闲谈MMORPG场景的整体规划.doc
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mmorpg新手策划书WORD样版可编辑新版mmorpg新手策划书篇一:MMORPG新手策划手册新手策划手册之MMORPG目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。
不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。
本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。
一、分工情况要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。
目前的网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:主策划主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。
在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。
规则设计师主要负责游戏规则的设计。
规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。
数值设计师主要负责数值设计。
数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。
一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。
文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC对白等等。
一般需要文笔好的人才能胜任。
在此,说明一点,请不要小看文案设计师。
真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。
当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。
但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。
二、正确对待创意也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。
个人对创意的理解,主要有下面两点:在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。
闲谈MMORPG场景的整体规划.doc
闲谈MMORPG场景的整体规划今天在公司里和几个关卡策划在讨论游戏整体规划的一些问题,由此发现一些很容易被忽视的问题。
这些问题有时候我们必须画出整个游戏世界的规划图纸才能发现。
ps:实际上这个问题的发起人是游戏制作人Robin,刚开始我并未很仔细的关注这个问题。
因为我认为关卡策划在做这方面设计时应该有所顾及,或者说我在观察他们工作的时候,发现他们对成长的模型有所考虑。
不过结果则是规划不够均衡。
当然,这不是我们现在需要讨论的事情,我们需要讨论的是下面的内容。
例如我们所设定的玩家成长模型就和场景整体规划这一块息息相关,我们需要考虑玩家升级所花费的时间,并将我们所设计的每个场景和这个时间所对应上来,以免造成一些不必要的资源浪费或是玩家在某个阶段过度单调。
资源浪费:•例如象魔兽世界这款网络游戏,前期场景在玩家的整体达到一定程度的水平之后,就会基本荒废掉,这种巨大的资源浪费也只有象暴雪这样的游戏公司才做的起的大手笔。
当然了,也和魔兽世界的游戏场景定位有关系,魔兽世界之所以叫做XX世界,就是因为他们的场景设计师定义了一个庞大的世界观和背景,于是必须得要用这样一个大世界来承载这么多的游戏内容。
但是对于国内的中小型制作,甚至包括大制作的游戏来说,都是很难接受的。
玩家在某个阶段过渡单调:•早期版本的热血传奇就是典型的具有这种特色的游戏,在后期的练级过程之中,由于没有太多的场景,因此可以用作有效练级的场所和怪物也不多,造成玩家后期漫长的一段成长过程都一直往返于单调的几个关卡。
当然了,对于早期游戏来说,玩家可以不在乎这点,但是现在我们的设计者是需要关注这点的。
按照上图的成长模型来设计关卡。
若是我们仅仅只是简单的按照平均的等级跨度来划分地图,则会发现由于前期的升级时间过快,很多前期场景对于玩家来说,基本上只是转瞬即逝,如果我们这样来做设计,我们会浪费很多的制作成本。
尽管我们需要在前期给玩家更多精彩的体验,但是这样的设计方式,太过浪费制作资源了(除非我们的项目定位就很高)。
MMORPG游戏场景设计
MMORPG游戏场景设计一、相关概念的界定1.RPGRPG是角色扮演类游戏的英文缩写,英文全称为:Role Playing Game。
RPG 游戏包含以下要素:剧情、画面、战斗系统、升级以及技能和物品、敌人和NPC 等。
NPC,即Non Player Character的缩写,中文意思是非玩家控制角色,俗称路人甲,NPC的功能是让剧情和游戏任务得以继续的重要环节。
2.MMORPGMMORPG是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,至今尚未有MMORPG的正式中文译名,而在中国比较常见的译法则是“大型多人在线角色扮演游戏”,是RPG游戏的一种,也是网络游戏的一种。
玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端口后才能进行游戏。
游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动,而非玩家扮演的角色(NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。
大多数MMORPG的背景世界中都有科幻或奇幻元素,其游戏世界一般都很大,而且被划分成适合不同等级玩家的区域,每个区域就有不同的环境设定以烘托气氛。
为了让玩家能够长时间的沉浸在游戏世界中,在游戏里面不仅仅是玩家扮演的角色的装备成长、打怪升级、剧情任务等,还需要提供一个优美的有特色的虚实世界给其视觉上的完美享受。
