vray渲染测试参数

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(完整版)3DmaxVRAY渲染设置参数如下

(完整版)3DmaxVRAY渲染设置参数如下

3DVRAY渲染设置参数如下:,F10渲染器快捷键;第一、渲染测试阶段:(白模渲染)先考虑速度为主,质量为次。

在不影响整体效果的前提下,把所有的参数调到最低,主要讲求速度。

参数:打开F10渲染器1公用:选择输出大小:如果感觉自定义图片的比例不太满意,其他HDTV 视频图片比较扁用的也不少,PAL D-1视频渲染厨房或卫生间时常用。

找到公用最底下的指定渲染器:将默认扫描渲染器改为V-Ray渲染,再打开渲染器中的帧缓冲区,勾选启用内置帧缓冲区:(此项可有可无)。

再打开全局开关,把默认灯光去掉(关掉);勾选最大深度:5;测试阶段应把反射和折射关掉。

图像采样:类型:自适应细分改为固定;准蒙特卡洛在整体和细节上是最精细的效果.抗锯齿过滤器:区域是最低效果,但速度最快,改成Catmull-rom时图就非常细致了.间接照明:勾选开,饱和度和对比度可以看效果自定一下。

二次反弹,全局光引擎改成灯光缓冲.发光贴图:当前预置:高改成非常低,模型细分30左右,模型很简单时可以不修改模型细分,勾选显示计算状态,勾选显示直接光照。

灯光缓冲:细分:100~200,勾选显示计算状态;最后的颜色映射类别可以逐一测试其效果。

其中线性倍增对比度很强,容易曝光,当图很曝光时可以使用指数。

以上是白模部分的渲染测试阶段。

尺寸大多在640*480第二、渲染出图阶段1:(出小图)以质量为主,速度为次~整体效果要提高,渲染参数也要整体提高~打开F10渲染器V-Ray渲染,再打开渲染器中的帧缓冲区,勾选启用内置帧缓冲区;再打开全局开关,把默认灯光去掉;勾选最大深度:5,图像采样:类型:自适应细分是中级渲染,自适应准蒙特卡洛是最佳效果。

抗锯齿过滤器使用Catmull—rom最佳效果。

间接照明:勾选开,可以把对比度调高,让明暗对比明显些~二次反弹:0.85,再把全局光引擎中的BF算法改为灯光缓冲.发光贴图:(因非常影响整体速度,所以最好不要把参数调太高)当前预置:高改成中,模型细分80左右,插补采样50左右。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

vary渲染参数

vary渲染参数
------------------------皮革材质 反射贴图里放置 FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近, 亮度值为 0 强度为 5 远处的亮度值为 29 强度为 25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为 0.67[高光大小] 光泽度为 0.71[模糊值] 细分高点给 20 凹凸内加入贴图[值在 35 左右] 皮革的调整方法: 1 调整皮革的颜色根据需要 2 反射全 44 3 光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值 0.5 左 右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊) :0.8 凹凸贴图 -----------------------------------------铝合金: 漫射 124 反射 86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度 198 色调 155 保和 22]反射高光光泽度为 0.8[高光大 小] 光泽度为 0.9[模糊值] 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 漫射:黑色 反射:255 灰 ----------------------------------------亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度 205 色调 154 保和 16]反射高光光泽度为 0.75[高光 大小] 光泽度为 0.83[模糊值] 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 漫射:黑色 反射:200 灰 光泽(模糊) :0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊) :0.8 不绣刚: 1。调整反射提高 2 漫反射调整为黑色 砂刚: 1,调整反射度 2 调整光泽度 ------------------------------------------

VRay的渲染参数

VRay的渲染参数

01. VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。

VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。

所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。

你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Base subdivs –决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。

较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍-first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选Irradiance map光照贴图方式。

选择Irradiance map后,下面会多出一个独立的Irradiance map卷展栏以进行控制,可根据情况而定。

multiplier 反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

direct computation params 直接计算参数direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。

subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

irradiance map params 光照贴图参数irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。

Light cache灯光缓存,选择此项,下面会多一个light cahce卷展栏以进行控制show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

