下是"专业"若干种。

这种分类是长期受计划经济模式影响,思想还没有得到解放的产物。

既缺乏必要的科学依据,层次也是混乱的。

居然把艺术学划在文学门类,把体育学划在教育学门类,显然是对这两个学科的独特性缺乏了解。

著名设计教育家尹定邦1999年初对此就进行了尖锐的批评:"设计学则是既有自然科学特征又有人文学科色彩的综合性的专门学科。

艺术设计的发展历程

艺术设计的发展历程

艺术设计的发展历程关键词:视觉传达;学科;专业;艺术学;设计学我国现行学科分类是长期受计划经济模式影响的产物,既缺乏科学依据又层次混乱。

1998年将装潢艺术设计、染织艺术设计、陶瓷艺术设计、室内与家具设计、装饰艺术设计、环境艺术设计、服装艺术设计等7种专业合并为"艺术设计"一个专业,是对设计教育发展的倒行逆施,如不抓紧纠正,必将产生更为严重的负面影响。

高等教育应当着力培养日益细分的职场所需要的专业人才,视觉传达设计是紧随时代发展的,由多学科交叉融合而形成的多种细分专业所构成的学科类(也称二级类)。

视觉传达设计的特殊性,该学科类各专业的相互关联性和学科归属性,决定了这种学科类的地位是不可替代的。

随着中国的开放改革和社会主义市场经济体制的构建,更加凸显出我国高校的设计教育明显滞后于社会经济发展的现实需要,也滞后于现代设计的实践活动。

这个问题,长期以来没有能够得到根本解决,并且矛盾愈加突出。

视觉传达设计的教育则表现得尤其明显。

承认视觉传达设计的学科地位,尽快建立起适合中国传统文化与现代科学技术相结合的,形成有利于生产力高效益发展的视觉传达设计教育体系,是现阶段以及今后相当长的一段时期我们国家社会经济发展的需要。

1.前提:艺术学和设计学都有作为一级学科门类的必要条件和充分理由教育部1998年颁布的《普通高等学校本科专业目录》与此前一年的《授予博士、硕士学位和培养研究生的学科、专业目录》的学科分类基本一致,分设哲学、经济学、法学、教育学、文学、历史学、理学、工学、农学、医学、军事学、管理学十二个学科门类。

学科门类下设二级学科"类",再下是"专业"若干种。

这种分类是长期受计划经济模式影响,思想还没有得到解放的产物。

既缺乏必要的科学依据,层次也是混乱的。

居然把艺术学划在文学门类,把体育学划在教育学门类,显然是对这两个学科的独特性缺乏了解。

著名设计教育家尹定邦1999年初对此就进行了尖锐的批评:"设计学则是既有自然科学特征又有人文学科色彩的综合性的专门学科。

设计模式概述ppt课件

设计模式概述ppt课件
4
引言
庞大的跨平台图像浏览系统
初始设计方案
Image {abstract}
BMPImage
JPGImage
GIFImage
PNGImage
BMPWindowsImp BMPLinuxImp BMPUnixImp
GIFWindowsImp GIFLinuxImp GIFUnixImp
JPGWindowsImp JPGLinuxImp JPGUnixImp
设计模式概述
1
大纲
引言 设计模式的诞生与发展 设计模式的定义与分类 GoF设计模式简介 设计模式的优点
2
引言
从三个实例说起……
• 实例一: 庞大的跨平台图像 浏览系统 • 实例二: 不够灵活的影院售 票系统 • 实例三: 重用第三方算法库 时面临的问题
3
引言
庞大的跨平台图像浏览系统
• 该系统在将来可能还要根据需要引入新的打折方式。
7
//电影票类
class MovieTicket
{
private double price; //电影票价格
引言 private string type; //电影票类型 …… //计算打折之后的票价
public double Calculate()
10
引言
重用第三方算法库时面临的问题
银行业 务问处题理系统
第三方算法库
• 如何在既不修改现有接口又不需要算法库源代码的基
础客上户端能类够实现第三方算法库的重用是该软件公司开发
人员必须面对的问如题。何兼容?
加密类
DataOperation
11
引言
如何 解决?
12

设计模式课程设计5种

设计模式课程设计5种

设计模式课程设计5种一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式,并能够运用这些模式解决实际问题。

