关于网游消费的调研报告PPT课件

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《网络游戏行业报告》PPT课件

《网络游戏行业报告》PPT课件
中国网络游戏行业报告----促销分析
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1
Online Games Report
小组成员: 汤卫平、彭泉源、秦暄
王冠楠、 巢伟、黄骞、李银山
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2
目录
第一部分: 中国网络游戏行业发展史
2003年中国网络游戏行业状况
2003年网络游戏市场整体分析 2003年网络游戏用户统计 2003年网络游戏市场总规模分析
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人员促销
国内著名软件渠道商连邦软件总裁王建华向媒体透露, 连邦培训出来的第一支150人专业网络游戏推广队伍,开始 陆续奔向全国100个城市的大小网吧。
在此之前,金山组建的号称千人的“扫网吧大军”已 开赴全国。在此之后,盛大网络也正在紧密筹划扩展自己 的地面推广队伍。随着网络游戏市场竞争的日益激烈,一 场人对人的推广争夺战正在全国各家网吧展开。
在本报告中,定义“网络游戏”为“多人在线角色扮演 游
戏”
在本报告中,定义“网络游戏用户”为“多人在线角色 扮
演游戏用户”
在本报告中,定义宽带接入为ISDN(128K)及 以上互联网接入速率的网络接入模式
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8
中国网络游戏行业报告调查目的
本网络游戏行业报告是华南理工大学工商管理学院 2001级市场营销班现代推销学课程的中期报告。目 的是为了期末的现代推销学期末案例做相关基础内容收 集和分析。
这个广告用的是限制级的成人话题,这相对当前网
络游戏消费群普遍偏低的现状相比是很不和谐的,也很容 易让不了解真像的局外者产生误会。
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12
人员促销
人员促销是一个多数网络游戏经营商所乐意采用的方法。 从网民调查分析,以年轻学生为主的新一代上网者是公共场 所上网的主要群体,其主要特性是男性比例较高,并且以休 闲娱乐为上网主要需求,而这恰好正是网络游戏的重要目标 客户。

大学生网络游戏消费行为调查课件

大学生网络游戏消费行为调查课件

大学生在网络游戏中消费 金额越来越多我们根据这 一行为作出了一份调查
队伍职责分析
• 市场调研部分:严凯强,王珊珊 • 数据统计部分:徐明杰,颜倩倩 • 会议记录部分:蒋志豪,傅小倩 • 收集整理部分:阮菡菁
图片与会议记录
调查对象
调查分析
在校大学生 如右边图:受调查大学
生中,男生占58.3%, 女生占41.7%,调查的 男女生比例均衡,不会 造成一方人数过多,另 一方人数过少而出现不 具代表性的结果。使结
网络游戏是什么?网络游戏是指以互联网为传输媒介,以 游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端 软件为信息交互窗口的多人在线游戏,它是由专业人士设计 的,可让人在既定规则下自由控制的文字界面和动画图片等 ,它可以令人从中感受到愉悦和快乐以及成就感,所以它是 精神食粮,设计游戏的目的是为了出售获利的,所以它也是 商品,网络游戏是一种消耗金钱和时间来满足精神需求的商 品。
市场背景分析
在我国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,它的寿命只有十 几年,它还处在“幼儿”状态,虽然国外的游戏产业发展的已经 比较成熟,但因为国情不同我们可以借鉴的地方并不多,国 外主导游戏产业的是视频游戏和单机游戏,而我国是网络游 戏,网络游戏是国外游戏产业十几年前才出现的新的游戏种 类,十年前网络游戏在我国出现,十年后我国网络游戏产业 的发展走在了世界前列。
论更具说服力。
调查分析
• 调查内容: • 主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对
网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的 影响。 • 1有多少大学生玩网络游戏? • 2、喜欢玩什么网络游戏? • 3、为什么玩网络游戏? • 4、和谁玩网络游戏? • 5、在网络游戏中如何与他人相处? • 6、如何看待玩网络游戏? • 7、网络游戏对现实有何影响? • 8、为什么不能摆脱网络游戏?