---Secondary bounces 二次反射,间接光照。

一般选light cache灯光缓存方式。

选择light cache 后,下面会多出一个独立light cache灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。

multiplier 光照贴图的二次反射增强器(see first diffuse bounce multiplier)。

none 当选择该项时,vray 将不进行光线的二次反射计算。

subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

depth 该值决定间接光线反射数目。

advanced irradiance map parameters (只有当irradiance map 选中时有效)interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。

vary参数

vary参数

1接F10打开渲染器面板2把渲染器改成VR3进入VR渲染参数设置面板测试参数设置渲染窗口大小(320*240自己随便,窗口越大越慢,越小越快)然后点上锁定1、打开全局开关卷帘,去掉默认灯光,2、打开图像采样(反锯齿)图像采样器类型改成(固定)抗锯齿过滤器改成(Catmull_rom),3、间接照明(GI)勾上开(打开) 二次反弹倍增器改成(0.85)全局光引擎改成(灯光缓存),4、发光贴图当前预置改成(自定义)基本参数最小比率改成(—6)最大比率(—5)模型细分改成(20)显示计算状态(勾上),5、灯光缓冲细分(300—400)保存直接光去掉显示计算状态勾上,6、rQMC采样器适应数量(0.9),7、颜色映射类型改成(指数)变亮倍增器改成(0.85)亮度输出去掉8、系统显示窗口去掉。

收图参数设置渲染窗口大小(收图大小要看用的地方要求多大一般1024*768)1、打开全局开关卷帘,去掉默认灯光,2、打开图像采样(反锯齿)图像采样器类型改成(自适应蒙特卡洛)抗锯齿过滤器改成(Catmull_rom),3、间接照明(GI)勾上开(打开) 二次反弹倍增器改成(0.9)全局光引擎改成(灯光缓存),4、发光贴图当前预置改成(自定义)基本参数最小比率改成(—3)最大比率(1)模型细分改成(45)插补采样(40)显示计算状态(勾上),5、灯光缓冲细分(1200-1500)保存直接光去掉显示计算状态勾上,6、rQMC 采样器适应数量(0.7)噪波阈值(0.008—0.005)最小采样值改成(16),7、颜色映射类型改成(指数)变亮倍增器改成(0.9)亮度输出去掉8、系统显示窗口去掉.建模整体建模,就要看自己想做什么样的图了,建模不讲,直接讲灯光材质。

灯光1、先建一个外景,用线画出形装,再挤压(高度数值要大于举架高度),只要挤压后的外景能挡上窗外,不能在室内看到室外多余的地方就行。

调材质外景材质:把材质球面板改成VR灯光材质颜色数值给(3.0),再点击数值后面的按框选择Bitmap(贴图)选择一个外景贴图,赋给外景物体时如果贴图不正常显示,就加载UVW Map 选择box 再进行微调贴图窗户玻璃材质:把材质球面板改成VR材质面板(VRayMtll) 先漫反射改成白色或微蓝,反射R:35 G:35 B:35到0之间就行,勾上菲涅耳反射,折射给到白色,折射率(1.5),影响阴影勾上。

vary渲染参数

vary渲染参数

V-Ray是一种3D渲染引擎,其渲染参数可以通过各种方式进行调整,以实现不同的渲染效果。

以下是一些常见的V-Ray渲染参数:1. **Image Sampler(图像采样)**:该参数用于控制渲染图像的采样方式,以实现更平滑的图像效果。

常见的选项包括Fixed(固定)、Adaptive DMC(自适应DMC)和Adaptive Subdivision (自适应细分)等。

2. **Color Mapping(颜色映射)**:该参数用于控制渲染过程中的颜色输出。

常见的选项包括Linear Multiply(线性乘法)、Color Check(颜色检查)和Gamma Corrected(伽马校正)等。

3. **Depth of Field/Antialiasing Filter(景深/抗锯齿过滤器)**:该参数用于控制渲染图像的清晰度和模糊程度。

常见的选项包括Box、Triangle、Gaussian等。

4. **Indirect Illumination(GI)**:该参数用于控制全局照明的强度和范围。

常见的选项包括On(开启)、Off(关闭)和On with Caustics(开启带散焦)等。

5. **Advanced Lighting Model(高级照明模型)**:该参数用于控制渲染场景中的高级照明效果,如Reflection(反射)、Refraction(折射)和Caustics(散焦)等。

