人工智能问题求解基本原理及搜索技术

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了解AI技术的基本概念与原理

了解AI技术的基本概念与原理

了解AI技术的基本概念与原理一、AI技术的基本概念与原理人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是指让机器模拟和展现出类似人类智能的行为和能力的技术。

随着科技的高速发展和大数据时代的到来,AI技术正逐渐走入我们的生活,并在各个领域产生了深远影响。

为了更好地了解AI技术的基本概念与原理,本文将从以下几个方面进行介绍。

二、人工智能的基本原理1. 学习与推理人工智能系统通过学习和推理来获取知识和解决问题。

学习分为监督式学习、无监督式学习和增强式学习三种方式。

其中,监督式学习通过对输入与输出样本进行训练,使得机器可以预测新样本的输出结果;无监督式学习则是根据数据特征自动发现模式;增强式学习通过试错法不断优化策略以获得最大奖励。

2. 知识表示与处理人工智能系统使用知识表示方法来存储获取到的知识,并通过各种算法进行处理。

常见的知识表示方法包括逻辑表示、概率图模型等。

通过将知识表示为符号形式,机器可以使用逻辑推理和规则引擎来进行问题求解和决策。

3. 自然语言处理自然语言处理是研究如何让机器能够理解、识别和生成人类语言的技术。

它涉及到文本分析、词法分析、句法分析等多个领域。

通过自然语言处理,人工智能系统能够实现与人类自然沟通,例如智能助理、机器翻译等应用。

三、AI技术的基本概念1. 机器学习机器学习可以被看作是人工智能的核心技术之一。

它基于大量历史数据,通过训练模型使得机器具备从数据中学习和提取知识的能力。

常见的机器学习算法包括决策树、支持向量机、神经网络等。

2. 深度学习深度学习是一种特殊的机器学习方法,其主要特点是模仿人类神经元网络结构进行计算。

深度学习通过层次化特征提取和高度复杂的模型结构,能够更好地解决复杂问题,并在语音识别、图像处理等领域取得了巨大突破。

3. 计算机视觉计算机视觉是指让机器能够获取、理解和解释图像和视频等视觉信息的技术。

通过对图像和视频进行特征提取和分析,计算机视觉可以实现人脸识别、物体检测、图像分类等功能,广泛应用于安防监控、无人驾驶等领域。

人工智能 第3章(确定性推理3-与或树搜索)

人工智能 第3章(确定性推理3-与或树搜索)
常用启发式函数
包括基于距离的启发式函数、基于成本的启发式函数、基于规则的启发式函数等。
节点排序和选择策略
节点排序的目的和意义
节点排序是为了在扩展节点时,按照一定的顺序选择下一个要扩展的节点,以优化搜索过程。
常用节点排序策略
包括最佳优先搜索、广度优先搜索、深度优先搜索等。最佳优先搜索根据启发式函数的值来选择最优节点; 广度优先搜索按照节点的层次顺序进行扩展;深度优先搜索则尽可能深地扩展节点。
盲目搜索方法比较与选择
• 宽度优先搜索、深度优先搜索和迭代加深搜索都是盲目搜索方法,它们在不同的场景下有不同的应用。 • 宽度优先搜索适用于问题空间较大、解存在于较浅层次的情况,因为它可以逐层遍历整个问题空间,找到最短
路径。 • 深度优先搜索适用于问题空间较小、解存在于较深层次的情况,因为它可以尽可能深地搜索树的分支,找到更
启发式信息获取途径
01
02
03
问题自身的特性
通过分析问题的性质、结 构、约束条件等,提取出 对搜索过程有指导意义的 启发式信息。
领域知识
利用领域内的经验、规则、 常识等,为搜索过程提供 有价值的启发式信息。
搜索过程中的信息
在搜索过程中,通过评估 当前状态、已搜索路径、 未搜索路径等,动态地获 取启发式信息。
04 与或树搜索优化技术
剪枝策略
01
剪枝的定义和目的
剪枝是在搜索过程中,通过某些评估标准,提前终止对某些无意义或低
效的节点的扩展,以减少搜索空间,提高搜索效率。
02 03
常用剪枝策略
包括限界剪枝、启发式剪枝、概率剪枝等。限界剪枝通过设置上下界来 限制搜索范围;启发式剪枝利用启发式函数来评估节点的重要性;概率 剪枝则根据节点的概率分布来进行剪枝。

第3章 图搜索与问题求解-人工智能导论-廉师友-清华大学出版社

第3章 图搜索与问题求解-人工智能导论-廉师友-清华大学出版社
第2篇 搜索与求解
『导语』
搜索是人工智能技术中进行问题求解的基本技术,不管是符号智 能还是计算智能以及统计智能和交互智能,不管是解决具体应用问题, 还是智能行为本身,最终往往都归结为某种搜索,都要用某种搜索算 法来实现。
符号智能中的搜索是运用领域知识,以符号推演的方式,顺序地 在问题空间中进行的,其中的问题空间又可表示为某种状态图(空间) 或者与或图的形式。所以,这种搜索也称为图搜索技术。
(1) 把初始节点So放入CLOSED表中。 (2) 令N=So。 (3) 若N是目标节点,则搜索成功,结束。 (4) 若N不可扩展,则搜索失败,退出。 (5) 扩展N,选取其一个未在CLOSED表中出现过的子节 点N1放入CLOSED表中, 令N=N1, 转步(3)。
第 3 章 图搜ห้องสมุดไป่ตู้与问题求解
树式搜索算法:
(1) 把初始节点So放入OPEN表中。 (2) 若OPEN表为空, 则搜索失败, 退出。 (3) 移出OPEN表中第一个节点N放入CLOSED表中, 并冠 以顺序编号n。 (4) 若目标节点Sg=N, 则搜索成功, 结束。 (5)若N不可扩展, 则转步(2)。 (6) 扩展N, 生成一组子节点, 对这组子节点做如下处理:
④对其余子节点配上指向N的返回指针后放入OPEN表中 某处, 或对OPEN表进行重新排序, 转步(2)。
第 3 章 图搜索与问题求解
第 3 章 图搜索与问题求解
说明:
(1) 这里的返回指针也就是父节点在CLOSED表中的编 号。
(2) 步6中修改返回指针的原因是, 因为这些节点又被第 二次生成, 所以它们返回初始节点的路径已有两条, 但这两 条路径的“长度”可能不同。 那么, 当新路短时自然要走 新路。

