原画设计和概念设计案例

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《阿凡达》2原画设定集(THE_ART_OF_AVATAR)精美概念

《阿凡达》2原画设定集(THE_ART_OF_AVATAR)精美概念

《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏(上)《阿凡达》原画设定集(THE ART OF A V ATAR)精美概念设计欣赏(下)这些充满诱惑性的手办原本是为电影创作而定制的塑胶模型,现在倒成了电影公司的另一项发财门道。

那些貌似南美地区民族特有的麻绳式小发辫是不是感觉很有熟悉感?纳威族人虽然是影片《阿凡达》中想象出来的外星生物,但是其轮廓多少还是明显参考人类的元素。

当然,还有更多相似元素还有待大家发掘。

蓝精灵的肤色,山猫一样的脸,玛雅式的发辫……其实在这些纳威族人的头部造型设计之中还有一个最为特别的地方,就是原来他们的体内含有通体发光的能量源,而每个能量源呈现出的形态都是五花八门、各不相同。

然界的动植物。

大家熟悉希腊传说中的死神——桑纳托斯(Thanatos)吗?大家看到潘多拉星球上的死兽 (The Thanator)时,会不会有死神降临的感觉?当然这只死兽仅仅是这个卡梅隆的创作团队构思出来的,不过这只凶猛巨兽据说是潘多拉星上的顶级掠视者。

设计师为了进一步强化了它的惊骇效果,还采用了自然界的许多危险动物身体上带有的条纹状警戒色作为点缀。

常看灵异题材惊悚片的人对家族树(Home Tree)的设计一定不会陌生,因为它看起来实在太象《劫梦惊魂》(Dreamcatcher)中,那个印第安人用来避邪的门神符了。

或许有人会认为这样的设计难免有些抄袭的嫌疑,但是从另一个角度看,正是这些千丝万缕让人感觉似曾相识的细节,才使得《阿凡达》构筑的纳威人世界,不至于太过天马行空到离谱的程度,也更容易激起人们对片中描绘的世界产生共鸣感和认同感。

新奇怪异的只是外表的某些不同,内里要表现的却是人类对自己与自然关系的一种反思。

潘多拉星球野兽丛生,狩猎为生的纳威人若不想成为那些巨大掠食兽的盘中餐,自然必须随身携带点利器了。

由图可知,这些漂亮的弓箭设计图巧妙地融合了印第安和玛雅两种文化的特点,还兼有几分东方人特有的平衡对称之美。

动漫设计课件

动漫设计课件
分镜的概念
分镜是指在动漫创作过程中,将故事情节、人物动作和场景等元素以镜头为单位进行分解,并绘制成图像或草 图的过程。
分镜的作用
分镜是动漫制作中至关重要的一环,它能够将故事情节、人物动作和场景等元素进行可视化呈现,帮助制作团 队更好地理解导演意图,为后续的作画、剪辑和音效等工作提供依据。
分镜的构图与布局
场景透视与构图
01
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透视原理
透视是视觉艺术的基本原 理,通过透视原理的应用 ,可以营造出更加真实和 立体的场景。
构图技巧
构图是场景设计的关键, 通过合理的构图,可以突 出场景的主题和氛围。
透视与构图的结合
在实际的场景设计中,应 将透视原理和构图技巧相 结合,以达到最佳的视觉 效果。
场景色彩与光影设计
节奏控制
分镜的节奏控制是指通过镜头切换、 动作安排和音效配合等方式,营造出 适合故事情节的节奏感。节奏控制对 于引导观众情绪、增强作品感染力具 有重要作用。
05
动漫原画绘制
原画绘制工具与技巧
工具介绍
原画绘制常用的工具有铅笔、橡皮、彩铅、马克笔、水彩等,每种工具都有其独特的特点和用途。
技巧概述
原画绘制需要掌握线条的流畅性、色彩的搭配、光影的处理等技巧,这些都是提升画面效果的关键。
动漫设计课件
目录
• 动漫设计概述 • 动漫角色设计 • 动漫场景设计 • 动漫分镜设计 • 动漫原画绘制 • 动漫特效与合成
01
动漫设计概述
动漫的定义与特点
定义
动漫是一种以绘画和图像为主要 表现形式,结合故事情节、人物 设定和配音等元素,通过连续播 放形成动态影像的艺术形式。
特点
动漫具有夸张、幽默、情感和想 象力等特点,能够创造出独特的 视觉效果和情感体验,深受广大 观众喜爱。

2024原画设计ppt课件

2024原画设计ppt课件

原画设计ppt课件•课件概述•原画设计基础知识目录•角色原画设计•场景原画设计•道具原画设计•游戏原画设计案例分析•原画设计实践01课件概述目的与背景目的本课件旨在介绍原画设计的基本概念、原理和实践技巧,帮助学生掌握原画设计的基本方法和流程,提高学生的设计能力和创作水平。