而游戏世界中的场景画面和人物角色在玩家前呈现出来,需要软件开发团队在各类商业游戏引擎的基础上进一步研发出来。
大型的MMORPG游戏的开发、设计和上市需要3到5年的时间和上百人的工作才能完成。
在运行机制上,MMORPG分为客户端和服务器两部分。
玩家的资料保存在服务器端。
游戏开发商或者代理商提供服务器供玩家游戏,负责管理游戏中的虚拟世界,并不断为游戏做出更新,以便留住玩家以及吸引其他人来玩这款游戏。
大部分MMORPG都是以商业模式经营,需要玩家购买或从互联网上免费下载客户端,分为时间收费和免费两种。
mmorpg商业计划书
mmorpg商业计划书目录:1、摘要 (4)1.1目标 (4)1.2核心人员 (4)1.3产品和服务 (6)1.4市场分析 (3)1.5 竞争分析 (6)1.5.1 竞争对手分析 (6)1.5.2 核心竞争优势 (8)1.6 市场营销 (8)1.6.1 收益来源 (8)1.6.2 营销目标 (9)1.6.3营销策略 (9)1.6.4收入预算 (9)1.6.5合作联盟 (9)1.7 融资计划....................................................................................................... 错误!未定义书签。
1.8 风险分析 (9)1.9 结论 (9)2、产品 / 服务 (11)2.1 产品描述 (11)2.1.1产品的概念形成 (11)2.1.2产品发展战略 (11)2.2 产品/服务的主要特点 (11)2.3 进一步的工作 (12)2.3.1. 不断完善扩充游戏 (12)2.3.2. 开发手机游戏系统及其他新类型的游戏 (12)2.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场 (12)2.4 服务与支持 (12)3、人力资源与资金预算 (13)3.1 管理与组织机构 (13)3.2资金预算 (14)3.2.1 薪酬发放标准 (14)3.2.2 项目成本预算 (14)3.2.3 收入预算 (14)4、市场分析 (15)4.1市场概况 (15)4.2 目标市场 (17)4.2.1 用户分析 (17)4.2.2 典型客户 (17)5、竞争分析 (18)5.1 竞争者信息 (18)5.2 优势于劣势、机会和挑战 (18)6.2.1市场推广计划 (18)6.2.2 渠道策略 (18)5.3 结论 (18)6、商业计划的执行 (19)6.1 市场营销 (19)6.1.1 营销目标 (19)6.1.2 销售策略 (19)6.1.3 定价策略 (19)6.1.4 营销资料 (19)6.1.4 营销额预测 (19)6.2 管理机构批文 (19)7、财务分析 (20)7.1 财务计划 (20)7.1.1 财务总汇 (20)7.1.2 投资回报和投资者退出机制 (20)7.2 财务重要假设 (20)7.3 风险分析 (20)7.3.1 开发风险——开发失败 (20)7.3.2 资金风险——无法获得持续发展资金 (20)1、摘要1.1 目标公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格-即拥有中国电信频发的icp经营许可证的前提下,与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务,目标力争做国内一流的服务提供商(ISP),并以年发展用户100万的速度发展公司。
浅析MMORPG游戏的文案策划内容
浅析MMORPG游戏的文案策划内容浅析MMORPG游戏的文案策划内容RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。
而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。
与单机RPG相同的是,在MMORPG中一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。
他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。
而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。
当然,MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。
国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主,故下面yjbys店铺将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。
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1.文案人员结构任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。
MMORPG中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。
也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。
但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文案团队。
首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。
主文案是团队中的核心人物。
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。
风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。
故事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。
附录3 MMORPG策划文档《生存》