搜索技术

搜索技术

第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索 五、H*算法 1. 在H算法中规定h(n)h*(n) 2. 推广k*(ni,nj)的定义:令k*(n1,n2,…,nm)为从n1 出发,经过n2,…,到达nm的最小代价,规定存在 一个正整数e>0,使得对任意的ni,nj,nm(njnm)均 有k*(ni,nj,nm)-k*(ni,nj)>e 3.经过如此限制以后的H算法就是H*算法。 注:1)可以证明:只要目标状态存在,并且从初 始状态到目标状态有一条通路,则H*算法一定在 有限步内终止,并找到一个最优解(即代价为最 低的解)。
第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索 二、有序搜索算法 2、算法 6)若在SS或SB中原有一个状态与当前新状态共 一个状态,则删去原有状态 7)若新状态在SS的最前面,则转11) 8)若某种状态极限已达到,则搜索失败,算法 运行结束,无解
第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索 二、有序搜索算法 2、算法 9)若任何规则均不能应用于状态序列SS中的第 一个状态,或者虽能应用,但不能产生合适的新 状态(在SS或SB中均没有者,称为新),或虽能产 生合适的新状态S(path2,f(path2)),但不是改进型的 (若SS和SB中已有状态S(path1,f(path1)),它与新状 态共一个状态S,且f(path2)f(path1),则称新状态 不是改进型的),则将此第一个状态从SS中除去, 送入SB中,否则转12)
第二节 启发式搜索 一、启发式搜索 注:2)根据启发性信息(特定领域的知识信息), 在生成搜索树时可考虑种种可能的选择: a)下一步展开哪个节点? b)是部分展开还是全部展开? c)使用哪个规则(算子)? d)怎样决定舍弃还是保留新生成的节点? e)怎样决定舍弃还是保留一棵子树? f)怎样决定停止或继续搜索? g)如何定义启发函数(估值函数)? h)如何决定搜索方向?

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2、问题空间法有关概念
2、等价变换:对于一个复杂问题,除了可用“分解”方法进行求解外, 还可利用同构或同态的等价变换,把它变换为若干个较容易求解的 新问题。若新问题中有一个可求解,则就得到了原问题的解。问题
的等价变换过程,也可用一个图表示出来,称为“或”树。
2、问题空间法有关概念
例如,问题P被等价变换为新问题P1,P2,P3。如左图所示。其中,新问题P1, P2,P3中只要有一个可解,则原问题就可解,称P1,P2,P3之间存在“或”关 系;节点P称为“或”节点;由P,P1,P2,P3所构成的图是一个“或”树。 上述两种方法也可结合起来使用,此时的图称为“与/或”树。其中既有“与” 节点,也有“或”节点。如右图所示。
S0
R1
S2 R2
Sk ….. Rk
G
状态空间、搜索空间及解 径的关系:
状态空间方法求解问题特点:
(a)用状态空间方法表示问题时,首先必须定义状态的描述形式,通过使用这种描述形式可把问 题的一切状态都表示出来。其次,还要定义一组算符,通过使用算符可把问题由一种状态转变为另 一种状态。 (b)问题的求解过程是一个不断把算符作用于状态的过程。 (c)算符的一次使用,就使问题由一种状态转变为另一种状态。可能有多个算符序列都可使问题 从初始状态变到目标状态,这就得到了多个解。 (d)对任何一个状态,可使用的算符可能不止一个,这样由一个状态所生成的后继状态就可能有 多个。当对这些后继状态使用算符生成更进一步的状态时,首先应对哪一个状态进行操作呢?这取 决于搜索策略,不同搜索策略的操作顺序是不相同的。
2、问题空间法有关概念
例如,把问题P分解为三个子问题P1,P2,P3,可用图表示。如图: P1,P2,P3是问题P的三个子问题,只有当这三个子问题都可解时, 问题P才可解,称P1,P2,P3之间存在“与”关系;称节点P为“与” 节点;由P,P1,2,P3所构成的图称为“与”树。在图中,为了 标明某个节点是“与”节点,通常用一条弧把各条边连接起来。