具体目标如下:知识目标:学生能够理解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式(包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式和装饰器模式);了解设计模式在软件开发中的应用和重要性。

技能目标:学生能够运用五种常见的设计模式解决实际问题,能够分析并选择合适的设计模式进行软件设计。

情感态度价值观目标:学生能够认识到设计模式在软件工程中的重要性,培养软件设计和编程的规范性和系统性,提高软件质量和可维护性。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。

具体安排如下:第1-2课时:设计模式的基本概念和原理,包括什么是设计模式,设计模式的作用和分类。

第3-4课时:单例模式,包括单例模式的定义、实现方式和应用场景。

第5-6课时:工厂模式,包括工厂模式的定义、实现方式和应用场景。

第7-8课时:观察者模式,包括观察者模式的定义、实现方式和应用场景。

第9-10课时:策略模式,包括策略模式的定义、实现方式和应用场景。

第11-12课时:装饰器模式,包括装饰器模式的定义、实现方式和应用场景。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。

2.案例分析法:教师通过分析实际案例,引导学生理解和运用设计模式。

3.讨论法:学生分组讨论设计模式的实现方式和应用场景,分享心得体会。

4.实验法:学生动手编写代码,实践五种常见的设计模式。

四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

具体资源如下:1.教材:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。

2.参考书:《大话设计模式》、《深入理解设计模式》。

3.多媒体资料:PPT课件、设计模式相关视频教程。

软件设计模式(ppt文档)

软件设计模式(ppt文档)
private: Log(); static Log * theOnlyInstance; HANDLE hlogfile; LPSTR m_filename;
};
theOnlyInstance和一个公开的 静态函数getInstance ,前者 用来指向Log的唯一实例,后 者用来获取该实例的指针;
主程序 main.cpp
#include<log.h> void main() {
Log * pLog = Log::getInstance(); pLog->SetFile("myapp.log"); PLog->Print("App starts...") ... }
• 模式分析
– 在单例模式的实现过程中,需要注意如下三点:
系统分析与设计 之
设计模式
主讲人:张琪
什么是设计模式?
设计模式(Design pattern)是一套被 反复使用、多数人知晓的、经过分类编目 的、代码设计经验的总结。使用设计模式 是为了可重用代码、让代码更容易被他人 理解、保证代码可靠性。
设计模式使代码编制真正工程化;设计 模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的 结构一样。
• 单例类的构造函数为私有; • 提供一个自身的静态私有成员变量; • 提供一个公有的静态工厂方法。
• 模式优缺点
– 单例模式的优点
• 提供了对唯一实例的受控访问。因为单例类封装了 它的唯一实例,所以它可以严格控制客户怎样以及 何时访问它,并为设计及开发团队提供了共享的概 念。
• 由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以节约 系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象, 单例模式无疑可以提高系统的性能。

设计模式ppt演示课件(96页)

设计模式ppt演示课件(96页)

Abstract Factory 当一个对象状态发生变化时,所以依赖于它的对象都将得到通知并自动刷新
解决方案(solution)
解Int决erp方re案te(r solutio提n) 供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口, 而无需指定它们具体的类 增加一个新的子类(被访问对象),则需要更新所有Visitor类接口
The pattern is , in short , at the same time a thing , which happens in the world , and the rule which tells us how to create that thing , a process and a thing , both a description of a thing which is alive , and a description of the process which will generate that thing .
功能增加的时候破坏了原有类的定义
可以对Delete操作进行撤销;
Builder 能对大多数功能支持Undo和Redo操作
Compositor(支持不同格式化算法的代码)
2it3e种rat设or计_b模设式为(Fir结s将t 构)一个复杂对象的创建与它的表示分离,使得同样 的创建过程可以创建不同的表示 一个支持窗口的逻辑概念,另一个描述了窗口的不同实现
使一个类的实例化延迟到其子类
23种设计模式(创建)
Prototype
用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这个 原型来创建新的对象
Singleton
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全 局访问点
23种设计模式(结构)

教学设计概述ppt课件 (2)

教学设计概述ppt课件 (2)