附录3——MMORPG游戏策划案示例生存lifecraft3D多人在线角色扮演游戏All work Copyright ©2003 by 陈忾二○○三年九月《游戏构架设计与策划基础》-218-目录附录3——MMORPG游戏策划案示例 (217)目录 (218)第一章:概述 (220)游戏概述 (220)游戏特色 (221)第二章:角色 (223)基本属性 (223)其他属性 (225)等级与经验 (225)其他事项 (226)第三章:职业 (227)人类职业 (227)亡灵职业 (242)通用技能 (257)技能提升 (257)第四章:物品 (258)基本定义 (258)物品掉落规则 (259)物品打造规则 (260)打造元素装备 (263)特定收集 (265)物品细则 (266)第五章:怪物 (273)什么是怪物? (273)怪物的属性 (273)怪物的能力 (273)怪物的技能 (274)怪物死亡 (276)饲养成宠物的怪物 (276)怪物细则 (280)第六章:场景 (281)附录3 MMORPG游戏策划案示例地图 (281)地理名词 (282)NPC (284)第七章:势力 (285)阵营 (285)工会 (285)团队 (288)第八章:交流 (289)聊天 (289)聊天室 (290)好友 (290)表情 (291)团队的快捷指令 (291)第九章:界面 (293)游戏界面 (293)第十章:附录 (302)各种状态 (302)键盘控制 (304)-219-《游戏构架设计与策划基础》第一章:概述游戏概述这是什么类型的游戏?MMORPG――多人在线角色扮演游戏。
这个游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中的网络游戏通常是指的这个类型。
它的特点是“允许众多的客户端程序(玩家)同时连接到服务器上进行游戏”。
游戏的诉求可以归纳于:育成、收集、交流和较量。
玩家从这四个方面获得足够的乐趣。
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)
MMORPG⼤型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,⽽且都是由编辑器⽣成的。
那么保存的⽂件数据结构是怎样的?⼀张3D的场景地图⼜是怎样处理这些数据的?同时告诉⼤家这⾥同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个⼈怎么运⽤。
⼀些图⽚区域和格⼦从上⾯的截图可以看出游戏场景其实是由格⼦来区分的,不管是矩形的格⼦还是其他形状的格⼦也好,⼀张地图不可能只有⼀个点(即多点组成⼀张地图)。
在3D场景中似乎格⼦的位置总伴随着⾼度信息,所以让⼈感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格⼦平铺成⼀张图。
如上⾯的最后⼀张图,是地形的剖⾯图,不过是横切⾯,如果我们看⼀下纵切⾯的话,就可以将3D的地图进⾏2D的转换。
其实地图还是由⼀张平⾯图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表⾼度。
地图数据由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作⽤是⽤来寻路(点击地图⾛路,以及⾃动寻路)。
地图区域⼀个场景⼀般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有⾃⼰特殊的事件,如⼀个玩家加⼊该区域会产⽣某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情⼀样,这都是区域的事件。
数据结构有了指定的数据结构后,⽂件才能被正常的读取,⽽地图的数据⼀般是由编辑器⽣成,所以也必须规定⽂件的数据结构。
1、地图1. ⽂件数据武侠世界/天龙⼋部的场景地图数据格式为:[⽂件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。
code.typedef struct map_header_struct {int16_t flag; //⽂件标记,⽤来区分是不是地图数据⽂件int32_t xsize; //X⽅向⼤⼩横长int32_t zsize; //Y⽅向⼤⼩纵长} map_header_t; //⽂件头信息typedef struct map_unit_struct {int16_t flag; //标识信息//00000000|00000000// ||_ WalkDisable -是否禁⽌地⾯上⾏⾛的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]// |__ FlyDisable -是否禁⽌空中飞⾏的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]int8_t height; //⾼度int8_t reserved; //预留字段} map_unit_t; //单元数据信息2. 对象数据整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙⼋部中采⽤的是左⼿坐标系,⽽在服务器其实⽤不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是⼀张平⾯的图,这张平⾯的图⼀般都是矩形。
mmorpg游戏平衡性设计.doc
目录引言: (1)绪论:✧什么是游戏平衡? (1)✧如何达到可平衡性 (1)✧游戏平衡性的概念…………………………………………………………………………………… 1,2✧基本游戏平衡过程 (2)✧宏观调控 (2)✧微观调控……………………………………………………………………………………..2,3✧修整较小的不平衡性 (3)第一部分mmorpg游戏平衡性的设计 (4)✧数据库的分析 (4)✧模块的划分 (4)✧游戏的可玩性 (5)✧具体的数值设计………………………………………………………………………………(一)角色类的平衡度 (7)(二)职业类的平衡度: (8)1.技能类的平衡度……………………………………………………………………2.武器类的平衡度……………………………………………………………………3.防具类的平衡度……………………………………………………………………(三)游戏的综合平衡度 (15)第二部分mmorpg平衡性测试的方法 (16)✧游戏测试的阶段……………………………………………………………………✧游戏平衡性测试的主要阶段……………………………………………………………………✧alpha阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧alpha测试程序流程图………………………………………………………………………17✧Beta阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧Beta 测试程序流程图 (18)✧平衡性测试经验总结 (20)引言:游戏的可玩性=游戏环境+规则。
