计算机毕业设计99基于java3D的模型动作引擎
基于Java设计的网站实现
基于Java设计的网站实现————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:企业网站架构设计与实现学生姓名指导教师专业学院2013年12月21日Graduation Project (Thesis)Harbin University of Commerce Architecture design and implementation of the corporate websiteStudent Wang Hanxiao Supervisor Liu Zhanqing Specialty Computer Science and Technology School Computer and information Engineering2013-12- 21毕业设计(论文)任务书姓名:王晗笑学院:计算机与信息工程班级:10-2 专业:计算机科学与技术毕业设计(论文)题目:企业网站架构设计与实现立题目的和意义:(1) 课题的意义网站架构,一般认为是根据客户需求分析的结果,准确定位网站目标群体,设定网站整体架构,规划、设计网站栏目及其内容,制定网站开发流程及顺序,以最大限度地进行高效资源分配与管理的设计.其内容有程序架构,呈现架构,和信息架构三种表现。
而步骤主要分为硬架构和软架构两步程序。
网络架构是现代网络学习和发展的一个必须的基础技术。
(2)选题的理由企业网络化能够为企业提高办公效率,加速企业内部员工间的沟通,满足移动办公的需要。
另外,互联网可以作为实现企业对外宣传、信息发布平台,跨越空间和时间的界限,快速实现客户信息反馈和客户跟踪。
是否拥有自己的网站已经成为衡量一个企业综合素质的重要标志.同时,网站架构在创建网站时属于基础和必不可少的技术。
技术要求与工作计划:(1)技术要求①由于企业网站要求的环境是Windows XP或Windows Vista,因此要熟练掌握Windows系统的使用方法.②开发网页页面的语言是JSP,需要开发人员熟练使用JSP进行网络编程。
计算机教育专业毕业论文参考题目
计算机教育专业毕业论文参考题目第一篇:计算机教育专业毕业论文参考题目计算机教育专业毕业论文参考题目1、信息技术与课程整合(具体学科)的教学模式研究2、网络环境下学生自主学习能力的培养3、基于网络的学习活动设计及其案例研究4、浅谈多媒体技术在网络教学中的应用5、现代教育技术和教育创新的思考6、中小学教师信息素养现状分析与对策研究7、课堂教学中如何培养低年级学生的自主学习能力及习惯8、中小学信息技术教师在学校教育中应具备的素质9、多媒体和网络环境下,中小学学科教学改革研究10、**教学法在“中小学信息技术”课程教学中的应用——以**案例设计及实践为例11、浅谈如何打造高效能信息技术课堂教学12、教育网站中页面的设计技术13、试析课堂教学方法的优化组合与综合应用14、试论基于情景认知的网络学习环境设计15、FLASH课件辅助小学信息技术课程教学的个案研究16、PPT和其他软件的联合使用17、多媒体课件中的教学设计18、游戏型课件的设计与开发19、即时通讯工具在教学中的应用与研究20、教育类网站的比较研究21、幼儿园、小学网站开发第二篇:计算机专业毕业论文题目范文计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目一、以下选题目录属参考选题,具体由毕业生自定,但内容必须是与本专业相关的内容。
二、《毕业论文参考选题目录》所列题目是一个研究方向,可围绕该问题查找资料,撰写提纲,题目可以适当修改,但必须是在同一个研究方向。
序号毕业论文参考选题1多媒体教学软件的设计与制作2基于Word的自动出题系统3多媒体课件或网络课件制作4我国中小学信息技术教育展望5信息技术环境下的教师素质和能力、角色与地位6中学新课程对信息技术教师的素质要求研究7多媒体教学技术的应用及研究8信息技术与课程整合的研究9中小学信息教师的地位危机10信息技术教师继续教育的问题和对策多媒体课件与传统教学方法比较分析12西北地区信息技术教师队伍现状及思考13代数在计算机科学中的应用14xxxx课程多媒体课件设计与实现15新课程改革下中学信息技术课改情况调查分析16网络教学资源的开发在信息技术课程中的应用研究17中学信息技术教育对学生文化素养的影响现状与对策18提高“多媒体课件”效果的有效策略研究19数字水印在网络作品版权保护中的应用20Authorware中数据库技术的应用标准21Authorware中多种菜单的实现22虚拟现实技术在多媒体课件开发中的应用23基于FLASH的多媒体课件设计与开发24基于Authorware的多媒体课件设计与开发25小学信息技术课程教学内容与方法探讨26Internet技术在中学教学和教学研究的应用27网络环境下教与学的研究与实现28利用网络技术支持课堂教学改革29网络环境下教学评价系统研究30浅谈Internet防火墙技术31多媒体课件开发研究32信息技术教学方法研究33多媒体课件开发工具对比研究第三篇:计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目一、以下选题目录属参考选题,具体由毕业生自定,但内容必须是与本专业相关的内容。
【毕业设计】Java毕业设计参考文献(推荐109个)
【毕业设计】Java毕业设计参考⽂献(推荐109个)Java毕业设计参考⽂献⼀:[1]张永强. 计算机软件Java编程特点及其技术分析[J]. 计算机产品与流通,2019(01):23.[2]王越. JAVA编程语⾔在计算机软件开发中的应⽤[J]. 电⼦技术与软件⼯程,2019(01):35.[3]叶欣,李建佳,温煜,赖舒婷. 基于Java语⾔的医疗质量管理系统设计与实现[J]. 中国数字医学,2018,13(12):54-55+104.[4]黄⽂娟. 基于Java和MySQL的图书馆信息化管理系统设计[J]. 电⼦设计⼯程,2019,27(02):20-24.[5]王禹程. 基于Java语⾔的⼈⼒资源信息系统研究[J]. 电⼦设计⼯程,2019,27(02):25-28+33.[6]任灏榕. 基于J2ME的Java⼿机游戏开发技巧[J]. 电⼦技术与软件⼯程,2019(02):46.[7]曹⽂渊. JAVA语⾔在计算机软件开发中的应⽤[J]. 电⼦技术与软件⼯程,2019(02):53-54.[8]秦楷. 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中南大学计算机专业毕业设计题目
计算机科学与技术专业毕业设计题目序号内容1标题:电子与信息工程系网站设计及建设(2人)目的:系网站的更新内容:前台系统的设计与美化,主要包括系情介绍、组织机构、教学工作、师资队伍、科研开发、人才培养、学学生工作、党建工作、教工之家、社考等内容,后台的设计,主要是前台显示的管理设计。
采用JSP+SQL参考资料:1、JavaBeans 2.0 程序设计;2、JSP交互网站实务经典2标题:面向主题的搜索引擎的设计与实现(2人)目的:采用人工分类以及特征值提取等策略,提高搜索引擎的时效性及准确性.内容:面向主题搜索引擎的具体实现,主要包括主题关键字库的建立(不同用户分别录入)、web页面关键字的检索提取,搜索算法的优化等。
本系统采用B/S架构,前台开发工具为ASP或JSP,数据库采用SQL Server。
参考资料:1、Teff Heaton《网络机器人Teva编程指南》机械工业出版社;2、魏应彬,周星,康耀红《网页设计与Web数据库发布技术》,清华大学出版社。
3 标题:基于vega技术的地下虚拟现实系统研究与实现(3人)目的:模拟仿真地下管网铺设内容:通过3dmax或creator等工具软件,建立地下管网模型,使用vega作为驱动,最终借助vc++6.0实现地下管网的模拟仿真。
参考资料:Vega、3dmax、creator、Vc++6.0等。
4标题:企业信息管理系统(2人)目的:随着计算机技术的飞速发展,计算机在企业单位管理中应用的普及,管理信息系统的开发在强调管理、强调信息的现代社会中也显得越来越重要。
因此,利用计算机支持单位高效率地完成人事管理的日常事务,是适应现代企业单位制度要求、推动企业单位人事管理走向科学化、规范化的必要条件。
内容:本系统具有数据管理和企业事务管理功能。
使用该系统,可以方便地进行新进企业员工的编制,考勤的自动化以及对员工培训的管理。
快捷地查询公司员工的情况,方便企业高层领导对本企业人力资源的现状有个比较全面的认识,也方便他们的管理和人员调动,可辅助企业领导决策科学化,从而大大减少了工作量,提高了工作效率。
毕业设计(论文)-基于Unity游戏引擎的游戏设计
毕业设计(论文)-基于Unity游戏引擎的游戏设计本科生毕业论文(设计)题目:基于Unity 游戏引擎的游戏设计院(系)电子与信息工程系专业计算机科学与技术班级 2007级学生姓名指导教师(职称)提交时间二零一一年五月摘要基于Unity游戏引擎的游戏设计胡涛(安康学院电子与信息工程系,陕西安康,725000)摘要游戏,目前已经是最大众化的娱乐之一,而其中的3D游戏也是技术含量较高的项目之一。
Unity3D是一个3D游戏开发工具和游戏引擎套件,其中包括了图形、音频、物理、网络等多方面的引擎支持,并且有一个非常强大的编辑器来整合这一切,非常适合于游戏开发。
本文主要是以Unity3.1.0为开发环境,设计并开发一款单机版的三维游戏——直升机大战,旨在介绍直升机战斗游戏的实现方法,并逐步介绍使用Unity3D开发3D游戏的方法和技巧。
通过这次游戏制作,使我体会到了,制作一个游戏所需要做的工作,包括前期的游戏策划,素材的制作,到后期的游戏的设计,代码实现等,最终形成一个完整的3D游戏,并通过Unity3D选择平台生成可执行文件。
但本次设计的直升机战斗游戏所做工作还不够完善,开始场景中菜单比较简单,游戏中武器只有一种,关卡也只有一个,这些都需要以后进一步设计和完善。
