Unity 3d 实验指导手册
利用unity3d开发虚拟仿真实验的流程
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unity3d的碰撞检测及trigger
unity3d的碰撞检测及triggerA、基本概念 要产⽣碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。
碰撞体是物理组件的⼀类,它要与刚体⼀起添加到游戏对象上才能触发碰撞。
如果两个刚体相互撞在⼀起,除⾮两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。
物体发⽣碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中⼀个物体还必须带有Rigidbody刚体。
在unity3d中,能检测碰撞发⽣的⽅式有两种,⼀种是利⽤碰撞器,另⼀种则是利⽤触发器。
碰撞器:⼀群组件,它包含了很多种类,⽐如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(⽹格碰撞体)等,这些碰撞器应⽤的场合不同,但都必须加到GameObjecet⾝上。
触发器,只需要在检视⾯板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。
触发信息检测: 1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进⼊触发器 2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器 3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器碰撞信息检测: 1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进⼊碰撞器 2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器 3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 当逗留碰撞器B、何时触发?下⾯就是我做的测试情况,都是A物体去撞B物体。
⼀、A(碰撞体),B(没有碰撞体,⽆论有没有刚体),没有触发事件。
Unity3D Shader入门指南
当然,因为我本身在Shader开发方面也是一个不折不扣的大菜鸟,本文很多内容也只是在自己的理解加上一些可能不太靠谱的求证和总结。
本文中的示例应该会有更好的方式来实现,因此您是高手并且恰巧路过的话,如果有好的方式来实现某些内容,恳请您不吝留下评论,我会对本文进行不断更新和维护。
一些基本概念Shader和Material如果是进行3D游戏开发的话,想必您对着两个词不会陌生。
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。
绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。
输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。
之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。
所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。
而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。
Shader大体上可以分为两类,简单来说∙表面着色器(Surface Shader)- 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。
类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。
∙片段着色器(Fragment Shader)- 可以做的事情更多,但是也比较难写。
使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发。
因为是入门文章,所以之后的介绍将主要集中在表面着色器上。
Shader程序的基本结构因为着色器代码可以说专用性非常强,因此人为地规定了它的基本结构。
一个普通的着色器的结构应该是这样的:一段Shader程序的结构首先是一些属性定义,用来指定这段代码将有哪些输入。
Unity5中文指导手册
声明:本著作权归我一人所有,不经个人允许,禁止盈利和转载。
前言自Unity Technologies于今年3月4宣布:备受期待的次时代多平台引擎开发工具——Unity 5正式发布!这是Unity迄今为止最强大的版本,含有大量的图形改进和扩展的编辑器功能集,让开发者具备跨越21个平台创造出色、创新游戏的潜力。
此外,Unity还发布了Unity Cloud Build,这使得开发者能够通过云计算更有效率地进行游戏和应用的开发。
而现在关于unity5的中文资料比较少, 经本人历时4个月精心研究,特放出全面介绍unity5的中文手册,该手册将详细讲述unity5中的新特性以及编辑器知识,以及unity常用的插件、SpeedTree、World Machine、程序材质(substance designer、substance play和bitmap2material)和详细的ShaderLab的使用方法,相信你通过此教材将能基本掌握这款新次世代游戏引擎,做出你自己心目中的精彩游戏~~目录3D模块篇第一章Unity5界面介绍1.1工具栏1.2菜单栏1.3项目(Project)视图1.4层级(Hierarchy)视图1.5检视(Inspector)视图1.6游戏(Game)视图1.7场景(Scene)视图1.8分析器(Profiler)视图1.9遮挡剔除(Occlusion Culling)视图1.10帧调试(Frame Debugger)视图1.11动画控制器(Animator)视图1.12动画(Animation)视图1.13光照(Lighting)视图1.14导航网格(Navigation)视图1.15输出(Console)视图1.1工具栏首先工具栏最左边的是变换工具,依次是选择、移动、旋转、缩放和UI位置定位。
该变换工具是针对Scene场景视图进行编辑操作的。
工具栏左边第二个是Gizmo工具,首先Center是选择中心的意思,选择的是多个物体的共同中心点,而Pivot是轴心中心,选择的是当前选中物体的自身轴心点。
Unity3d实验指导书
6.试验6 Unity3d 根本操作1 试验目的通过本试验的学习,使学生把握利用软件开发工具unity 3d进展三维模型的创立,以及把握Unity 3d软件的根本操作方法。
2 试验环境Windows10操作系统、Unity2022.1.13 试验内容Unity3D 操作方法,地形、树、草的绘制,天空盒、雾及影子效果的添加方法,材质贴图的编辑,地形中贴图的编辑设置4 试验步骤〔1〕. 在菜单栏GameObject->3D Object->Terrain 里创立地形,在右面的来修改地形的Inspector 设置面板里点击面积,选择一个适宜的大小〔如图〕。
图4- 1 地形示意图〔2〕. 在菜单栏GameObject->Light->Directional light 里创立平行光〔如以下图〕创立工程的时候默认会添加一个,假设没有就手动添加一个。
图4- 2 平行光示意图〔3〕.选中地形对象,在右边的Inspector 面板里面设置Terrain 参数,Terrain菜单栏有一行图标于建立无极限高的山峰,,其中该图标用该图标比第一个图标多了一个参数值Height,设置该参数可以限定山的高度,因此可以创立高地平台,使用该图标可平滑山峰,通过转变BrushSize 和Opacity 的参数建立不同的山峰〔如图3〕;图4- 3 山峰水池示意图〔4〕. Terrain 菜单栏里面的图标可用于给地形贴图,点击Assets->Importpackage->Environment->TerrainAssets 导入软件自带的地形的贴图数据库,点击材料进展贴图〔如以下图〕;选择Add Texture 选择已导入的贴图图4- 4 贴图示意图〔5〕. 该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets->Importpackage->SpeedTree 和TerrainAssets 分别导入树木和草的数据库,点击点击或,选择Add Tree 在弹窗中来添加已导入的树木和草材料〔如以下图所示〕;草材料通过Edit Detail 添加,属于细节局部,放大前方可观察。