蒙特卡罗树搜索算法的应用

蒙特卡罗树搜索算法的应用

蒙特卡罗树搜索算法的应用随着人工智能技术的快速发展,各种算法也不断涌现。

其中蒙特卡罗树搜索算法就是一种非常实用的算法。

这种算法被广泛应用于棋类游戏、自动驾驶、机器人等方面。

本文将介绍蒙特卡罗树搜索算法的基本原理、应用及优势。

一、蒙特卡罗树搜索算法的基本原理蒙特卡罗树搜索算法是一种通过模拟随机事件来得到问题解决方案的方法。

它通常用于求解那些难以找到确定性答案的问题。

蒙特卡罗树搜索算法的基本过程分为以下四个步骤:1. 随机模拟:随机模拟是蒙特卡罗树搜索算法的核心步骤。

它的基本思想是通过随机模拟事件的结果来估计事件的概率。

例如,在围棋游戏中,随机模拟就是让计算机随机下棋,模拟完成后统计获胜次数以及最终的胜率等信息。

2. 构建搜索树:在随机模拟之前,需要首先构建搜索树。

搜索树包括树根节点,各种可能的棋子位置以及对应的胜率节点。

3. 执行单步搜索:执行单步搜索一般通过选择搜索树中的节点,来确定下一步应该执行哪个行动。

4. 更新搜索树:一旦完成了单步搜索,就需要更新搜索树,以反映新的胜率信息。

基于以上四个步骤,蒙特卡罗树搜索算法可以根据当前的搜索树结构,以及之前经验的胜率信息来评估不同行动的优劣,从而获得较优的策略。

二、作为一种优秀的算法,蒙特卡罗树搜索算法在各个领域被广泛应用。

下面我们分别介绍其在围棋、自动驾驶以及机器人领域的应用。

1. 围棋领域围棋是一种棋类游戏,与其他的棋类游戏不同,它的搜索空间非常大。

由于搜索空间的复杂性,围棋一直以来被认为是人工智能领域中最具挑战性的问题之一。

而蒙特卡罗树搜索算法就是在这种背景下应运而生的。

随着AlphaGo 等围棋人工智能的问世,蒙特卡罗树搜索算法在围棋领域的应用也取得了巨大的成功。

2. 自动驾驶领域随着人工智能技术的不断发展,自动驾驶已经成为一个备受关注的领域。

在自动驾驶领域,蒙特卡罗树搜索算法被广泛应用于路径规划以及交通流优化等方面。

例如,在一个高速公路上,蒙特卡罗树搜索算法可以模拟车辆的转向、加速以及制动等行为,并且计算出最优的路线,从而提高车辆的安全性以及驾驶效率。

人工智能第三章搜索策略-1

人工智能第三章搜索策略-1

2021/7/9
在树的最深一层的节 点中扩展一个节点。 只有当搜索遇到一个 死亡节点(非目标节 点并且是无法扩展的 节点)的时候,才返 回上一层选择其他的 节点搜索。
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无论是宽度优先搜索还是深度优先搜索,遍历 节点的顺序一般都是固定的,即一旦搜索空间 给定,节点遍历的顺序就固定了。这种类型的 遍历称为“确定性”的,也就是盲目搜索。
定义2类操作算子:
L(x,y)——指示从左岸到右岸的划船操作 R(x,y)——指示从右岸到左岸的划船操作
x + y ≤K=2(船的载重限制); x和y取值的可能组合只有5个 10,20,11,01,02 ( 允许在船上只有野人而没有传教士 )
共有10个操作算子
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渡河问题的状态空间有向图
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钱币问题的状态空间图
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状态空间搜索
——1.状态空间及其搜索的表示
(2)状态空间表示的经典例子“传教士和野人问题” ★
问题的描述:
N个传教士带领N个野人划船过河; 3个安全约束条件:
1)船上人数不得超过载重限量,设为K个人; 2)任何时刻(包括两岸、船上)野人数目不得超
人工智能第三章搜索策 略-1
2021/7/9
第3章 搜索策略
两大类搜索技术:
1、一般图搜索、启发式搜索 2、基于问题归约的与或图搜索
两种典型的推理技术:
1、基于归结的演绎推理
归结反演
2、基于规则的演绎推理
正向演绎推理 逆向演绎推理
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2
3.1 引言
对于给定的问题,智能系统的行为一般是 找到能够达到所希望目标的动作序列,并使 其所付出的代价最小、性能最好。

计算机基础知识什么是人工智能原理

计算机基础知识什么是人工智能原理

计算机基础知识什么是人工智能原理计算机基础知识:什么是人工智能原理人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)作为一门交叉学科,旨在模拟人类智能的各种表现形式,使计算机具备自主思考、学习和决策的能力。

人工智能的发展离不开一系列原理和方法的支持,本文将介绍人工智能原理的基本概念和相关内容。

一、人工智能的定义人工智能是一种使机器能够理解、推理、学习和应用知识的技术,它的目标是使计算机具备像人类一样的智慧。

人工智能可以通过模拟人类的思维方式和行为,帮助机器解决复杂的问题,并根据情境做出智能决策。

二、人工智能的原理1. 机器学习机器学习是人工智能原理中的核心内容之一。

它通过让计算机从大量数据中获取信息和经验,不断优化模型,使得计算机能够根据数据来进行决策和推理。

机器学习分为监督学习、无监督学习和强化学习,对应着不同的学习方式和任务。

2. 深度学习深度学习是机器学习中的一个分支,通过多层次的神经网络模型来模拟人脑的神经网络结构。

深度学习在计算机视觉、自然语言处理等领域取得了巨大的突破,并成为当今人工智能技术的主流方法之一。

3. 自然语言处理自然语言处理是一项研究如何让计算机理解、分析和生成人类自然语言的技术。

它涉及到语音识别、文本分析、语义理解等多个领域,可以帮助机器实现与人类的交互和沟通。

4. 知识表示与推理知识表示与推理是人工智能中的基础研究领域,它涉及到如何将知识以可计算的形式表达,并通过推理和逻辑推断来解决问题。

基于知识的推理可以帮助机器从已知的事实中推导出新的结论,实现智能的决策和推理。

5. 智能代理智能代理是指能够感知环境并根据环境变化做出相应决策的实体。

智能代理可以是一个程序、一个机器人或者一个虚拟实体,它能够通过传感器获取环境信息,并通过执行动作来影响环境。

智能代理能够根据当前的状态和目标制定策略,以达到最优解决问题的效果。

6. 模式识别模式识别是人工智能的一个重要组成部分,它涉及到对事物的特征进行描述和分类的技术。

人工智能-A算法求解8数码问题

人工智能-A算法求解8数码问题

实验四 A*算法求解8数码问题一、实验目的熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解8数码难题,理解求解流程和搜索顺序。

二、实验原理A*算法是一种启发式图搜索算法,其特点在于对估价函数的定义上。

对于一般的启发式图搜索,总是选择估价函数f值最小的节点作为扩展节点。

因此,f 是根据需要找到一条最小代价路径的观点来估算节点的,所以,可考虑每个节点n的估价函数值为两个分量:从起始节点到节点n的实际代价g(n)以及从节点n 到达目标节点的估价代价h(n),且h(n)<=h*(n),h*(n)为n节点到目标节点的最优路径的代价。

