AS入门教程基础篇
AS培训培训手册课件
AS培训培训手册课件汇报人:2023-12-12•AS培训介绍•AS培训之基础篇•AS培训之进阶篇目录•AS培训之实战篇•AS培训之答疑篇•AS培训之总结篇01AS培训介绍当前,AS(Associate)认证已成为IT行业广泛认可的证书之一,越来越多的企业和个人开始重视AS认证的学习和培训。
AS认证是由美国计算机行业协会(CompTIA)和美国国家计算机行业协会(NCII)联合推出的认证体系,具有较高的国际认可度和广泛的应用领域。
AS认证涵盖了计算机硬件、软件、网络、安全等多个领域,是对IT从业人员技能水平的全面衡量和检验。
通过AS培训,学员可以全面掌握IT行业的基础知识和技能,具备基本的计算机硬件、软件、网络、安全等方面的技能水平。
获得AS认证将有助于学员在IT行业找到更好的工作机会,提升个人职业发展能力和竞争力。
AS培训还旨在培养学员的自主学习能力和创新意识,使其更好地适应不断变化的IT行业需求。
此外,AS培训还注重实践操作和案例分析,通过模拟项目和实验环节来加深学员对知识的理解和掌握程度。
AS培训的内容主要包括计算机硬件、软件、网络、安全等方面的知识和技能,涵盖了IT行业的各个方面。
具体内容包括计算机硬件的组成、性能参数、选购与维护;操作系统的安装与配置,常用办公软件的使用,网络设备的配置与维护,网络安全的基本知识等。
02AS培训之基础篇AS是Automotive System的缩写,指的是汽车制造过程中的自动化控制系统。
AS系统定义从最早的机械控制系统,到后来的电子控制系统,再到现在的智能化控制系统,AS系统的发展经历了多个阶段。
AS系统发展历程主要应用于汽车制造、机械制造、电子产品制造等工业领域。
AS系统应用范围AS系统概述操作界面文件管理数据采集自动化控制AS系统基础操作01020304包括菜单、工具栏、状态栏等,提供基础的操作环境和功能。
包括新建、打开、保存、关闭等文件操作,以及文件格式转换和打印等功能。
第1课 AS3脚本基础
Math对象是什么? 如何使用Math对象?
Math类是AS3.0语言提供的类中的一种。 AS3.0语言本身提供了很多可以直接使用的方法,这些 方法按照一定的规则或用途被封装在不同的类中; Math类是游戏编程中比较学使用的一种类; Math类包含表示常用数学函数和值的方法及常数。
Math对象是什么? 如何使用Math对象?
// 使用正则表达式,判断参数是否为整数 // 是整数就返回true,不是就返回false function isInteger(char:String):Boolean{
if(char == null){ return false;
} char = trim(char); var pattern:RegExp = /^[-\+]?\d+$/; var result:Object = pattern.exec(char); if(result == null) {
}
function rtrim(char:String):String{ if(char == null){ return null; } var pattern:RegExp = /\s*$/; return char.replace(pattern,"");
}
声明变量 变量作用域 变量默认值
声明变量 必须将var语句和变量名结合使用。 声明变量时不指定变量的类型是合法的。
txtTip
btnStart
btnSubmit
txtInput txtHis
// 全局使用的目标数字 var suc:int; 变量 // 调用游戏初始化方法 init();
// 游戏初始化方法,设定游戏开始前的场景布局、状态
AS培训培训手册课件
培训教师资格标准
规定了担任AS培训教师的资格要求、教学水平、实践经验等标准 ,以确保培训师资力量的优质和稳定性。
AS系统常用文档与资料下载链接
AS系统用户手册
01
提供了AS系统的详细操作指南、功能介绍、使用说明等文档,
03
AS培训之进阶篇
AS系统高级操作
操作手册
提供详细的操作步骤和指南, 包括系统登录、主页面介绍、 主要功能的使用和常见问题处
理等。
操作视频
通过录制的视频教程,展示AS 系统的各种高级操作,帮助学 员更好地掌握操作技巧。
模拟操作
提供模拟的AS系统环境,学员 可以在该环境下进行操作练习 ,加深对高级操作的理解和掌 握。
应工作环境和职业发展。
培训内容
主要包括职业技能、职业素养、职 业道德等方面的知识和技能。
培训方法
采用多种培训方法,包括理论教学 、案例分析、实践操作等,使学员 能够更好地掌握知识和技能。
AS培训未来发展趋势分析
市场需求
随着经济的发展和社会的进步, 企业对员工的要求越来越高,AS 培训的市场需求将会持续增长。
参数调整实践
根据性能测试结果,提供针对性的优化建 议,包括硬件升级、软件配置调整等。
在模拟环境下,带领学员进行参数调整实 践,让学员掌握如何根据实际需求调整AS 系统的参数配置。
AS系统维护与管理
01
维护手册
提供全面的AS系统维护指南,包 括硬件清洁、软件更新、备份恢
复等。
03
故障排除指南
列出常见的AS系统故障及其原因 ,并提供相应的故障排除方法和
初学AS的入门指南
初学AS的入门指南(1)( 2004-04-29 )作者:jinni(04.26.2004)在论坛当斑竹时间长了,经常会碰到有朋友提出这样的问题:我是菜鸟,请问高手,AS到底该怎么学?我自认算不上高手,但三年的AS编程经验,多少也可以算半个老手(应了蓝色那句话:没有菜鸟和高手之分,只有新手和老手之别),之所以这么说,就是为了先表明立场,在网上混了这些时间,国内的AS顶尖高手我大都还算认识,自知尚无资格与他们比肩,之所以恬不知耻撰此一文,实在是不忍看着众多初学者因为摸不着学习的门路而苦苦摸索抑或干脆放弃,文中所述均为笔者个人愚见,有欠妥之处欢迎探讨。
另外,非常感谢AOL,他提供了文章中用到的一些很重要的信息。
一、什么是AcionScript?随手翻开一本技术类书籍,第一章第一节多半以“What's xxxx”做标题,要学习学一样技术,当然最先要弄清它是什么。
用最简单的一句话定义:AS是一种脚本语言。
这句话里有两个关键词:1.语言:所有的计算机语言都是相通的(包括汇编语言、中级语言、高级语言),这意味着如果你曾经系统的学习过其他的某种计算机语言,那么AS入门将变得非常容易。
