闲谈MMORPG场景的整体规划.doc

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闲谈MMORPG场景的整体规划

今天在公司里和几个关卡策划在讨论游戏整体规划的一些问题,由此发现一些很容易被忽视的问题。这些问题有时候我们必须画出整个游戏世界的规划图纸才能发现。

ps:实际上这个问题的发起人是游戏制作人Robin,刚开始我并未很仔细的关注这个问题。因为我认为关卡策划在做这方面设计时应该有所顾及,或者说我在观察他们工作的时候,发现他们对成长的模型有所考虑。不过结果则是规划不够均衡。当然,这不是我们现在需要讨论的事情,我们需要讨论的是下面的内容。

例如我们所设定的玩家成长模型就和场景整体规划这一块息息相关,我们需要考虑玩家升级所花费的时间,并将我们所设计的每个场景和这个时间所对应上来,以免造成一些不必要的资源浪费或是玩家在某个阶段过度单调。

资源浪费:

•例如象魔兽世界这款网络游戏,前期场景在玩家的整体达到一定程度的水平之后,就会基本荒废掉,这种巨大的资源浪费也只有象暴雪这样的游戏公司才做的起的大手笔。当然了,也和魔兽世界的游戏场景定位有关系,魔兽世界之所以叫做XX世界,就是因为他们的场景设计师定义了一个庞大的世界观和背景,于是必须得要用这样一个大世界来承载这么多的游戏内容。但是对于国内的中小型制作,甚至包括大制作的游戏来说,都是很难接受的。

玩家在某个阶段过渡单调:

•早期版本的热血传奇就是典型的具有这种特色的游戏,在后期的练级过程之中,由于没有太多的场景,因此可以用作有效练级的场所和怪物也不多,造成玩家后期漫长的一段成长过程都一直往返于单调的几个关卡。当然了,对于早期游戏来说,玩家可以不在乎这点,但是现在我们的设计者是需要关注这点的。

按照上图的成长模型来设计关卡。若是我们仅仅只是简单的按照平均的等级跨度来划分地图,则会发现由于前期的升级时间过快,很多前期场景对于玩家来说,基本上只是转瞬即逝,如果我们这样来做设计,我们会浪费很多的制作成本。

尽管我们需要在前期给玩家更多精彩的体验,但是这样的设计方式,太过浪费制作资源了(除非我们的项目定位就很高)。我们也许可以换作另外一种方式来制作。也就是根据成长模型来分配各个场景的等级跨度。

例如我们可以在设计每个场景的时候,去考虑玩家会在这个场景所逗留的时间,据此我们可以更合理的去设计场景的大小,以及副本、关卡的数量。

当然,这样的工作是需要数值策划和关卡策划相互密切合作才可以完成的。即便是做完了整体规划,我们也要反复推敲、推翻重来几遍才能达到满意的结果。

当我们规划出整个场景的图表之后,除了给场景的类型定义它们是城市?它们是小村还是副本以外,还需要划分每个场景适应的玩家等级区间。即下图“地图等级”一列的数据:

上图数据来自《封神榜2Online》

这样我们就可以得到上图这样的一张列表。但是现在仔细想想,单单这张列表和游戏性还扯不上多少关系,倒是和美术资源需求量可以扯上很大关系。于是我们得添砖加瓦,给每个场景设定相对应的玩家逗留时间。

玩家的逗留时间从哪里来?

这个可以让数值策划来给你提供这些具体的数据,这些数据会和他的经验计算的数学模型有着紧密的关系。我们的项目甚至由数值策划专门的利用Excel的强大功能,制作了一种专门供应给场景规划者使用的练级时长计算工具。

•玩家在A场景的至少逗留的时间=F(A场景适合的最小等级,A场景适合的最大等级,玩家的花钱买经验系数,组队经验加成系数,其他经验加成参数,跑路的时间)

不同的游戏会有不同的计算方式。

将所有场景的玩家逗留时间数据图表化

该图的时间数据(红条)由随机函数产生,图例仅作文章参考。

这样做的目的是让你来观察每个场景玩家可以逗留的时间是否设计得当,会不会有场景资源浪费的现象。另外就是观察会不会有的场景让玩家逗留时间过长?使得玩家觉得疲惫?如果有这些潜在的设计问题,我们可以通过这种类型的图表来清楚debug,解决掉问题。

同时这样的规划也会为将来实际制作时,设计每个地图的大小、关卡的精细程度、玩法以及内容的多少做了比较好的基本铺垫。

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