数值策划:数值平衡从零开始教学教材
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数值策划:数值平衡
从零开始
数值策划:数值平衡从零开始
1 构思—核心创意特色文档
2 提案—市场需求分析与立项书
3 解构—流程图与模块划分
4 版本—版本规划控制于系统实现文档
5 排期—项目进度表
6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档
7 勾画—数据词典设计需求与接口设置
8 沟通—细致分模和产品演说
9 注册—软件注册申请文档
10 招商—招商书和盈利点阐述
11 说明—产品使用说明书和宣传PPT
12 测试—压力测试和服务器需求文档
13 官网—资料和攻略
游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。
下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。
当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。
简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣” (专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢?
而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,因此可以
制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。
平衡是一个很难描述的话题。
什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?
1、微观调控
平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则,
你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。
在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么?
我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!”
我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。”
平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。
其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。
小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。
因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。
我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。
平衡需要什么?不要有明显漏洞。
那另外一款游戏来说《纵横天下》,很老的一款游戏,当所有的人都发现,某一兵种是性价比最高的,OK,攻略一出,其他兵种没有人造的,那样的话,你平衡会很尴尬,当初你设计的时候,绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧?所有的平衡你都做了,很辛苦,所有应该考虑的都考虑的,结果,无语。其实,你可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候,我会有很多隐藏属性“后台函数”、“通用价值”、“总体价值曲线”、当然我觉得因为我的水平问题,大部分的隐藏属性是多余的,但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比”在哪里,步兵攻高,骑兵速度快,盾兵防御高,但是总体能力会出现性价比,然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个“警戒线”,当我单一数值过于低时,在我的后方监控栏会立刻变成红字,就说明这个敏太高,已经超出我的游戏平衡可以接受的范畴了。(脚本,当一个数组的平均值大于X时颜色为绿,在X-Y之间时颜色为黄,小于Y时颜色为红并播放SE,地址为c:/……m p3)
有些时候,用函数和第三方值来做平衡,“可能”会容易很多。
平衡需要什么?平衡需要一个严肃的心态
很多时候我们都知道,一些策划,一些程序人员由于自己喜欢某一个角色,他会把自己喜欢的东西调整的非常强悍,如果这样做,就会出现上面所提到的问题。不是我们不允许,而是这种做法明显是从“单机”开发中遗留过来的不良习惯,在单机游戏中你可以妄为,想怎么搞就怎么搞,但是在网络版中,一定不可以。
平衡需要什么?需要很好的控制游戏规模,需要最少有一个人总控一切。
一个好游戏应该“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。如果人多口杂,更是会让这一现象极端恶化,因此数值平衡最起码应该是:“有一个明白人。”比较建议的是一个人做好接口,其他人只去帮忙,公司的测试人员不同平衡是隶属关系,不能够让测试人员“干扰”平衡人员的工作。不能测试人员觉得,这个高了,那个低了就让平衡去修改。结果经常出现:
前天测试人员说:“高了高了。”昨天测试人员又说:“低了低了!”,今天又说:“还是高!”
结果平衡策划说:实际上我那天又点忙,忘记修改了,数值还是原数值……平衡修改应该立项,一点一点的去分析,修改后做记录备案才行。
近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。
主观臆断往往是极不专业的,跨行指挥也是绝不能被允许的。
平衡需要什么?平衡需要的是,不要太依赖游戏的复杂性而牺牲了深度。
平衡策划很容易发现一点,创意策划策划的东西太过于复杂,根本无法让玩家上手,结果他什么都不说,结果的结果是,自己的工作量巨大不说,而且游戏上手度极