八数码问题是在3×3的九宫格棋盘上,排放有8个刻有1~8数码的将牌。

棋盘中有一个空格,允许紧邻空格的某一将牌可以移到空格中,这样通过平移将牌可以将某一将牌布局变换为另一布局。

针对给定的一种初始布局或结构(目标状态),问如何移动将牌,实现从初始状态到目标状态的转变。

如图1所示表示了一个具体的八数码问题求解。

图1 八数码问题的求解三、实验内容1、参考A*算法核心代码,以8数码问题为例实现A*算法的求解程序(编程语言不限),要求设计两种不同的估价函数。

2、在求解8数码问题的A*算法程序中,设置相同的初始状态和目标状态,针对不同的估价函数,求得问题的解,并比较它们对搜索算法性能的影响,包括扩展节点数、生成节点数等。

3、对于8数码问题,设置与图1所示相同的初始状态和目标状态,用宽度优先搜索算法(即令估计代价h(n)=0的A*算法)求得问题的解,记录搜索过程中的扩展节点数、生成节点数。

4、提交实验报告和源程序。

四.实验截图五.源代码#include<iostream>#include"stdio.h"#include"stdlib.h"#include"time.h"#include"string.h"#include<queue>#include<stack>using namespace std;const int N=3;//3*3棋?盘ìconst int Max_Step=32;//最?大洙?搜?索÷深?度èenum Direction{None,Up,Down,Left,Right};//方?向ò,?分?别纄对?应畖上?下?左哩?右?struct Chess//棋?盘ì{int chessNum[N][N];//棋?盘ì数簓码?int Value;//评à估à值μDirection BelockDirec;//所ù屏á蔽?方?向òstruct Chess * Parent;//父?节ú点?};void PrintChess(struct Chess *TheChess);//打洙?印?棋?盘ìstruct Chess * MoveChess(struct Chess * TheChess,Direction Direct,bool CreateNewChess);//移?动ˉ棋?盘ì数簓字?int Appraisal(struct Chess * TheChess,struct Chess * Target);//估à价?函ˉ数簓struct Chess * Search(struct Chess* Begin,struct Chess * Target);//A*搜?索÷函ˉ数簓int main(){//本?程ì序ò的?一?组哩?测a试?数簓据Y为a/*初?始?棋?盘ì*1 4 0**3 5 2**6 7 8**//*目?标括?棋?盘ì*0 1 2**3 4 5**6 7 8**/Chess Target;Chess *Begin,*ChessList;Begin=new Chess;int i;cout<<"请?输?入?初?始?棋?盘ì,?各÷数簓字?用?空?格?隔?开a:阰"<<endl;for(i=0;i<N;i++){for(int j=0;j<N;j++){cin>>Begin->chessNum[i][j];}}cout<<"请?输?入?目?标括?棋?盘ì,?各÷数簓字?用?空?格?隔?开a:阰"<<endl;for(i=0;i<N;i++){for(int j=0;j<N;j++){cin>>Target.chessNum[i][j];}}//获?取?初?始?棋?盘ìAppraisal(Begin,&Target);Begin->Parent=NULL;Begin->BelockDirec=None;Target.Value=0;cout<<"初?始?棋?盘ì:";PrintChess(Begin);cout<<"目?标括?棋?盘ì:";PrintChess(&Target);ChessList=Search(Begin,&Target);//搜?索÷//打洙?印?if(ChessList){/*将?返う?回?的?棋?盘ì列表括?利?用?栈?将?其?倒?叙e*/Chess *p=ChessList;stack<Chess *>Stack;while(p->Parent!=NULL){Stack.push(p);p=p->Parent;}cout<<"搜?索÷结á果?:"<<endl;int num=1;while(!Stack.empty()){cout<<"第台?<<num<<"步?: ";num++;PrintChess(Stack.top());Stack.pop();}cout<<"\n完?成é!"<<endl;}elsecout<<"搜?索÷不?到?结á果?,?搜?索÷深?度è大洙?于?2\n"<<endl;return 0;}//打洙?印?棋?盘ìvoid PrintChess(struct Chess *TheChess){cout<<"(评à估à值μ为a";cout<<TheChess->Value;cout<<")"<<endl;for(int i=0;i<N;i++){cout<<" ";for(int j=0;j<N;j++){cout<<TheChess->chessNum[i][j]<<" ";}cout<<endl;}}//移?动ˉ棋?盘ìstruct Chess * MoveChess(struct Chess * TheChess,Direction Direct,bool CreateNewChess) {struct Chess * NewChess;//获?取?空?闲D格?位?置?int i,j;for(i=0;i<N;i++){bool HasGetBlankCell=false;for(j=0;j<N;j++){if(TheChess->chessNum[i][j]==0){HasGetBlankCell=true;break;}}if(HasGetBlankCell)break;}int ii=i,jj=j;bool AbleMove=true;//判D断?是?否?可é以?移?动ˉswitch(Direct){case Up:i++;if(i>=N)AbleMove=false;break;case Down:i--;if(i<0)AbleMove=false;break;case Left:j++;if(j>=N)AbleMove=false;break;case Right:j--;if(j<0)AbleMove=false;break;};if(!AbleMove)//不?可é以?移?动ˉ则ò返う?回?原-节ú点?{return TheChess;}if(CreateNewChess){NewChess=new Chess();for(int x=0;x<N;x++){for(int y=0;y<N;y++)NewChess->chessNum[x][y]=TheChess->chessNum[x][y];//创洹?建¨新?棋?盘ì,?此?时骸?值μ与?原-棋?盘ì一?致?}}elseNewChess=TheChess;NewChess->chessNum[ii][jj] = NewChess->chessNum[i][j];//移?动ˉ数簓字?NewChess->chessNum[i][j]=0;//将?原-数簓字?位?置?设Θ?置?为a空?格?return NewChess;}//估à价?函ˉ数簓int Appraisal(struct Chess * TheChess,struct Chess * Target){int Value=0;for(int i=0;i<N;i++){for(int j=0;j<N;j++){if(TheChess->chessNum[i][j]!=Target->chessNum[i][j])Value++;}}TheChess->Value=Value;return Value;}//A*搜?索÷函ˉ数簓struct Chess * Search(struct Chess* Begin,struct Chess * Target){Chess *p1,*p2,*p;int Step=0;//深?度èp=NULL;queue<struct Chess *> Queue;Queue.push(Begin);//初?始?棋?盘ì入?队ó//搜?索÷do{p1=(struct Chess *)Queue.front();Queue.pop();//出?队ófor(int i=1;i<=4;i++)//分?别纄从洙?四?个?方?向ò推?导?出?新?子哩?节ú点? {Direction Direct=(Direction)i;if(Direct==p1->BelockDirec)//跳?过y屏á蔽?方?向òcontinue;p2=MoveChess(p1,Direct,true);//移?动ˉ数簓码?if(p2!=p1)//数簓码?是?否?可é以?移?动ˉ{Appraisal(p2,Target);//对?新?节ú点?估à价?if(p2->Value<=p1->Value)//是?否?为a优?越?节ú点?{p2->Parent=p1;switch(Direct)//设Θ?置?屏á蔽?方?向ò,防え?止1往?回?推?{case Up:p2->BelockDirec=Down;break;case Down:p2->BelockDirec=Up;break;case Left:p2->BelockDirec=Right;break;case Right:p2->BelockDirec=Left;break;}Queue.push(p2);//存?储洹?节ú点?到?待鋣处鋦理え?队ó列if(p2->Value==0)//为a0则ò,搜?索÷完?成é{p=p2;i=5;}}else{delete p2;//为a劣ⅷ?质ê节ú点?则ò抛×弃úp2=NULL;}}}Step++;if(Step>Max_Step)return NULL;}while(p==NULL || Queue.size()<=0);return p;}六、实验报告要求1、分析不同的估价函数对A*搜索算法性能的影响等。