6. **Motion Blur(运动模糊)**:该参数用于控制渲染图像中的运动模糊效果,以实现更真实的运动效果。

7. **Sub-Pixel Lighting(子像素照明)**:该参数用于控制渲染图像中的细节和阴影效果,以实现更精细的图像效果。

以上仅是一些常见的V-Ray渲染参数,实际上还有很多其他的参数可以调整,具体取决于渲染场景的需求和要求。

VR最终渲染参数

VR最终渲染参数

测试发光贴图自定义最小-6 最大-5 其他可以不变灯光缓冲细分100 进程(你电脑几核就改成几)出图发光贴图中或者更高细分调到80左右其他默认灯光缓冲细分800-1200如果你不爱用灯光缓冲做二次反弹你就用蒙特卡洛测试细分8左右出图就20 Vray的出图流程!!1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4根据场景布置相应的灯光。

5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC 或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。

6)打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。

对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。

夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。

渲染器的参数设置

渲染器的参数设置

[V-ray]如何设置V-ray测试渲染参数V-ray渲染一般分测试渲染和最终出图渲染两个环节,作为初学者往往对其参数容易混淆,为了利于大家学习,现先将V-ray测试渲染的参数介绍如下:一、一般情况下,测试渲染时全局开关参数设置:1、默认灯光要关闭,不然如果有室外光作用时,默认灯光会破坏我们的布光;2、最大深度勾选,并填写数值2~3,因为是测试,所以材质反射次数不宜过高,以节省时间。

二、图像采样参数设置:1、图像采样器的类型选择“固定”,这样虽会出现锯齿但速度快;2、抗锯齿过滤器暂时先关闭。

三、间接照明参数设置:间接照明几乎是V-ray渲染的核心,3ds Max之所以渲染的假,主要是max只是直接照明,光不会反弹。

这里只要把间接照明的开关勾选打开即可。

四、发光贴图参数设置:这里的参数对整个渲染参数时间有决定性影响。

1、当前预置默认是高,一般改为自定义;2、最小比率和最大比率分别是-5和-4;3、模型细分改为20左右;4、勾选“显示计算状态”这样我们可以看到计算的过程。

五、颜色映射参数设置:颜色映射类型默认是线性倍增,这里改为指数,因为线性倍增太容易曝光,不利于我们在洞口打补光。

六、系统参数设置:这一步只把VRay的“显示窗口”去掉勾选就可以了。

七、测试渲染只要一个大致的材质和布光效果即可,在速度上一定尽可能的快,作为初学者最好反复多测试,已找到布光的规律。

[V-ray]VR最终渲染参数如何设置一、全局参数设置:去掉材质最大深度的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,因为是最终渲染所以反射要尽可能的充分。

二、图像采样(反锯齿)设置:1、采样器类型设置为“自适应准蒙特卡洛”,这个设置虽然速度慢但品质相比最好;2、勾选抗锯齿过滤器中的开关,选择Catmull-Rom方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。

三、间接照明设置:1、首次反弹中的参数一般保持默认;2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。

vray渲染参数及灯光设置

vray渲染参数及灯光设置

测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。

抗锯齿:选择M开头那个。

参数不变。

多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。

一般都是1 4。

间接照明:开。

默认的勾选折射,千万不要点反射。

1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".其他默认。

到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。

PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。

场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。

VRAY测试阶段参数设置电子版本

VRAY测试阶段参数设置电子版本

V R A Y测试阶段参数设置VRAY测试阶段参数设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50同样的图用这些参数用时11分6秒5测试阶段参数设置较低图的质量很差但速度很快同样的图用时8.6秒,出图阶段设置参数设置较高,品质也高。

时间相对要久。

大家不凡体验下白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]---------------------------------------铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]---------------------------------------地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,---------------------------------------布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变----------------------------------------木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右------------------------------------------亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-----------------------------------------亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,------------------------------------------皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]------------------------------------------漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8------------------------------------------半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

渲染软件V-Ray常用参数

渲染软件V-Ray常用参数

渲染软件V-Ray常用参数下面我们就来看看这些v-ray的常用参数。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用vr渲染器内置的内置帧缓冲器,vr渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次vfb:显示上次渲染的vfb窗口,点击按钮就会显示上次渲染的vfb窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建vr的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到v-ray图像文件,以节省内存4、从max获得分辨率:勾选时vr将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到v-ray图像文件:渲染到vr图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用vr置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启vr场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

gi在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算vr贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置vr贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,vr用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最全Vray材质灯光渲染测试和出图参数