完整最新版课件
32
3、ID模式在设计实践工作中的作 用
1)相互交流的手段 2)管理设计活动的指南 3)辅助决策的系统(有助于决策者 整体性考虑问题) 4)在把各种ID模式运用于多种教 学情境中,形成具体设计项目的问 题解决模式、更灵活的设计模式方 案。
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33
二、教学设计模式的基本要素
Electronic Trainer
ID expert TM
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16
四、教学设计的由来和发展
构想-----理论形成-------学科建立 1、构想:
杜威提出发展一门连接学习理论和教育 实践的桥梁
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17
2、理论形成:
总趋势 1)二战后,现代媒体和各种学术理论的发展 2)理论应用于设计的实践尝试 3)在教育技术学的形成\发展中派生
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25
不同学习理论的简介
➢ 行为主义 学习本质:由条件引起外显行为的变化
学习要素:辨别刺激——反应——增强刺激(强 化)
学习策略:呈现刺激、提供练习、反馈、强化
➢ 认知主义
学习本质:信息加工过程
基本要素:知觉、编码、存储 短时记忆 长时记忆
教学策略:九大教学事件、不同教学模式
➢ 建构主义
需 要 分
分析 目 标 的
发设计各素); 3)一般特征

学习者 分析
阐 明
修改
教 学 策 略 的 制 定
教 学
教 形成性评价
媒学
体设
的 选

计 成
择果
和的
运运

总结性评价
修改
为什么学完—整最新学版课什件 么——怎么学—学得3如6 何

设计模式详解ppt课件

设计模式详解ppt课件
7
The Factory Pattern
Factory是最常见的设计模式之一,可帮 助我们组织创建对象的代码,通常用于以 下两种情况: 创建复杂的对象,并进行初始化。 根据不同的环境(输入参数),创建不
同用途的对象。一般这些对象都是实现 了相同的接口或继承于同一基类。
8
Factory模式的JDBC应用
10
更多的Factory模式应用例子
Hibernate的SessionFactory,将数据库表 和对象的映射关系写入XML格式的配置文件, 然后由SessionFactory根据它来创建Session。
EJB容器本身就是一个EJB的Factory。当客 户端调用EJB的时候,由容器创建EJB供其 使用。
重构(Refactor)专注于软件的渐进完善。通 过消除重复冗余代码,并将存在体系结构缺陷 的代码重新构建成符合设计模式的代码来达到 设计精良软件的目的。
Antiparttern与设计模式相反,是失败教训的总 结。其澄清了许多设计中经常面临的陷阱和容 易混淆的问题,能有效防止开发人员犯错误, 从而做出正确选择。
设计模式详解
1
何谓设计模式
在面向对象程序设计(OOP)过程中, 我们经常会遇到很多重复出现的问题,总 结解决这些问题的成功经验和最佳实践便 形成了设计模式(Design Pattern)。
其核心思想是将可重用的解决方案总 结出来,并分门别类。从而指导设计,减 少代码重复和优化体系结构。
2
采用设计模式的益处
重用,避免代码重复冗余 优化体系结构 提升系统的可维护性和弹性 代码更加容易测试,利于测试驱动 为性能优化提供便利 使软件质量更加有保证 增强代码可读性,便于团队交流 有助于整体提升团队水平

23种设计模式PPT合集

23种设计模式PPT合集

概述
Builder模式是一种创建型模式,它主要是应对项目中一些复杂对 象的创建工作。
所谓“复杂对象”是指:此对象中还含有其它的子对象。
意图: 将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创 建不同的表示。
--《设计模式》GOF
Builder模式结构
建造者(Builder)角色 具体建造者(Concrete Builder)角色 产品(Product)角色 指导者(Director)角色
工厂方法模式是类的创建模式,又叫虚拟构造子(Virtual Constructor)模式或者多态性工厂(Polymorphic Factory)模式。
工厂方法模式的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将 实际工作推迟到子类中。
工厂方法解决问题: 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽
象和推广。由于使用了多态性,工厂方法模式保 持了简单工厂模式的优点,而且克服了它的缺点。
• 缺点:由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高 内聚责任分配原则,将全部创建逻辑集中到了一个工厂类 中;它所能创建的类只能是事先考虑到的,如果需要添加 新的类,则就需要改变工厂类了。
9
2页
3、抽象工厂模式
柳敏乾 李青振
— by: 缪丹权
FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽 然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说"来四个鸡翅"就行 了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory
懒汉式 VS 饿汉式
饿汉式:静态初始化方式,在启动加载单例类时就实例化 对象,只实例化一次,以后用到的时候就不需要再去实例 化了,加载类的时候速度比较慢,但以后获得对象时的速 度比较快,该对象从加载到应用结束一直占用资源。