背景随着游戏、动漫等行业的快速发展,原画设计已成为这些领域不可或缺的重要环节。

因此,培养具备原画设计技能的人才对于促进行业发展具有重要意义。

课件内容与结构内容本课件包括原画设计的基本概念、设计原理、实践技巧、案例分析等多个方面。

其中,基本概念部分介绍原画设计的定义、分类和作用;设计原理部分讲解构图、色彩、光影等设计要素;实践技巧部分分享绘画技巧、软件操作等实用技能;案例分析部分则通过具体案例来展示原画设计的实际应用。

结构本课件采用模块化设计,每个模块包含若干个知识点和技能点。

同时,课件中还设置了练习题、测试题等互动环节,以帮助学生更好地掌握所学内容。

学习目标与要求学习目标通过本课件的学习,学生应该能够了解原画设计的基本概念和原理,掌握基本的绘画技巧和软件操作方法,能够独立完成简单的原画设计任务。

学习要求学生在学习过程中应该保持积极主动的态度,认真听讲、勤做笔记、多思考、多实践。

同时,还需要具备一定的美术基础和审美能力,以便更好地理解和应用所学知识。

02原画设计基础知识原画概念及作用原画定义原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上,是动画制作中的重要环节。

原画作用原画在动画制作中起到关键作用,它决定了动画的叙事方式、角色动作、场景转换等,是动画制作的基础和灵魂。

追求真实、细腻的画面表现,注重光影、透视等绘画原理的运用,给人以逼真的视觉感受。

写实风格色彩鲜艳、造型夸张,强调角色的符号化特征,给人以轻松、幽默的视觉体验。

卡通风格通过抽象的图形、线条和色彩来表现画面,强调形式感和视觉冲击力,给人以深刻的艺术感受。

什么是artist——“原画美工”与“概念艺术家

什么是artist——“原画美工”与“概念艺术家

关于什么是artist——“原画美工”究竟与“概念艺术家虽然有很多有趣的话题都希望能早点儿和大家分享,但是理性迫使我必须克制自己的冲动~~~因为毫无疑问最早需要开展的一个话题必须是“名词解释系列”,如果不事先把最关键的一些名词解释清楚,那么以后的所有话题讨论都很难达到预期的效果,甚至会令人不知所云。

该系列的第一弹就是“关于什么是Concept Art”这一篇了,现在开始这个系列的第二弹~~~应该说这是我跟最多人讲过的一个话题,去年在中央美院演讲的时候我讲的也是这个,题目稍有不同,那时候叫做《美工与概念艺术家的区别》。

其实这个题目出得很大,有点不自量力的感觉~~~实际上也真的就是。

因为当我真正着手开始写这段文字之后,为了谨慎起见,我又再次做了大量的求证和讨论,结果是我现在要讲的内容正好于那个题目相反——也就是我又一次推翻了我之前的论点,而最直接的后果就是该文章几易其稿,一拖再拖。

PS:我看了一下这个文本文件的建立时间是2009年9月16日,但直到今天才完成它。

就是因为每天在公司与W大等同事讨论和修正文中的观点~~~~当然还要加上繁重的工作任务...相信我,CAH的工作强度是任何其它公司的至少5倍以上(国庆3天我一直在加班)~~~~再加上家中只有我老婆和我两个人却要照顾一个刚刚1岁半的女儿......由于迟迟未更新,结果还被业内的某兄弟问候家族中女性直系亲属~~~~说实话我很委屈也很不舒服,毕竟我再怎么错也不至于要连累到我的家人...希望当这位兄弟看到这么一大堆精心组织的文字(观点不一定对,但一定很用心)之后能够谅解我的拖拖拉拉。

在下迟迟不贴文章并非因为如阁下所言是以“大湿”自居,而是自知学识浅薄,不敢造次狂妄,凡落实到文字处必再三斟酌、考证所致,请诸君明辨。

并且如果以后再有类似形式的意见要提,请直接将火力集中在本人身上,不胜感激。

闲话少叙,正文开始。

首先,诸位原画同仁们有没有曾经产生过这样的疑虑,自己到底是属于工人(worker),还是艺术家(artist)呢?虽然现在圈子里流行称呼彼此为“概念艺术家”(Concept artist),但是这个称呼是否真的恰如其分?美工与艺术家之间是否只是一个称呼上的区别?这就需要让我们首先来分析一下“艺术家”和“美工”这两个称谓的精确定义。

