AS入门教程基础篇
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AS入门教程基础篇
我写的这些教程,目的是希望初学FLASH的爱好者能多动手,少提问。做过FLASH的爱好者都知道,要做好一个FLASH动画,AS是比不可少的。即使是几句简单的代码也能起到整个FLASH动画画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
1.祯: 写在关键祯上面的AS.当时间轴上的指针走到这个关键祯的时候,就写在这个祯上面的AS 被触发执行了.常见的例子有在影片结尾的祯上写上stop()等.操作方法就是点选关键祯,然后打开AS面板.
2.按钮: 不同于祯上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的.要把AS写在按钮上,操作方法是点选按钮,然后打开AS面板.例如: 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板,写入:
on(release){
stop();
}
这里比祯动画多这些代码:on(release){},整个翻译过来就是:
当(松开){
停止;
}
红色的代码表示鼠标的触发事件之一,这里使用release松开,按钮的常用事件:
release 松开
presss按下
rollOver鼠标进入按钮的感应区
rollOut鼠标离开按钮的感应区
现在明白了写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3.mc(电影剪辑)
如果你看懂了上面的饿内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上面的大同小异,操作方法就是点选MC,然后打开动作面板,例如:
onClipEvent(load){
stop();
}
同样的,MC也需要一个事件来触发AS的执行.翻译这段就是:
当剪辑(载入){
停止
}
红色代码同样表示一个事件.mc的事件有下面这些:
load载入,当MC出现的时候执行,也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次. unload卸载,当MC卸载的时候执行.
enterFram存在的每个祯.在MC存在的每个祯都要执行一次代码.如果你的场景有100个祯,有个MC从41祯开始出现到100祯才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次.
mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算.和按钮不一样的地方.
mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp松开鼠标
同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
看到这里,你就明白的写在祯,按钮,MC的的代码有什么不一样了.
AS入门语法篇
首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的.如:
gotoAndPlay() 正确
gotoAndplay() 错误.
我们要从开始养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释.注释的例子:
//这里是个注释,但是只能有一行
/*这也是个注释,可以写很多行*/
接下来,介绍几个类型的语法:
1.几个常用的控制场景的方法.如:
play();//让时间轴的指针播放
stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个祯
gotoAndStop();//让指针跳转到某个祯,然后继续播放
gotoAndStop();//让指针跳转到某个祯然后停止在那祯
nextFrame();//往下走一祯
prevFrame();//往前走一祯
上面的都是方法.也就是大括号{}里的代码,是事件的执行者
2.控制属性的语法:
_x // 用来标识目标的X轴的坐标
_y
_alpha //(属性),用来标识目标的透明度
_width
_name
上面的都是属性
3.控制语句流程的语法.如:
if(条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;i){
// 执行这里的代码N次
}
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
}
这些都是基本的语法,也是AS的基础
4.其他方法和自己定义的方法
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟
悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。
AS入门对象篇
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念.这个概念贯穿整个AS的始终,所以对对象的理解,比对语法或其他的理解更为重要.
首先了解以下路径,做过HTML的朋友应该知道这个概念,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上.
在讲路径前,有必要先讲一下语法:举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用语法这么表示: 房间.桌子.书
如果要再仔细到书上的页面上的字,很显然:房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?语法就是这么表示对象的.节点是父子的关系,前面是父后面是前面父的子.
现在我们开始说路径了哈,其中也要夹杂着对象的说明,例子:
新建一个FLASH文件,然后创建一个MovieClip,mc命名为"mc",防在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在MC里面,然后从库里拖一个出来放在主场景,分别给这2个元素实例命名:MC->myMC button->myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下:
_root 房子
_root.myMc 房子桌子
_root.myMc.myBtn 房子桌子书
这里的_root是FLASH的关键字,表示主场景的Timeline(时间线).
这里的房子,桌子,书都是我们要理解的"对象".
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法.比如,我现在要打扫房子,打扫就是方法,但对象是房子,表达式是这样: 房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了.* 说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让FLASH知道这是个方法,我们必须加上(),要不然FLASH会以为