关键词游戏设计;Unity3D;直升机大战安康学院毕业论文(设计)Unity game engine based on game designHU Tao(Department of Electronic and Information Engineering, AnkangUniversity,Ankang,725000)Abstract Game, has been one of the most popular entertainment , of which high-tech 3D game is also one of the projects .Unity3D is a 3D game development tools and game engine kit, which includes graphics, audio, physical, network and other aspects of the engine, and has a very powerful editor to integrate all of this ,very suitable for game development.This article is Unity3.1.0 for the development environment, d esign and develop a stand-alone version the three-dimensional game-helicopter war, purpose is to introduce the realization method of the helicopter combat game , and gradually introduced 3D game using Unity3D developed methods and techniques. Through the game production, so I understand, and make a game to do the work, including pre-game planning, material production to the late game design, code, etc., forming a complete 3D games, and Select the platform through Unity3D an executable file. However, this design work done by helicopter combat game is not perfect, start menu, the scene is relatively simple, only one weapon in the game, only one level, these require further design and improvement of the future.Key Words Game design; Unity3D; Helicopter War目录目录1 绪论 (1)1.1 引言 (1)1.2 Unity3D介绍 (1)1.2.1 Unity3D简介 (1)1.2.2 Unity3D特色 (2)1.3 JavaScript脚本语言介绍 (2)1.4 研究目的及意义 (3)2 Unity3D界面及基本操作 (5)2.1 屏幕布局 (5)2.2 在3D空间查找游戏对象 (5)2.3 创建游戏对象 (6)2.4 场景视图导航 (6)2.5 移动游戏对象 (6)2.6 缩放游戏对象 (7)2.7 游戏视图 (7)2.8 资源的使用 (7)2.9 复制 (8)2.10 添加组件 (8)3 游戏策划 (9)3.1 游戏的简要介绍 (9)3.2 背景和情节 (9)3.3 游戏各角色物品和各场景素材 (10) 3.3.1 角色的设计 (10)3.3.2 物品的设计 (10)3.3.3 游戏场景的设计 (11)3.4 游戏的操作方法 (11)4 游戏的设计与实现 (13)4.1 创建游戏工程 (13)4.2 地形的设计 (13)4.2.1 创建地形 (13)4.2.2 设计地表轮廓 (13)4.2.3 给地形添加材质和光照 (15)4.3 模型的导入 (15)4.4角色及其程序设计 (16)4.4.1 玩家角色设计 (16)安康学院毕业论文(设计)4.4.2 敌方角色的设计 (22)4.5 GUI的设计 (26)4.5.1 玩家血条的设计 (26)4.5.2 血量及得分显示 (28)4.5.3 游戏胜利或结束时的GUI按钮 (28)4.6 医疗箱的设计 (29)4.7 游戏的开始场景设计 (30)4.8 游戏场景的管理及发布 (32)5 总结与展望 (33)参考文献 (34)致谢 (35)附件 (36)绪论1 绪论1.1 引言早期由于硬件的限制,游戏画面上还没有3D的概念,仅停留在2D的显示状态,随着个人电脑配置的提升和游戏开发环境的进一步完善,人们开始对电脑游戏的画面产生了更为苛刻的要求,以往的2D画面已经远远不能满足这些挑剔的游戏玩家的眼光。
毕业设计(论文)-基于Java的飞机大战游戏开发
毕业设计(论文)-基于Java的飞机大战游戏开发毕业设计(论文)题目基于Java的飞机大战游戏开发摘要飞机大战是电脑游戏发展史中早期最为经典的游戏之一,无论是在电脑端、移动端、还是游戏机上,都能见到与飞机相关的射击类游戏。
不过,最初常见的飞机大战游戏是二维平面上的,并且大多以黑白的形式出现,而如今,在电脑上,不仅机型多,而且五颜六色,3D视觉冲击强。
Java自面世后就非常流行,发展迅速,对C++语言形成了有力冲击,Java技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有了全球最大的开发者专业社群。
在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。
因此,本论文主要阐述以面向对象的程序开发语言Java及Eclipse为开发工具的飞机大战游戏。
首先简要介绍课题的研究背景、目的及意义,Java的发展历程、当前国内外的发展现状。
然后介绍Eclipse平台开发环境及环境搭建,最后讲述了基于Java飞机大战游戏功能的实现。
其功能模块如下:主界面模块,Hero模块,Enemy模块,Bullet的类模块,检测子弹与敌机碰撞模块检测,相信其基于Java的飞机大战游戏将会受到更大的欢迎。
关键词:飞机大战,游戏,Java ,EclipsIAbstractPlane War is the one of the most classic games in the early history of the development of computer games. We can always see aircraft-related shooting game whether it is on a computer teminal or mobile terminal. However, the first common plane war game is a two-dimensional plane, and mostly appears in the form of black and white, but now, on the computer, not just models and more colorful, 3D strong visual impact.Java is very popular with developers since it appeared, formed the powerful shock for the rapid evelopment of the C++ language. Java technology has excellent versatility, efficiency, platform portability, and security and is widely used in personal PC, data center, game consoles, scientific supercomputers, cell phones and the Internet. What’s more, Java hasthe world's largest developer of professional community. In the global cloud computing and mobile Internet industry environment, Java has more significant advantages and broad prospects.Therefore, this paper describes the development of object-oriented programming language Java and Eclipse development tools for aircraft war game. Firstly, it introduces research background, purpose and meaning, and telled Java development process and the current development status at home and abroad. Then introduces the Eclipse platform development environment and built environment, and finally tells the Java-based aircraft war game features implementation. Its function modules are as follows: the main interface module,Hero module,Enemy module,Bullet module, and the detection module detecting a collision with the enemybullets. We believes its Java-based aircraft war game would be welcomed greater.KeyWords: lightning,Game,Java,EclipseII目录前言 ..................................................................... (1)第一章开发技术和开发平台 ..................................................................... ......................... 