Unity3D中文手册
957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8Unity3D 中文手册User Manual(内部培训教材)译:Nette长宽高(北京)科技有限公司957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8说明:本文档所有资源均来自于互联网。
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957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8目录欢迎使用Unity................................................................................................................................1 一、用户指南. (2)1.1. Unity 基础(Unity Basics) (2)1.1.1. 学习界面...........................................................................................................2 1.1.2. 资源工作流(Asset Workflow)........................................................................17 1.1.3. 创建场景(Creating Scenes)............................................................................18 1.1.4. 发布(Publishing Builds)..................................................................................19 1.1.5. 教程(Tutorials)................................................................................................22 1.2. 构建场景(Building Scenes) (23)1.2.1. 游戏物体(GameObject)..................................................................................23 1.2.2. 使用组件(Using Components).......................................................................25 1.2.3. 预设(Prefab)....................................................................................................30 1.2.4. 光照(Lights)....................................................................................................33 1.2.5. 相机(Cameras)................................................................................................42 1.2.6. 粒子系统(Particle Systems)............................................................................46 1.2.7. 地形引擎指南(Terrain Engine Guide)............................................................59 1.3. 使用资源(Working with Assets).. (62)1.3.1. 导入资源(Importing Assets)...........................................................................63 1.3.2. 网格(Meshes)..................................................................................................65 1.3.3. 材质和着色器(Material and Shaders)............................................................69 1.3.4. 2D 纹理(Texture 2D)......................................................................................72 1.3.5. 电影纹理(Movie Texture)...............................................................................78 1.3.6. 音频文件(Audio Files)...................................................................................80 1.3.7. 使用脚本(Using Scripts).................................................................................84 1.3.8. 资源服务器指南(Assets Server Guide)..........................................................88 1.3.9. 场景背后(Behind the Scenes).........................................................................94 1.4. 创建游戏(Creating Gameplay). (94)1.4.1. 运行时实例化预设(Instantiating Prefabs at runtime)....................................95 1.4.2. 输入(Input)....................................................................................................100 1.4.3. 变换(Transforms)..........................................................................................102 1.4.4. 物理(Physics)................................................................................................107 1.4.5. 动画(Animation)...........................................................................................124 1.4.6. 角色动画(Character Animation)...................................................................126 1.4.7. 声音(Sound)..................................................................................................133 1.4.8. 