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件
Tips:开发商除了要注重精彩的故事 情节,优质的感官效果之外还要具备 具有挑战性和吸引人的玩法。然后结 合大学生的特点将知识性与娱乐性溶 于一体将获得不错的市场反响。
38% 6%
最看重手机游戏的哪一方面
6% 14%
36%
其他
游戏的故事情节
游戏的画面、色彩、音质效 果 游戏的人物角色
游戏的玩法
6%
7%
女, 167, 68%
男, 79, 32%
64
64
64
64
62
60
58
56 54
54
52
50
48
大一
大二
大三
大四
8
b.大学生月生活费与手机系统
大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
14
3、大学生对手机游戏的偏好与预期
手机系统与手机游戏类型的交叉分析表
现在使用
的手机系

A
B
C
D
E
F
G
H
总计
比重
andiord
29
32
43 17
43 21 11 11

大学生网络游戏时间调查报告PPT专题演示

大学生网络游戏时间调查报告PPT专题演示
目录
➢ 1,1调查题目
➢ 1.2调查目的
➢ ➢
1.3调查方法 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春雨让刚冒出小芽的叶子,长得郁郁葱葱。当我把这个好消息告诉门口的孩子们后,他们便一个接一个的来到我们家的花园中。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。 春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
春天的风吹过银杏树的枝头,几场春 雨让刚 冒出小 芽的叶 子,长 得郁郁 葱葱。 当我把 这个好 消息告 诉门口 的孩子 们后, 他们便 一个接 一个的 来到我 们家的 花园中 。
➢ 1.5问题总结
➢ 1.6解决措施
调查目的
科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,
文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育
当我把 的孩子
这个好 们后,
消息告 他们便
诉门口 一个接
的孩子 一个的
们后, 来到我
他们便 们家的
一个接 花园中

大学生网上购物调查报告 ppt课件

大学生网上购物调查报告 ppt课件

1. 您的性别: A.男 B.女
2.您是否有过网上购物的经历?
A.有过 B.没有过
3.您平均每月的生活费大概是(

A.400以下 B.400-800 C.800-1200 D.1200以上
4. 您浏览购物网站的频率是 ( )
A.每天一次及一次以上 B.每周一次及一次以上
C.每月一次及一次以上 D.每月不足一次
7.您网上购买产品时的判断标准:(最多选2个)(

A.产品品牌 B.产品价格 C.产品质量 D.产品口碑 E.其他___________________
8.你对所购买的商品的满意度:(

A.非常满意
B.满意
C.一般 D.不满意
9. 您选择网上购物原因:(最多选3个)(

A.节省时间 B.价格低 C.品种全 D.可异地购物
❖ 有56.7%的学生认为网上购物的流程很繁琐,这也是影 响人们网上购物积极性的重要问题。
❖ 学生对网上购物的缺陷反映也很多,主要是存在欺诈现象, 虚假宣传,对消费者的保护机制不健全。
❖ 虽然学生网上购物消费能力有限,多数是购买廉价商品, 但这一市场很大,如果开发可以完全,网上购物的前景还
14 是可以的。
3
大学生网上购物调查报告
五 调查内容
▪ 第一点 大学生网上购物的比例所占比例; ▪ 第二点 大学生网上购物的原因是什么; ▪ 第三点 大学生对网上购物发展趋势的想法及对网上购物的意见。 ▪ 第四点 大学生网上购物时会买些什么产品; ▪ 第五点 大学生对网上购物的态度和看法; ▪ 第六点 常在网上购物的大学生,大约每次会花多少钱; ▪ 第七点 大学生对网上购物发展趋势的想法及对网上购物的意见。
一 调查背景:

大学生网上购物调查报告ppt参考课件

大学生网上购物调查报告ppt参考课件

3
揭示大学生网络购物存在的问题
通过调查,发现大学生在网络购物过程中遇到的 问题和困难,如商品质量、售后服务等。
调查范围
调查对象
全国范围内的大学生,包括不同年级、专业和地区的学生。
调查内容
大学生的网络购物行为,包括购物频率、消费金额、购物平台选 择、商品类别偏好、购物决策因素等。
调查方法
采用问卷调查的方式,通过在线问卷填写和收集数据。同时结合 访谈、观察等方法进行深入分析。
数码产品
手机、电脑、平板等数码产品是大学 生学习和娱乐的必备品,网购提供了 更多选择和便捷性。
美妆个护
大学生对于个人形象的关注推动了美 妆个护产品的网购需求。
生活日用品
洗护用品、家居装饰等生活日用品也 是大学生网购的常见选择。
03
网上购物影响因素分析
商品因素
商品种类多样性
网上商城提供了丰富的商品种类,满足大学生多 样化的购物需求。
物流配送问题
配送延误
由于天气、交通等因素或物流公司的管理 问题,可能导致配送延误,影响消费者的
购物计划。
商品损坏
在物流配送过程中,商品可能会受到挤压 、碰撞等损坏,给消费者带来损失。
配送信息不准确
有时物流公司提供的配送信息不准确或不 及时,导致消费者无法准确掌握商品的配
送状态。
05
对策与建议
加强网络安全监管
优化物流配送体系
完善物流配送网络
优化物流配送网络布局,提高物流配送覆盖率和时效性,满足消费者多样化的配送需求 。
提升物流配送技术
引进先进的物流配送技术和管理理念,提高物流配送的自动化、智能化水平,降低物流 成本和提高配送效率。
加强物流配送监管

《网游行业分析》课件

《网游行业分析》课件
2023
《网游行业分析》 ppt课件
REPORTING
2023
目录
• 网游行业概述 • 网游用户分析 • 网游产品分析 • 网游市场竞争格局 • 网游行业发展趋势与挑战 • 案例分析
2023
PART 01
网游行业概述
REPORTING
定义与分类
定义
网络游戏(Online Game),又称“ 在线游戏”,指依托于互联网进行的 、可以多人同时参与的电脑游戏。
网易
网易凭借其强大的游戏开发实力和运营经验,在网游市场 占据重要地位,其代表作《梦幻西游》、《大话西游》等 备受追捧。
巨人网络
巨人网络凭借《征途》系列等大型多人在线角色扮演游戏 在网游市场占据一席之地,其独特的商业模式和营销策略 备受关注。
市场占有率与排名
根据最新数据显示,腾讯在网游市场占有率排名第一,占据约40%的市场份额;网易紧随其后,占据约30%的市场份额;巨 人网络排名第三,占据约15%的市场份额。
游戏社交化
强化游戏内社交功能,促进玩家之间的交流 与合作。
跨平台游戏
实现PC、手机、主机等多平台互联,为玩家 提供更便捷的游戏体验。
游戏文化融合
将不同国家和地区的文化元素融入游戏中, 丰富游戏内容多样性。
2023
PART 04
网游市场竞争格局
REPORTING
主要竞争者分析
腾讯
作为国内最大的互联网企业之一,腾讯在网游领域拥有强 大的研发和运营能力,旗下游戏如《王者荣耀》、《英雄 联盟》等深受玩家喜爱。
案例十:《守望先锋》 案例十一:《DOTA2》 案例十二:《剑灵》
成功案例分享
案例十五:《传奇》
案例十四:《天堂2》