人工智能原理(PPT 26页)

人工智能原理(PPT 26页)
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参考书
1. 人工智能 (史忠植 王文杰) 国防工业出版社 2. 人工智能原理与方法(王永庆) 西安交大出版社 3. 人工智能-一种现代方法(第二版)(Stuart Russell .
Peter Norvig) 人民邮电出版社 4. 4.人工智能及其应用(蔡自兴 徐光祐) 清华大学出
版社
第1章 绪论
Artificial Intelligence Principle
人工智能原理
Sep ,2010 Graduate students of 2010 College of Computer Science & Engineering
Changchun University of Technology
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基于研究途径与实现技术的领域划分
符号智能:智能系统可以理解为某种符号逻辑运算系统,以符 号形式的知识和信息为基础,主要通过逻辑推理,运用知识进 行问题求解。以知识为基础。即所谓传统人工智能。
自然计算:是模拟自然界的生物或者物理现象而设计的各种计算系 统的统称。是模拟群智能的。计算智能以数值数据为基础,主要 通过数值计算进行问题求解。基础多为数据而非知识。
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AI牛人Newell, Simon等早期所吹的“牛皮”
• 不出10年,计算机将成为世界象棋冠军。 • 不出10年,计算机将发现和证明重要的数学定理。 • 不出10年,计算机将能谱写具有优秀作曲家水平的乐曲。 • 不出10年,大多数心理学理论将在计算机上形成。 • 有人甚至断言,20世纪80年代将全面实现AI,2000年机
脑智能和群智能
脑(主要指人脑)的宏观心理层次的智能表现称为脑智能。 由群体行为所表现出的智能称为群智能。
脑智能和群智能是属于不同层次的智能: 脑智能是一种个体智能。 群智能是一种社会智能, 或者说系统智能。

(完整word版)人工智能考试必备之简答题2

(完整word版)人工智能考试必备之简答题2

1、简述问题归约的主要组成部分.答问题归约主要由三部分组成: 一个初始问题描述;一套把问题变换为子问题的操作符;一套本原问题描述。

2、简述宽度优先搜索算法。

答:(1) 把起始节点放到OPEN表中(如果该起始节点为目标节点,则求得一个解答)。

(2)如果OPEN是个空表,则没有解,失败退出;否则继续. (3) 把第一个节点(节点n)从OPEN表移出,并把它放入CLOSED扩展节点表中。

(4) 扩展节点n。

如果没有后继节点,则转向上述第(2)步. (5) 把n的所有后继节点放到OPEN表的末端,提供从这些后继节点回到n的指针(6) 如果n的任一个后继节点是个目标节点,则找到一个解答,成功退出;否则转向第(2)步.3、计算智能的含义是什么?它涉及哪些研究分支?答:计算智能是一种智力方式的低层认知,它取决于制造者提供的数值数据,而不依赖于知识。

它与人工智能的主要区别在于它不含知识精品。

计算智能涉及神经计算、模糊计算、进化计算和人工生命等领域.4、简述智能和智能机器的含义.答:人的智能是人类理解和学习事物的能力,或者说,智能是思考和理解的能力而不是本能做事的能力。

智能是一种应用知识处理环境的能力或由目标准则衡量的抽象思考能力。

能够在各类环境中自主地或交互地执行各种拟人任务(anthropomorphic tasks) 的机器。

智能机器是一种能够呈现出人类智能行为的机器,而这种智能行为是人类用大脑考虑问题或者创造思想。

5、简述一个完整的符号系统具有的基本功能.(1)输入符号(input)(2)输出符号(output) (3)存储符号(store) (4)复制符号(copy) (5)建立符号结构:通过找出各符号间的关系,在符号系统中形成符号结构;(6)条件性迁移(conditional tramsfer):根据已有符号,继续完成活动过程.6、简述从反演树求取对某个问题的答案的过程?(1)把由目标公式的否定产生的每个子句添加到目标公式否定之否定的子句中去。