游戏接口元素...............................................................................................138 1.4.9. 多人网络. (139)二、常见问题(FAQ) (141)2.1. 游戏编码问题 (141)2.1.1. 如何制作一个简单的第一人称行走...........................................................141 2.2. 图形问题 (141)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 82.2.1. 如何导入透明贴图.......................................................................................142 2.2.2. 如何使用凹凸贴图.......................................................................................144 2.2.3. 如何使用细节纹理.......................................................................................147 2.2.4. 如何制作立方体贴图纹理...........................................................................149 2.2.5. 如何制作天空盒...........................................................................................150 2.2.6. 如何制作网格粒子发射器...........................................................................151 2.2.7. 如何制作启动画面.......................................................................................152 2.2.8. 如何制作投射光Cookie..............................................................................153 2.2.9. 如何修正导入模型的旋转...........................................................................154 2.2.10. 如何使用水...................................................................................................155 2.3. 如何从3D 程序中导入物体.. (158)2.3.1. 从Maya 中导入物体....................................................................................158 2.3.2. 从Cinema 4D 导入物体...............................................................................159 2.3.3. 从3DMax 中导入物体.................................................................................161 2.3.4. 从Cheetah3D 中导入物体...........................................................................164 2.3.5. 从Modo 中导入物体...................................................................................164 2.3.6. 从Lightwave 中导入物体............................................................................165 2.3.7. 从Blender 中导入物体................................................................................168 2.4. 工作流问题.. (169)2.4.1. 如何在工程间重用资源...............................................................................169 2.4.2. 如何安装或更新标准资源 (169)三、高级 (171)3.1. 实时加载资源.......................................................................................................171 3.2. 通过脚本修改源资源...........................................................................................171 3.3. 更新顺序...............................................................................................................173 3.4. Unity 中的阴影.. (174)3.4.1. 直射光细节...................................................................................................175 3.4.2. 调试阴影.......................................................................................................180 3.4.3. 阴影大小计算...............................................................................................181 3.5. 优化图形性能. (182)3.5.1. 角色建模优化...............................................................................................183 3.5.2. 集成显卡优化...............................................................................................184 3.5.3. 渲染统计窗口...............................................................................................185 3.6. 减小文件尺寸.......................................................................................................186 3.7. 流式Web 播放.....................................................................................................189 3.8. Web 播放器部署.. (191)3.8.1. 加载Unity 内容的HTML 代码..................................................................191 3.8.2. 自定义Unity Web 播放器的加载场景........................................................192 3.8.3. 