游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的特色与好坏。
游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规则导致游戏中有最强或最弱的单位,属性。
游戏场景策划书3篇
游戏场景策划书3篇篇一《游戏场景策划书》一、游戏场景概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型]3. 游戏背景:[游戏背景描述]4. 游戏目标:[游戏目标描述]二、游戏场景设计1. 场景 1:初始场景环境描述:[描述初始场景的环境特征]游戏元素:[列出初始场景中的主要游戏元素]剧情触发点:[描述在初始场景中可能触发的剧情或任务]2. 场景 2:战斗场景环境描述:[描述战斗场景的环境特征,如地形、气候等]游戏元素:[列出战斗场景中的主要游戏元素,如敌人、道具等]战斗机制:[描述战斗场景中的战斗机制,如攻击方式、技能释放等] 3. 场景 3:探索场景环境描述:[描述探索场景的环境特征,如迷宫、森林等]游戏元素:[列出探索场景中的主要游戏元素,如隐藏道路、宝箱等]探索要素:[描述探索场景中的探索要素,如解谜、寻找线索等]4. 场景 4:剧情场景环境描述:[描述剧情场景的环境特征,如宫殿、城堡等]游戏元素:[列出剧情场景中的主要游戏元素,如 NPC、剧情道具等]剧情发展:[描述剧情场景中的剧情发展,如对话、选择等]三、游戏场景细节设计1. 光照效果:[描述不同场景中的光照效果,如白天、夜晚、黄昏等]2. 天气效果:[描述不同场景中的天气效果,如晴天、雨天、雪天等]3. 音效设计:[描述不同场景中的音效设计,如环境音、战斗音、剧情音等]4. 细节装饰:[描述不同场景中的细节装饰,如建筑风格、植物分布等]四、游戏场景交互设计1. 与 NPC 的交互:[描述玩家在不同场景中与 NPC 的交互方式,如对话、任务等]2. 与游戏元素的交互:[描述玩家在不同场景中与游戏元素的交互方式,如解谜、收集等]3. 场景切换:[描述不同场景之间的切换方式,如自动切换、手动切换等]五、游戏场景优化1. 性能优化:[描述为提高游戏场景性能所采取的优化措施,如减少多边形数量、降低纹理分辨率等]2. 美术优化:[描述为提高游戏场景美术效果所采取的优化措施,如使用更高效的纹理格式、优化光照效果等]3. 兼容性优化:[描述为提高游戏场景在不同设备上的兼容性所采取的优化措施,如调整分辨率、适配不同屏幕尺寸等]六、游戏场景开发计划1. 场景设计阶段:[时间区间 1],完成游戏场景的设计工作2. 场景制作阶段:[时间区间 2],完成游戏场景的制作工作3. 场景测试阶段:[时间区间 3],进行游戏场景的测试工作,修复发现的问题4. 场景完善阶段:[时间区间 4],对游戏场景进行完善,提高游戏场景的质量本游戏场景策划书详细描述了游戏中的各个场景,包括场景设计、细节设计、交互设计、优化措施和开发计划等方面。
虚拟游戏场景设计方案
虚拟游戏场景设计方案虚拟游戏场景设计方案为了提供更真实、更具吸引力的虚拟游戏体验,设计一个创新的虚拟游戏场景是非常重要的。
下面是一个虚拟游戏场景设计方案的概述,具体细节可根据实际需求进行调整和修改。
一、场景主题和设置1. 主题:架空幻想。
以奇幻、魔法、神秘为主题,创造出一个独特的虚拟世界。
2. 设置:选择一个古老的城堡作为游戏的主要场景,城堡内有许多不同的区域和房间,例如大厅、密室、迷宫等,每个区域都有独特的特色和任务。
二、场景细节和特点1. 光影效果:利用先进的图形技术,开发出逼真的光影效果,营造出神秘的氛围和视觉盛宴。
2. 多样化的地形:城堡周围有山脉、森林、湖泊等多样化的地形,让玩家能够自由探索和冒险。
3. 智能NPC动画:设计智能NPC,使其具有真实的动作和表情,与玩家互动时能够提供情感上的连接。
4. 天气系统:引入动态天气系统,模拟出不同的天气变化,如阳光明媚的白天、风雨交加的夜晚等,增加游戏的真实感和挑战性。
5. 互动物体:城堡内部的家具、器物等可以被玩家触摸和互动,提供更多的探索和发现机会。
6. 广阔的地图:设计一个巨大的地图,包括城堡和周围的环境,让玩家能够自由行走、探索和寻找隐藏的秘密。
三、游戏任务和挑战1. 解谜和探险:玩家需要通过观察、收集线索和解谜等方式,解锁密室、找到隐藏的宝藏等。
2. 跳跃和攀爬:设计一些需要玩家进行跳跃和攀爬的关卡,增加游戏的挑战性和操作性。
3. 战斗和战略:在游戏中加入一些战斗和战略元素,玩家需要与敌人进行战斗,并制定战略,使用不同的技能和武器。
四、社交互动和多人游戏1. 社交系统:为玩家提供社交互动的功能,例如好友列表、私聊、组队等,增加游戏的趣味性和竞争性。
2. 多人合作:设计一些多人合作的任务和副本,玩家可以与朋友组队,共同完成任务,提高游戏的互动性和团队合作性。
总结以上是一个设计虚拟游戏场景的方案概述,希望能够提供给你一些灵感和启示。
虚拟游戏场景的设计需要考虑到用户体验、游戏性和技术实现等多个方面,因此在具体实施过程中需要综合考虑各种因素。
【优质】mmorpg商业计划书-word范文 (25页)