原画设计课件

原画设计课件
它是承上启下极为重要的一环。
三、原画师的创作流程
㈠、研究分镜头脚本,领会导演意图
㈡、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作
构思
㈢、熟悉造型,掌握结构,设计动作
㈣、动作分析,起草原画
四、原画绘制的基本流程
Photoshop里原画绘制的基本流程是:草稿绘制-铺大 色调-大色调的进一步深入-画面整体调整-色彩整体调 整。原画绘制其实用到的工具并不复杂,重在绘制的心思 与耐心上。下面我们以“蛇妖女巫”为例,描述原画的绘 制流程。 思路:尼玛大陆最南部是埃尔特拉王国的发源地,这 个国家的最南面是一望无际的沼泽,而在这片泽国中最可 怕的莫过于传说中的黑暗女巫—蛇妖一族。人们很少会涉 足这片可怕的黑暗之地,据说沼泽的深处曾经有人见过女 巫,但数千年来也只是一种传说而已。圣骑士卡林对女巫 的传说一直耿耿于怀,于是率领着他的骑士们踏上了寻找 黑暗女巫的征途……
原画设计
一、 原画设计课程简介
原画设计课程是动作设计、flash动画、三维动画等 各类设计专业的重要基础课程。它不仅适用于传统动画 片的制作,更是涵盖了目前电脑高科技制作领域方方面 面,它的动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三维 动画设计的必备知识。游戏中的角色、场景及道具的创 作都是以原画为基础的。原画绘制技巧对电脑游戏最终 样貌的好坏起着十分重要的作用。
在刻画腰部的装饰品时,可以分层来完成。先在A图层刻画出 腰围饰品的大概形状,再新建图层B,绘画出文饰,然后新建一个 图层C,并置于文饰层图层B上面,按住Alt键,并同时用鼠标在两 个图层之间按下,这时,上面的图层C就变成只对下面的图层B有影 响的状态。再将图层C的属性改成叠加,并用黑白色画出光影的变 化,就出现金属效果了。如图1-5所示。
清除最初的草稿,用覆盖稿代替

原画设计实训教程ppt课件

原画设计实训教程ppt课件

2. 关键姿势
用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个.完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。
3.原画的修养
(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。
绘画性是动画艺术区别于其他影视艺术的典型特征。罗丹说得好:“如果 没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是瘫痪的。 ”动画角色的一切表演活动都是靠原画师手中的铅笔画出来的。所以,没有扎 实的美术基础和高超的造型表达能力,就无法胜任这项工作。作为影视作品, 动画是使用电影语言来表述故事情节的。其画面都是运用假定的“摄影机镜头” 的形式来表达。摄影机有“推、拉、摇、移”等几种手法用来运作镜头,画面显 示的场景角度也会随之发生变化。相应地,原画稿表现的角色对象也要适合 于“镜头”的变化,适合于这些场景的角度变化。这就给原画师的绘画技能提出 了更高的要求。动画“镜头”常常需要我们能从大角度的仰视和俯视方向来表达 角色对象。这些“刁钻”角度的形象在美术基础训练课上很少涉及,往往是我们 绘画表现上的薄弱环节。所以坚持美术基本功的训练,不断提高造型能力是对 原画师们永远的要求。
利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。在相邻两个关 键姿势一定的情况下,节奏慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动 画稿)就多,所耗的时间就长;反之,节奏快的动作,连接它们的画稿就少, 所耗的时间就短。

原画设计教案

原画设计教案
•创作中的程序和细节的知识
卡通的第一要务不是绘画,也不是模拟现实生活中的动作或事物,而是将生活和行为进行夸张。屏幕上的图画借助观众的想象力,以种种方式来描绘充满我们生活的梦幻和虚拟的想法。
——沃尔特•迪士尼手记
二、原画的定义
喜欢动画的朋友对“原画”一词都不会陌生。但若问起原画究竟是什么,相信很多人都会含糊其辞,无法准确地表述出来。事实上到目前为止,对 "原画"这一动画术语的准确含义尚无一个权威的界定,其具体含义随使用环境的不同而有所区别。
分析
本书根据动漫制作企业的工作实际,以国家职业标准的相关要求为核心设计而成。整套教材的设计思路是,在学生掌握基本概念和动漫制作整个流程的基础上,重点培养动漫绘制、设计、后期制作等各环节能力。
教学
环节
教 学 主 要 内 容
教学方法
<检查出勤,填写课堂记录单>
1、检查出勤情况并记录;
2、检查衣服穿戴是否整齐,是否适合规定;
在两个相邻的关键姿势之间,如果连接完动画稿之后,这段动作仍能保持设计师原来的意图,那么这两个关键姿势就是正确的。反之,就说明这两个关键姿势不正确,需要修正或增加关键姿势,把动画稿指引到正确的运动轨迹上来。所以,能否有效地控制非关键姿势,不让动画"钻空子",保证动作的原创意图不被随意篡改,是检验关键姿势是否准确、到位的惟一标准。
1、关键姿势
用画笔表现一个动作,实际上就是画出动作中的一个个具体姿势,如图1-3所示。如果从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,便可以画出一个完整的动作。这种绘制动画角色动作的方法在迪斯尼被称作"STRAIGHT AHEAD ACTION",即直接动画法。如果只将动作中一些重要的、关键的姿势画出来,同样也可以表现出一个动作的概貌。这是绘制动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼被称作"POSE TO POSE",即姿势衔接法。

《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏

《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏

《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏(上)近年3D电影虽然大行其道,但詹姆斯卡梅隆的《阿凡达》却为3D技术带来历史性的突破。