自定义Unity Web 播放器的行为................................................................194 3.8.4. Unity Web 播放器和浏览器通信.................................................................194 3.8.5. 使用浏览器脚本检测Unity Web 播放器....................................................196 3.8.6. 发布活动内容...............................................................................................199 3.9. Web 播放器调试..................................................................................................201 3.10. 插件——Pro 版特性.. (202)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 83.11. 建立播放器流水线...............................................................................................204 3.12. 着色器. (205)3.12.1. 着色器:开始...............................................................................................205 3.12.2. 着色器:顶点和片元程序...........................................................................210 3.13. 显卡模拟...............................................................................................................216 3.14. 网络模拟 (217)957F 5B B D 9A D8957F 5B B D 9A D 8 957F 5B B D 9A D 8欢迎使用UnityUnity 使用户能够创建最好的交互式娱乐或者多媒体体验,该手册被设计用于帮助你学习如何使用Unity ,从基础到高级技术。
unity3d工程文档
U nity3D 工程文档严明二〇一一年八月四日目录1. 系统环境 (4)1.1. 系统开发环境 (4)1.2. 系统运行环境 (4)1.3. 多平台移植 (5)2. unity3D基本操作 (5)2.1. 系统界面 (5)2.2. Asset Workflow 资产工作流 (14)2.3. Creating Scenes 创建场景 (15)2.4. Publishing Builds 发布编译 (16)2.5. Prefabs 预制品 (18)2.6. Lights 光源 (21)2.7. Cameras 摄像机 (23)2.8. Particle Systems粒子系统 (28)2.9. Animation 动画 (50)2.10. Sound 声音 (52)3. 界面入门 (58)3.1. Aims of this tutorial 教程目标 (58)3.2. Screen Layout 场景布局 (58)3.3. Finding game objects in 3D space 在3D空间查找游戏对象 (59)3.4. Creating game objects 创建游戏对象 (59)3.5. Navigating the Scene View 定位场景视图 (60)3.6. Moving game objects 移动游戏对象 (60)3.7. Game View 游戏视图 (61)3.8. Resizing game objects 伸缩游戏对象 (62)3.9. Using Assets 使用资产 (62)3.10. Adding Components 添加组件 (63)3.11. Duplicate 复制 (64)4. Unity脚本入门 (65)4.1. Aims of this tutorial (65)4.2. Prerequisites 先决条件 (65)4.3. Naming Conventions 命名约定 (65)4.4. Player Input 玩家输入 (66)4.5. Connecting Variables 连接变量 (67)4.6. Accessing Components 访问组件 (68)4.7. Instantiate 实例创建 (70)4.8. Debugging 调试 (71)4.9. 9. Common script types 公共脚本类型 (72)5. 使用脚本 (73)Unity Manual > User Guide > Working with Assets > Using Scripts (73)Unity手册-> 用户指南->与资产合作->使用脚本 (73)Creating new scripts 建立新脚本 (74)Attaching scripts to objects 附加脚本到对象 (75)Manipulating the object 操作对象 (76)The Power of Variables 变量的功能 (78)Where to go from here 从这里走到哪里 (79)1.系统环境1.1. 系统开发环境1) 研发系统下载,网站: / Download下载的时候,需要使用一个邮箱注册,下载免费版。
Unity--3D-游戏设计实验报告一
Unity--3D-游戏设计实验报告一Unity 3D 游戏设计实验报告一软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用此游戏即点击按钮使物体移动点击向前移动,向前移动一定距离点击向左移动,将向左移动点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失Javascrip脚本var TranslateSpeed=20;定义移动速度function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件{GUI.backgroundColor=Color.red;if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),"蜷大燕遘サ蜉ィ"))//按钮位置和文字,被按下事件{transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象, transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动,}}克隆代码:#pragma strictvar RotateSpeed=1000;var obj:GameObject;function Start () {obj=GameObject.Find("Sphere");}function Update () {}function OnGUI(){if(GUILayout.Button("开始克隆”,GUILayout.Height(50))){varclone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5);}}(二)2D贴图的绘制初始界面如图:点击加载一组贴图,则完成2D贴图的加载:实现过程及代码:在resoures文件夹中有个texture文件夹,里面放有4张图片(三)绘制动画代码及过程:。
unity3D本科生实训报告
实训报告题目: untiy3D游戏实训小结实训方式导师制班级(2021级数媒1班)届别(2016届)学号姓名指导教师(导师制导师/预就业导师/统一实训导师)运算机学院2021年9月一、实训目的1.一、明白得利用Unity3D制作游戏的大体进程和方式。
1.二、明白得Unity3D软件的操作界面1.3、把握地形的创建和简单编辑方式1.4、把握游戏场景中光源的添加和设置方式1.五、把握场景中简单对象的创建与属性设置方式1.六、把握场景中玩家角色的创建与设置1.7、把握基于碰撞检测的游戏逻辑脚本编程实现二、实训意义2.一、贯彻顽强实践环节和理论联系实际的教学原那么,增加学生对专业感性熟悉的深广度,运用所学知识和技术为后续课程奠定较好的基础。