产品设计的一般流程与方法PPT课件

产品设计的一般流程与方法PPT课件
测试与验证
对原型进行严格的测试和验证,确保产品性能稳定、符合设 计要求以及满足用户需求。
02
前期准备与市场调研
明确设计任务与目标
确定设计项目的背景、目的和意义 明确设计的具体任务和要求
分析设计项目的限制条件和挑战
进行市场调研与分析
01
收集市场相关信息,包括行业趋势、竞争对手 、用户需求等
02
对市场信息进行分类、整理和分析,提取有价 值的数据和洞察
产品设计的重要性
优秀的产品设计可以提高产品的竞争力,降低生产成本,增强用户体验,从而 为企业赢得市场份额和利润。
产品设计的目标与原则
满足用户需求
产品设计应以用户需求为出发点 ,确保产品功能、性能、外观等 方面符合用户期望。
实现商业价值
产品设计需要考虑产品的市场定 位、价格策略等因素,以实现企 业的商业目标。
03
运用市场调研结果,为产品设计提供决策支持
确定产品定位与用户需求
01
根据市场调研结果,明 确产品的目标用户群体
和市场定位
02
深入了解目标用户的需 求、痛点和期望
03
将用户需求转化为具体 的产品功能和设计要求
03
创意构思与方案设计
创意构思的方法与技巧
头脑风暴法
通过集体讨论,激发创新思维,产生大量创意 。
产品设计的目标与原则
• 提升品牌形象:优秀的产品设计可以提升企业的品牌形象,增强消费者对品牌 的认同感和忠诚度。
产品设计的目标与原则
创新性原则
鼓励创新思维,追求独特的设计理念 和解决方案。
实用性原则
确保产品功能实用、性能稳定,满足 用户的基本需求。
产品设计的目标与原则
美观性原则

教学设计的发展历程综述

教学设计的发展历程综述

教学设计的发展历程综述一、教学设计的由来古希腊哲人苏格拉底、亚里斯多德、柏拉图提出有关学习与记忆的认知基础的论述,后由13世纪著名经院哲学家圣托马斯阿奎加以拓展,采用了自由意志来论述对教义的理解。

400年后,约翰洛克提出几乎所有的理性推理和知识都必须由经验获得,并由此提升了亚里斯多德有关人的初始的智力空白状态的主张。

在20世纪的转折点上,杜威提出有关教育哲学的若干宗旨,近20世纪20年代,行为主义观在教育心理学领域中的影响日益突出。

桑代克的主义理论也论述了强化都是决定学习的首要因素。

然而,20年代以后,霍尔提出的行为主义的新的版本刺激—有机性—反应(S—O—R),强调变量对行为的重要影响。

正是前人的这样一些思考构成教学设计研究的思想源头。

二、教学设计的起源教学设计包括两个根源:系统工程学和行为主义学习心理学的理论取向。

20世纪50年代,学术界普遍倾向于将科学方法运用于社会科学,二次世界大战期间和其后,美国心理学家们在军队中从事培训教材的研究与开发,并开始尝试将心理学和教学技术进行整合。

因二战的爆发,大批富有经验的教育心理学家(如,加涅,布里格斯,梅里尔等)被征集去指导与士兵与工人的培训相关的教材的研究与开发。

二战结束后,这批教育心理学家们继续为解决教学问题而工作。

20世纪40年代末和整个50年代,心理学家开始将训练视作系统,试图开发包括一系列创新的分析、设计和评估程序在内的比较正式的教学系统。

当时,米勒开发出一种详细的任务——分析方法论。

加涅在《系统开发中的心理学原理》总结了这些先行者的领衔人物(如加涅、格拉泽)参与的程序化教学运动也对教学设计的发展有重要贡献。

三、教学设计的形成20世纪60年代行为主义目标的普及、标准参照测试运动以及形成性评价的兴起促进了教学设计的形成,而加涅的学习结果分类、教学事件与智慧、技能的层次分析,更是为教学设计作出了不小的贡献。