《阿凡达》是好莱坞最重要的一部电影,无论在技术还是画面上,都将史无前例。

詹姆斯·卡梅隆曾在1997年以《泰坦尼克》创下获颁11项奥斯卡奖以及所有影音产品席卷全球35亿美金的历史纪录。

他的每一部作品,总是以开拓者精神撼动业界也吸引无数的影迷,以耳目一新的创作掀起高关注度的话题。

《阿凡达》带给我们的是一次新的生命体验,在优美的画面中,我们雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,这是英雄的史诗,是一曲悲壮的歌咏。

《阿凡达》故事的精彩不言而喻,整个特效也让人叹为观止,但画面的唯美和真诚更让人深深感动。

男女主人公驾驭神兽的场景,和无边无底的飘渺仙境,传达的是一种无法形容的美,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,这是《阿凡达》基本的情怀和意境。

人人皆感叹和好奇于《阿凡达》画面的精致和细腻,此文将讲解这些完美画面的锻造过程。

《阿凡达》在公映之前推出了一本名为《天神下凡美术设计图集》(The Art of Avatar)的书,荟萃了众多才华横溢的美术设计师为这部影片绘制的心血之作。

电影作为一种以视觉为主导的综合艺术形式,它对画面表现的要求显得至关重要。

因此,在好莱坞,一部电影的美术设计如今已经成了非常关键的一环,甚至在影片还没有开拍之前,美术设计师们已经用手上的画笔描绘出了要呈现的人物与场景的具体样貌,而这些艺术家独具匠心的设计草图也成了一种独特的艺术品供人欣赏。

《阿凡达》这部作品对导演来说意义非凡,一方面此作可谓是其心血之作,经过了14年的酝酿,耗资5亿美元,历时四年拍制;另一方面是他所要讲述的是一段华丽壮观的传奇,制作这样一部影片本身也是一次宏大的冒险行动,其结果很可能对未来的整个电影工业走向带来更为长远的影响。

纯净的蓝色毫无疑问是《阿凡达》的主色调,许多场景甚至主人公的肤色都是这种让冷静的同时又略显伤感的色彩,这也许正是詹姆斯想要通过影片传递的一种悲悯情怀,那种人与自然相生相依的境界也正是现代人所缺失而又从心底里向往的。

原画设计(课堂PPT)

原画设计(课堂PPT)

七、作品欣赏
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2. 铺大色调
勾完线条后,再新建 一个图层,点击“图 层控制窗口”下的 “混合模式控制栏” 拉开菜单,选择“正片 叠底”,这样色稿就 能透到线稿上了。继 续运用笔刷,运用比 较宽大的笔触,把大 致的色彩铺到色彩层 上,本阶段只要把大 色调确定即可,注意 大色块之间的协调关 系,如图1-2所示。
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在刻画腰部的装饰品时,可以分层来完成。先在A图层刻画出 腰围饰品的大概形状,再新建图层B,绘画出文饰,然后新建一个 图层C,并置于文饰层图层B上面,按住Alt键,并同时用鼠标在两 个图层之间按下,这时,上面的图层C就变成只对下面的图层B有影 响的状态。再将图层C的属性改成叠加,并用黑白色画出光影的变 化,就出现金属效果了。如图1-5所示。
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3、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快生产周期。 ②对原画的理解大致分两大类: a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较强。动作更 重视运动的起因和结果。
思路:尼玛大陆最南部是埃尔特拉王国的发源地,这 个国家的最南面是一望无际的沼泽,而在这片泽国中最可 怕的莫过于传说中的黑暗女巫—蛇妖一族。人们很少会涉 足这片可怕的黑暗之地,据说沼泽的深处曾经有人见过女 巫,但数千年来也只是一种传说而已。圣骑士卡林对女巫 的传说一直耿耿于怀,于是率领着他的骑士们踏上了寻找 黑暗女巫的征途……
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(1).前期制作——(动画片的启动和准备阶段) 创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计 (2).制作阶段——(制作阶段) 动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位 (3).后期制作——(最后完成阶段) 后期声、画合成、输出影片

05164_原画设计课件

05164_原画设计课件

色彩基础
了解色彩的属性,如色相 、明度、饱和度,以及色 彩的冷暖对比和互补关系 。
8
色彩理论与运用
色彩心理学
探讨色彩对人的心理感受和影响,如 红色代表激情,蓝色代表冷静等。
色彩搭配
色彩表现
了解不同色彩在画面中的表现力和情 感倾向,如运用暗色调表现压抑、沉 重的气氛,运用亮色调表现欢快、轻 松的气氛。
构图自由
03
打破传统的构图规则,追求自由、灵活的构图方式,强调画面
的动感和张力。
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民族风格特点及表现方法
民族元素
民族风格注重表现各民族独特的文化元素和艺术 特色,如服饰、建筑、图案等。
象征手法
运用象征性的图案和符号来表达民族精神和文化 内涵。
色彩与线条
运用具有民族特色的色彩和线条来表现画面的韵 律感和装饰性。
2024/1/26
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游戏角色原画设计
2024/1/26
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游戏角色类型分析
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主角与配角
分析角色在游戏中的重要性,确定主角和配角的 特征差异。
职业与身份
根据游戏设定,研究不同职业和身份的角色特点 。
3
种族与文化
探讨游戏中不同种族和文化的角色表现形式。
2024/1/26
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角色造型创意与实现
职业发展
原画设计师可以通过不断提升自己 的技能和经验,逐步成长为资深设 计师、艺术指导或创意总监等职位 。
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02
原画设计基础
2024/1/26
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绘画基本功训练
线条练习
掌握不同线条的表现力, 如直线、曲线、粗细线等 ,用于描绘物体的轮廓和 纹理。
2024/1/26

