网络游戏的两面性

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网络游戏的两面性

作者:任金涛

来源:《大众健康》2019年第01期

日前,在韩国仁川举行的2018英雄联盟全球总决赛(S8)中,中国IG战队以3比0横扫对手FNC,成为2018年英雄联盟世界冠军。曾不被理解的少年,成为了时代的宠儿。那么,该如何看待网络游戏?

首先,我们先谈谈网络游戏。现在网络游戏已经成为一个产业,从竞技的角度来讲,被称为“电子体育业”。2018年,《英雄联盟》《王者荣耀国际版》《实况足球》等游戏,已经成为第18届雅加达亚运会的表演项目。

其次,网络游戏在青少年乃至中青年中已经成为一种文化。就像我们的乒乓球文化、足球文化一样,随着科技的进步,网络游戏文化的出现成为必然。此外,网络游戏的发展也促进了经济的发展。

第三,网络游戏就是一把双刃剑。数据显示,80%以上的青少年使用过网络游戏。客观地说,游戏并不是只有家长眼中那“洪水猛兽”的一面。研究显示,适度的网络游戏可以提高玩家的反应能力、创造力,改善认知功能、手眼协调能力,增加社交能力,为人们提供更多与社会先进科技接触的机会。

硬幣总有两面,网络游戏的确也可能增加“侵犯性”,出现像安徽太湖孙某的模拟网络游戏杀人事件。同时,过度沉迷游戏也有可能影响人的健康,增加焦虑、抑郁情绪。严重者还可能出现网络成瘾。数据显示,4.3%的13岁~18岁青少年符合网络游戏障碍(网络成瘾)的诊断标准。大众会为媒体报道的山东某医院电击治疗网络成瘾事件而感到震惊,也会因封闭式戒网学校导致学生死亡的事件而感到遗憾。

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