最全Vray材质灯光渲染测试和出图参数

前面讲V-ray流程和设置,后面给各类灯光材质参数参考,超级实用!vray渲染流程(借鉴黑石制作视频)一、建模方式与注意事项一、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导入CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。

然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,二、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量轻忽的:A、无论如何开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.不然会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽可能不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程一、测试阶段二、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释一、打开渲染器F10或二、挪用方式。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

五、全局开关(在设置时对场景中全数对像起作用)①置换:指置换命令是不是利用。

②灯光:指是不是利用处景是的灯光。

③默许灯光:指场景中默许的两个灯光,使历时必需开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是不是利用。

⑤阴影:指灯光是不是产生的阴影。

⑥全局光:一般利用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是不是显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是不是有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时利用。

⑾滑腻效果:材质显示的最好效果。

六、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素利用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:按照每一个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:概念每一个像素利用的样本的最小数量,一般为1。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

3DMAX Vray渲染大小图参数设置-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试 VR基项帖缓存出图全局开关测试全局开关出图.图像采样器测试 图像采样器测试环境测试环境出图颜色映射测试颜色映射出图间接照明测试间接照明出图发光贴图测试间接照明出图灯光缓存测试灯光缓存出图V-ray采样器测试 V-ray采样器出图VR基项V-ray贴缓存启用内置帖缓存 ma输出分辨率测试:800*600出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关灯光:缺省灯光关掉V-ray图像采样器(抗锯齿)图像采样器测试: 类型:固定出图: 类型:自适应细分抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-RomV-ray环境全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0VR间接照明V-ray间接照明(全局照明)开启首次反弹:倍增 1.0 发光贴图二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存V-ray发光贴图内建预设: 测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明基本参数: 测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存计算参数: 测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态VR设置V-rayDMC采样器测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统光线投射参数:测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态灯光黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质:漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?在3ds Max 中使用V-Ray 进行室内效果图的测试渲染和正式渲染时,需要设置不同的参数以平衡渲染速度和质量。

以下是参数设置的建议:一、测试渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“固定” 或“渐进”。

2.固定图像采样器的最小细分和最大细分可以设置为较低的值,如1和4。

3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.01 到0.05 之间。

(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。

2.二次引擎:选择“灯光缓存”。

3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“非常低” 或“低”。

◆细分:设置为30 到50。

4.灯光缓存设置:◆细分:设置为100 到200。

(三)颜色映射:类型:选择“线性倍增” 或“指数”,以获得较快的渲染速度。

(四)输出大小:根据需要设置较小的分辨率,如800x600 或1024x768。

二、正式渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“自适应DMC” 或“渐进”。

2.自适应DMC 的最小细分和最大细分可以根据场景的复杂程度进行调整,一般在 1 和8 之间。

3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.005 到0.001 之间,以获得更高的质量。

(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。

2.二次引擎:选择“灯光缓存”。

3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“中” 或“高”。

◆细分:设置为50 到100。

4.灯光缓存设置:◆细分:设置为1000 到2000。

(三)颜色映射:类型:选择“指数” 或“莱因哈德”,以获得更准确的颜色和对比度。

(四)输出大小:设置所需的高分辨率,如1920x1080 或更高。

(五)其他参数:1.开启“全局确定性蒙特卡洛(DMC)采样器”,并调整其参数以提高渲染质量。

2.可以适当增加“反射/ 折射深度” 和“光泽光线深度”,以获得更真实的反射和折射效果。

VRAY1.5渲染参数

VRAY1.5渲染参数

晒晒我的好家风作文【篇一:我家的家风】俗话说:“没有规矩,不成方圆。

”在我们的日常生活中国有国法,家有家风。

但一问道“家风是什么?”这个问题,很多同学就说不清,道不明了。

家庭是圃,孩子是苗。

家风如春雨,它滋润万物细无声,小苗只有在雨露的滋润下,才能健康成长。

孩子只有在优良家风的熏陶下,才能出类拔萃。

要说起家风,我家也有很多家风呢!比如,生活上的有像什么“食不言,寝不语”了,“吃有吃相、坐有坐相”;吃饭不剩饭,不浪费;东西不要乱扔乱放等,行为上父母从小就教育我不说谎话、不占小便宜,做诚实的孩子;对长辈要尊敬,对父母要孝顺,做懂礼貌的孩子;他们是这样教育我的,也是以身作则这样做的。