四、教学设计的正式发展期20世纪60年代末至80年代教学设计正式进入发展期。

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设计模式的诞生与发展
Gang of Four
设计模式的诞生与发展
Gang of Four
Erich Gamma
苏黎世大学计算机科学博士,是Eclipse、 JUnit 等项目主要技术负责人之一。
Richard Helm
墨尔本大学计算机科学博士,原IBM 研究 员,现在波士顿顾问集团供职。
Ralph Johnson John Vlissides
1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设计模式的研讨 会。
1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已经逐渐成为人 们讨论的话题。
注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications,面向对象编程、系统、语言和应用大会),编程语言及 软件工程国际顶级会议,2010年改为SPLASH --- Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity
设计模式的诞生与发展
软件模式
1990年,软件工程界开始关注Christopher Alexander等 在这一住宅、公共建筑与城市规划领域的重大突破,最早将 该模式的思想引入软件工程方法学的是1991-1992年以“四 人组(Gang of Four,GoF,分别是Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson和John Vlissides)”自称 的四位著名软件工程学者,他们在1994年归纳发表了23种 在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一 沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。
软件模式可以认为是对软件开发这一特定“问题”的“解法”的某 种统一表示,它和Alexander所描述的模式定义完全相同,即软件 模式等于一定条件下的出现的问题以及解法。软件模式的基础结构 由4个部分构成:问题描述、前提条件(环境或约束条件)、解法 和效果。
设计模式的诞生与发展
软件模式
问题描述
设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
1993年,Kent Beck 和 Grady Booch 赞助了第一次关于设计模式的会 议,这个设计模式研究组织发展成为著名的Hillside Group研究组。
1994 年,由Hillside Group发起,在美国伊利诺伊州(Illinois)的 Allerton Park召开了第1届关于面向对象模式的世界性会议,名为 PLoP(Pattern Languages of Programs, 编程语言模式会议),简称 PLoP‘94。
前提条件
关联解法
解法
效果/优缺点/已知应 用
其他相关模式
设计模式的诞生与发展
软件模式
软件模式与具体的应用领域无关,在模式发现过程中需 要遵循大三律(Rule of Three),即只有经过三个以上 不同类型(或不同领域)的系统的校验,一个解决方案 才能从候选模式升格为模式。
设计模式的诞生与发展
Alexander给出了关于模式的经典定义:每个模式都描 述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了 该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无 数次地重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工 作。
A pattern is a solution to a problem in a context 模式是在特定环境中解决问题的一种方案
第3章 设计模式概述
刘伟 weiliu_china@
教材
指定教材:
刘伟. 设计模式. 北京:清华大学出版社, 2011.
辅导教材(实验教材):
刘伟. 设计模式实训教程. 北京:清华大学出版社, 2012.
本章教学内容
设计模式的诞生与发展 设计模式的定义与分类 GoF设计模式简介 设计模式的优点
—253个建筑和城市规划模式 模式
• Context(模式可适用的前提条件) • Theme或Problem(在特定条件下要解决的目标问题) • Solution(对目标问题求解过程中各种物理关系的记述)
设计模式的诞生与发展
Christopher Alexander
设计模式的诞生与发展
模式的诞生与定义
康奈尔大学计算机科学博士, 伊利诺伊大学教授。
斯坦福大学计算机科学博士, 原IBM研究员,于2005年11月24日因脑瘤 去世,享年44岁。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
设计模式的诞生与发展
软件模式
软件模式是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的 总体指导思路或参照样板。软件模式并非仅限于设计模式,还包括 架构模式、分析模式和过程模式等,实际上,在软件生存期的每一 个阶段都存在着一些被认同的模式。
1995年,PLoP‘95 仍在伊利诺伊州的Allerton Park举行 ,“四人组” 出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,本书成为 1995年最抢手的面向对象书籍,也成为设计模式的经典书籍。
设计模式的发展
1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想 在程序开发中开始应用一些模式 ,在OOPSLA会议上发表了他们的成果。
1990年,OOPSLA与ECOOP联合举办,Erich Gamma和Richard Helm 等人开始讨论有关模式的话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式 成立,并开始着手进行设计模式的分类整理工作。
设计模式的诞生与发展
模式的诞生与定义
模式起源于建筑业而非软件业 模式(Pattern)之父——美国加利佛尼亚大学环境结构中心研究所
所长Christopher Alexander博士 《A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction》—
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