2.脚本:这说明AS是一种解释型语言(或称为脚本语言)。
它具备了解释型语言的优点:快速开发,动态性,学习门槛低等等,同时它也继承了相应的缺点:最主要的两个缺点是效率低下和源代码外露。
这也是让当今Flash开发者极为头痛的两个问题,效率低下,意味着Flash 无法有效的完成一些复杂的算法(就拿递归来说,Flash中仅允许256层深度的递归)。
而源代码外露,则让Flash作者的版权无法得到有效的保护,国内外很多著名的反编译软件都可以让Flash中的程序代码无处遁形。
尽管如此,毕竟瑕不掩瑜,Flash AS仍然是一种简单易用,功能强大的脚本语言,高超的AS编程技巧+良好的美工+优秀的创意可以打造出许许多多令人瞠目结舌的作品:绚丽的特效,趣味性极强的的游戏,功能强大的网络应用程序....然而,这一切都是要从最基础到如变量、函数开始(当然,如果你有编程基础那就另当别论),在宏伟的大厦也是一砖一瓦建设起来的,不是吗?二、解释型?编译型?跨平台?可能有朋友注意到,刚才谈到Flash的源代码外露的问题时,有这样一句话“很多著名的反编译软件....”,即曰“解释”,又何以“反编译”?并非是我出尔反尔,Flash AS的的确确是通过解释执行的,而用来解释+执行的工具,就是大名鼎鼎、拥有98%浏览器占有率的Flash Player。
AS3.0自学教程
1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第1章 AcionScript 3.0概述
• ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环 境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。
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1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号 间的代码进行折叠。 • :折叠所选按钮:用于折叠当前所选的代码块。 • :展开全部按钮:用于展开当前脚本中所有折叠的代码。 • :应用块注释按钮,用于将注释标记添加到所选代码块的开头和结尾。 • :应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处 添加单行注释标记。 • :删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的所有行中删除注释标记。 • :显示/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。 • :脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。 • :帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选 ActionScript 元素的参考信 息。 • :面板菜单 (仅限动作面板),包含适用于动作面板的命令和首选参数。
• • • • • • • • 如果要在Flash CS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输入。 要打开动作面板,请执行下面的操作:单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。 打开后的动作面板如图所示。 下面对图中各部分的名称及作用加以说明。 A:脚本窗格,用于输入代码的地方。 B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单 C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚 本窗格中。 D:脚本导航器,其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的 代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。
as 编程入门基础
第一部分:入门基础用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。
如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。
动作脚本英文为Act ionScript,简称AS运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。
要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。
然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。
事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。
说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。
在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。
特别说明:教程中所涉及的源文件,只能使用Flash 2004打开。
这一部分,我们将用具体的实例向大家介绍制作Flash动画最常用的一些语句,每一讲尽量用相对单一的语句来实现特别的效果,在学习运用语句的过程中,同步向大家分散介绍语法概念、格式规范以及动作面板上常用工具的功能和使用方法,力求做到理论与实际运用相统一,感性认识与理性认识相结合,在轻松的学习中掌握好AS基础知识,为下一步的“拾级进阶”、“攀援而上”打好基础。
轻松入门——1.1 认识“动作”面板这部分不在课堂上细讲,请学员自己先了解。
Flash_AS2.0_入门基础
Flash AS2.0 入门基础
四、为“影片剪辑”添加鼠标事件
动作很简单,是上面学过的,而且都是添加在位于主场景上的 对象上,其区别除了语句所添加的对象不同以外,路径的指向也有 所区别。
Flash AS2.0 入门基础
五、“影片剪辑”属性调整及路径解析