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==mmorpg商业计划书互动游戏项目商业计划书201X年2月目录:1、摘要................................................................... . (4)1.1目标 .................................................................. ..................................................................... . (4)1.2核心人员 .................................................................. ..................................................................... .. 41.3产品和服务 .................................................................. . (6)1.4市场分析 .................................................................. ..................................................................... .. 41.5 竞争分析 .................................................................. . (7)1.5.1 竞争对手分析 .................................................................. . (7)1.5.2 核心竞争优势 .................................................................. . (9)1.6 市场营销 .................................................................. .. (9)1.6.1 收益来源 .................................................................. (9)1.6.2 营销目标 .................................................................. . (10)1.6.3营销策略 .................................................................. .. (10)1.6.4 收入预算 .................................................................. . (10)1.6.5 合作联盟 .................................................................. . (10)1.7 融资计划 .................................................................. ..................................... 错误!未定义书签。
游戏场景工作计划范文
游戏场景工作计划范文一、前期准备1.策划和设计在开始制作游戏场景之前,首先要确定游戏的整体规划和设计,包括游戏的题材、风格、玩法等。
由策划人员和设计师共同参与,确定游戏场景的整体概念和主题,包括各个场景的画面设定、故事背景等。
2.人员分工在确定了游戏场景的整体规划和设计后,需要根据工作量和难度,合理分配人员任务。
工作人员包括美术设计师、场景设计师、程序员、动画师等。
每个人员要明确自己的工作内容和任务,确保各项工作有条不紊地进行。
3.收集素材在游戏场景制作前,需要收集各种素材,包括图片、音频、视频等。
这些素材将为场景的制作提供基础。
二、场景绘制和建模1.绘制场景原画美术设计师根据游戏场景的整体概念和主题,开始绘制场景的原画。
根据策划和设计人员提供的参考资料和要求,绘制出符合要求的场景原画。
2.建模与贴图场景设计师根据美术设计师提供的原画,开始进行场景的3D建模和贴图。
需要根据原画进行模型的建立,并进行贴图处理,确保游戏场景的画面细节和效果。
3.场景灯光灯光师根据场景的整体风格和氛围,对游戏场景进行灯光设计。
通过灯光的设置,为游戏场景增加立体感和氛围感,使场景更加逼真。
4.场景布置场景设计师根据策划和设计人员的要求,将建模后的场景元素进行布置,设置好各种游戏元素,包括道具、NPC等,确保场景中的所有元素都符合游戏的整体规划。
三、程序与特效1.场景优化程序员根据美术设计师和场景设计师提供的场景模型和贴图,进行场景的优化处理,确保游戏场景在各种平台上都能流畅运行。
2.特效制作特效师根据游戏场景的需求,制作各种特效,包括气氛效果、天气效果、光影效果等。
通过特效的添加,使游戏场景更加逼真和生动。
四、调试和修改1.场景测试在游戏场景制作完成后,需要进行场景测试,测试各个游戏元素的运行和互动效果。
测试人员要细致地检查场景的每一个细节,确保游戏场景的完整性和流畅性。
2.修改优化根据测试结果,需要对游戏场景进行修改和优化处理。
游戏场景工作计划范文
游戏场景工作计划范文一、背景介绍游戏场景是游戏开发中一个非常重要的环节,它直接影响到游戏的视觉效果和玩家的游戏体验。
一个精美的游戏场景可以为玩家带来丰富的视觉冲击和沉浸感,从而提升游戏的吸引力和留存率。
因此,游戏场景工作具有非常重要的意义,需要制定详细的工作计划,以确保游戏场景的质量和效果。
二、工作目标和任务1.目标制定高质量、精美的游戏场景,提升游戏的视觉效果和玩家的游戏体验。
2.任务1)收集参考资料:收集各类游戏场景的参考资料,包括画面设计、色彩搭配、光影效果等,以便在设计过程中进行参考和借鉴。
2)确定设计风格:根据游戏类型和题材确定游戏场景的设计风格,例如科幻、奇幻、现代等,以确保场景设计与游戏风格相符。
3)绘制概念草图:根据游戏需求和设计风格,绘制各种场景的概念草图,包括场景结构、物体分布、地形地貌等,为后续的场景设计做准备。
4)制定场景设计方案:根据概念草图,制定详细的场景设计方案,包括场景布局、地形构建、建筑物体等,以确保场景设计的合理性和完整性。