网络游戏用户行业分析研究报告PPT

网络游戏用户行业分析研究报告PPT

网络游戏用户行业分析研究报告PPT1. 引言随着信息技术的迅猛发展,互联网行业蓬勃兴起。

其中,网络游戏作为互联网行业的重要组成部分,已经成为人们休闲娱乐的首选。

本报告旨在深入分析网络游戏用户行业,为相关从业者提供有价值的数据和见解。

2. 市场概况2.1 市场规模网络游戏市场在过去几年里保持了快速增长的趋势。

根据最新数据显示,截至2019年底,全球网络游戏市场规模达到了XXX亿元。

2.2 市场发展趋势随着移动设备的普及和网络带宽的提升,手机游戏市场呈现出爆发式增长。

此外,虚拟现实技术和增强现实技术等新兴技术也为游戏行业带来了新的发展机遇。

3. 用户画像3.1 性别和年龄分布据调查显示,网络游戏用户主要以男性为主,占比约为70%,女性用户占比约为30%。

在年龄分布方面,青少年和年轻人是网络游戏的主要用户群体,占比超过60%。

3.2 用户偏好和消费习惯网络游戏用户在游戏选择上注重游戏内容的丰富性和游戏体验的高度自由。

他们更倾向于选择具有多元化游戏玩法和社交互动功能的游戏产品。

此外,用户对于虚拟物品和游戏道具的购买也成为了市场的重要组成部分。

4. 游戏市场竞争格局4.1 主要企业目前,网络游戏市场上的竞争主要集中在几家大型互联网公司和游戏开发商之间,其中包括腾讯、网易、巨人网络等。

4.2 竞争优势和发展策略为了在市场上保持竞争优势,企业需要不断创新,提供符合用户需求的高质量游戏产品。

同时,通过提供精准的营销策略和优质的客户服务,建立稳固的用户群体。

5. 市场机遇与挑战5.1 机遇随着技术的进步和用户需求的不断变化,网络游戏行业仍然存在巨大的发展潜力。

例如,移动游戏市场的持续增长以及新兴技术的应用都为行业带来了机遇。

5.2 挑战网络游戏行业面临着诸多挑战,如游戏盗版、虚拟物品交易的不透明性和游戏沉迷等问题。

同时,行业监管政策的不断加强也对企业发展提出了一定的挑战。

6. 发展前景与建议6.1 发展前景网络游戏行业将继续保持稳定增长的态势,市场规模预计将在未来几年内持续扩大。

大学生网购调查报告PPT课件

大学生网购调查报告PPT课件
02 少数大学生表示曾遇到网购商品质量明显不达标 的情况,如假冒伪劣、破损等问题。
2024/1/26
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物流速度满意度
01
大部分大学生对网购物流速度表示满意,认为快递配
送速度较快,且能够准时送达。
02
部分大学生对物流速度存在不满,主要集中在偏远地
区或特殊时期(如促销期间)的配送延迟问题。
03
少数大学生表示曾遇到物流信息不更新、配送员态度
保护个人信息
不轻易透露个人敏感信息,如身份证号、银行卡号等 ,避免信息泄露。
使用安全网络
避免在公共网络环境下进行网购,以防止个人信息被 窃取。
定期更新密码
定期更新购物平台和其他相关账户的密码,降低账户 被盗风险。
2024/1/26
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2024/1/26
THANKS
感谢观看
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02 大学生消费观念的转变
大学生作为消费主力军,其消费观念正在发生转 变,越来越注重个性化、便捷化和时尚化。
03 网购市场的快速发展
近年来,网购市场呈现出爆发式的增长,各种电 商平台如雨后春笋般涌现。
2024/1/26
4
调查目的
2024/1/26
了解大学生网购的现状和趋势
01
通过调查,了解大学生网购的频率、消费水平、购物品类等方
淘宝、京东、拼多多等电商平台是大学生网购的 主要选择。
02 商品类别偏好
服装鞋帽、数码产品、家居用品等是大学生网购 的热门商品类别。
03 品牌选择
大学生更注重品牌和质量,倾向于选择知名品牌
和口碑好的商品。
2024/1/26
12
购物决策因素
2024/1/26
价格因素

中国网络游戏消费心理分析报告PPT课件

中国网络游戏消费心理分析报告PPT课件
的游戏内容不容易产生兴趣。
• 他们怎么玩?
– 对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随 遇而安更符合他们的游戏诉求。当现实中没有什么牵挂 的时候,点一支烟,品一壶茶,独自享受游戏带来的片 刻闲暇是一桩美事。
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团队精神族
-LOL英雄联盟、魔兽世界
渗透率21.3%
• 他们是谁?
– 以新生代白领和大学生为代表,有一定职场经验, 并已经习惯在岗位上进行团队合作。
•游戏比现实快乐 •表现另一个自我
•喜欢漂亮/帅气的形象 •着装风格多元化
•在游戏中找 到伴侣, •信任游戏中 的异性交往
•不愿花费 •倾向免费游 戏
•放松调剂 •缓解现实压力
•排斥刺激紧 张的游戏
9
人群细分
• 根据不同的游戏动机,我们对人群进行聚类分析,得到中国网游的六类主流 用户群:
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六类典型游戏用户描绘
• 他们为何玩游戏?
– 交友是主要的生活乐趣,相比单纯的网上聊天,他 们更希望在游戏娱乐的同时寻觅异性朋友陪伴。
– 寻找轻松的、节奏不激烈的游戏作为闲暇消遣的交 流平台,是他们玩游戏的主要目的。
– 对游戏中的服饰以及人物的美形度要求有强烈偏好
游戏产品偏好 • 东方武侠类
• 他们怎么玩?
– 具备良好的上网条件与上网环境,可自由支配的时 间相对充裕。交友是明确的游戏目的,充分享受和 伴侣一起在游戏中闯荡,完成各类游戏任务的乐趣。
• 他们是谁?
– 相对年长,普通工人、学生和离退休人员是安逸闯关族 用户的主要构成,有比较稳定但不算丰厚的收入。
• 他们为何玩游戏?
– 玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择 在玩的游戏。
– 对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。 – 在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件