“属性”概念是我们生活中随处可见的,各种物体都有自己的 属性,比如我们的食用水,它的自然属性是透明、无色、无味的液 体,这些属性通过一些加工手段是可以改变的,加入调色剂可以使 它的透明度和色泽发生变化,加入调味剂可以改变它的味道,放入 冰箱冷冻可以让它凝固成冰块。
变量:
是一种用英语字母、英语单词或者字母组合 来表示的标识符,不能用数字开头。变量用 于保留任何类型(字符串、数字、布尔值、 对象、影片剪辑)的数据值。 例如:i<3,“i”就是一个变量。
表达式:
最常见的语句, 它通常由变量名、 运算符及常量组成。 例如:“t_txt=“i= ”+i”这就是一个表达式。
Flash AS2.0 入门基础
八、“for”循环语句
与条件判断语句一样,循环语句也是最具有实用性的语句,在满足 条件时程序会不断重复执行,直到设置的条件不成立才结束循环, 继续执行下面的语句。 for循环语句格式如下: for(变量初始值;循环条件;进入下一循环){ 条件成立时执行的动作 }
例:for (i=2; i<50; i=i+2) { line_mc.duplicateMovieClip("line_mc"+i, i); _root["line_mc"+i]._x = line_mc._x+3*i; }
本节涉及的知识点
路径解析:
AS编程语言基础
• 2.可以采用点运算符表示包路径。 • 3.可以使用点运算符描述显示对象的路径。
2.1.2 标点符号使用
• 在Flash中有多种标点符号都很常用,分别为:分号(;)、逗号(,)、冒号(:)、 小括号(())、中括号([])和大括号({})。这些标点符号在Flash中都有各自不 同的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。
先运算。 • 其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表
达式的结果并返回最后一个表达式的结果。 • 5.中括号([]):中括号主要用于数组的定义和访问, • 6.大括号({}):大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。 • 在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如if..else 或for),即使该控制结
• ActionScript3.0中的保留字分为3类:词汇关键 字、语法关键字和供将来使用的保留字。
• 1.词汇关键字 • 2.句法关键字 • 3.供将来使用的保留字。
2.2 变量和常量
• 变量和常量,都是为了储存数据而创建的。变量 和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型 的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会 发生改变,而常量则不会。
线(_)或美元记号($)。其后的字符必须是字母、数字、 下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称的 第一个字母。 • 它不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false、null 或undefined。特别不能使用ActionScript的保留字,否则 编译器会报错。 • 它在其范围内必须是惟一的,不能重复定义变量。
• ActionScript3.0中的注释语句有两种:单行注释 和多行注释。
AS基础
9 循环语句
(1)while语句
while (条件式){语句1;语句2;……}
(2)do……while
do{语句1;语句2;……}
while{条件表达式}
(3)for语句
for(表达式1;条件表达式;表达式2) {语句1;语句2;……}
二、AS中的几个概念
类
对象
函数
1 对象
对象就是现实世界中某个实际存在的事物,它 可以是有形的,例如一辆汽车,也可以是无形 的,例如一项计划。对象是构成世界的一个独 立单位,它具有自己的静态特征和动态特征。 例如,汽车是一个对象,那么汽车中的颜色、 价格、型号等都是汽车对象的静态特征,而汽 车可以发动,可以刹车,这些都是汽车对象的 动态特征。 从现实世界的对象抽象到计算机所处理的对象, 汽车的静态特征就称为汽车对象的属性,而汽 车的动态特征就称为汽车对象的方法。
AS基础
2011/6
主要内容
AS2.0语法基础 AS中的几个概念 实例分析
一、AS2.0语法基础
1 区分大小写:
关键词、类名、变量名、方法名等都区分大小写。
2 点语法:
用点语法表示路径;_root.car.lunzi 房间.桌子.书 指明对象的方法和属性:_root.mc1._x=100; _root.mc1.stop();
2类
类是具有相同属性和方法的一组对象的集合。 它为属于该类的全部对象提供了统一的抽象描 述,其内部包括属性和方法两个主要部分。 Flash 提供了12大类,详见动作工具箱中 的“ActionScript2.0 类”; 自定义类:构造函数 Function Circle(radius) {this.radius=radius; this.area=Math.PI*radius*radius;}
AS基础PPT教学课件
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• 1.字符串 • 2.数字 • 3.布尔值 • 4.电影剪辑 • 5.对象 • 6.空值和未定义
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• 6.2.4 运算符与表达式
•
运算符是可以操作表达式中各操作数进行各种运算的操作符号。
• 1.运算符类型
• (1)数值运算符
• (2)比较运算符与等于运算符
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• (3)逻辑运算符 • (4)字符串运算符 • (5)按位运算符 • (6)赋值运算符 • (7)点运算符和数组访问运算符
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• 2.运算符的优先级与结合律 • 3.表达式