2.二、通过实训,开阔学生眼界和知识面,取得运算机硬件安装和系统保护的感性熟悉。
与此同时安排适量的讲课或讲座,增进理论同实践的结合,培育学生良好的学风。
2.3、实中进行专业思想与职业道德教育,使学生了解专业、酷爱专业,激发学习热情,提高专业适应能力,初步具有职业道德观念。
2.4、通过对专业、行业、社会的了解,熟悉尔后的就业职位和就业形式,使学生确立学习方向,尽力探讨学习与就业的结合点,而发挥学习的主观能动性。
三、实训内容3.1场景搭建3.1.1利用基础物体搭建场景:游戏对象的Transform属性能够进行位置、旋转、大小的设置。
属性:1、transform.position活着界空间坐标transform的位置二、transform.rotaition//旋转 3、transform.scale//缩放方式:一、位移:transform.Translate 二、旋转:transform.Rotate3、围绕旋转:transform.RotateAround查找:Transform.Find //通过名字查找子物体并返回它3.1.2搭建地形1、地形绘制2、草地绘制3、添加树木4、添加天空盒子5、增加雾气和水湖3.2利用大体物体制作小游戏:3.2.1 gameobject随机生成GameObject是Unity场景里面所有实体的基类.对象创建:GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube); 克隆对象:GameObject.Instantiate (cube);//克隆一个cube对象销毁对象:GameObject.Destroy (cube, 2f);//两秒以后cube对象销毁对象的查找:GameObject go=GameObject.Find ("Cube");GameObject go2=GameObject.FindWithTag ("cube")3.2.2碰撞检测碰撞器(Collision)OnCollisionEnter(Collision col){}//进入OnCollisionStay(Collision col){}//停留OnCollisionExit(Collision col){}//退出触发器(Trigger)OnTriggerEnter(Collider col){}//进入OnTriggerStay(Collider col){}//停留OnTriggerExit(Collider col){}//退出区别:是不是勾选IsTrigger,触发器必需勾选上Is Trigger,碰撞器不需要。
Unity3D中C#使用StreamReader类读取文件Unity3D教程手册
Unity3D中C#使用StreamReader类读取文件Unity3D教程手册Unity3D中C#使用StreamReader类读取文件文件。
在很多情况下,数据源是磁盘上的文件或网络的某些位置。
任何可以发送数据的位置都可以是数据源,比如网络应用程序、Web服务,甚至是控制台。
用来从文件中读取数据的类是StreamReader。
同StreamWriter一样,这是一个通用类,可以用于任何流。
StreamReader对象的创建方式非常类似于StreamWriter对象。
创建它的最常见方式是使用前面创建的FileStream对象:相关文章:Unity3D中C#使用StreamWriter类写入文件FileStream fs = newFileStream("test.txt",FileMode.Open);StreamReader sr = newStreamReader(fs);同StreamWriter一样,StreamReader类可以直接在包含具体文件路径的字符串中创建:StreamReader sr = newStreamReader("test.txt");using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;class Program{static void Main(string[]args){try{FileStream aFile = newFileStream(@"c:\祝福.txt", FileMode.Open);StreamReader sr = newStreamReader(aFile);string strLine = sr.ReadLine();while(strLine != null){Console.WriteLine(strLine);strLine = sr.ReadLine();}sr.Close();}catch (IOException ex){Console.WriteLine(ex.Message);Console.ReadLine();return ;}Console.ReadKey();}}FileStream构造函数找不到该文件,就会抛出异常。
unity3d实验报告
unity 3d实验报告《Unity 3D》实验报告实验题目:Unity 3D实现一个小游戏班级: 数媒 1004姓名:学号:日期: 2013.10-11一、目的与要求1、理解使用Unity3D制作游戏的基本过程和方法。
2、理解Unity3D软件的操作界面3、掌握地形的创建和简单编辑方法4、掌握游戏场景中光源的添加和设置方法5、掌握场景中简单对象的创建与属性设置方法6、掌握场景中玩家角色的创建与设置7、掌握基于碰撞检测的游戏逻辑脚本编程实现二、实验步骤1、熟悉Unity3D软件界面,包括菜单、左上角的工具栏区、右半部的Inspector区、下半部的Hierarchy和Project窗口。
进一步理解各操作区域对应的功能集。
2、新建一个空的Scene,创建地形,并使用地形编辑器编辑地形数据。
23、分别使用raise/Lower terrain, smooth terrain, Paint Texture, place trees, paint details 修整地形。
4、给场景添加方向光源,调整其Rotation。
根据需要添加其它光源,设置场景天空盒。
35、分别在场景中添加一个球和长方体(球门),调节其摆放位置,设置其合适大小和材质。
6、从标准Assets中拖入一个3rd Person controller,调节其位置至合适位置。
47、给创建的Ball添加Physics->Rigidbody属性,设置合适的参数值,并为其创建一个空的BallMotion.cs脚本。
8、编辑BallMotion 脚本,实现逻辑为重载OnCollisionEnter函数,判断如果是玩家碰上去,则给球一个作用力。
具体代码如下图示。
9、给球门添加球进代码,其实现逻辑为:当检测到碰撞时,判断是否是球对象,如是则显示succeed。
5三、实验设计总结与体会本次上机实验前面几节课基本是跟着别人做的,稍微出点问题就不会改了。
基于unity 3d的化学虚拟实验系统设计与实现
实 验 技 术 与 管 理 第37卷 第2期 2020年2月Experimental Technology and Management Vol.37 No.2 Feb. 2020ISSN 1002-4956 CN11-2034/TDOI: 10.16791/ki.sjg.2020.02.007基于Unity 3D 的化学虚拟实验系统设计与实现熊 巍1,2,何蔚珊1(1. 华南理工大学 设计学院,广东 广州 510000;2. 广州美术学院 广东省工业设计创意与应用研究重点实验室,广东 广州 510220)摘 要:利用虚拟现实技术对化学实验环境进行模拟,实验者可以在虚拟实验室中开展实验活动。
以C#为脚本语言,提出基于Unity 3D 与二维图形设计软件的化学虚拟实验系统方案。
结合人机交互设计理论对实验系统展开人机交互界面设计,并通过Unity 3D 开发引擎开发出可在Windows 与Android 环境下使用的应用程序。
学生可在桌面端与手机端通过该系统方便地进行化学实验操作,从而达到辅助实验教学的目的。