大学生手机游戏市场调查报告ppt课件
在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。
大学生手机游戏 使用情况调查报告
第五组
梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈 蕾101001404153 梁韦果101001404254
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调查背景:
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步 提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时 充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善 的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上, 实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏 的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体, 其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展 趋势具有重大影响。
160 140 120 100
80 60 40 20
0
没有 玩过
是否玩过手机游戏 145
71
8 男 8 71
22
女 22 145
没有 玩过
10
2、现状分析
a.手机游戏类型
休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。

对网络游戏衍生产品的消费调研报告ppt课件

对网络游戏衍生产品的消费调研报告ppt课件
4
+ 在对多位龙之谷玩家的访问之前,我们 对于玩家购买衍生品做出了以下归类:
+ 1、出于对这款游戏的喜爱。 + 2,在热爱的同时,性价比高的衍生品也
成了大家追捧的对象。
+ 3、购买攻略,想在游戏中变厉害,升级
快。
+ 4、出于对自己所扮演角色的占有欲。有
玩家表示在现实生活中,非常享受虚拟 世界所带给自己身份地位的象征,所以 在现实生活中也想拥有游戏中的东西。
+ 经过调查,我们发现,所有衍生品中,最受欢迎的是公仔, 众多公司,皆以公仔的可爱形象来推广品牌的知名度。
9
+ 网络游戏衍生品,通过玩家对网游的心理 需求,使玩家产生消费行为,我们组对该 消费心理进行了简单的分析,了解了部分 消费心理,谢谢观看。
+
+
thank you
10
6
类别 书籍
关注数 4人 消费度 1人 性价比 1人 本身价 4人 值 总结 10
贴纸 海报 1人 2人 7人 2人
12
玩具: 服装 公仔 4人 1人 6人 1人 1人 1人 2人 2人
13 5
7
+ 许多成功的或者传统悠久的形象设计,往往已经摆脱了单 纯的产品代言的身份。例如百事可乐公司的七喜小子,例 如可口可乐公司的酷儿,它们的形象已经成为了现代都市 文化中的一种流行元素,单纯根据这些形象标志开发的周 边产品,已经成为了都市青年男女的最爱。甚至,在一些 艺术作品当中,商品商标成为了代表文化的视觉符号,组 成了艺术家视觉语言当中很重要的一环。能做到这一点的 品牌形象,对于企业形象的推广,以及最终扩展其商业利 益,起到了极其重要的作用。因为它们的成功,使企业在 消费者的心目当中不再仅仅是一个商家,或者一个服务商, 而是成为了具有某种感情羁绊的伙伴。这样的形势,无论 对于保持消费者的忠诚度,还是吸引新鲜消费人群都具有 决定性的作用。
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15% 15%
5%
让你玩游戏更省力的 10%
让你在游戏世界中更为人所知 30%
让你的游戏角色更美观的 20%
让你在游戏世界里变得更强的 40%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
对于网游的“投资”的额度
60% 45%
40%
30%
20%
20%
5% 0%
“投资”的额度
………………………………………………
您对网游消费还有什么看法?