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• 6.2.5 流程控制语句 • 1.条件判断语句 • 2.循环语句
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• 6.2.6 使用函数 • 1.使用内置函数
• 深度与层的概念相似,上面的层会压住下面的层。深度也 是一个类似的概念。深度值越大,越在上面,深度值越小 越在下面。但是深度有几点和层不同的概念需要记住。
• 一个深度上只能有一个东西存在。如果有两个的话,后面 建立的会覆盖掉前面的。
• 所有在场景里通过绘图工具和拖拽而不是程序建立的对象, 默认的处于第0层,也就是说,你用程序建立的影片剪辑, 都会盖住里处于时间轴上的那些对象。不管这些对象在时 间轴上是第几层,都会在程序建立的影片剪辑下面。
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• 1、_x和_y 着两个属性值表示影片剪辑的坐标。 在主场景中,由影片剪辑的注册点在场景中的位置决定的,为全
局坐标。 在一个影片剪辑之中时,由自己的注册点相对于上一级影片剪辑
的注册点决定的,为本地坐标。 2、_width和_height
影片剪辑的宽和高 3、_xscale和_yscale
AS3.0从入门到精通
程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.s witch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句break:执行相应语句后,跳出switchdefault: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}初始化:对变量初始化循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。
AS400初级入门
AS400初级入门As/400基本概念与术语1.4对象和对象管理在1.3节中我们知道TIMI由两部分组成:指令和对象。
准确地说AS/400是一个基于对象(object-based)的系统,而不是一个面向对象(object-orientd)的系统。
在AS/400中,对象不具备继承性(inheritance),也没有类(class)和子类(subclass)概念。
AS/400中的对象就像一种容器(containerz),所有用户和系统的数据结构都被封装在这些容器中,此外,对象的封装性(encapsulation)还表现在对象对外界的透明性,即从外界不能看到对象的内部细节。
围绕对象模型建立的系统支持应用程序独立于对象。
对象内部数据结构等细节的改变不影响应用程序和操作系统对“对象”的操作。
1.5.1OS/400对象与MI系统对象有些对象类型在OS/400和MI(注:如果没有特殊申明,本篇中的IM均指TIMI)中都是有效的。
表1.5.1给出了OS/400对象的类型。
作为比较,表1.5.2列出了MI系统对象的类型。
部分OS/400对象与MI系统对象是一一对应的,但它们的名称不一定相同。
名称表 1.5.1 OS/400对象Authorization list jourmalChart fotmatjournal receiverClass libraryClass of service description line descriptionCommand menu definitionConfiguration list message fileController description message queueData dictionary mode descripfionDevice descripltion module DocumemtDocument listnetwork interface description Data areaoutpt queueData queuepanel group definitionEdit descriptionproduct definitonFileprogramFolderquery definitionForms control tablerefernce code translate table Graphics symbol set s/36 machine description Ldeographic character table service programLdeographic dictionarysession description Ldeographic sort table spesion descriptionLniormation search index subsystem descriptionJob descriptiontableJob queue user indexUser profile相同的例子有program,名称不同的如library(context)。
2.AS入门教程
2.AS⼊门教程AndroidStudio本⽂是关于androidStudio的⼀些基础知识介绍Google官⽅的Android集成开发环境(IDE = Integrated Development Environment),Eclipse + Adt插件的代替者学习的必要性趋势:更好⽤,对⽐eclipse如下:安装下载:具体安装参考⽹上⽂献界⾯整体菜单 -File菜单 - Build快捷⼯具Project视窗-Structure视窗代码编辑区域代码编辑- 布局⽂件的多屏预览Android 监控Message建⽴HelloWorld项⽬重要概念As中强调应该把相关的⼯程放在同⼀个⼯作空间中Gradle相关概念Gradle是⼀个基于Apache Ant和Apache Maven概念的项⽬⾃动化建构⼯具。
它使⽤⼀种基于Groovy的特定领域语⾔来声明项⽬设置,⽽不是传统的XML。
当前其⽀持的语⾔限于Java、Groovy和Scala,计划未来将⽀持更多的语⾔。