3 1.1 Java语言特性 ..................................................................... ..................................... 3 1.2 Java技术在游戏开发中的应用 ..................................................................... (4)1.2.1 绘图技术 ..................................................................... .. (4)1.2.2 游戏开发中的交互 ..................................................................... . (4)1.2.3 基于AWT及SWING的游戏界面开发 (5)1.2.4 多线程技术的应用 ..................................................................... . (5)1.2.5 Java网络技术的应用...................................................................... .. (5)1.2.6Eclipse ................................................................ ............................................ 6 1.3 开发平台搭建 ..................................................................... . (6)1.3.1 安装JDK和Eclipse ................................................................ . (6)1.3.2 JDK环境变量配置...................................................................... (6)第二章飞机大战游戏需求分析 ..................................................................... ..................... 8 2.1 用户需求分析 ..................................................................... ..................................... 8 2.2 可行性分析 ..................................................................... ......................................... 8 2.3 总体设计原则 ..................................................................... ..................................... 9 2.4 功能模块设计 ..................................................................... ................................... 10 2.5 游戏难点分析 ..................................................................... .. (10)第三章飞机大战功能模块实现 ..................................................................... ....................11 3.1 项目模块介绍 ..................................................................... ....................................11 3.2 游戏首页的实现 ..................................................................... . (12)3.2.1 界面实现 ..................................................................... (12)3.2.2 核心代码 ..................................................................... ................................. 13 3.3 游戏战场实现 ..................................................................... ................................... 14 3.4 界面实现 ..................................................................... ........................................... 14 3.5 核心代码 ................................................................................................................ 15 3.6 Hero移动模块实现 ..................................................................... .. (16)3.6.1 核心代码 ..................................................................... (16)III3.7 子弹模块的实现 ..................................................................... . (18)3.7.1 界面实现 ..................................................................... (18)3.7.2 核心代码 ..................................................................... (18)3.8 Enemy移动模块实现 ..................................................................... .. (19)3.8.1 核心代码 ..................................................................... (19)3.9 敌机航线控制模块 ..................................................................... (20)3.9.1 核心代码 ..................................................................... (20)3.10 碰撞检测模块实现 ..................................................................... (22)3.10.1 战机碰撞界面 ..................................................................... (22)3.10.2 核心代码 ..................................................................... .. (23)3.11 积分显示模块实现 ..................................................................... (25)3.11.1 界面实现...................................................................... .. (25)3.11.2 核心代码...................................................................... ................................ 25 第四章软件测试 ..................................................................... . (28)4.1 测试的定义 ..................................................................... (28)4.2 测试的重要性 ..................................................................... .. (28)4.3 测试方法 ..................................................................... . (28)4.4 测试结果 ..................................................................... ........................................... 29 结论 ..................................................................... . (30)致谢 ..................................................................... . (31)参考文献 ..................................................................... ............................................................. 32 附录 ..................................................................... . (33)IV前言项目背景90年代的我们,对小时候的一些经典街机游戏肯定是印象深刻,像“飞机大战”、“超级玛丽”、“坦克大战”等,这些游戏伴随了我们童年,怀旧经典,常温这写经典的游戏,我选择了“飞机大战”作为设计的项目。