动画场景原画设计

动画场景原画设计
③1975~1985年,是日本漫画 的成熟期,有《机器猫》、《阿基拉》 等作品。
3、代表人物和作品:
宫崎骏: 《风之谷》 《千与千寻》 《天空之城》(于2002年获第75
届奥斯卡最佳动画奖)
(二)中国动画的发展
1、创始: 20世纪20年代,万氏三兄弟万籁鸣、
万超尘、万古蟾被称为中国动画片的创 始人。 2、上海美术电影制片厂 1946年,东北电影制片厂成立, 1950年南迁至上海,成立“上海美术电 影制片厂”。
纸动画片、木偶动画片、泥偶动画片
[放映]——油画形式的动画片
《老人与海》
这部20分钟的动画短篇,是俄罗 斯动画大师Alexamder Petron以 油画形式创作的,曾获奥斯卡最佳 动画短片奖。
四、和漫画的关联
1、动画与漫画有着紧密的联系, 动画是漫画的一中延伸。
2、动画是动态的,漫画是静止 的。
第一章 动画原画漫谈
场景图A组
场景图B组
教学重难点:
1.动漫的相关概念; 2.动画片的几种分类方式; 3. 动画和漫画之间的联系与区别。
一、动漫的相关概念
1. 动漫——动画和漫画的简称 。 2.动画——是英文“animatel cartoon”的翻
译,意思是通过逐一拍摄的方法,拍摄一系列 连续的图画,物体或电脑影像来制造运动,以 些为基础形成镜头画面的作品。
提问:(引导学生自行小结)
通过今天这节课的学习,你 感觉学到了哪些知识?
课堂小结:
今天我们主要学习了有关动漫
的相关概念和发展、联系。可以说
是动漫是以绘画或其他造型艺术形
式作为人物环境造型的主要两手段,
运用夸张、变形的手法,反映人们
对生活的美好愿望。
作业布置:

2024版(完整PPT)原画设计课件

2024版(完整PPT)原画设计课件
透视原理
一点透视、两点透视、三点透视等透视方法在场景设计中的运用。
空间感表现
通过大小对比、前后关系、虚实处理等手法表现场景的空间感。
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光影效果营造氛围
光源类型
自然光、人工光等光源类型对场景氛围的影响。
光影效果
光线的方向、强度、颜色等要素在场景中的表现。
氛围营造
通过光影效果表现场景的明暗、冷暖、清新等氛 围。
动态与静态姿势
通过姿势展现角色性格和 情绪,动态姿势可增强画 面动感。
12
服装道具设计原则
符合角色设定
服装和道具应符合角色的身份、 性格和所处时代或环境。
突出特点
通过独特的设计元素突出角色特 点,增强辨识度。
色彩搭配
合理运用色彩对比和搭配,营造 视觉冲击力,表现角色情感。
2024/1/26
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表情与动作传达情感
2024/1/26
17
环境元素丰富画面
2024/1/26
自然元素
山、水、树、石等自然元素在场景中的表现和运用。
人工元素
建筑、道路、车辆、人物等人工元素在场景中的表现和运用。
细节处理
通过细节刻画和表现提升场景的真实感和丰富度。
18
05
游戏原画设计实战
2024/1/26
19
游戏角色原画创作
2024/1/26
影视特效
原画在影视特效中用于设 计特效元素和场景,增强 影视作品的视觉冲击力。
5
原画设计流程
前期准备
确定项目需求和美术风格,收集 素材和参考资料。
概念设计
进行初步的角色、场景、道具等 概念设计,明确设计方向和创意。 2024/1/26
详细设计