编译过程Gradle相关⽂件重要project 中的 settings.gradle 说明project 中的build.gradle说明// 构建脚本buildscript {// 仓库repositories {// 中央仓库 https:///bintray/jcenter// 通过jar包的字符串包名,就可以下载到jar包了// 成熟的公司可能会有⾃⼰的仓库服务器,需要在此配置jcenter()}dependencies {// android gradle构建⼯具,⽤于处理module下的build.gradle⽂件,此版本与Gradle版本有配套关系,⽬前gradle已经到2.8了,但主要使⽤的是2.4classpath 'com.android.tools.build:gradle:1.3.0'// NOTE: Do not place your application dependencies here; they belong// in the individual module build.gradle files}}// 所有项⽬都依赖于jcenterallprojects {repositories {jcenter()}}// gradle在执⾏构建任务时的清理配置task clean(type: Delete) {delete rootProject.buildDir}module中的build.gradle详细说明// 表⽰这个项⽬编译完成后,是⼀个anrdoid应⽤程序apply plugin: 'com.android.application'// 表⽰这个项⽬编译完成后,是⼀个anrdoid的库//apply plugin: 'com.android.library'android {// 编译的sdk版本,见sdk\platformscompileSdkVersion 23// 构建⼯具的版本,见sdk\build-toolsbuildToolsVersion "23.0.1"defaultConfig {// 包名:⽤于在市场上区分应⽤的唯⼀性的标⽰applicationId "cn.itcast.as.helloworld"// 最⼩sdk版本、⽬标sdk版,原先是放在清单⽂件中的minSdkVersion 15targetSdkVersion 23// 应⽤程序的版本号,和版本码,原先是放在清单⽂件中的versionCode 1versionName "1.0"}// 构建类型buildTypes {// debug版默认有配置,没有写在这⾥// 发⾏版release {// 是否混淆minifyEnabled false// 混淆配置⽂件proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'}}}// 关键:项⽬的依赖dependencies {// 在项⽬中的libs中的所有的.jar结尾的⽂件,都是依赖compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])// 依赖于junit测试testCompile 'junit:junit:4.12'// 还依赖于appcompat-v7,23.1.0版本compile 'com.android.support:appcompat-v7:23.1.0'}其他⽂件和⽂件夹说明Project根⽬录module⽬录设置⽂件编码程序外观编辑区域外观logcat外观快捷键视窗快捷键代码补全快捷键⽅案修改 && 编辑快捷键活动模板后缀补全常⽤快捷键调试进⼊调试的两种⽅式以调试模式运⾏运⾏后调试需要注意运⾏的程序的代码应该与所看到的是同⼀份,不然点击提⽰会错位如何打断点代码左侧单击代码左侧单击时按着shift键断点类型断点类型导⼊module导⼊Eclipse项⽬File –> New –> Import Module导⼊AndroidStudio项⽬File –> New –> Import Module导⼊AARFile –> New –>New Module –> Import .jar/.aar package删除导⼊的Module当⽂件夹上显⽰了⼿机或柱状图图标,说明此⽂件夹是受保护的,⽆法被删除1. 取消保护打开Project Struecture。
As3教程
第一部分:ActionScript. 3 语言基础┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛================================================第2章ActionScript. 3 语言基本元素================================================2.1.2 数据类型概述简单数据类型Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型)复杂数据类型Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList2.2.1 变量声明var 变量:类型var 变量:类型= 值;2.3 声明常量const 常量名:类型= 值;2.4 基础数据类型1.布尔值Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数-2(31次方) - +(2(31次方)-1)uint 无符号32位整数0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。
只处理整数,用uint,有小数,用Number。
2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()var 对象:Object = {};2.4.8Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null没声明undefined* undefined注意:必须声明初值,否则容易出错。