辽宁交通高等专科学校计算机专业毕业设计选题参考表1
辽宁交通高等专科学校计算机专业毕业设计选题参考表1辽宁交通高等专科学校计算机专业毕业设计选题参考表1 B41 实时Java的研究与应用42 基于.NET的小区物业管理系统的设计与实现43 基于JSP的手机客户服务咨询系统的设计与实现44 从Java语言到XML语言的转换45 《计算机辅助教学》网络课程的设计与开发46 用 Connector构建企业Web操作平台47 农村配电网管理地理信息系统设计与实现48 基于.NET平台电子商务的应用与研究49 基于Java EE的高等学校绩效考核系统的设计与实现50 基于VRML和JAVA的网络虚拟仿真实验设计51 基于.NET的在线考试系统的设计与实现52 基于JSP技术的产品协同管理系统的研究与开发53 基于Mapxtreme Java的光纤网络资源管理系统的研究与实现54 基于中文分词技术的智能答疑系统55 基于农特产品交易平台的设计与实现56 医用药品管理系统的设计与实现57 .NET开发平台核心服务的研究与应用58 基于Web的企业信息系统应用研究59 基于Java的教学事务平台60 基于.Net Remoting分布式计算引擎的设计与实现61 基于JSP技术的通用型研究室网站设计和实现62 基于SNMP和JAVA的网络流量检测系统63 基于网络的高校学生信息管理系统的研究与实现64 基于.NET的高校科研管理系统的设计与实现65 大学生思想辅导工作系统的设计与实现66 基于.NET框架下即时通信系统的研究与实现67 Java3D与分布式虚拟环境的构建68 基于.NET与ArcGIS Server的WebGIS研究与开发69 基于Flex+JSP的《电工电子》互动教学系统的设计与实现70 Java虚拟机上实时系统的研究与实现71 中小型企业公文流转系统的设计与实现72 基于.NET的房产管理信息系统的设计与实现73 军队现役干部考核信息系统的设计与实现74 基于.NET的工作流管理系统开发与研究75 嵌入式Java虚拟机的即时编译优化技术76 基于.NET技术的企业信息系统分析与集成77 人民银行专家队伍数据库管理系统78 Java程序性能分析工具的研究与设计79 企业办公自动化系统的设计与开发80 基于的高校学生离校系统设计与实现81 潍坊市老干部保健档案信息管理系统的设计与实现82 基于.NET环境的网络数据库安全技术研究83 Motorola CDMA移动电话V680功能的Java实现与完善84 基于和WebGIS的校园信息管理系统开发及应用85 基于WPF的Silverlight技术的研究及其在Web目录管理系统中的应用86 基于Java卡技术的控制系统个性化研究87 数据仓库及OLAP技术的应用研究88 基于.Net的超市配送中心管理系统的设计与实现89 基于Web的文华学院学生就业管理系统的设计与实现90 .NET平台下工艺与成本管理系统的组件化研发91 基于JAVA的业务规则管理系统设计和开发92 基于.NET平台ORM技术的研究与应用93 基于DNN平台的多维数据技术的应用94 基于JAVA/CORBA的WWW分布式电子商务系统研究95 网络环境教学评价的探索96 基于.NET3.5平台的学生信息监测管理与分析报告系统的设计与实现97 承德医学院组织部信息管理系统设计与实现98 基于Windows 的WCDMA协议栈RLC层协议的开发与实现99 嵌入式Java虚拟机的研究与实践100 基于.NET架构的新闻发布管理系统的设计与实现101 基于Web2.0的个人知识管理系统研究102 基于模板的动态Java字节码生成器的设计和实现103 基于.NET的高校学生工作办公自动化系统的设计与实现104 基于.NET的冻结法凿井安全信息可视化技术研究与应用105 胜利油田天然气公司生产管理系统设计与实现106 基于.NET的郑州市科技局办公自动化系统分析、设计与实现107 怎样解决JAVA企业应用开发中的性能问题108 基于 AJAX的网络教学系统设计109 基于B/S模式的学生电子档案系统110 十七世纪至十九世纪初爪哇农业地理初探(1602-1816)111 学校通用考试系统的设计与实现112 .NET短信业务平台的设计与实现113 阿勒泰市政府网络智能办公系统的设计与实现114 基于.NET框架网上选排课系统的研究与设计115 用JAVA及XML实现EAI的数据交换116 基于.NET的Robocode教学系统研究与实现117 技能鉴定无纸化考试系统的设计与实现118 基于JAVA的酒店信息综合管理系统的设计与实现119 社区信息管理与服务系统的设计与实现120 基于.Net平台架构的轮胎动平衡检测系统的研发与优化设计121 潍坊市政务公文管理系统的设计与实现122 基于ARM及的GPS车载导航系统的研究与实现123 JAVA类采集与管理系统124 基于.NET的WebGIS中小城市防震减灾服务系统的设计与实现125 基于VRML的虚拟商城构建技术的研究与应用126 工学结合一体化的高职软件开发专业Java方向的课程开发研究127 基于B/S的矿山企业设备管理信息系统的研究与开发128 基于.NET的网络教学管理系统设计与实现129 中等师范校园网站内容管理系统的设计与实现130 .NET平台下基于模糊度量的质量功能配置系统的研究与开发131 基于JAVA的C/S结构GIS系统热升级方案132 基于.NET的多维帮助系统的研究与实现133 基于网络的测土配方施肥数据管理与应用系统134 基于Java的多用户电子商务平台实现135 基于WebGIS的考古遗址信息系统的设计与实现136 基于的在线教师评价系统的设计与应用137 某职业技术学院教务管理系统研究与实现138 基于.NET的水文测站数据管理系统的研究与实现139 基于Java EE的石油库存管理系统构建140 基于.NET的油料供应管理信息系统的设计与实现141 广域监控系统中WebGIS子系统的设计与研究142 基于Java3D的钢结构节点的虚拟装配143 西昌学院实验室管理系统的设计与实现144 C_net到可编译表达式的映射方法145 高校学生心理健康信息管理系统的设计与实现146 基于.NET的中国地质大学(北京)网络办公系统147 基于VRML与JAVA的虚拟实验的设计与开发148 基于.NET框架的耗材商品进销存管理信息系统的设计与实现149 中间件的分布式应用150 Java卡测试平台的设计与实现151 基于Web的高校设备管理信息系统152 基于.NET技术的高校人力资源管理系统的研究与实现153 高校公寓管理系统的设计与实现154 基于.NET平台Web服务安全性的研究与实现155 基于Java的网络即时通讯系统的设计与实现156 基于.NET的校园综合管理系统的研究与实现157 专业市场购物导航系统的设计与实现158 实时Java平台的配套软件工具包设计及实现159 基于的网络练习/考试系统研究与实现160 基于.Net 的电子病历系统的分析与设计161 银行柜员等级考核系统的设计与实现162 基于.NET的信息查询系统研究163 基于Java EE的购物系统的设计与实现164 基于的网络交易系统165 工作流引擎的定制与改进及在WebGIS中的应用166 JXTA框架下P2P的研究及Java实现167 基于在线考试系统设计与实现168 基于.NET技术的独立学院网络考试系统的设计和实现169 库尔勒工务段综合管理及办公自动化系统170 向Mono平台迁移基于的Web应用系统的方法探索171 基于JAVA的客户管理系统的设计与实现172 基于.NET技术高校干部网络学习管理系统的开发与实现173 普通话水平测试管理系统设计与实现174 基于JAVA_NIO技术的手机网络游戏引擎研究与实现175 基于高校学生助困工作决策平台的设计与实现176 广义线性模型基于Elastic Net的变量选择方法研究177 基于Web的学生自主学习及测试系统178 自动程序转换系统的设计与实现179 Java虚拟机衰退分析180 基于的便携式DVD自动检调系统设计与实现181 数据仓库与挖掘技术在校园网计费和管理中的应用182 基于JAVA的电力设备状态检修辅助决策系统开发研究183 基于 AJAX技术的国家精品课程网站设计与实现184 基于.NET技术的学府佳苑小区物业管理系统185 基于B/S的绵阳分院学生信息综合管理系统的设计与实现186 基于.NET平台编译器的设计与实现187 一种Java卡虚拟机IP核设计研究188 基于.net平台的股票分析系统的设计和实现189 计算机公共基础课程网络考试系统的设计与实现190 使用Java EE技术构建组合药物信息数据库191 基于ASP192 基于的实习实训平台的设计和实现193 胜利职业学院学生管理系统的设计与实现194 基于.NET的高校教务管理系统的设计与实现。
基于java毕业设计