5)制作场景模型:使用3D建模软件,制作游戏场景的三维模型,包括地形地貌、建筑结构、物体道具等,以确保场景设计的真实性和逼真度。
6)导入游戏引擎:将制作好的场景模型导入游戏引擎,设置场景的光影效果、材质贴图、实时渲染等,以确保场景设计的视觉效果和游戏性能。
7)优化和调整场景:根据游戏测试情况,对场景进行优化和调整,包括优化模型细节、调整画面效果、提升性能表现等,以确保场景设计的稳定性和流畅度。
三、工作流程和时间安排1.流程1)收集参考资料2)确定设计风格3)绘制概念草图4)制定场景设计方案5)制作场景模型6)导入游戏引擎7)优化和调整场景2.时间安排1)收集参考资料:1周2)确定设计风格:2天3)绘制概念草图:1周4)制定场景设计方案:2周5)制作场景模型:4周6)导入游戏引擎:1周7)优化和调整场景:2周四、工作要求和标准1.要求1)了解游戏场景的设计原理和流程,具有一定的美术功底和设计能力;2)熟练掌握3D建模软件和游戏引擎,能够独立完成游戏场景的制作和导入;3)具有良好的团队合作精神和沟通能力,能够与策划、程序、音效等部门进行有效的合作和配合。
3DMMORPG网络游戏运营的整体流程
3DMMORPG网络游戏运营的整体流程一、引言随着互联网的快速发展,网络游戏的市场越来越大,其中3DMMORPG网络游戏成为了热门的游戏类型之一。
而要成功运营一款3DMMORPG网络游戏,需要一个完整的运营流程。
本文将介绍3DMMORPG网络游戏运营的整体流程。
二、游戏策划在进行游戏的运营之前,首先需要进行游戏策划。
游戏策划是决定游戏核心玩法、游戏世界设定和游戏机制等的过程。
这个阶段需要与开发团队密切合作,进行游戏需求分析和功能设计。
游戏策划是整个运营流程的基础,决定了游戏的用户定位和市场竞争力。
三、游戏开发在游戏策划确定后,接下来就是游戏的开发阶段。
这个阶段需要由开发团队进行游戏的编码、设计界面和动画等工作。
游戏的质量和功能的实现能力直接决定了游戏的运营效果。
为了保证游戏质量,开发团队需要进行测试、调试和优化等工作,确保游戏没有严重的bug和问题。
四、游戏测试游戏开发完成后,需要进行游戏测试。
游戏测试的目的是找出游戏中存在的问题和bug,并及时修复。
游戏测试还可以通过用户反馈来收集游戏改进的意见和建议。
游戏测试需要有一支专业的测试团队,他们要进行全面的测试,包括功能测试、兼容性测试和性能测试等。
五、游戏上线游戏通过测试后就可以进行上线。
游戏上线需要准备好服务器和运营环境,确保游戏能够稳定运行。
上线前需要进行一些准备工作,如准备宣传资料和制定营销计划等。
游戏上线后,需要通过各种渠道进行推广,吸引玩家来游戏。
六、游戏运营游戏上线后就需要进行游戏的长期运营。
游戏运营需要维护游戏服务器和处理玩家反馈,确保游戏的稳定和流畅运行。
运营团队还需要进行游戏数据分析,通过数据分析来了解玩家的需求和行为,并根据分析结果制定运营策略。
在游戏运营过程中,需要进行各种活动和更新来吸引玩家的注意力。
包括举办各种比赛和活动,推出新的游戏功能和更新,以及不定期的世界boss等特别活动。
这些活动和更新的目的是为了增加游戏的趣味性和长期吸引力,留住玩家并吸引新玩家的加入。
浅论关卡设计的概念和整体规划
浅论关卡设计的概念和整体规划标签:关卡设计乱飞蚊记随笔小蚊关卡设计从微观来说呢,其实就是摆摆树、房子和其他的场景物件,或者呢,就是放放NPC,有怪物的NPC,也有功能性NPC(对玩家有功能性质的NPC,包括商人NPC和任务NPC等其他意义上的NPC)。
但是,关卡设计仅仅需要做的就这些内容吗?当然不是的,除了这些以外,还有地形设计;还有所谓的“Level”设计,这其实才是关卡设计的精髓。
在mmorpg横行的现在,我们对于“Level”的设计思路越来越贫瘠了。
除了微观关卡设计,还有宏观关卡设计(其实也可以称之为关卡的概念设计)。
这些内容之前并未去注意过很多,不过呢,偶然的一个机会,我有幸和一位暴雪的关卡设计师谈论了关于魔兽世界的关卡设计,其中他谈到了一两个有意思的内容,我分享给大家:这位暴雪的设计师在内部讨论时和魔兽世界的关卡设计师有过关卡设计心得分享:在魔兽世界的关卡设计之中,设计者有意将城市的重要性凸现出来,其实目的是为了使魔兽世界中的城市更象是一座城市,突出玩家之间交互的核心区域——游戏中的城镇。
在魔兽世界这款游戏之中,玩家需要进行一些交互行为的时候,必须得在城市之中进行,例如界面会告诉玩家,当前有新的信件了,那么玩家则必须得赶到附近的城镇去获得信件。
除此之外,甚至连学习各类技能(包括生活技能)、进行打造、炼制毒药等等,都必须得在城镇内部进行,包括银行(仓库)、拍卖行(交易点),都布置在了城镇之中。
这样的设计思路,其实就是通过人机交互来引导人人交互。
这种设计思路和玩家的便利性有所违背,但是既然设计者确定了这种设计思路,必须得有权重上的选择,必定会舍弃一部分不利于概念意义上的好处来获得更多的有利于概念意义上的好处。
由此可见,魔兽世界的设计者是很注重交互性的。
同时我们也会发现,城镇这个概念在魔兽世界之中的重要性。
除了这一点以外,还谈到给予玩家阶段性的副本体验:由魔兽世界可以发现,那种高层次高乐趣的关卡副本,是分阶段提供给玩家的,例如游戏中会有这样的概念的设计,每隔15级给予玩家一个新的副本体验,来让玩家去期待和振奋,实际上也是吸引玩家去成长,去间断性的探索游戏中更深层次的奥秘。
DMMORPG网络游戏运营的整体流程-超细致解说
1 方案前述:本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。
从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。
[hide]1 方案前述:本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。
从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。