2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式:typeof(对象)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式:对象is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式:对象as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xml2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:var a:Array = ["q","w","e"];trace(2 in a); //数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); //数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。
AS3菜鸟教程
一、了解类一直想写个关于AS3.0的教程,但公司太忙都没时间写,最近看到群里有些朋友对3.0还不是很了解,所以从现在开始抽时间写点教程,从基本的东西开始.很多人还习惯用2.0去写一些东西,我已经有半年多没用2.0,很多2.0的习惯不能带到3.0中来,比如说在MC或BUTTON 上去写代码,当然3.0 里面还是可以在帧上写代码(这里用到的版本是FLASH CS3,FLEX对于初学者来说还不适合),但要想把AS学好,不管是2.0还是3.0都应该用类的方式来写代码.现在来写一个简单的类,了解一下类的结构:package{public class MyClass{public function MyClass(){}}}这里是一个类的简单结构,package是包的意思,学过JAVA的朋友应该知道这个概念,其实说简单点就是这个类文件所放的位置,假设现在我们这个项目是放在d:\exam这个文件夹里面,那么我们刚才写的类直接保存在exam这个文件夹里面,取名叫MyClass.as就可以了(注意:类的文件名应该跟类名一样),因为现在package后面没有任何东西,如果代码写成这样:package net.smilecn{public class MyClass{public function MyClass(){}}}那么MyClass.as就应该放在d:\exam\net\smilecn这个路径下面.public class MyClass : 这里是表示我们要建的这个类的名字是MyClass,这个名字可以随便起,习惯上以大写开头public function MyClass(){} : funciton 代表一个方法名,可以说是函数,跟类名相同的方法,我们称为构造函数,就是这个类被实例化时执行的函数,现在我们在把代码改一下:package net.smilecn{public class MyClass{public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}}}我们在d:\exam下建立一个FLA文件,在第一帧写如下代码:import net.smilecn.MyClass;var myClass:MyClass = new MyClass();那么在输出面板里就会看到“这个我写的第一个类” 这段信息了,import net.smilecn.MyClass:导入我们的类(类在使用前要导入net.smilecn是包名,MyClass是类名)var myClass:MyClass = new MyClass() : 实例化MyClass这个类(实例化的时候会执行构造函数,那么就会执行trace 这句代码)今天就到这里,下节继续讲解类的使用.二、包概念,构造函数着上一节的内容,上一节中我们建了一个简单的类,讲解了包的概念,构造函数的概念,接下来再看看成员常、变量和成员函数的概念,再来看一段代码:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}}这里我们在以前的基础上增加了几句代码,const是定义常量,var是定义变量,所谓的常量就是永远不能改变的量,变量就是能够改变的量;public、private是属性关键字,在AS3中属性关键字有这样几个:public:指定类、变量、常量或方法可用于任何调用者private:指定变量、常量或方法仅可供声明或定义它的类使用protected:指定变量、常量、方法或命名空间只可用于定义它的类及该类的任何子类internal:指定类、变量、常量或函数可用于同一包中的任何调用者这里我们先重点看一下public、private这两个属性关键字,从字面上理解public是公共的意思,说简单点就是任何地方都可以调用,private是私有的意思,就是说只有这个类中才可以调用,我们用一个例子做一个简单的说明,还是在上一节中我们用的FLA文件中的第一帧加上这个的代码:import net.smilecn.MyClass;var myClass:MyClass = new MyClass();myClass.r = 3;//正确myClss.s = 18;//错误可以看到因为r声明为public,所以我们在外部调用是正确的,s声明为private,所以不直接在外部访问s这个变量,这就是public和private的区别,那我们要在外部改变s的值应该怎么做呢,我们可以这样做,在来修改MyClass类:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}public function setSValue(value:Number):void{s = value;}}}这样我们通过一个公共方法(方法就是函数的意思)设置了s的值,在FLA文件中这样调用:myClass.setSValue(18);就可以了,当然跟其它语言一样,我们也可以用get和set方法来读取或写入private变量的值:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}public function set sValue(value:Number):void{s = value;}public function get sValue():Number{return s;}}}我们在调用的时候就可以用这样的语句了:myClass.sValue =18;(当使用过set后可以这样操作)var a = myClass.sValue;(当使用过get后可以这样操作)下节继续!三、类的继承这一节,我们讲到一个我们用的比较多的一个概念—-继承.继承是指一种代码重用的形式,允许程序员基于现有类开发新类。
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AS入门教程基础篇我写的这些教程,目的是希望初学FLASH的爱好者能多动手,少提问。