孝是中华民族的传统美德。

我的妈妈是个大孝女,每次回姥姥家,都会买一些姥姥、姥爷爱吃的食物,挑那些软的、好消化的。

因为姥姥、姥爷的牙齿都不好了。

在家帮他们整理家务、烧几道菜,饭后微笑着听姥姥、姥爷讲“大道理”,很有耐心。

在爷爷生病的几年里,妈妈也每个星期都要到爷爷家,给爷爷买菜买药。

帮助奶奶做家务,变着方法逗爷爷开心。

爸爸说他从心里感谢妈妈,每一次吵架,想起妈妈做的就什么都放下了。

这些事情让我从妈妈身上看到孝顺的美德,我也要向她学习。

妈妈还很爱干净,每当看到我的房间有一点小凌乱的时候,就会“河东狮吼”,逼我把房间收拾干净,直到她看顺眼了为止。

每天清早妈妈肯定要把地拖一遍,无论春秋冬夏。

在妈妈的不懈努力下,我们的家成为了一个干净整洁的家。

不管是谁第一次去我家时一定会有一种耳目一新的感受!现在我在妈妈的言传身教下也养成了孝敬长辈、诚信待人、讲究卫生的好习惯。

这些都和我们家的家风有着不可分割的关系。

好的家风才能创造出好的家庭,俗话说:家和万事兴,相互体谅、相互宽容、相互信任、相互理解是家和的前提,在此基础上的家庭,才是幸福美满的家庭。

寒门家风好,少年早成才。

作为平凡而普通的我们,要努力将前辈的优良家风传承下来,让它成为一种潜在的、无形的力量,引领我们健康成长。

V-Ray渲染参数

V-Ray渲染参数

V-Ray渲染参数(一)所有物体指定VRayM tl→Diffuse:220(二)测试参数:1、V-Ray:Frame buffer■Enable buit-in Frame Buffer(启用帧缓存)2、V-Ray:Global switches(全局开关)□Default lights(关闭默认灯光)Secondary rays bias(光线二次偏移):0.0013、V-Ray:Image sampler(Antialiasing)Type:Fixed(固定)Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)□On4、V-Ray:Indirect illumination(GI)间接光照■On(打开间接光照)二次反弹倍增器:0.9 引擎:Quasi-Monte Carlo准蒙特5、V-Ray:Irradiance map(发光贴图)Current preset:Custom(自定义)Min rate:-6 Max rate:-4HSph.subdivs(半球细分):30Show calc. phase■Show direct light■6、V-Ray:rQMC Sampler(准蒙特采样)Adaptive amount:0.95Noise threshold:0.027、V-Ray:Quasi-Monte Carlo GISubdive:8 Secondary bounces:6~128、V-Ray:Color mappingType:Exponential(指数曝光)9、Systom:Region sequence(渲染方向):To p→Bottom10、渲染尺寸:400×300(三)综合测试(灯缓测试)参数:1、V-Ray:Indirect illumination(GI)间接光照二次反弹倍增器:0.85 引擎:Light cache灯光缓冲Saturation(饱和度):0.4~0.8Contrast(对比度):1.22、V-Ray:Light cache(灯光缓冲)Subdives:300Number of passes:2Store diret light□Show Calc phase■(四)光子图参数:1、V-Ray:Global switches(全局开关)■Don’t render final image2、V-Ray:Irradiance map(发光贴图)Current preset:Medium(中)HSph.subdivs(半球细分):50Mode:Single frame(单帧)On render end:■Don’t delet■Auto Save(Browse指定保存路径)■Switch to Saved map3、V-Ray:Light cache(灯光缓冲)Subdives:1000Pre-filler ■预滤器:15Mode:Single frame(单帧)On render end:■Don’t delet■Auto Save(Browse可以指定与上相同路径)■Switch to Saved map4、V-Ray:rQMC Sampler(准蒙特采样)Adaptive amount(适应数量):0.75Noise threshold(噪波阈值):0.001Min Samples(最小采样):125、锁定图像比例:400×3006、提高灯光的细分值:阳光:20 暖光:18冷光:15 不朝阳冷光:12(五)出图参数:1、V-Ray:Global switches(全局开关)□Don’t render final image2、V-Ray:Image sampier(Antialiasing)Type:Adaptive Subdivision(自适应细分)Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)■On Catmull-Rom3、检查两个光子图从文件路径是否正确4、修改图像大小(锁定比例的情况下)5、指定渲染图像保存路径动物真皮毛地毯:VRayMt l→Diffuse加Falloff衰减→在黑色里加贴图→把白色改为冷白色→Falloff Type:Fresnel→Reflect:15→Hilight glossiness:0.5→Refl.glossi ness:0.5→Subdive:30→Bump(关联贴图、模糊2):20。