2 运营组人员配置如下:运营主管1名活动专员1名商城专员1名论坛公会负责人1名(兼活动专员)网站专题负责人1名(兼文案)运维1名(懂得网页制作,和网站后台)媒介1名销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营)网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用)一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。
有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。
个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。
3 运营规划:进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。
3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。
技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。
该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。
这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。
浅析MMORPG游戏的文案策划内容(2)
浅析MMORPG游戏的文案策划内容(2)浅析MMORPG游戏的文案策划内容而在设计MMORPG的世界观时,在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围,而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。
也就是在这样的一个虚拟世界中,希望带给玩家一种什么样的印象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素,在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其所有的设计都会以突显世界的氛围感而平铺。
而在这样的虚拟世界中,由于他的氛围,也会衍生出各种各样的故事及主题。
这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。
作为MMORPG,其游戏时间很长,需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。
玩家置身与虚拟世界中,在MMORPG中,作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响;而不应该是在很大程度上去影响环境。
同时,这种制约和影响是真实的,合情合理的,这样才能被玩家所接受,并加强游戏环境的存在感。
再者,MMORPG的自由度远远高于单机RPG,加之世界的庞大,游戏过程是完全以第一人称视角呈现,完全不能得到全知视角的感受,因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。
以玩家来到一个村庄为例,最理想的效果是玩家通过观察村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因,主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突,而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的事情。
最后,MMORPG作为制作、运营周期都很长的游戏产品,必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。
在丰富的世界氛围基础之上,很容易在一个多元化的结构中拓展出不同的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。
而玩家在游戏过程中,由于不断有新的主题、内容和挑战出现,也会保持着一种持续性的热情。
而当产品需要添加这些新元素时,也不容易产生背离原始设计的错误。
3.剧情设计通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。
如果创作者一点情感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。
mmorpg游戏方案
mmorpg游戏方案经过市场调研和分析,我们制定了以下的MMORPG游戏方案。
本游戏将具备高度自由度、富有挑战性和团队合作的特点,为玩家提供一个广阔的虚拟世界,让他们可以在其中探索、战斗和建造。
游戏背景设置:本游戏的背景设定在一个神秘的奇幻大陆上,大陆被邪恶势力威胁,玩家扮演的角色是来自各个种族和职业的英雄,共同组成联盟,共同抵抗邪恶势力,并最终拯救大陆。
游戏特色:1. 多样的种族和职业选择:游戏中,玩家可以选择不同的种族和职业,如人类、精灵、兽人等,每个种族和职业都有其独特的特点和技能。
2. 自由度极高的世界地图:游戏中将设计一个巨大的开放世界地图,玩家可以进行自由探索,并发现各种有趣的任务和隐藏地点。
世界地图上将设置各种地形,包括山脉、森林、沙漠等,给玩家提供多样的冒险体验。
3. 精彩刺激的副本和PVP系统:游戏将提供丰富多样的副本,玩家可以组队挑战强大的Boss,并获得稀有装备和道具。
此外,游戏还将设有激烈的PVP系统,玩家可以在竞技场中一较高下,展现自己的战斗技巧。
4. 职业之间的合作与协同:本游戏注重团队合作,不同职业之间存在合作与协同的需求。
例如,坦克职业可以吸引敌人的仇恨,给队友争取更多的输出时间;治疗职业可以为队友提供回复生命值的能力,保证团队的生存能力。
5. 多样的社交互动:游戏中将提供多种社交互动方式,包括公会系统、交易系统和好友系统。
玩家可以创建自己的公会,并与其他公会进行竞争;可以进行物品交易,获取所需的装备和资源;也可以与好友组队一同冒险。
游戏运营和盈利模式:1. 使用道具销售模式:游戏中将设置各类虚拟道具,玩家可以通过购买这些道具来提升角色实力,获得更好的游戏体验。
2. 会员制度:游戏将设置会员制度,玩家可以通过购买会员享受更多的特权和福利,例如独家活动、专属装扮等。
3. 广告合作:游戏中将在合适的场景加入广告,通过广告合作来获得一定的盈利。