基于java毕业设计如果你正在寻找基于Java的毕业设计项目,那么你可以考虑以下几个方向和主题:1. Web应用开发,使用Java的Web开发框架(如Spring MVC、JavaServer Faces或Struts)创建一个功能完善的网站或在线应用程序。
你可以选择一个特定的领域,如电子商务、社交网络、学生管理系统等。
2. 数据库管理系统,设计和实现一个基于Java的数据库管理系统,可以进行数据存储、查询和管理。
你可以探索不同的数据库管理技术,如关系型数据库(如MySQL)或NoSQL数据库(如MongoDB)。
3. 智能家居系统,开发一个基于Java的智能家居系统,可以控制和监控家庭设备,如灯光、温度、安防等。
你可以使用Java的网络编程技术和传感器技术来实现。
4. 移动应用开发,使用Java开发一个跨平台的移动应用程序,可以在Android和iOS设备上运行。
你可以选择一个有趣的应用场景,如健康管理、旅游指南、社交媒体等。
5. 数据分析和可视化,使用Java的数据处理和可视化库,如Apache Hadoop和Apache Spark,开发一个数据分析和可视化工具。
你可以处理大规模数据集,提取有价值的信息并以图表或图形的形式展示。
6. 人工智能和机器学习,使用Java的机器学习库(如Weka或TensorFlow)开发一个人工智能应用程序,如图像识别、自然语言处理或推荐系统。
你可以训练模型并将其集成到实际应用中。
7. 游戏开发,使用Java的游戏开发框架(如libGDX或jMonkeyEngine)开发一个2D或3D游戏。
你可以设计游戏场景、角色和游戏机制,并添加音效和动画效果。
无论你选择哪个方向,确保你的毕业设计项目具有一定的挑战性和创新性。
你可以考虑与导师或行业专家进行讨论,以获得更多的建议和指导。
同时,合理规划项目进度和资源,确保能够按时完成毕业设计。
(完整版)计算机科学专业毕业设计
(完整版)计算机科学专业毕业设计计算机科学专业毕业设计(完整版)简介该毕业设计是基于计算机科学的一个小型软件项目,旨在将所学的理论知识融入到实际应用中。
该项目的主要目标是实现一个独立的软件应用程序,实现特定的功能,如图形用户界面(GUI)、数据结构和算法、文件处理等,并且需要满足相关的技术规范和设计要求。
项目说明该项目主要的技术框架是Java, 因此需要具备Java编程语言基础以及相关开发环境的安装和配置。
同时,还需要掌握相关的软件设计模式、数据库设计、图形用户界面设计和测试技术,以确保项目质量和可靠性。
项目目标该项目的主要目标如下:- 实现一个独立的软件应用程序,满足特定功能需求;- 遵循相关的技术规范和设计要求,确保代码质量;- 使用Java编程语言,掌握相关的软件设计模式、数据结构和算法、图形用户界面设计和测试技术;- 实现用户友好的用户界面,提升用户体验;- 完成项目目标,提交毕业设计报告。
项目计划该项目的主要计划如下:- 第一周:需求分析和项目计划的制定;- 第二周:软件框架和数据结构的设计与实现;- 第三周:算法的设计和实现;- 第四周:GUI的设计与实现;- 第五周:系统集成与测试;- 第六周:系统优化和完善;- 第七周:撰写毕业设计报告。
项目收益通过该项目的实施,您可以获得以下收益:- 巩固计算机科学相关理论知识;- 掌握Java编程语言和相关开发工具的使用;- 研究软件设计模式、数据结构和算法、图形用户界面设计和测试技术等实践技术;- 了解软件开发过程中的团队协作、交流与管理;- 取得毕业设计的相关资格和证书。
结论该毕业设计是一个非常有价值的项目,通过实践,可以加深您的理论知识,提升编程技能,同时也会为您今后的工作和学习打下坚实的基础。
毕业设计(论文)虚拟现实引擎技术研究
毕业论文题目:虚拟现实引擎技术研究学生姓名:张玉伟学生学号:059080143系别:计算机与信息工程系专业:计算机科学与技术届别:2009届指导教师:杨星虚拟现实引擎技术研究 2目录前言 (3)1 概述 (4)1.1 虚拟现实技术的概述 (4)1.2 虚拟现实发展概况 (7)1.3 各国虚拟现实技术的研究及应用情况 (8)1.4 虚拟现实的技术的主要研究内容 (9)1.5 虚拟现实技术的意义 (9)2 虚拟现实引擎的结构及其关键技术 (9)2.1 虚拟现实系统的组成 (9)2.2 虚拟现实技术中引擎的构成 (11)2.3 虚拟现实引擎中的几个关键技术 (11)3 常用的可见性裁减算法 (16)3.1 遮挡裁减算法的分类 (16)3.2 物体空间的遮挡裁减算法 (17)3.3 图像空间的遮挡裁减算法 (21)4 可见性裁减的改进算法 (24)4.1 组织场景 (24)4.2 划分视点单元 (24)4.3 计算视点单元的可见性保守集PVS (26)4.4 改进遮挡算法的评价 (29)5 总结与展望 (29)5.1 总结 (29)5.2 展望 (30)致谢 (30)参考文献 (31)淮南师范学院2009届本科毕业论文 3虚拟现实引擎技术研究学生:张玉伟指导老师:杨星淮南师范学院计算机与信息工程系摘要:虚拟现实技术又称灵境技术,它是二十世纪末才兴起的一门崭新的综合性信息技术。
本文首先对虚拟现实(Virtual Reality)技术进行了概括性介绍,阐述了虚拟现实技术的基本概念、特征、发展、应用领域以及国内外的研究现状。
虚拟现实中的引擎是虚拟现实技术的核心之一,文中阐述了虚拟现实引擎的体系结构,及其相关的技术,如碰撞检测、可见性裁减、LOD 技术和光照模型。
本文对虚拟现实引擎的关键技术之一——可见性裁减问题做了研究,并提出了一种改进的遮挡裁减算法,此改进算法是将Durand 提出的扩展投影作为保守可见性预处理的算法与Greene 等人提出层次遮挡图和层次深度图的算法相结合,将遮挡板的扩展投影生成层次遮挡图来判断被遮挡物是否可见,同时保持了扩展算法的基本特性。
西安电子科技大学计算机科学与技术毕业设计选题表.doc
基于Web Services的工程机械CRM信息平台的研究与开发
91
基于CSP的实时Java规范扩展研究
92
数据通信网络资源管理系统的研究与实现
93
基于.NET与Ajax的船舶敏捷制造PDM模型构建研究
94
基于Java3D的ACIS几何模型显示技术研究
95
基于.NET的行政管理系统的设计与实现
96
69
基于.Net架构的XML Web Services技术研究与实现
70
基于JSP构架的美术类学校教务管理系统
71
基于Java的DTLS协议实现与安全性分析
72
基于任务流的目标管理信息系统
73
Java可视虚拟机的研究与实现
74
海天上网行为管理系统设计与实现
75
基于.NET的血液管理与分析系统的设计与实现
2014年西安电子科技大学计算机科学与技术毕业设计选题表4 B
序号
题目1Βιβλιοθήκη 基于Java3D和VRML的网络三维实现
2
基于.NET的旅团政治工作MIS研究与实现
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基于 Web应用的代码生成技术的研究与实现
4
基于JSP技术构建的电子类教学平台
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基于Java的网络课件包装及其共享研究
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中国石油华北油田公司工程监督信息管理系统的设计与实现
20
基于.NET的金属制品行业ERP系统的研究与实现
21
基于JSP的国家体育总局信访系统的构建和实现
22
Java程序安全检查工具前端的设计与实现
23
基于B/S的远程辅助教学系统的研究与开发
24
基于.NET的温州大学安防系统的设计与实现
本科毕业论文-基于Java Web的高校排课系统的设计与实现(终稿 )
密级:NANCHANG UNIVERSITY学士学位论文THESIS OF BACHELOR(2010—2014年)题目基于Java Web的高校排课系统的设计与实现学院:信息工程学院系信管系专业班级:学生姓名:学号:指导教师:职称:起讫日期:2014.2.16—2014.5.30基于Java Web排课系统的设计与实现摘要排课问题是一个NP完全问题,是一个多约束的、多目标的组合优化问题。
而传统的手工排课的方式,不仅繁琐、极易出错,而且不能全面地考虑对教学资源的合理利用。
因此,设计一个能够根据约束条件,自动安排课程的智能排课系统,是现在高校教务管理的迫切需求。
本文通过对排课系统的分析,阐述了基于Java Web平台下的排课系统的Web 解决方案。
本系统采用了B/S结构,采用了基于JSP Model2的MVC设计模式,大大简化了系统开发的困难。
本文选用了遗传算法来解决排课问题,阐述了遗传算法的基本原理与算法流程,以及在排课问题中的具体实现。
关键词:排课系统;MVC;JSP Model2 ;Java WebCourse Arrangement System Design andImplementation Based on WebAbstractCourse timetabling problem is a NP complete problem, and is a combinatorial optimization problem with a variety of constraints and a multiobjective optimization. the traditional manual method , is not only tedious and error-prone, and can not fully take the reasonable use of the teaching resources into consideration. Therefore, designing a course arrangement system that can arrange the course arrangement automatically according to the constraints is the urgent demand of university educational administration management now.Through the analysis of the curriculum arrangement