人工智能导论-第5章 搜索求解策略

人工智能导论-第5章 搜索求解策略
下面首先讨论搜索的基本概念,然后着重介绍状 态空间知识表示和搜索策略,主要有回溯策略、 宽度优先搜索、深度优先搜索等盲目的图搜索策 略,以及A及A*搜索算法等启发式图搜索策略。
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第5章 搜索求解策略
5.1 搜索的概念 5.2 状态空间的搜索策略 5.3 盲目的图搜索策略 5.4 启发式图搜索策略
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节点, 深度相等的节点按生成次序的盲目搜索。
特点:扩展最深的节点的结果使得搜索沿着状态空间某条
单一的路径从起始节点向下进行下去;仅当搜索到达一个没 有后裔的状态时,才考虑另一条替代的路径。
2023/12/14
Char 5. pp.34
5.3.3 深度优先搜索策略
算法:
防止搜索过程沿着无益的 路径扩展下去,往往给出一 个节点扩展的最大深度—— 深度界限; 与宽度优先搜索算法最根 本的不同:将扩展的后继节 点放在OPEN表的前端。 深度优先搜索算法的OPEN 表后进先出。
O :操作算子的集合。
S 0:包含问题的初始状态是 S 的非空子集。
G :若干具体状态或满足某些性质的路径信息描述。
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5.2.1 状态空间表示法
求解路径:从 S 0 结点到 G 结点的路径。
状态空间解:一个有限的操作算子序列。
S0 O1 S1 O2 S 2 O3 Ok G O1,, Ok :状态空间的一个解。
Q [q1, q2 ,, qn ]T
操作:表示引起状态变化的过程型知识的一组关 系或函数:
F { f1, f 2 ,, f m}
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5.2.1 状态空间表示法
状态空间:利用状态变量和操作符号,表示系统或 问题的有关知识的符号体系,状态空间是一个四元 组:
(S , O, S0 , G)

人工智能中的进化算法及其应用

人工智能中的进化算法及其应用

人工智能中的进化算法及其应用人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是一种模拟人类智能的技术,已成为当前科技领域的热门话题。

其中一种比较重要的技术就是进化算法(Evolutionary Algorithm,简称EA),它是一种基于进化论思想的优化算法,可以用来解决很多实际问题。

本文将介绍进化算法的基本原理、算法流程及其应用,并探讨未来的发展方向。

一、进化算法的基本原理进化算法是一种仿生的优化算法,它是通过模拟自然界进化的过程来求解问题的最优解。

进化算法的基本原理是基于进化论,即客观事物的演化是通过自然选择和环境适应实现的。

进化算法的本质是在解空间中对个体进行搜索和优化,以逼近或求解最优解。

二、进化算法的算法流程进化算法是一种类似于搜索过程的算法,分为以下几个步骤:1.初始化种群:随机生成一组解。

2.选择操作:根据适应度函数,从当前种群中选择优秀的解。

3.交叉操作:选择两个优秀的解,对其进行交叉操作产生新的种群。

4.变异操作:对新种群进行变异操作,产生更多的解。

5.评价操作:对新种群进行评价,更新适应度函数。

6.判断终止条件:判断是否达到终止条件,如满足即结束算法,输出最优解。

在算法流程中,交叉操作和变异操作是进化算法的两个重要部分。

交叉操作是将两个优秀的解进行配对并交换特定的基因,以产生新的种群。

变异操作是对新种群中的个体进行随机变异,以产生更多的解,增加搜索空间。

这些步骤的组合和判断终止条件对算法的性能有很大的影响。

三、进化算法的应用进化算法具有强大的搜索和优化能力,在许多领域都有广泛的应用,以下列举一些常见的应用。

1.优化问题:进化算法用于求解优化问题,如函数优化、组合优化问题等。

2.神经网络:进化算法与神经网络相结合可以用于优化神经网络的参数和拓扑结构,提高神经网络的性能。

3.机器学习:进化算法可以用于优化机器学习算法中的参数和特征选择,提高机器学习算法的分类精度。

人工智能搜索技术

人工智能搜索技术
4.4.1 概念释义
启发式搜索可以通过指导搜索向最有希望的方向前进,降低复杂性。通过删除某些状态及其延伸,启发 式搜索可以消除组合爆炸,并得到令人能接受的解(通常不一定是最佳解)。
4.4.2 估价函数
4.4.3 启发式搜索算法A
启发式搜索算法A,一般简称A算法,是一种典型的启发式搜索算法。其基本思想是:定义一个评价函 数,对当前的搜索状态进行评估,找出一个最有希望的节点来扩展。
4.3.1 宽度优先搜索
图4.5 搜索树(一)
人工智能导论
4.3.2 深度优先搜索
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图4.6 搜索树(二)
人工智能导论
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4.4 启发式搜索
启发式搜索(Heuristically Search)又称有信息搜索(Informed Search),利用问题拥有的启发信息 来引导搜索,达到缩小搜索范围、降低问题复杂度的目的。
4.5.3 α-β剪枝技术
首先分析极小极大分析法的效率:上述极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后计算其倒推 值,致使极小极大分析法效率较低。于是在极小极大分析法的基础上提出了α-β剪枝技术。
人工智能导论
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本章小结
搜索技术在人工智能中起着重要作用,人工智能的推理机制就是通过搜索实现的,很多问题也可 以转化为状况空间的搜索问题。深度优先搜索和宽度优先搜索是常用的盲目搜索方法,具有通用性好的 特点,但往往效率低下,不适合求解复杂问题。启发式搜索利用问题相关的启发信息,可以缩小搜索范 围,提高搜索效率。A*算法是一种典型的启发式搜索算法,可以通过定义启发函数提高搜索效率,并可 以在问题有解的情况下找到问题的最优解。计算机博弈(计算机下棋)也是典型的搜索问题,计算机通 过搜索寻找最好的下棋走法。像象棋、围棋这样的棋类游戏具有非常多的状态,不可能通过穷举的办法 达到战胜人类棋手的水平,算法在其中起着重要作用。