VRay的渲染的详细参数及优化整理

VRay的渲染的详细参数及优化整理

VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。

VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。

所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。

你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Base subdivs –决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。

较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。

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VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。

动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下提高的方法我们从三个影响渲染速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下以下三点:一、Irradiance map (发光贴图)二、Light cahe (灯光缓存)三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)一、Irradiance map(发光贴图)大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。

max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55smax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。

所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。

min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。

在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。

HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。

一般用20。

Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。

值越小速度越慢,值越大越容易漏光。

Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。

二、Light cahe(灯光缓存)灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。

所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。

Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。

不要超过1000。

Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。

一般默认即可。

Pre-filter:对速度影响不大。

值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。

一般10-15Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。

一般5图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/22、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.053、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。

其他情况用adaptive subdivison会比较快。

根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!另外几个关键的参数:threshold这个值对速度的影响非常大。

在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。

如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。

如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受Object outline:当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。

这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。

与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。

如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢关于coolmoon的帖子经验:提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI。

他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。

关于暴牙龙的贴子经验:1。

不要用太多的灯光反弹2。

不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图3。

经常保存发光贴图4。

弄个大点的内存5。

抗拒齿不要太高6。

不要用太高的反射折射级别7。

用透明贴图的采样不要太高8。

把不重要的物体的GI采样强制降低9。

不要用凹凸贴图和模糊一起用10。

不要渲染太高分辨率的图,够用就行11。

能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了下面3dmax教程是经验参数:1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效VRAY测试阶段参数设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50同样的图用这些参数用时11分6秒5测试阶段参数设置较低图的质量很差但速度很快同样的图用时8.6秒,出图阶段设置参数设置较高,品质也高。

时间相对要久。

大家不凡体验下VRAY渲染器方法,就是调F10.一、测试阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8二、出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、二次光照引擎---灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50另外你说渲染的方法一格一格的。

这个也是在F10里面调节。

最后一项(系统)——区域排序)里面选就是了,里面有各种方式显示的。

Vray测试渲染参数详解001一、全局参数:1、默认灯光去掉勾选;2、勾选最大深度,并设其值为2。

二、图像采样:1、选择固定;2、去掉抗锯齿过滤器的勾选。

三、间接照明:这一步打开间接照明即可。

四、发光贴图:1、当前预置选择自定义;2、最小比率、最大比率、模型细分分别是-5、-4、20;3、勾选显示计算状态。

五、颜色映射:类型选指数。

六、系统:只把显示窗口去掉就可以了。

七、测试渲染时,只调节一下上面提到的参数即可,其它参数可保持不变,这样可以得到一个比较快的速度。

一、一般情况下,测试渲染时全局开关参数设置:1、默认灯光要关闭,不然如果有室外光作用时,默认灯光会破坏我们的布光;2、最大深度勾选,并填写数值2~3,因为是测试,所以材质反射次数不宜过高,以节省时间。

二、图像采样参数设置:1、图像采样器的类型选择“固定”,这样虽会出现锯齿但速度快;2、抗锯齿过滤器暂时先关闭。

三、间接照明参数设置:间接照明几乎是V-ray渲染的核心,3ds Max之所以渲染的假,主要是max只是直接照明,光不会反弹。

这里只要把间接照明的开关勾选打开即可。

四、发光贴图参数设置:这里的参数对整个渲染参数时间有决定性影响。

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