总结:本游戏方案旨在打造一个具备高度自由度、富有挑战性和团队合作的MMORPG游戏。
魔网策划方案
魔网策划方案一、背景介绍随着互联网技术的高速发展,现如今已经进入了一个数字化时代。
而互联网上的虚拟世界,如今已经成为人们生活的一部分。
魔网,作为一款基于互联网的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),拥有着广大的玩家群体。
为了更好地吸引玩家,提升游戏的可玩性和娱乐性,我们需要进行魔网的策划工作。
二、策划目标本策划方案的目标是为魔网设计一套全新的游戏元素,以吸引更多的玩家,提升游戏的可玩性和娱乐性。
我们希望通过以下方面的努力来实现目标: - 增加游戏的社交性,鼓励玩家之间的交互和合作; - 提供多样化的游戏内容,满足玩家不同的游戏需求; - 设计有趣的任务和挑战,激发玩家的游戏兴趣和热情; - 强化游戏的竞争性,鼓励玩家之间的对抗和竞争。
三、策划内容3.1 社交交互系统为了增加游戏的社交性,我们将开发一个全新的社交交互系统。
该系统将包括以下功能: - 好友系统:玩家可以添加其他玩家为好友并互相关注; - 公会系统:玩家可以创建或加入公会,与公会成员进行各种活动; - 私聊和群聊:玩家可以通过私聊和群聊与其他玩家进行实时对话; - 社交活动:游戏中将增加各种社交活动,如舞会、婚礼等,让玩家可以更好地互动。
3.2 游戏内容更新为了满足玩家不同的游戏需求,我们将不断推出新的游戏内容,包括: - 新的地图和场景:增加全新的地图和场景,让玩家有更多的探索空间; - 新的职业和技能:设计新的职业和技能,让玩家可以选择不同的游戏角色和玩法; - 新的副本和任务:推出新的副本和任务,提供更多的挑战和奖励; - 新的装备和道具:引入新的装备和道具,增加游戏的趣味性和战斗力。
3.3 任务系统为了激发玩家的游戏兴趣和热情,我们将改进现有的任务系统,并增加以下功能: - 分支任务和主线任务:除了传统的主线任务外,增加更多的分支任务,让玩家可以选择不同的任务进行; - 多样化的任务类型:除了击杀怪物和寻找物品,增加更多的任务类型,如寻找线索、解密等; - 任务链条:设计任务链条,让玩家可以通过完成一系列任务来获得更丰厚的奖励和经验值。
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闲谈MMORPG场景的整体规划
今天在公司里和几个关卡策划在讨论游戏整体规划的一些问题,由此发现一些很容易被忽视的问题。
这些问题有时候我们必须画出整个游戏世界的规划图纸才能发现。
ps:实际上这个问题的发起人是游戏制作人Robin,刚开始我并未很仔细的关注这个问题。
因为我认为关卡策划在做这方面设计时应该有所顾及,或者说我在观察他们工作的时候,发现他们对成长的模型有所考虑。
不过结果则是规划不够均衡。
当然,这不是我们现在需要讨论的事情,我们需要讨论的是下面的内容。
例如我们所设定的玩家成长模型就和场景整体规划这一块息息相关,我们需要考虑玩家升级所花费的时间,并将我们所设计的每个场景和这个时间所对应上来,以免造成一些不必要的资源浪费或是玩家在某个阶段过度单调。
资源浪费:
•例如象魔兽世界这款网络游戏,前期场景在玩家的整体达到一定程度的水平之后,就会基本荒废掉,这种巨大的资源浪费也只有象暴雪这样的游戏公司才做的起的大手笔。
当然了,也和魔兽世界的游戏场景定位有关系,魔兽世界之所以叫做XX世界,就是因为他们的场景设计师定义了一个庞大的世界观和背景,于是必须得要用这样一个大世界来承载这么多的游戏内容。
但是对于国内的中小型制作,甚至包括大制作的游戏来说,都是很难接受的。
玩家在某个阶段过渡单调:
•早期版本的热血传奇就是典型的具有这种特色的游戏,在后期的练级过程之中,由于没有太多的场景,因此可以用作有效练级的场所和怪物也不多,造成玩家后期漫长的一段成长过程都一直往返于单调的几个关卡。
当然了,对于早期游戏来说,玩家可以不在乎这点,但是现在我们的设计者是需要关注这点的。
按照上图的成长模型来设计关卡。
若是我们仅仅只是简单的按照平均的等级跨度来划分地图,则会发现由于前期的升级时间过快,很多前期场景对于玩家来说,基本上只是转瞬即逝,如果我们这样来做设计,我们会浪费很多的制作成本。
尽管我们需要在前期给玩家更多精彩的体验,但是这样的设计方式,太过浪费制作资源了(除非我们的项目定位就很高)。
我们也许可以换作另外一种方式来制作。
也就是根据成长模型来分配各个场景的等级跨度。
例如我们可以在设计每个场景的时候,去考虑玩家会在这个场景所逗留的时间,据此我们可以更合理的去设计场景的大小,以及副本、关卡的数量。
当然,这样的工作是需要数值策划和关卡策划相互密切合作才可以完成的。
即便是做完了整体规划,我们也要反复推敲、推翻重来几遍才能达到满意的结果。
当我们规划出整个场景的图表之后,除了给场景的类型定义它们是城市?它们是小村还是副本以外,还需要划分每个场景适应的玩家等级区间。
即下图“地图等级”一列的数据:
上图数据来自《封神榜2Online》
这样我们就可以得到上图这样的一张列表。
但是现在仔细想想,单单这张列表和游戏性还扯不上多少关系,倒是和美术资源需求量可以扯上很大关系。
于是我们得添砖加瓦,给每个场景设定相对应的玩家逗留时间。
玩家的逗留时间从哪里来?
这个可以让数值策划来给你提供这些具体的数据,这些数据会和他的经验计算的数学模型有着紧密的关系。
我们的项目甚至由数值策划专门的利用Excel的强大功能,制作了一种专门供应给场景规划者使用的练级时长计算工具。
•玩家在A场景的至少逗留的时间=F(A场景适合的最小等级,A场景适合的最大等级,玩家的花钱买经验系数,组队经验加成系数,其他经验加成参数,跑路的时间)
不同的游戏会有不同的计算方式。
将所有场景的玩家逗留时间数据图表化
该图的时间数据(红条)由随机函数产生,图例仅作文章参考。
这样做的目的是让你来观察每个场景玩家可以逗留的时间是否设计得当,会不会有场景资源浪费的现象。
另外就是观察会不会有的场景让玩家逗留时间过长?使得玩家觉得疲惫?如果有这些潜在的设计问题,我们可以通过这种类型的图表来清楚debug,解决掉问题。
同时这样的规划也会为将来实际制作时,设计每个地图的大小、关卡的精细程度、玩法以及内容的多少做了比较好的基本铺垫。