原画设计_精品文档

原画设计_精品文档

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01
THANKS
感谢您的观看。
题材广泛
游戏、影视、动漫等行业的快速发展,使得原画设计的题材越来越广泛,涉及历史、神话、科幻等多个领域。
表现手法丰富
从传统的绘画手法到数字绘画,再到3D建模等,原画设计的表现手法越来越丰富。
智能优化
AI技术还可以对原画作品进行智能优化,如提高图像清晰度、调整色彩平衡等,使作品更加完美。
个性化定制
基于大数据和机器学习技术,可以实现原画设计的个性化定制,满足不同客户的需求。
05
CHAPTER
原画设计中的常见问题及解决方法
从其他艺术形式、自然风景、日常生活中汲取灵感,丰富创意构思。
拓宽灵感来源
与团队成员或同行进行头脑风暴,激发新的想法和创意。
头脑风暴
运用不同的绘画工具、材料和技术,探索新的表现方式。
尝试不同的创作手法
学习色彩理论
在设计初期制定明确的色彩方案,确保整体色调的和谐统一。
原画设计
目录
原画设计概述原画设计的基本原则原画设计的核心要素原画设计的创作流程原画设计中的常见问题及解决方法原画设计的发展趋势与展望
01
CHAPTER
原画设计概述
原画设计是指在游戏、影视、动画等视觉艺术领域中,根据策划文案和设计需求,运用绘画技巧和设计理念,创作出具有独特艺术风格和表现力的角色、场景、道具等视觉元素的过程。
定义
原画设计具有高度的创意性和艺术性,要求设计师具备扎实的绘画基本功、丰富的想象力和良好的审美素养。同时,原画设计还需要与项目需求、团队协作和市场趋势紧密结合,确保设计作品能够准确传达信息并满足目标受众的审美需求。
特点
广告宣传
在广告宣传中,原画设计师可以运用独特的创意和表现手法创作出具有吸引力和感染力的广告图像,吸引消费者的注意力并传达广告信息。

原画设计实训教程ppt课件

原画设计实训教程ppt课件

原画设计实训教程ppt课件目录•原画设计概述•原画设计基础技能•原画设计进阶技能•原画设计实战案例解析•原画设计工具与软件应用•原画设计师职业素养与提升01原画设计概述原画定义与特点原画定义原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。

阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。

原画特点原画具有高度的艺术性、创造性和技术性,是动画制作过程中的重要环节。

原画应用领域游戏角色、场景、道具等设计,为游戏提供视觉支持。

动画片、电影、电视剧等影视作品的角色、场景等设计。

广告中的角色、场景、产品等设计,增强广告视觉效果。

插画、漫画、平面设计等领域也有原画的应用。

游戏设计影视动画广告设计其他领域后期调整根据反馈进行调整和优化,确保原画符合项目需求。

在选定的方案基础上进行精细绘制,包括线条、色彩、光影等处理。

选定方案与项目团队沟通,选定最终设计方案。

前期准备了解项目需求,收集素材和灵感,制定设计计划。

草图设计根据需求进行初步设计,绘制多个草图方案。

原画设计流程02原画设计基础技能掌握不同线条的表现力,如直线、曲线、粗细线等,用于描绘物体的轮廓和纹理。

线条练习素描技巧色彩基础通过光影和明暗关系表现物体的立体感和质感,掌握基本的素描理论和方法。

理解色彩的属性,如色相、明度、饱和度等,以及色彩的心理效应和象征意义。

030201绘画基本功训练学习常见的色彩搭配原则,如对比色、类似色、冷暖色等,以及不同色彩搭配带来的视觉感受。

色彩搭配原则掌握如何通过色彩表现情感氛围,如温馨、忧郁、紧张等。

色彩情感表达理解色彩在光影下的变化,学习如何运用色彩表现光影效果。

色彩与光影色彩搭配与运用03审美与创意培养审美能力和创意思维,能够从不同的角度和视角发现和创造美。

01构图基本原则了解构图的基本原则,如平衡、对比、重复、对齐等,以及不同构图方式对画面的影响。

02视觉引导与焦点学习如何通过构图引导观众的视线,突出画面的重点和主题。

教学设计创新汇报PPT动画技法与原画设计

教学设计创新汇报PPT动画技法与原画设计
创新教学设计的实践与探索
分享在创新教学设计方面的实践经验,探讨如何更好地将动画技法和 原画设计应用于教学实践中。
未来教学设计的展望与挑战
展望未来教学设计的发展趋势,分析面临的挑战和机遇。
02
教学设计创新理念与实践
创新理念
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强调学生主体地位
教学设计应以学生为中心,关注学生的学习需求 、兴趣和能力,充分发挥学生的主动性和创造性 。
随着人工智能技术的发展,未来教学设计将更加注重个性 化、智能化,通过数据分析和挖掘来优化教学方案。
跨学科合作的可能性
未来教学设计将更加注重跨学科合作,结合不同学科的知 识和方法,创造出更加综合、全面的教学方案。
多媒体技术的融合
未来教学设计将更加注重多媒体技术的融合,包括 VR/AR技术、3D打印技术等,以提供更加丰富、生动的 学习体验。
路径动画
创建自定义路径,使对象按照特定轨迹移动,增 加视觉趣味性。
转场动画
在幻灯片之间添加切换效置动画的启动时间和持续时间,确保动画与讲解内容同步。
延迟设置
通过添加延迟,控制多个动画元素的出现顺序,避免混乱。
循环播放
对于需要重复展示的内容,可设置动画循环播放,加深观众印象 。
案例二
某小学语文课程采用情境教学法,通过创设生动有趣的情境,让学生在 情境中学习、体验和感悟,有效提高了学生的语文素养和综合能力。
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案例三
某中学数学课程采用探究式教学法,通过引导学生自主探究数学问题,
培养学生的数学思维和解决问题的能力,取得了良好的教学效果。
效果评估
学生学习效果评估
通过考试、作业、课堂表现等多种方式评估学生的学习效 果,及时了解学生的学习情况和问题,为后续教学提供改 进依据。