system, this paper expounds the web solutions of curriculum arrangement system based on Java Web platform . This system adopts B/S structure, and using the MVC design pattern based on JSP Model2,greatly simplifying the difficulties of system development. This paper use genetic algorithm to solve the course timetabling problem, and expounds the basic principle of genetic algorithm , the algorithm flow, and the concrete implementation in the problem.Keyword: Course Arrangement System;MVC;JSP Model2;Java Web目录摘要 (I)Abstract (II)第一章绪论 (1)1.1 课题背景与意义 (1)1.2 国内外发展现状 (1)1.3 本文的研究目标 (2)第二章相关开发技术 (3)2.1 网络结构 (3)2.2 JSP技术 (3)2.3 MVC模式介绍 (5)2.4本章小结 (6)第三章排课系统分析与设计 (7)3.1 排课系统需求分析 (7)3.2 排课系统功能架构分析 (9)3.3 数据库设计 (12)第四章排课系统算法设计 (18)4.1 遗传算法介绍 (18)4.2 排课系统算法设计 (19)4. 3 本章小结 (26)第五章排课系统实现与测试 (27)5.1登录模块实现与测试 (27)5.2 基本信息管理模块实现与测试 (28)5.3 手动排课模块实现与测试 (29)5.4 自动排课模块实现与测试 (30)5.5 课表查询模块实现实现与测试 (30)5.6 本章小结 (31)第六章总结与展望 (32)6.1 总结 (32)6.2 展望 (32)参考文献 (33)致谢 (35)第一章绪论1.1 课题背景与意义随着我国在校大学生人数快速增长,教学资源相对紧缺,合理安排课程变得尤为重要。
基于unity3d的毕业设计
基于unity3d的毕业设计(实用版)目录1.引言2.Unity3D 介绍3.毕业设计目标与要求4.基于 Unity3D 的毕业设计实现5.毕业设计成果与总结6.展望未来正文【引言】随着科技的发展,游戏行业越来越受到人们的关注,游戏引擎技术也在不断进步。
其中,Unity3D 作为一款非常受欢迎的游戏引擎,已经广泛应用于各种游戏的开发中。
本篇论文将介绍如何基于 Unity3D 进行毕业设计,以期为相关领域的研究提供参考。
【Unity3D 介绍】Unity3D 是一款由 Unity Technologies开发,基于C#语言的游戏引擎。
它具有跨平台、易于上手、功能丰富等特点,因此受到了广大游戏开发者的喜爱。
Unity3D提供了丰富的功能,包括物理引擎、动画系统、网络系统等,使得开发者能够轻松地实现各种游戏功能。
【毕业设计目标与要求】本次毕业设计的目标是基于 Unity3D 开发一款具有一定创新性的游戏。
在设计过程中,要求学生充分了解 Unity3D 的功能和特性,掌握游戏开发的基本流程,同时注重游戏的可玩性和用户体验。
【基于 Unity3D 的毕业设计实现】在实现过程中,首先需要进行需求分析,明确游戏的类型、玩法、画面风格等要素。
接着,进行游戏设计,包括关卡设计、角色设计、道具设计等。
在设计完成后,开始进行代码编写,实现游戏的各种功能。
同时,需要进行场景搭建、角色建模、动画制作等工作,以提高游戏的视觉效果。
【毕业设计成果与总结】通过本次毕业设计的实现,学生能够掌握 Unity3D 的基本使用方法,熟悉游戏开发的流程,提高自己的编程能力和创新思维。
此外,毕业设计成果也能够为学生提供一个展示自己能力的平台,为将来的就业和发展打下基础。
【展望未来】随着游戏行业的持续发展,游戏引擎技术将越来越重要。
基于Unity3D引擎的三维游戏人物动作处理技术研究分析论文(可编辑)
『川『舢摘要『『嗍四摘要随着现代计算机硬件水平的飞速发展以及硬件在三维游戏与虚拟系统中的广泛深入应用现代三维游戏中越来越多的使用复杂精细的人物造型自然逼真的动作真实的物理环境互动来营造虚拟的游戏世界这一切都使得三维游戏实时演算的虚拟场景越来越逼近现实世界而作为游戏设计中最直接影响游戏拟真度的人物动作处理技术已成为三维游戏的关键技术之一人物动作处理技术从游戏人物策划设计阶段开始跨越游戏设计的策划美术引擎整合四大部分是一个有机融合的综合性的处理过程三维游戏作为新兴技术和产业发展点拥有无比美好的广阔前景本课题在基于次世代三维引擎环境下的研究和实践过程中通过完成实际的三维游戏项目掌握和追踪三维游戏设计制作的核心前沿技术在实践经验的基础上总结和归纳了三维游戏设计中人物动作处理技术的要点难点和对应的解决方案关键词三维游戏建模动作引擎廿锄衄锄事嬲王锄印∞锄珊锄臼髓伽ⅡⅡ锄即私Ⅱ锄骼Ⅱ锄黟∞嬲融嚣铅娼丘髟啦骼枷趿Ⅱ锄阳黟百觚铋锄肿出锄硒锄哂嬲百翩咖髓圮仃锄铝弘弱舳锄Ⅱ圮锄镐曲锄盟弘髓觚锄岛锄咄锄芏Ⅱ目录目录摘暮陷绪论第章前言研究的背景和意义研究的基本思路与方法本研究的特点和创新之处第章三维游戏动作处理技术与游戏引擎三维游戏动作处理技术的核心组成部分弓擎为什么选择游戏引擎与建模软件接口编程模式和支持语言第章三维游戏动作处理技术的组成与研究内容三维游戏对人物模型与动作设计的要求建模复杂度对引擎渲染效率的影响骨骼动画对引擎渲染效率的影响建模阶段制作具有真实感的三维游戏人物动作方法研究硬件解决方案动作捕捉技术软件解决方案自然动作模拟生成技术游戏引擎中人物动作控制与处理技术的研究内容动作导入动作处理动作控制场景互动动作融合基于第章引擎的游戏人物动作处理技术实现环境下的人物动作导入方法研究环境下的人物动作处理技术研究目录环境下的人物动作控制技术研究玩家的动作控制角色的动作控制环境下的人物动作互动技术研究环境下的人物动作融合技术研究第章结论与总结三维游戏引擎人物动作处理技术研究总结附录附录高中低模型在相同场景中渲染效率统计表附录高中低模型动态调用不同动作的渲染结果统计表附录未使用动画融合的人物动作控制脚本附录设定可编辑的路标程序脚本附录利用实现角色动态寻路程序脚本附录玩家角色与环境互动程序脚本附录使用动画融合控制玩家角色运动的程序脚本参考文献读期间发表的学术论文及研究成果致谢第一章前言绪论随着计算机软硬件的飞速发展数字游戏技术已经从二维发展到三维从单机发展到网络从渲染发展到加速在硬件性能不断提升及相关标准不断升级三维游戏引擎功能不断完善的今天现代三维游戏中越来越多的使用更加复杂精细的人物造型自然逼真的动作真实的物理环境互动这一切都使得三维游戏实时演算的虚拟场景越来越逼近现实世界而作为游戏设计中最直接影响游戏拟真度的人物动作处理技术已成为三维游戏的关键技术之一人物动作处理技术从游戏人物策划设计阶段开始包括人物建模方式多边形建模和曲面建模模型面数控制动作拟真处理方法动态动作捕捉技术或人工智能软件拟真模型动画导入动作控制与互动以及人物动作融合技术等多个方面人物动作处理技术跨越游戏设计的策划美术引擎三个方面是一个有机融合的综合处理过程在游戏设计过程中引擎是游戏设计制作的核心本文重点研究和解决在三维游戏引擎下对人物动作控制与处理技术第一章前言第章前言研究的背景和意义人物动作处理技术是游戏设计技术研究的热点技术国内游戏产业发展较国外落后到年相关技术目前并不十分成熟本研究在已获得的三维课题经费的资助下经过长时间的系统设计实践研究和总结出一套完整高效的三维游戏人物动作处理方案为三维游戏和教育游戏的设计制作者以及希望使用三维游戏平台进行教育培训系统设计的教育工作者提供理论方案和参考人物动作处理技术跨越游戏设计策划建模引擎和整合全部流程涉及多种技术的融合和相关软件与平台的使用处理技巧动作处理技术的研究成果对游戏设计者制作者游戏美术游戏程序员都具有很高的应用价值研究的基本思路与方法研究和调研游戏动作设计与处理过程中相关的理论期刊文献和专业设计书籍比较各类三维建模软件的建模过程和动画制作过程比较基于技术的各类游戏引擎的特点数据统计比较分析不同模型和动作在游戏引擎中的渲染效率设计制作在选定的引擎中实现动作控制处理程序的完整模块本研究的特点和创新之处是目前游戏引擎下为数不多的动作处理解决方案跨越建模和游戏引擎领域是成体系的完整的动作处理解决方案第章三维游戏动作处理技术与游戏引擎第章三维游戏动作处理技术与游戏引擎三维游戏动作处理技术的核心组成部分游戏动作处理技术包括游戏角色动作的设计制作捕捉导入互动控制和融合等各个方面主要分为两个组成部分第一部分是三维建模和动作设计制作这部分主要利用三维建模软件如和等软件设计制作三维模型和角色动作利用运动捕捉设备或动作拟真软件捕捉或自动生成具有强烈真实感的人物运动动作序列第二部分是在游戏引擎中的动作控制主要包括动作导入人物动作操控与交互场景动作互动及动作融合目前第一部分技术已经基本成熟和体系化第二部分技术中由于游戏引擎种类繁多不同游戏引擎的处理方式存在较大差异目前还没有统一的处理方式和技术方案在游戏引擎中对动作的控制与处理是游戏设计中非常关键的一个环节游戏的真实感可玩性操控感集中体现在对游戏动作的处理与控制上本文研究的是在实际的三维游戏引擎环境下的动作处理与控制的实现分析和解决引擎环境下游戏动作处理的难点和关键环节弓擎为什么选择游戏引擎三维游戏引擎在业界有着版平台的称号它拥有成熟三维游戏引擎应具有的完整的图形渲染子系统物理子系统音视频子系统网络子系统编辑器系统系统系统它同时支持目前主流的和技术具有优秀的设计环境方便快捷的设计流程易于操作的场景编辑器它对主流三维模型工具如和有着良好的支持最终编译的程序不仅可嵌入浏览器环境直接运行还具有跨平台的特性可在等多个和游戏平台上运行这些优点使其逐渐成为游戏和虚拟仿真项目优先选择的引擎广泛被应用于三维游戏虚拟现实和等众多领域在目前三维引擎市场有着很高的占有率与建模软件接口可以直接使用的格式和的格式对于其他三维建模软件可以使用格式格式来源于该软件是三维动作设计制作软件最大的用途就是用在诸如等三维建模软件间进行模型材质动作摄影机信息和灯光信息的互导可以说第章三维游戏动作处理技术与游戏引擎