关键词:化学实验;虚拟实验系统;Unity 3D中图分类号:G482; X913.0 文献标识码:A 文章编号:1002-4956(2020)02-0028-04Design and development of chemical virtual experimentsystem based on Unity 3DXIONG Wei 1,2, HE Weishan 1(1. School of Design, South China University of Technology, Guangzhou 510000, China;2. Guangdong Provincial Key Laboratory of Innovation and Applied Research on Industry Design, Guangzhou Academy of Fine Arts, Guangzhou 510220, China)Abstract: By using virtual reality technology to simulate chemical experiment environment, the experimenters can carry out experimental activities in a virtual laboratory. Based on C# as the script language, a chemical virtual experiment system based on Unity 3D and 2D graphic design software is proposed. In combination with the theory of human-computer interaction design, the human-computer interaction interface of the experimental system is designed, and the application program that can be used in windows and Android environment is developed by Unity 3D development engine. Through this system, students can easily carry out the chemical experiment on the desktop and mobile phone so as to achieve the goal of auxiliary experimental teaching. Key words: chemical experiment; virtual experiment system; Unity 3D实验在化学学习中占有重要地位,学习者通过实验获取实际操作经验,并通过实验验证已有结论或是对假说进行探索研究[1]。
Unity3D命令手册(下)
第三章 Assets(资源)Reimport 重新导入重新导入资源Create 创建创建物件--Folder 创建文件夹--JavaScript 创建JAVA脚本--C Sharp Script 创建C Sharp脚本--Boo Script 创建Boo脚本--Shader 创建着色脚本--Prefab 创建预置--Animation 创建动画==Compressed 压缩==Sample Rate 采样频率==Wrap Mode 换行模式==Default 默认==Once 一次==Loop 循环==PingPong 反复==ClampForever 永远--Material 材质球--Cubemap 立方体贴图--Lens Flare 光晕--Custom Font 自定义字体--Physic Material 自然材质球--GUI Skin GUI皮肤Show in Explorer 在资源管理器中显示在资源管理器中显示文件的位置Open 打开(打开脚本)打开一个脚本文件Import New Asset... 导入新的资源导入新的资源文件Refresh 刷新刷新Import Package... 导入资源包导入资源包Export Package... 导出资源包导出资源包Select Dependencies 选择相关选择与物件相关的链接文件Export ogg file 导出OGG文件导出OGG文件Reimport All 重新导入所有重新导入所有资源Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目同步视觉工作室项目第四章 GameObject(游戏对象)Create Empty 创建一个空的游戏对象创建一个空的游戏对象Create Other 创建其他组件创建其他组件-Particle System 粒子系统-Camera 摄像机-GUI Text 图形文本-GUI Texture 图形纹理-3D Text 3D文字-Point Light 点光源-Spotlight 聚光灯-Directional Light 平行光-Cube 立方体-Sphere 球体-Capsule 药丸体-Cylinder 圆柱体-Plane 平面-Ragdoll 布娃娃(不准)--Root 根--Left Hips 左臀部--Left Knee 左膝--Left Foot 左脚--Right Hips 右臀部--Right Knee 右膝--Right Foot 右脚--Left Arm 左臂--Left Elbow 左肘--Right Arm 右臂--Right Elbow 右肘--Middle Spine 中央脊柱--Head 头--Total Mass 总质量--Strength 气力--Flip Forward 倒装转发(不准)Center On Children 子物体归位到父物体中心点将子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集创建子父集关系Clear Parent 取消子父集取消子父集关系Apply Changes To Prefab 应用变更为预置应用当前变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐移动视窗与物体对齐第五章 Component(组件)Mesh 网格--Mesh Filter 网格过滤器--Text Mesh 文字网格--Mesh Renderer 网格渲染(网格生成器)--Combine Children 结合子物体Particles 粒子--Ellipsoid Particle Emitter 椭球粒子发射器--Mesh Particle Emitter 网格粒子发射器--Particle Animator 粒子动画--World Particle Collider 世界粒子碰撞机--Particle Renderer 粒子渲染--Trail Renderer 径渲染Physics 物理--Rigidbody 刚体--Character Controller 字符控制器--Box Collider 盒子碰撞机--Sphere Collider 球体碰撞机--Capsule Collider 胶囊碰撞机--Mesh Collider 网格碰撞机--Wheel Collider 轮体碰撞机--Raycast Collider 光线投射碰撞机--Hinge Joint 关键骨节--Fixed Joint 固定骨节--Spring Joint 弹性骨节--Character Joint 字符骨节--Configurable Joint 联合骨节--Constant Force 恒力Audio 音频--Audio Listener 音频监听--Audio Source 音频源Rendering 渲染--Camera 摄像机--Light 灯光--Projector 投影机--Halo 晕染--Lens Flare 光晕--GUI Texture 图形纹理--GUI Text 图形文本--Skybox 天空盒--GUI Layer 图形层--Flare Layer 闪光层--Halo Layer 晕染层Miscellaneous 杂项--Animation 动画--Line Renderer 线渲染--Network View 网络浏览--Terrain Collider 地形碰撞机Scripts 脚本--Activate Trigger 激活触发--Drag Rigidbody 刚体拖动--FPSWalker 新鲜粮食店(不准)--Terrain 地形--Timed Object Destructor 定时对象的析构--Water Simple 水简诉Camera-Control 摄像机控制--Mouse Look 鼠标查看--Mouse Orbit 鼠标轨道--Smooth Follow 光滑后续--Smooth Look At 光滑预览第六章 Terrain(地形)Create Terrain 创建地形创建一个新的地形Import Heightmap - Raw...导入高度图导入已存地形的高度图Export Heightmap - Raw...