人物原画设计ppt课件

人物原画设计ppt课件

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基础知识与技能
绘画基本功
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线条掌握
能够运用不同粗细、轻重、 缓急的线条表现物体的轮 廓和质感。
明暗关系
理解光源对物体的影响, 能够准确表现物体的明暗 关系和立体感。
透视原理
掌握一点透视、两点透视 等基本原理,能够在绘画 中合理运用透视增强空间 感。
色彩理论与运用
色彩属性
了解色相、明度、饱和度 等色彩基本属性,能够运 用色彩表现情感、氛围等。
发展历程及现状
• 成熟期:现代的原画设计已经形成了完整的产业链和专业 的设计团队。
发展历程及现状
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现状
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行业规模不断扩大,市场需求 持续增长。
原画设计师的职业化和专业化 程度不断提高。
不断涌现出优秀的作品和设计 师,推动着行业的进步和发展。
应用领域与市场需求
游戏设计
游戏角色、场景、道具等的设计。
艺术性
注重绘画技巧和审美水平,追求画面的美感和表现力。
创造性
强调设计师的创造力和想象力,追求独特性和新颖性。
实用性
需要符合项目需求和市场需求,具有一定的实用性和商业价 值。
发展历程及现状
萌芽期
早期的原画设计主要依赖于手绘和 传统绘画技巧。
发展期
随着计算机技术的发展,数字绘画 和3D建模逐渐成为主流。
创意亮点
点评作品中独特的科幻元素运用和创意构思。
改进建议
针对作品不足之处提出改进建议,如加强科 幻氛围营造、优化角色比例等。
现场创作展示及互动交流
确定主题和风格
根据现场抽签结果确定创作主题和风 格。
草图构思与展示
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首先十分感谢花爷、八爷、川爷和豹爷的指点,不仅仅在画画的技法上,更在对人生观价值观的认识上给了我不少启发。

画画是一种习惯,一种表达方式,一种对人生的态度,同时也是一件令人十分开心的事。

我从小就十分喜欢涂涂画画,上课会在课本上涂鸦,平时也很喜欢玩游戏。

一想到以后的职业能把游戏和绘画结合起来就十分兴奋,一辈子都能做自己喜欢的事才是人生啊!
我大学的专业是工业设计,工业产品让我对物体的形体结构更加在意,而产品的快速表现技法则对我绘画的表达能力有所帮助,先给大家看一下来花田之前的作品吧。

之前画画只是任凭自己的喜好想到什么就画什么,完全没有想过画画原来也可以通过理性地分析视觉中心、视觉引导、黄金分割来布置一张画面。

有的画为什么看起来舒服而有的就是很难受,其实都是可以通过理性的分析来解释的。

当然,创作一幅画时最初心里的那种感性的激情不能少,而当我们学会了如何去分析一张画,把理性的画面布局分析作为自己的被动技能,再和感性的创作激情结合起来时,画出来的画自然就会高一个等级。

这是川爷指导下在花田完成的第一张作品。

之前我的绘画习惯就是像传统的水粉一样一笔一笔去画,而川爷教了我们先画线稿,再画黑白,最后上色的绘画方式,这样可以把画面的明暗和色相分开来一步步解决。

虽然刚开始不是很习惯这种方式,但是这样去画果然更容易解决画面的主次关系和整幅画的层次问题。

川爷说过,来这里学习,最好把之前自己的绘画习惯和思维全部抛弃,遗忘地越多,学到的新的知识点就越多。

可能刚开始用其他方式去画,效果不会很令人满意,但是这样才能进一步的挖掘出自己所存在的问题。

这张是川爷要求的人物设计作业,让我们画地狱铁匠的设计,一开始我脑子里呈现出这种比较偏向怪物的设计,画到一半才发现作业要求的是需要比较接近一个站立的人形的姿势。

川爷也提醒我,虽然他觉得这样的设计也不错,但是按照要求来看的话就是不符合了,如果是以后工作的话一定会被老板骂吧。

这也提醒我:有时候你花了许多的精力去做你觉得不错的事,但可能最终的结果是没有意义的,如果一开始的方向错了,想要补救就还得花出更多的精力,事倍功半。

因此,踏出正确的第一步至关重要啊!
这张是我选的欧美风格小组中的人物设计作业。

川爷在课堂上详细演示了金属和布料等材质的画法,重点就是不同材质所表现出不同高光的画法,也要求我们不要去叠材质、贴纹理。

之前我没有想过其实画材质最重要的仅仅就是那么一两点恰到好处的高光,说起来简单,但是高光的位置、大小并不容易掌控。

川爷也教导我们,这是一个需要长期积累的过程,画的多看的多了,自然会明白的,而对于现阶段的我们而言,最快速提高的方法就是找参考,并在画的过程中不断地思考物体结构以及光影的位置,才能不断琢磨出正确的光效。