方案是最好的互导格式引擎通过对格式完善的支持提供了与其他三维建模软件之间的良好的模型导入接口编程模式和支持语言使用环境的底层在上层使用和等作为游戏程序开发的脚本语言支持重载和重命名其脚本使用动态编译技术运行速度接近汇编语言上层的脚本语言可以混合使用支持及等程序语言的外联结目前从小型游戏的开发到大型商业网络游戏都有很多典型的项目在使用引擎第章三维游戏动作处理的技术步骤与研究内容第章三维游戏动作处理技术的组成结构与研究内容警妊∞三维游戏对人物模型与动作设计的要求三维游戏对人物动作设计一般遵循以下两个原则一是使用低面数模型建立三维模型二是采用骨骼动画实现角色动作建模复杂度对引擎渲染效率的影响游戏与动画的主要区别是动画是渲染后的像素影片而游戏画面是由计算机和实时处理演算出的图像对实时性要求很高虽然今天计算硬件尤其是计算机图形显示卡的三维运算能力已经很强但依然需要在游戏设计中尽量优化模型减少对压力尤其是对显存的消耗目前三维游戏一般在建模过程中会使用低面数模型来减少多边形数量从而降低的运算负荷通过优化算法和贴图及材质的细节处理来弥补三维低模角色视觉效果的不足在引擎中没有具体的参数要求规定模型最佳的面数大小通过建立实际的游戏场景进行相关程序测试使用高模中模低模对引擎进行渲染效率统计得到模型数与渲染效率中间的曲线图及线性关系原始统计数据见附录中的附录模型蕊数与线性关系图瑚气∞心\\●一譬∞∞∑≤兰■一一一曩曩柏∞柏∞∞∞∞∞斑模巧壹傩盯钳●卜中模舛蛐鹌拍●一离目睇鹋拍图一模型面数与线性关系图通过统计表看出模型面数与之间呈现明显线性关系在模型数量成比增加时渲染帧数值呈线性下降趋势通过统计测试方法可以找出特定硬件条件下适合于某具体游戏场景的模型面数的值的范围第章三维游戏动作处理的技术步骤与研究内容骨骼动画对引擎渲染效率的影响另一方面在角色建模完成后游戏中的角色动作设计一般都使用骨骼动画技术相对关键帧动画骨骼动画更加真实的模拟自然界动物的骨骼系统使角色的动画更加流畅真实而同时只需要占用很少的显存通过在中建立实际的测试场景统计不同长度骨骼动画对系统渲染性能带来的影响得到骨骼动画长度与系统渲染性能的关系图表在本游戏场景中使用程序脚本动态调用了六种不同帧长度序列的骨骼动画分别为帧长度的跳舞动作帧的欢呼动作帧的环顾动作帧的下蹲动作帧的跑步动作和帧的跳跃动作通过比较统计图可以看出不同长度的骨骼动画在相同硬件与软件环境下对游戏最终渲染速度没有任何影响原始统计数据见附录中的附录骨骼动作序列数与陌的关系统计图\拿\∞套一 \∞京∞ \蚺龟二一二一二 \ 二一一一∞\≯毫步蔑跃睫■黢吁环颤下奠一蔫梗一串梗的的靼低橇秘船船船供数量铀∞柏∞图骨骼动作序列数与的关系统计图建模阶段制作具有真实感的三维游戏人物动作方法研究在建模和动作设计阶段生成具有真实感的游戏动作有三种方法一是依靠制作人员娴熟的技巧和经验通过建模和动作软件设计制作这种方法对设计人员技术水平要求很高需要耗费很长时间第二种方法是通过专用的动作捕捉系统完成这种方法需要较高的设备投入和硬件成本效率高技术要求低第三种方法是使用自然动作模拟软件通过软件模拟力的作用生成拟真度较高的角色动作这种方法是一种相对效率高成本低技术难度低的方案硬件解决方案动作捕捉技术运动捕捉技术技术从应用角度来看主要有表情捕捉和身体运动捕捉两类从实时性来看可分为实时捕捉系统和非实时捕捉系统两种第章三维游戏动作处理的技术步骤与研究内容到目前为止常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式声学式电磁式和光学式同时不依赖于专用传感器而直接识别人体特征的运动捕捉技术也在走向实用目前光学式运动捕捉在虚拟现实系统和互动式游戏中应用最为广泛软件解决方案自然动作模拟生成技术通过使用的等角色动作生成软件在人工智能生物动力学基因演算条件下赋予角色较真实的动作及受力模拟通过参数设置动态改变外力作用效果可实时创建真实复杂的动画角色实时预览动画结果游戏引擎中人物动作控制与处理技术的研究内容在游戏动作设计完成后就需要将动作数据在游戏引擎中进行处理这是游戏动作处理过程中最复杂的部分主要可以分解为动作导入动作处理动作控制场景互动和动作融合五个方面动作导入动作导入指将建模软件中设计完成的模型和动作以及相应的贴图材质等数据导入到游戏引擎中转换为游戏引擎可以识别和控制的数据格式动作导入的成功与否取决于建模时所使用的模型格式与引擎的匹配性动作导入过程中一般可以将角色的模型材质贴图一般仅限固有贴图骨骼动画和摄像机视角信息等导入到引擎中大部分引擎都支持的动作导入格式是该格式几乎已经成为行业内的模型与动作互导标准针对不同引擎需要研究特定引擎所能接受的格式数据以及在建模软件中导出格式时所应进行的参数设置动作处理可以将一个游戏角色的不同动作设计成不同的骨骼动画分别导入进游戏引擎然后通过脚本动态调用不同的动作数据也可以将一个游戏角色的不同动作设计制作成单个的连续在一起的骨骼动画然后通过脚本选择播放不同位置的动作数据已产生不同的动作前一种方法由于每个动作都包含了同样的模型导致数据量的增大和重复后一种方法是比较优秀的动作处理方法很多引擎都支持这样的处理模式动作控制游戏角色动作一般在设计时只考虑原地位置的运动在导入游戏引擎后根据用户的实际交互操作指令让其产生相对地面或环境的位移因此在游戏引擎中如何对动作进行操作控制是一个重要的问题游戏角色的动作控制一般分为第章三维游戏动作处理的技术步骤与研究内容玩家角色动作控制和非玩家角色动作控制一般来说对于玩家角色的控制基本的操作控制包括让游戏角色进行前进后退左转右转复杂的游戏还会包含更复多元的动作控制比如向前跑向前跳跃等一般在游戏引擎中可以使用预先编写的脚本指令或自己编写的脚本指令进行控制指令编写的优劣决定了用户操作角色运动时的不同体验感另一方面对角色来讲游戏中一般通过预先设计好的路标或寻路算法来让角色在执行动作动画的同时产生位移因此角色的动作控制与玩家角色的动作控制相同的地方在于都有基本的运动方向设定不同的地方在于玩家的动作运动是受用户键盘鼠标和其他输入设备控制的而的动作运动是由路标或决定好的场景互动雪嚣女和岔》量量崔譬游戏角色在运动过程中会遇到阻碍物如房间的墙壁其他玩家或等也会遇到上坡下楼梯等不同环境在这时游戏玩家应该做出适当的动作反应如遇到墙壁应该从行走或跑步动作转换为推墙壁动作或被阻碍的动作又如正在行走时若遇到楼梯则应该将动作改为爬楼梯的相应动作这些都需要进行动作的场景互动控制无论游戏玩家和角色都会遇到与游戏环境互动的情况在游戏引擎中这部分功能也需要游戏设计人员通过脚本编码的方式来解决动作融合在动作控制和场景互动中有一个问题一直困扰着游戏开发者设想当游戏角色正在进行动作时由于动作控制或环境交互的要求游戏角色被要求执行动作但若和动作之间相差较大就会让人感觉游戏人物动作的变化非常突然使得游戏丧失真实感比如角色正处于躺下状态玩家突然给出向前奔跑指令则玩家角色会突然由躺下状态变为奔跑动作让人觉得很不真实甚至很可笑游戏设计者不可能将所有游戏中可能出现的不同动作间的切换动作全部设计制作出来因为这样的切换动作可能的组合几乎是无穷大的动作融合技术就是为了解决这个问题而产生的动作融合技术通过游戏引擎提供的脚本程序进行详细的编程控制计算进行动作切换两帧之间的差别并自动完成柔和的动作切换过渡使得游戏人物产生合理的动作过渡效果第章基于引擎的游戏人物动作处理技术实现基于第章引擎的游戏人物动作处理技术实现熏环境下的人物动作导入方法研究以建模软件为例在模型和动作在三维建模软件中制作完成后需要使用可以识别的通用格式进行导入这种格式就是格式默认安装环境下可以直接导出格式不需要安装任何插件导出格式的主要步骤分为以下四个部分设置导出的单位与比例设置导出时的世界坐标系设置设置导出的内容的选择设置导出模型时如何处理贴图和材质在实际游戏项目环境中设计完成的游戏人物及动作在导出过程中最好先选择好要导出的所有物体这样可以避免导出场景中不需要导出的物体然后通过文件菜单下的导出选定对象菜单导出为格式在导出文件时需要进行具体的导出设置以适应相应的游戏引擎●■●●●●直晴曩回△■锄弘麟篇一嚼嚣鬻编寥蛳懈哆日静凰嚣‰俄赫糖戢一逸图中模型设计场景左导出菜单右在导出单位的设定上注意选择合理的导出单位转换因子正常情况下项目默认在制作模型时单位为厘米若在中使用米为单位则需要在转换导出格式时选择的单位为米此时转换因子为图鲫格式导出单位子菜单设置第章基于够引擎的游戏人物动作处理技术实现在导出时的世界坐标系设置上注意选择正确的坐标轴朝向在系统中默认世界坐标系中是轴朝上所以在导出设定时一般选择轴朝上在导出时的内容选择上若只需要导出物体模型和动作可以将灯光等其矗霍毽器雾蒹移§乏他元素选项去掉在动画类型的选择上需要非常注意的是可转换的动画格式中有两种一种为烘培动画一种为变形动画一般情况下骨骼动画若不含有自定义则只需要选择转换当前动作为变形动画即可否则需要选择烘培动画若要导出的动作为顶点动画也需要选择为烘培动画进行转换在导出模型和动作时对贴图的处理选项上需要注意区分的两种格式图舱格式导出包含子菜单设置类型类型的支持媒体对象的嵌入即可以在文件中直接通过结构体类型存储贴图材质等媒体对象而类型的格式不支持媒体对象的嵌入若存储成这样的格式会将模型所用到的材质贴图等其他媒体格式转存在同名的扩展名为的子目录下在导入前应该根据实际游戏的需要选择适当的格式类型进行转化鲫图格式导出文件格式子菜单设置环境下的人物动作处理技术研究人物动作导入引擎时一般有两种处理方式一种是将同一人物的动作全部放置在一起形成一个连续的骨骼动画文件比如将主角的走跑跳站等动作全部放置在一个动作文件然后绑定在主角模型上通过方式导入到引擎后在引擎中通过动态脚本根据情况选择性调用不同序列编号的一组帧另一种处理方式是将不同的走跑跳站等文件绑定在同样的人物模型上通过导出方式分别生成包含走跑跳站等文件后在引擎中通过动态脚本根据情况选择性的调用不同文件得到不同动作这两种方法各有各的优点和缺点前一种方法的优点是由于对同一个角色来讲只≤第章基于引擎的游戏人物动作处理技术实现使用一个模型在数据量上会大大减少因此文件容量小利于游戏快速加载数据和提升游戏运行效率缺点是调用动画与定位动画帧序列比较复杂后一霎种方法的优点是调用动画方便但缺点是由于生成后的每个动画都包含筝有模型数据文件总容量相对较大不利于游戏快速加载数据游戏运行效率相对较低比较以上两种方式在引擎中对人物动作处理应用上应该更多的考虑到游戏运行的效率和速度以及游戏程序的容量大小因此尽管在调用动画和定位动画帧序列上有一定难度大部分情况都应该选择第一种处理方法对于动作融合处理技术来说使用第一种方法也可以更方便的实现动作融合芏邡旦三乙渊里三覆一三瀚戮戮黝辫刨曼露戮缀麓鬻鬻煳塑到琵黝搦缓戮缓戮缓缓黼叫到爹鬻鬏缀黝乳《∽‖糍四≯唧例御∞≯‖删月聊秘一一胛≯聊‖册研口甲缈堋‖胛聊岬一々■一一一一图鲫在动作混合器中合并多个动作以为例使用已经制作完成的种动作分别是跳舞欢呼环顾下蹲跑步跳跃通过腿动作混合器将六种动作进行顺序混合得到最。