做过FLASH的爱好者都知道,要做好一个FLASH动画,AS是比不可少的。
即使是几句简单的代码也能起到整个FLASH动画画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
1.祯: 写在关键祯上面的AS.当时间轴上的指针走到这个关键祯的时候,就写在这个祯上面的AS 被触发执行了.常见的例子有在影片结尾的祯上写上stop()等.操作方法就是点选关键祯,然后打开AS面板.2.按钮: 不同于祯上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的.要把AS写在按钮上,操作方法是点选按钮,然后打开AS面板.例如: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板,写入:on(release){stop();}这里比祯动画多这些代码:on(release){},整个翻译过来就是:当(松开){停止;}红色的代码表示鼠标的触发事件之一,这里使用release松开,按钮的常用事件:release 松开presss按下rollOver鼠标进入按钮的感应区rollOut鼠标离开按钮的感应区现在明白了写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3.mc(电影剪辑)如果你看懂了上面的饿内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上面的大同小异,操作方法就是点选MC,然后打开动作面板,例如:onClipEvent(load){stop();}同样的,MC也需要一个事件来触发AS的执行.翻译这段就是:当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件.mc的事件有下面这些:load载入,当MC出现的时候执行,也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次. unload卸载,当MC卸载的时候执行.enterFram存在的每个祯.在MC存在的每个祯都要执行一次代码.如果你的场景有100个祯,有个MC从41祯开始出现到100祯才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次.mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算.和按钮不一样的地方.mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp松开鼠标同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}看到这里,你就明白的写在祯,按钮,MC的的代码有什么不一样了.AS入门语法篇首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的.如:gotoAndPlay() 正确gotoAndplay() 错误.我们要从开始养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释.注释的例子://这里是个注释,但是只能有一行/*这也是个注释,可以写很多行*/接下来,介绍几个类型的语法:1.几个常用的控制场景的方法.如:play();//让时间轴的指针播放stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个祯gotoAndStop();//让指针跳转到某个祯,然后继续播放gotoAndStop();//让指针跳转到某个祯然后停止在那祯nextFrame();//往下走一祯prevFrame();//往前走一祯上面的都是方法.也就是大括号{}里的代码,是事件的执行者2.控制属性的语法:_x // 用来标识目标的X轴的坐标_y_alpha //(属性),用来标识目标的透明度_width_name上面的都是属性3.控制语句流程的语法.如:if(条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i){// 执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}这些都是基本的语法,也是AS的基础4.其他方法和自己定义的方法这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。
我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。
这里,你有个基本概念就行了。
到后面我会给每句话都加上注释。
AS入门对象篇虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念.这个概念贯穿整个AS的始终,所以对对象的理解,比对语法或其他的理解更为重要.首先了解以下路径,做过HTML的朋友应该知道这个概念,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上.在讲路径前,有必要先讲一下语法:举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用语法这么表示: 房间.桌子.书如果要再仔细到书上的页面上的字,很显然:房间.桌子.书.页面.字看明白了吧?语法就是这么表示对象的.节点是父子的关系,前面是父后面是前面父的子.现在我们开始说路径了哈,其中也要夹杂着对象的说明,例子:新建一个FLASH文件,然后创建一个MovieClip,mc命名为"mc",防在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在MC里面,然后从库里拖一个出来放在主场景,分别给这2个元素实例命名:MC->myMC button->myBtn现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下:_root 房子_root.myMc 房子桌子_root.myMc.myBtn 房子桌子书这里的_root是FLASH的关键字,表示主场景的Timeline(时间线).