人工智能的工作原理

人工智能的工作原理

人工智能的工作原理人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是一种模拟人类智能思维过程的技术,通过计算机系统来实现类似人类智能的功能。

人工智能的工作原理主要包括数据采集、数据处理、模型训练和决策输出等几个关键步骤。

一、数据采集在人工智能系统中,数据是至关重要的资源。

数据采集是指通过各种传感器、设备或者网络等方式,收集大量的数据,包括文本、图像、音频、视频等多种形式的信息。

这些数据将作为人工智能系统学习和训练的基础,为后续的数据处理和模型训练提供支持。

二、数据处理数据处理是人工智能系统中的第二个关键步骤,主要包括数据清洗、数据标注、特征提取等过程。

在数据清洗阶段,系统会对采集到的数据进行去噪声、去重复、填充缺失值等操作,以确保数据的质量和完整性。

数据标注是指为数据打上标签或者分类,以便系统能够识别和理解不同类型的数据。

特征提取则是从原始数据中提取出有用的特征信息,为后续的模型训练做准备。

三、模型训练模型训练是人工智能系统中最核心的环节之一。

在模型训练阶段,系统会利用机器学习算法或者深度学习技术,对经过数据处理的数据进行学习和训练,以建立起模型的数学表达和规律。

通过大量的数据输入和反馈,系统能够不断优化模型的参数和结构,提高系统的准确性和泛化能力。

模型训练的结果将直接影响到人工智能系统的性能和效果。

四、决策输出在模型训练完成后,人工智能系统将进入到决策输出阶段。

系统会根据输入的数据和模型学习到的知识,进行推理和决策,输出相应的结果或者行为。

这个过程类似于人类的思维过程,系统会根据已有的知识和经验,做出相应的判断和选择。

决策输出是人工智能系统实现智能行为的最终环节,也是系统与外部环境互动的关键环节。

总结起来,人工智能的工作原理主要包括数据采集、数据处理、模型训练和决策输出等几个关键步骤。

通过这些步骤,人工智能系统能够模拟人类的智能思维过程,实现各种复杂的智能任务和功能。

随着人工智能技术的不断发展和应用,相信人工智能将在未来发挥越来越重要的作用,为人类社会带来更多的便利和创新。

人工智能的主要内容和方法Word版

人工智能的主要内容和方法Word版

人工智能的主要内容和方法Word版人工智能的主要内容和方法人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是50年代兴起的一门新兴边缘学科,二十世纪七十年代以来被称为世界三大尖端技术之一(空间技术、能源技术、人工智能),也被认为是二十一世纪三大尖端技术之一(基因工程、纳米科学、人工智能)。

广义的讲,人工智能是关于人造物的智能行为,而智能行为包括知觉、推理、学习、交流和在复杂环境中的行为。

人工智能的一个长期目标是发明出可以像人类一样或能更好地完成以上行为的机器;另一个目标是理解这种智能行为是否存在于机器、人类或其他动物中。

目前能够用来研究人工智能的主要物质手段以及能够实现人工智能技术的机器就是计算机, 人工智能的发展历史是和计算机科学与技术的发展史联系在一起的。

除了计算机科学以外, 人工智能还涉及信息论、控制论、自动化、仿生学、生物学、心理学、数理逻辑、语言学、医学和哲学等多门学科。

一、AI的主要内容人工智能研究的主要内容包括:知识表示、自动推理和搜索方法、机器学习和知识获取、知识处理系统、自然语言理解、计算机视觉、智能机器人、自动程序设计等方面。

知识表示是人工智能的基本问题之一,推理和搜索都与表示方法密切相关。

常用的知识表示方法有:逻辑表示法、产生式表示法、语义网络表示法和框架表示法等。

常识,自然为人们所关注,已提出多种方法,如非单调推理、定性推理就是从不同角度来表达常识和处理常识的。

问题求解中的自动推理是知识的使用过程,由于有多种知识表示方法,相应地有多种推理方法。

推理过程一般可分为演绎推理和非演绎推理。

谓词逻辑是演绎推理的基础。

结构化表示下的继承性能推理是非演绎性的。

由于知识处理的需要,近几年来提出了多种非演绎的推理方法,如连接机制推理、类比推理、基于示例的推理、反绎推理和受限推理等。

搜索是人工智能的一种问题求解方法,搜索策略决定着问题求解的一个推理步骤中知识被使用的优先关系。

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宽度优先搜索算法
open := [S]; closed := [ ];
while open ≠ [ ] do { n := first ( open ); remove ( first ( open ) ); add ( n, closed ); if n = goal then exit ( success ); expand ( n ) -> { mi }; delete ( (mi)( mi ∈ { mk } ∨ ( mi ∈ { ml } ) );
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基于状态空间的问题求解方法
状态定义 -(i大, j中, k小 ):
设向量下标分别表示大盘、中盘、 小盘;向量值分别表示盘子所在柱 子的编号。 状态描述 - 大盘在第 i 根柱子上; 中号盘在第 j 根柱子上,小号盘在 第 k 根柱子上。 状态合法变换规则(满足约束条件):
点的深度加 1,即dn+1 = dn + 1 。
后继节点:称将规则作用于节点 n 生成的新节点为节点 n 的后
继节点。

扩展节点n:称生成节点 n 的所有后继节点并计算生成这些后继 节点所造成的花费的过程( 即,计算各后继节点的优劣且将其 连接到节点 n 等操作造成的开销 )叫做扩展节点 n 。

启发式信息在问题求解过程中的作用:
•有助于加速求解过程;
•有助于找到“较优”解。
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搜索策略预备

常用的基于状态图的启发式搜索策略 :

爬山搜索策略 (Hill Climbing)


大英博物馆搜索策略 (British Museum)
启发式图搜索策略 ( A ) 最佳启发式图搜索策略 ( A* )
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问题空间法有关概念
问题空间法:
首先产生待证问题的所有子问题,而后通过解决所有子问题达到 问题求解目的的方法。
问题:描述问题及其子问题的符号或数据结构。
问题空间:初始问题以及其所有子问题的全体构成的集合,用四元 组(S, S0, F, G) 表示:

S: 问题和子问题;
S0 : 初始问题。
( 1, 1, 1) → ( 1, 1, 2 )
( 1, 1, 1) → ( 1, 1, 3 ) ( 1, 1, 2) → ( 1, 3, 2 ) 。。。。。
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基于问题空间的问题求解方法

问题:如何将
i 柱子上的 m 个盘子搬到 k 柱子上 ?
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基于问题空间的问题求解方法
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状态空间法有关概念

状态空间法:
从问题的初始状态出发,通过一系列的状态变换找到目标状态的 问题求解方法。

状态:描述问题中事物形状或状况的符号或数据结构。 状态空间:所有状态的全体构成的集合;用四元组(S, S0, O, G) 表示:
add ( open, mj) };
exit ( fail );
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宽度优先搜索算法
Open 表为队 操 作: 先进先出!
1、S, A, D
2、A, D, B, D
3、D, B, A, E ………
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状态空间法有关概念
S0
问题有解:从代表初始状态 s 节点出发, 存在一条通向目标节点的路径

问题的解(解径):初始状态到目标状态通路上的每一条
R1 S2 R2 Sk
…..
规则(或 状态)构成序列,称为解径。 解不唯一。
Rk G
状态空间、搜索空间及解径的关系:
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R1: C ( D, L )
R2: C ( B, M )
R3: B ( M, M)
R4: Z ( B, B,M )
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小结 – 问题求解方法比较
状态空间法
问题求解 状态变换
问题空间法
问题分解
搜索过程
节点
隐含构建普通有向图
状态
隐含构建与或图
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搜索策略预备

启发式搜索策略: • 考虑给定问题领域具有的特定知识(启发式信息),系统
动态地规定规则调用顺序,优先使用“较”合适的规则。
启发式信息:
• 与问题求解有关的信息和知识。 • 由于信息的片面性和不准确性,应用启发式信息不能百分之百地保
证找到问题的解,但能提高问题求解的可能性。
问题

求解
状态变换规则(算子) 问题分解规则(算子) 解径 解图
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问题求解基本原理
一、问 题 求 解 的 基 本 方 法 二、搜 索 技 术 (一)
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问题求解基本原理


搜索技术预备
状态空间搜索
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问题求解基本原理
基于状态空间的盲目搜索算法:
宽度优先搜索策略 深度优先搜索策略
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盲目搜索算法的符号及数据结构
s: 初始节点; n:当前节点。
open: 已被生成但未被扩展的节点序列表;
closed:已被生成且已被扩展的节点序列表; {mi} = {mj} ∪ {mk}∪ {ml}:扩展 n 后所得的 n 的后继节点 其中, { mj }:第一次生成的节点,mj ∈ OPEN 且 mj ∈ CLOSED表, { mk }:在OPEN表中出现过的待扩展节点, { ml }:在CLOSED表中出现过的已扩展节点。
S: 非空状态子集,S0 = 初始状态(非空)。 G: 非空目标状态子集。 O: 操作算子集合,一个状态合法转换为另一个状态的描述规则

问题求解过程:隐含求一个普通有向图,节点 - 状态,边 – 算子 搜索空间:问题求解过程中到达过的所有状态(节点)的集合。
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将 i 柱子上的 m – 1 个盘子搬到 j 柱子上; 将 i 柱子上的 第 m 个盘子搬到 k 柱子上; 将 j 柱子上的 m – 1 个盘子搬到 k 柱子上。

问题描述:
问题(a, b, c): 将 b 柱子上的 a 个盘子搬到 c 柱子上。
问题分解合法规则:
(3,1,3)--〉(2,1,2) (1,1,3) (2,2,3) 。。。。。。
add ( mj, open ) };
AI软件:① 求解的是不可直接用数学模型描述的所谓不良
结构问题(如,几何证明、求不定积分、逻辑演算等),通 常需要采用弱方法进行搜索求解;② AI程序中符号的内涵不 仅局限于数值计算和数据处理中的一般数据信息,应表现人 类进行推理所需要的各种知识。
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路径花费:设 C(ni,nj)为节点 ni 到 nj 这段路径(或弧线)的
花费。一条路径的花费等于连接这条路径各节点间所有弧线花费 值的总和。路径 ni → nj → t 的花费值C(ni,t)可递归计算如下: C(ni,t)= C (ni,nj) + C(nj,t )。
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add ( n, closed ); if n = goal then exit ( success );
if depth ( n ) > d then continue;
expand ( n ) -> { mi }; delete ( (mi)( mi ∈ { mk } ∨ ( mi ∈ { ml } ) );
问题实例
1 2 3 1 2 3
梵塔问题
桌上固定了 3 根柱子,按 1,2,3 次序排例。有 n 个大小全不一样大 的盘子d1,…,dn ,按从小到大,小的在上的次序依次插在第一根柱子上, 要把这 n 个盘子全部搬到第三根柱子上,每次只许搬一个,任何时候都不
允许把大盘子放在小盘子上面,问该如何搬法。 设 n = 3,该如何搬法?
G: 具有平凡解的本原问题集合。 F: 操作算子集合,用于将问题分解成其若干个子问题的描述规则
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问题空间法的有关概念(2)

问题空间分解过程:隐含求一个与或图
节点 – 问题, 边 - 分解问题的算子。

“与” 节点:如果节点 A 有边通向一组节点{ B1,B2, …..Bn },问题 A 的解决有待于 A 的子问题组{ B1,B2…..Bn }的全部解决,则称 A 为“与” 节点。如图 a 所示。 “或” 节点:若节点A有边通向一组节点{{B1},{B2},…{B n}},问题A的解决有待于子问题B1或B2或…或Bn中某一个子问 题的解决,则称 A 为“或” 节点。如图 b 所示。
a:
A
…...
b:
A
B1
B2
Bn
B1
B2
…...
Bn
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