导出高度图导出当前地形的高度图Set Resolution...设置分辨率设置分辨率(设置地形的大小比例等)Create Lightmap...创建光影图创建光影图Mass Place Trees...批量种植树批量的在地形上种植树Flatten Heightmap...展平高度图在一个高度上展平地形Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节刷新树和预置的细节第七章 Window(窗口)Next Window 下个窗口显示下一个窗口Previous Window 前窗显示最前的窗口Layouts 布局布局模式--2 by 3 2和3--4 Split 4视窗--Tall 单视窗--Wide 宽屏--Save Layout 保存布局--Delete Layout 删除布局--Revert Factory Settings 恢复出厂设置Scene 场景窗口显示场景窗口Game 游戏窗口显示游戏窗口Inspector 检视窗口显示检视窗口Hierarchy 层次窗口显示层次窗口Project 工程窗口显示工程窗口Animation 动画窗口显示动画窗口Profiler 探查窗口显示探查窗口Asset Server 资源服务器显示资源服务器Console 控制台显示控制台第八章 Help(窗口)About Unity 关于Unity显示关于Unity的信息Enter serial number 输入序列号输入软件序列号Unity Manual Unity手册显示Unity使用手册Reference Manual 参考手册显示Unity参考手册Scripting Manual 脚本手册显示Unity脚本手册Unity Forum Unity论坛显示Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口显示欢迎窗口Release Notes 发行说明显示发行说明Report a Problem 问题反馈提交问题反馈。
unity3d小游戏开发(星空大战)毕业实训报告大学论文
毕业实训报告课题名称: Unity 游戏开发专业:移动开发班级:学号:学生姓名:指导教师:年月日中原工学院毕业实训任务书摘要摘要游戏,目前已经是最大众化的娱乐之一,而其中的3D游戏也是技术含量较高的项目之一。
Unity3D是一个3D/2D游戏开发工具和游戏引擎套件,其中包括了图形、音频、物理、网络等多方面的引擎支持,并且有一个非常强大的编辑器来整合这一切,非常适合于游戏开发。
本文主要是以Unity5.3.8为开发环境,设计并开发一款单机版的三维游戏——直升机大战,旨在介绍直升机战斗游戏的实现方法,并逐步介绍使用Unity3D开发3D游戏的方法和技巧。
通过这次游戏制作,使我体会到了,制作一个游戏所需要做的工作,包括前期的游戏策划,素材的制作,到后期的游戏的设计,代码实现等,最终形成一个完整的3D游戏,并通过Unity3D选择平台生成可执行文件。
但本次设计的直升机战斗游戏所做工作还不够完善,开始场景中菜单比较简单,游戏中武器只有一种,关卡也只有一个,这些都需要以后进一步设计.第1章项目分析1.1 Unity 及其组成的介绍本书主要讲解的是,如何使用 Unity 开发 2D 游戏。
但在开始讲解之前,最好先熟悉一下Unity 这个工具。
本章会首先介绍 Unity 的下载和安装,然后会介绍 Unity 界面的各组成部分,这些知识会在本书后面的章节频繁使用,所以不要掉以轻心。
1.2 Unity 概述Unity 现如今已是非常的流行,因此在开始学习 2D 游戏开发之前,本节就来简要说明下Unity,及其下载和安装方法。
1.Unity 简介 Unity 是一款跨平台的专业游戏引擎,可以使用它轻松的开发各种 2D 和 3D 游戏,然后部署到各种游戏平台上。
当然也包括这些主流游戏平台: Windows、 iOS、 Android、 Xbox 360、 PS3。
第2 章2.1 需求分析玩家:控制游戏中的战机,向敌机发出攻击;敌机:敌机不会发射子弹攻击玩家,boss敌机由程序控制自动向玩家飞机发出攻击子弹:玩家和boss 敌机都拥有自己的子弹,玩家的子弹可以用来攻击所有的敌机子弹礼包:玩家飞机得到子弹礼包后,玩家的飞机会在一段时间内有发射双排子弹功能炸弹礼包:玩家飞机得到子弹礼包后,玩家飞机如果使用炸弹可以清除屏幕上除boss外的所有敌机。
(VR虚拟现实)虚拟现实技术实验指导书
(VR虚拟现实)虚拟现实技术实验指导书虚拟现实技术实验指导书计算机科学与工程学院数字媒体教研室2011年9月前言虚拟现实技术实验简介虚拟现实(VirtualReality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。
虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
虚拟现实旅游/虚拟城市漫游(观众融合模式)运用三维动画/3Dmax、虚拟现实引擎U3D、大屏幕显示、人机互动等先进技术,观众可以通过操纵杆在城市、厂区、建筑小区等三维模型场景中进行主动自主式漫游,从而了解企业、建筑小区乃至城市未来规划及发展方向。
考虑到学时为24学时,让学生做大量涉及到艺术创作的实验显然也不太现实,因此,在实验设计时决定以单一内容,从简单练习到复杂场景过渡的培养方式为主,以培养学生最终能自己独立创作能力为主,力图培养学生举一反三的高素质能力。
但至于如何变动更适合教学要求,这有待专家的指导和在实际实验过程中完善。
也因此,以下实验内容仅为建议采用。
一、实验课程任务与要求1.实验目的虚拟技术实验教学是为了将学生的计算机操作能力、艺术设计能力与应用实践结合起来,引导学生由浅入深地掌握虚拟现实场景的实现,让学生初步具备实际应用的虚拟现实技术场景制作的基础。
2.实验基本要求(以作品为主要表现形式)(1)上机前应预习实验操作内容;(2)准备好作品操作步骤,上机调试、运行;(3)递交实验结果的作品并演示作品;(4)写出实验报告。
二、实验学时安排(1)3Dmax基本体及扩展基本体的使用(4学时)(2)3Dmax二维转三维,布尔运算、修改图形(4学时)(3)3Dmax多边形建模场景合并(2学时)(4)3Dmax材质与贴图(2学时)(5)U3D导入模型、基本设置(2学时)(6)U3D烘焙光影贴图(2学时)(7)U3D植物、水面特效等(2学时)(8)连续加载场景漫游(2学时)(9)虚拟现实系统综合实例(2学时)(10)考试(2学时)三、实验报告格式实验报告姓名:________________学号:_______________实验日期:_______________ 实验题目:实验目的:实验内容:实验结果:四、实验考核(1)实验签到;(2)上机实际操作,验收;(3)实验设计报告。
Unity3D命令手册
工程窗口 动画窗口 探查窗口 资源服务器 控制台
Help(帮助)--------About Unity Enter serial number Unity Manual Reference Manual Scripting Manual Unity Forum Welcome Screen Release Notes Report a Problem
Component(组件)---Mesh Particles Physics Audio Rendering Miscellaneous Scripts Camera-Control
Hale Waihona Puke 网 粒子 物理 音频 渲染 杂项 脚本 摄像机控制 创建地形 导入高度 导出高度 设置分辨 创建光影 批量种植 展平高度 刷新树及
Pivot轴心点的位置状态 坐标位置落在最后选定的物件上 如下图
Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置 如下图
坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标 当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时
Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图 默认时 旋转后
--View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边 --View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边 Use Defaults 恢复初始状态
快捷键知识 查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X 与窗口的这些按钮相对应