这里的房子,桌子,书都是我们要理解的"对象".当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法.比如,我现在要打扫房子,打扫就是方法,但对象是房子,表达式是这样: 房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了.* 说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让FLASH知道这是个方法,我们必须加上(),要不然FLASH会以为房子里有"打扫"这个东西(对象)呢.现在,我们可以很容易的对房间里的各个东西进行操作了.如:房子.打扫();房子.桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();等等,相信你可以把他们"翻译"成AS了吧?比如要把主场景停止播放,就是: _root.stop();要MC停止播放:_root.myMc.stop();现在说相对路径,还是上面的例.假如给你下了一个命令:修理房子里的红色的椅子.怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理();如果说修理你现在坐的这椅子,红色的?还是兰色的?这就要取决于你坐的哪个椅子了.那么相对的表达式就是:我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢? 房子.我坐的椅子.修理();这样写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面.换过来用FLASH实例说明.现在我想让主场景下的MYMC在一开始就不要播放,而是先停止.那你有什么办法捏?你的办法可能是在主场景放入这个mc的那个祯写上:_root.myMc.stop();这个是对的,但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了.有没有办法不管这个MC怎么改,都会被我们同样的一句AS找到捏?当然可以,前提是你的AS必须"坐在这个MC上".进入Mc的编辑状态,在Mc 的Timeline的第1祯些上this.stop();这里的this也是FLASH的关键字,这个this指AS所在的这条Timeline.现在不管你这个MC放哪里,命名是什么,反正坑顶会停下来.为什么捏?因为AS"坐在MC上".这个this是相对路径的关键字之一.必须要仔细理解它.另一个关键字就是_parent.如果理解了this.那么这个_parent并不难理解.举例哈: 房子(_root), 桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu) (括号内为mc实例名)他们的关系是: 房子.桌子.书. _root.mc_zhuozi.mc_shu在mc_zhuozi 的Timeline里面写_parent.打扫(); 意思就是打扫房间.在mc_shu的timeline里面写:_parent.打扫(); 意思是打扫桌子._parent就是父级.桌子的_parent就是房子的timeline.书的_parent就是桌子的timeline.绝对路径相对路径就到这里哈,文字字段和组件1.常用指令下面介绍使用动作脚本动态创建文本框.设置文本属性的几个常用指令.MovieClip.createTextField()作用:动态创建文本框语法:my_mc.createTextField(instanceName,depth,x,y,width,heigth) 参数:instanceName,指示新文本字段的实例名称,depth是一个正整数,指定新文本字段的深度;x是一个整数,指定新文本字段的X坐标;Y 是一个整数,指定新文本字段的Y坐标;width是一个正整数,指定新文本字段的宽度;height是一个正整数,指定新文本字段的高度.例如:_root.createTextField("textBox",1,50,50,200,100);textBox.text = "这是我的第一个动态创建文本?";这段程序代码的功能是:创建一个文本框,其实例名称为textBox,深度1,X50,Y50,宽度200,高度100.TextField.removeTextField()作用:删除由createT extField创建的文本字段.语法:my_text.removeTextField()例如:textBox.removeTextField();删除textBox文本.TextField._alpha作用:设置或获取由my_txt指定的文本字段的ALpha透明度值,有效值为0(完全透明)到100(完全不透明),默认值为100.语法: my_text._alpha例如:text1_text._alpha = 30;//将名为text1_txt的文本字段的_alpha属性设置为30/100.TextField.autoSize作用:控制文本字段的自动大小调整和对齐.语法:my_txt.autoSize例如:my_txt.autoSize = "center";//将文本字段my_txt的autosize的属性值为"center"(中心).TextField.background作用:设置文字字段背景是否填充.如果为true,则文字字段具有背景填充.如果为false,则文字字段没有背景填充.语法:my_txt.background例如:my_txt.background = false;//文本字段my_txt没有背景填充.TextField.border作用:设置文本字段是否有边框.如果为true,则文本字段有边框.如果为false,则没有字段边框.语法:my_text.border例如:my_txt.border = true;//文本字段my_text有边框.动态文本应用实例:数字倒记时这里我们利用动态文本制作一个10秒的倒记时器,影片中的数字自动从10变为9,8....,当变到0的时候停止,数字变化间隔1秒.步骤1 :创建影片文档影片文档250*200,其他都保持默认.保存影片文档为"动态文本实例. fla".动作脚本入门——变量函数语法规范现在我们来学习AS编程的基础知识,学习AS程序的一些基本结构。