数据统计
调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。
调研对象: 当前热门网络游戏的玩家
调研方式及过程: 本次调研采用在学校和网吧发放调查问
卷形式进行调研,共调查游戏玩家120人, 回收问卷100份,其中有效问卷80份。
信息 • 与同类玩家的比较和游戏攻略的描述以及各 收集 类型的网游杂志
方案 评价
• 对不同类型商品的性能和用途进行仔细比较的认真的 考虑作出选择
• 其他人的态度:同类玩家的描述和经验
购买 • 意外情况发生:游戏的突然更新调整 决策 • 预期风险:昂贵商品可能会被黑客恶意盗取
• 购后的使用和处置:满意度高,说明此商品在游戏中价值较
购后 行为
大,如果将其“丢弃”,说明购买决策的失误 • 购后评价:从使用和处置过程中检验自己购买决策的正确性。
• 购后行动:使用者的感受决定了自身今后的购买行动
消费行为的分析
学习总结
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
经济来源限制了 虚拟商品的购买 量以及“投资” 的多少,家庭收 入越高者对于虚 拟商品的热衷度 越高,收入低者 则量力而为。
影响因素
文化因素
社会因素
在当今时代,网游以 其在高科技手段下 营造的“虚拟的真 实”所展现出来的 丰富而独特的表现 力,已然成为新时 代的一种文化载 体。
信息化社会中网 络游戏的普以及 当今社会流行的 价值观。
You Know, The More Powerful You Will Be
结束语
当你尽了自己的最大努力时,失败也是伟大 的,所以不要放弃,坚持就是正确的。
When You Do Your Best, Failure Is Great, So Don'T Give Up, Stick To The End 演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
个人因素
心理因素
现在的大学生很多是独生 子女,个性特征明显,自 我意识比较强,所在家庭 的经济状况较好。
根据马斯洛的需要层次论, 大学生在满足了物质消费的 需求之后,产生了精神消费 的需要,在虚拟化世界里消 费以满足某种精神需要。
网游商品因素
游戏中装备,道具等 物品的效果对于玩家 的吸引力。
决策过程
消费者购买决策过程的参与者 发起者:游戏玩家 影响者:同学,朋友中的玩家 决策者:玩家本人 购买者或决策者:可能是玩家或者游戏
中的“好友” 具体分析:一名在校大学生游戏玩家
(发起者),受到各方面影响,挑选了某 类游戏的商品并实施购买行为。
购买决策的Leabharlann 步模式识别 • 同类游戏玩家使用商品后的体验以及网络上各种 需要 游戏广告广告引起自身的购买欲望
对于调研数据的分析
消费意愿统计图
53% 52% 51% 50% 49% 48% 47% 46%
愿意消费 不愿消费
游戏玩家对于网 游消费的态度差 距明显,表明了 对虚拟商品的需 要占据了大约 50%的市场,需 求量较大
各类游戏消费所占比例
竞技类 卡牌类 体育类 休闲类 对战类 其他
5%
25%
35%
B 感受到了愉悦并认为值得
C 感受到了愉悦但觉得在虚拟世界中消费是不值得的
D 购买之后立刻后悔自己的决定
8.某一次不愉悦的网游消费经历会让你做出怎样的回应?
A 虽然不愉悦,但是下次还是会购买类似虚拟物品
B 感受到不愉悦,下一次不购买类似虚拟物品
C 再也不在这个游戏里面花钱,开开心心享受免费游戏
D 退出这个游戏
5.你在网游中的支出占日常支出比例大约为( )
A 小于5%
B 5%-15%
C 15-30%
D 30%以上
6.网游中最吸引你的商品是哪种?
A 能让你在游戏世界里变得更强的
B 能让你的游戏角色更美观的
C 能让你在游戏世界中更为人所知
D 能让你玩游戏更省力的
7.上一次在网游中消费后,你的感觉是?
A 觉得很平常,没什么特别感觉
网游消费的背景
调研问卷
1.您的性别是( ) A.男 B.女 2.你是否曾在网络游戏内部进行人民币消费吧( ) A是 B否 3.您的消费发生在下列哪种网游中?(可多选) A MOBA竞技类,例如DOTA,LOL B 装扮养成类 C RPG练级类,例如魔兽世界 D 卡牌类游戏,例如炉石传说 E 休闲类游戏,例如炫舞 F 其他类游戏 4.你在单个网游中累计消费过最多的人民币数量是( ) A 两百以内 B 两百到五百 C 五百到一千 D 一千以上
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