需要注意的是
坐标位置Z坐标定位X
坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置 当我们同选中2个物体或多个物件时
关于Unity 输入序列号 Unity手册 参考手册 脚本手册 Unity论坛 欢迎窗口 发行说明 问题反馈
虚拟现实与增强现实技术概论课堂案例-实验2 三维建模工具Unity 3D
实验2 三维建模工具Unity 3D本章将通过创建对象、添加脚本、控制相机跟随、旋转对象、碰撞检测、显示文本和发布程序七个实验来对三维建模工具Unity 3D游戏建模过程中的场景、Plane、Sphere、Cube 对象、脚本、碰撞检测、UI以及程序发布等问题进行学习和练习。
在实验最后列出了Unity 3D的各个菜单栏以及它们所包含的下拉菜单及其译名。
实验2.1 创建对象实验目的1.掌握在Unity 3D中创建项目、场景、Plane和Sphere等。
2.掌握在Unity 3D中材质的应用。
实验要求学会在Unity 3D中创建项目、场景、Plane和Sphere,学会材质的应用。
实验内容【实验2-1】创建PlayBall小球吃金币游戏项目,创建地面和小球。
操作步骤:1)新建项目,依次输入项目名称,选择项目存储路径,如图2-1所示。
图2-1 新建Unity 3D项目2)点击“Create project”创建项目进入Unity 3D界面,右上角“Layout”可修改布局,Unity 3D有多种布局,读者可以根据自己的习惯选择,下图为“Layout”| “Tall”布局,本实验截图均为Tall布局,如图2-2所示。
图2-2 Unity 3D中Tall布局3)在“Project”窗口中新建文件夹Scenes,存储游戏场景,按“Ctrl+S”存储当前游戏场景main,如图2-3所示。
图2-3 新建Scenes文件夹4)在“Hierarchy”窗口中创建游戏地面,右键选择“3D Object”|“Plane”,因为其为游戏地面,将其命名为Ground,如图2-4所示。
图2-4 新建Plane对象5)选中Ground对象,在“Inspector”窗口的“Transform”右侧的齿轮选择“Reset”,将地面对象放置在坐标系原点,如图2-5所示。
图2-5 选择Reset6)若想修改该地面对象表面颜色,需要为其添加材质。
游戏开发实验报告
实验名称:Unity3D游戏开发实验目的:1. 熟悉Unity3D游戏开发环境,掌握基本操作。
2. 学习使用Unity3D进行游戏场景的搭建、角色控制、物理效果添加等。
3. 培养团队合作精神,提高游戏开发实践能力。
实验时间:2023年3月1日-2023年3月15日实验人员:张三、李四、王五一、实验内容1. 环境搭建实验开始前,我们首先在计算机上安装了Unity3D软件,并创建了新项目。
项目名称为“Unity3DGame”,用于存放我们的游戏资源。
2. 场景搭建在Unity3D中,我们通过以下步骤搭建游戏场景:(1)创建场景:在Unity编辑器中,选择“File”->“Create Project”,创建一个新的游戏项目。
(2)导入资源:将游戏所需资源(如角色、道具、场景模型等)导入到Unity项目资源文件夹中。
(3)搭建场景:在Unity编辑器中,通过拖拽资源到场景中,创建游戏场景。
3. 角色控制(1)创建角色:在Unity编辑器中,创建一个空游戏对象,命名为“Player”。
将其添加到场景中。
(2)添加角色控制脚本:在Player对象上添加一个名为“PlayerController”的C#脚本,用于控制角色移动、跳跃等动作。
(3)编写脚本:在PlayerController脚本中,编写角色移动、跳跃等动作的代码。
4. 物理效果添加(1)添加刚体组件:在角色上添加刚体组件,使其具备物理属性。
(2)添加碰撞器:在角色与场景中的障碍物上添加碰撞器,使角色与障碍物发生碰撞。
(3)编写碰撞事件:在PlayerController脚本中,编写碰撞事件处理代码,实现角色与障碍物的交互。
5. 游戏测试与优化在游戏开发过程中,我们需要不断测试游戏,并根据测试结果对游戏进行优化。
以下是游戏测试与优化的步骤:(1)运行游戏:在Unity编辑器中,点击“Play”按钮,运行游戏。
(2)测试游戏:在游戏中测试角色控制、物理效果、场景搭建等方面,确保游戏运行稳定。
Unity3D的命令手册
Unity3D的命令手册MR.C编制这本书主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译并逐个讲解来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源)GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形)Window(窗口)Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as…场景另存为…New Project…新建工程文件Open Project…打开工程文件Save Project…保存工程文件Build Settings…建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏) Exit 退出Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)-----Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset...导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资源包Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口 Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于UnityEnter serial number 输入序列号Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。
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6.实验6Unity3d基本操作
1实验目的
通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具unity3d进行三维模型的创建,以及掌握
Unity3d软件的基本操作方法。
2实验环境
Windows10操作系统、Unity2017.1.1
(1).
(2)
(3).
标,该图标用于建立无极限高的山峰,该图地平台,使用该图标可平滑山峰,通过改变
击选择;
图4-错误!未指定顺序。
平行光示意图
图4-4贴图示意图
图4-3山峰水池示意图
(5).
该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单
Assets->Importpackage->SpeedTree和TerrainAssets
分别导入树木和草的数据库,点击
或,选择AddTree
在弹窗中点击
来添加已导入的树木和草材料(如下图所示);草材料通过EditDetail添加,属于细节部分,放大后方可看见。
图4-5添加草木
(6).打开Project菜单下的Assets文件夹,找到前面导入的Environment包文件夹,找到Water
去AssetStore下载导入)
“,右
“组件添加到MainCamera上面。
要注意的是,点击前必须在Hierarchy视图中选中MainCamera,否则无法添加。
如果选中了别的对象,会添加到别的对象上去。
d)点击上图中圆圈处,选择一个skyboxs文件模型,调整摄像机的位置和角度,可以在
游戏效果预览框”Game“中看到效果,运行后也将会有天空盒背景效果。
图4-6添加水模型
图4-7天空盒加在主摄像机上
图4-8天空盒子效果图
(8).添加树木的阴影效果,点击Hierarchy面板的提添加的平行光材质(DirectionalLight),在Inspector面板修改ShadowType的类型为SoftShadows,可为场景添加场景物体的影子效
果(如图4-9);
(9).导入游戏人物模型或其他物品3d模型包文件(可自行网上下载模型文件包
*.unitypackage),点击Assets->ImportPackage->CustomPackage导入游戏人物,把导入的材料
拖拽进场景即可(如图);
图4-11最终场景图
(10).最终场景图
(11).。