这套是我画的野蛮人的套装升级,画这个的时候蛮过瘾的,想起了平时玩游戏时装备升级的
感觉,不过玩游戏和设计游戏就是两种不同的概念了。

玩游戏时只会觉得某些装备很好看,但不太会联系到整一套游戏装备的升级和搭配是否和谐,而要做到这一点是十分不容易的。

这让我感觉到,有时候只靠一个人的力量是很难把一项大工程量的事做完美的,作为一个游戏设计者,可能更需要的是与他人的不断交流沟通而不是一个人去埋头苦干,学会团队合作也是一件十分重要的事。

这是我画的武器的设计,而武器的设计最重要的就是注意外形轮廓和细节的分割。

不同的形
状会体现出武器不同的气质和使用人群。

对称的设计会比较的严谨,夸张的设计就会比较有张力,而运用黄金分割的原理则会显得更美观。

这就又涉及到了平面构成的掌握,感觉艺术都是相通的,而画画是需要许多的知识量做支撑的,任重而道远啊!
接着就是BOSS的设计了,BOSS画的也很爽,仿佛自己当时就在游戏中一样。

我觉得画画的时候把自己代入到画面中是十分必要的,就像花爷说过的一样,“我画每一个女子,都是充满爱意地去画,你如果不爱你画里的人,又怎么能画得好呢。


接下来就是豹爷的场景课了,建筑的结构、材料、接合方式等等又是另一块领域的知识了,让我再次感受到知识的匮乏带来的无力感。

画画真是一个不断积累的过程,包括你的人生阅历,你的生活感悟,随着年龄的增长可能每个阶段都会有不同的理解吧。

豹哥上课有时会卡壳,不知道说什么好,但他一直向我们传递一个观念:多尝试,宁可画过头再改回来也比画不到那个点好。

不要心疼去改自己的画,也不要因为怕画错而不敢画,只有试过了才知道什么是好,什么不好。

前辈们的经验之谈,就是最为宝贵的财富,可以让我们避免走许多的弯路。

当然,自己该走
什么样的路,还得靠自己去探索。

最后就是我的毕业设计海报了。

我常常会在脑子里幻想一些科幻场面,机甲的碰撞,火光冲天的大爆炸,能在画布上描绘出一个想象中的世界,也是绘画的一大乐趣啊!不过想要描绘出一个庞大的故事场景,可不是一件容易的事情。

开始确立的构图大致分了下整个场景的前后布局,远处巨大的飞船通过小飞船的对比能体现出层次的丰富,外星飞船的入侵和机甲战士的反抗形成对立的两派,然后通过一些爆炸场面来体现出整个故事的混乱和紧张感。

接着进一步调整了构图,调整了人物的动态以及在画面中的大小位置,然后上色。

开始的色调比较明亮,前后的对比也显得过于强烈。

在川爷的指导下,尝试着压暗整个环境,用了深蓝的色调去突出画面整体的科幻感。

机甲的配色也从开始的不统一的颜色改成了更具科幻感的黑白经典色。

然后就是光影的刻画了,期间我参考了许多科幻场景的素材,发现最为重要的还是环境气氛的渲染。

一个惨烈的战争场面,可能需要冲天的火光照射到身上来增强代入感;而一批训练有素的舰队可能需要沉稳的深色来加强压迫感。

考虑着这些问题,不断地去调整整张画面的色调。

有时候看久了,出去吃个饭再回来一看,完全又是更外一种感觉,而这张画就是在这么一次次的修改中慢慢接近想要的效果的。

最后就是细节的刻画了,由于我这张海报的内容比较复杂,这让我深刻体会到细节是可以无限地刻画下去的。

每一个物体的形状都明确了之后,还需要刻画它们的材质,然后又要与整体做对比,不能显得突兀。

由于各方面条件的限制,我只是将几个需要着重刻画的部分进行了较为深入的刻画,其他部分只要能明确地表现出所存在的物体就行了。

这张海报花费了我许多的精力,但是能把所想要表达的东西展示给大家还是很值得的。

每幅画都像是自己的孩子一样,你用心去培养,去呵护,他自然不会辜负你的期待。

在花田的课程结束了,结识了一群志同道合的好朋友。

大家都很努力,都是为了自己的梦想去奋斗,而我也在绘画中更清楚地认识了自己。

有时刚完成作业时觉得自己画的还不错,等到拿到课堂上大家去交流,老师一点评之后,顿时感觉画得很挫。

就是在这么一次次的挫折中才能去超越自己,才能有所进步。

感谢花田给我带来的这段痛苦又美好的经历,感谢朋友们给我的支持和鼓励,每个阶段的人生体验都是可贵的财富,我也会在画画的道路上一直努力地走下去的!。

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