java毕业设计
java毕业设计Java毕业设计一、引言Java作为一种广泛应用于企业级应用开发的编程语言,具有跨平台性、高效性和可靠性等优点,因此在毕业设计中选择使用Java进行开发是非常合适的选择。
本文将介绍如何进行一项基于Java的毕业设计,并且提供一些建议和指导。
二、确定毕业设计主题首先,需要确定毕业设计的主题。
毕业设计的主题应当考虑到自己的兴趣和专业方向,并且具有一定的实践性。
以下是几个可能的毕业设计主题:1. 在线学习平台:开发一个基于Java的在线学习平台,包括用户注册、课程管理、在线学习和考试等功能。
2. 图书管理系统:开发一个基于Java的图书管理系统,包括图书的添加、查询、借阅和归还等功能。
3. 社交网络应用:开发一个基于Java的社交网络应用,包括用户注册登录、发布动态、关注好友等功能。
三、项目规划在确定毕业设计主题后,需要进行项目规划。
项目规划主要包括以下几个步骤:1.需求分析:明确毕业设计的功能需求和非功能需求,例如用户登录、数据存储等。
2.技术选型:选择适合毕业设计的开发框架和技术,例如Spring框架、Hibernate ORM等。
3.数据库设计:设计并实现数据库,包括数据表结构和关系。
4.系统设计:根据需求分析和技术选型,设计整个系统的架构和模块划分。
四、开发环境搭建在开始开发之前,需要搭建Java开发环境。
以下是一些必备的开发环境:1. JDK(Java Development Kit):下载并安装JDK,配置环境变量。
2. IDE(Integrated Development Environment):选择一个适合的Java开发工具,例如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
3. 数据库:选择一个合适的数据库,例如MySQL、Oracle等。
五、项目开发在搭建好开发环境后,可以开始进行项目的具体开发。
以下是一些开发过程中的建议:1. 模块划分:根据系统设计,将整个项目划分为若干个模块,并明确每个模块的功能。
计算机科学与技术专业毕业设计选题参考
计算机科学与技术专业毕业设计选题参考计算机科学与技术专业毕业设计选题参考一、毕业设计选题范围计算机专业毕业设计选题范围包括:计算机应用(相当广泛的领域)、硬件与软件设计、程序设计理论和方法。
具体范围包括:1.数据通信技术与应用2.多媒体技术与应用3.计算机辅助教学软件4.信息管理系统5.数据库研究与应用6.工业控制系统7.网络实用软件8.智能算法研究与应用9.系统软件、工具分析及研究10.程序设计理论及方法11.计算机网络及应用、网络安全12.智能仪器仪表设计13.图像处理技术与应用14.计算机仿真技术与应用15.信息可视化技术与应用16. 17.WWW浏览器软件设计18.路由器的配置仿真19.教学质量自动评估系统的开发20.机房供电欠压过压自动断电系统21.自动应答留言对讲式语音门铃22.基于单片机的智能电度表23.利用Delphi设计人员管理系统数据库24.JA V A网络程序设计25.电脑故障辅助诊断系统26.机房管理系统27.数据采集系统设计28.单片机定时系统29.网络通信程序的简单实现30.公司工资管理系统31.远程信息采集监控系统32.学生成绩管理系统33.基于PCI总线的温度测试系统34.虚拟电子商务系统35.基于USB的图形扫描信息处理系统36.基于CAN的高性能MCU控制解决方案37.基于ISA总线的采样控制卡38.单片机实验系统研究与开发39.Windows环境下集散系统串行通信实验研究40.12位A/D、D/A采集控制显示卡41.基于ACCEES数据库的个人信息管理系统42.科研信息管理系统43.图书信息管理系统44.教学软件中的人工智能方法45.单片机反汇编软件设计46.网络性能的实时监控47.嵌入式实时操作系统设计48.数据、信息可视化方法与实现49.算法实现过程可视化研究50.网络测试系统51.个人网页开发52.学校教务管理系统53.公司人事管理系统54.超声波测距仪的研究与开发55.Internet网上实用软件56.计算机辅助教学管理软件57.智能决策支持系统58.智能考勤系统59.网络性能参数的测量方法及实现60.用**语言实现数据结构的基本算法61.基于VRML的网络虚拟现实环境研究与实现62.***学院虚拟校园研究与设计63.万年历生成及农历公64.电子商务网站设计与历转换查询软件的设计实现65.实验室信息管理系统66.基于硬盘的数据恢复可能性研究与实现67.基于JSP的网上图书销售系统68.基于Matlab的***模拟(仿真)69.图像的压缩和加密方法与应用70.汇编语言程序调试软件开发71.流媒体通讯技术与应用72.嵌入式GUI系统设计73.面向Agent软件体系结构和设计模式74.基于Windows的媒体播放器设计与实现75.图像处理与识别技术与应用76.数字水印处理技术研究与开发77.视频处理及运动体特征分类技术78.网络安全软件研制79.基于Linux的防火墙设计与实现80.神经网络学习算法仿真软件包的开发81.光盘信息管理系统82.神经网络在聚类分析中的应用研究83神经网络在预测分析中的应用研究84.网络流量工程模拟器的设计与实现85.多路径路由算法的研究与分析86.Linux内核代码分析87.网络管理协议分析88.免疫算法在信息安全领域的研究89.初始参数对BP网络泛化能力的影响研究90.基于GA的BP网络结构优化91.数据挖掘算法及其软件实现92.英文录入测试系统开发93.汉字录入测试系统开发94.用C语言进行简单的动画制作95.指纹识别算法的研究96.多功能虚拟示波器设计97.CCD视觉检测系统设计98.计算机人脸识别算法研究99.车牌号的图像识别100.USB接口技术的开发计算机科学系学生毕业设计备选课题序号题目1 联系实际,制作一个小型企业网站。
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基于java3D的模型动作引擎学院:学生姓名:孙宏宇指导教师:[中文摘要]本工程着重对既有三维模型的复用,和对模型动画的制作。
现在业界很少有基于java3D的动画引擎,本工程也是对java3d在动画方面的创新。
工程围绕对3D Max文件格式的解析,动画帧的设计,动画文件的存储,动画的驱动,以及用户界面的设计做了详尽的说明,并提供了可运行的范例代码。
在工程的尾声部分,着重说明了代码的重构过程和调试方式。
使代码更加精简,易读。
[英文摘要]This project, to already having the replying and using of a threedimensional model emphatically, and the making of the model animation. Seldom there is a engine of animation based on java3D in the industry now, this project is innovation in animation to java3d too. The project centres on the analysis of 3D Max file layout, the design of the animation frame, the memory of the animation file correctly, drive of animation, and design , user of interface make exhaustive explanation, have offered the example code that can be operated. In some of coda of the project , have stated constructing the course and debugging the way again of the code emphatically. Make the code simplified further, legible.[关键词]Java3D、GUI、Swing、GUI、重构1、概述1.1需求分析在3D愈来愈普及的情况下,了解并掌握相关知识已经成为从业者的当务之急。
1.2开发工具选择目前开发三维图形有几种工具:windows上的direct x ,支持多平台的openGL。
论资源,openGL和direct x都有很多的可参考编程实例可以参考。
其中direct x由于有比较快的更新速度,集成程度比openGL高。
OpenGL由于是硬件接口,比directx的硬件映射模式速度略高。
据我观察,direct x的普及率比openGL略高。
可以说两者不相伯仲,可以任选其一。
我选择用java开发,因为有一个系统的3D程序设计结构有利于以后向其他语言转变。
而java的系统化正是他的优点。
1.3可行性分析现在用java开发3d游戏有两种途径:/1:java3D. 这里面还分基于openGL和基于directx两种。
/2:jogl。
也就是java+openGL的缩写java3d的结构继承了java的严谨。
条理性趋近于完美。
其结构如下:VirtualUniverse||Locale|/ \BG BG| |TG TG| \Shape ViewPlatform====View====Canvas3D====Screen3D| \ / \Ap Ge Viewer EnviormentBG: BranchGroup 分支节点TG: TransformGroup 变换节点,可以用变换矩阵控制Ap:Appearance 物体外观数据Ge: Geometry 物体形状数据效率问题:java3D最大的问题就在于效率,实现同样的东西,FPS远不及用VC+D3D实现的高。
这就是jogl产生的原因。
缺陷:动态加载就很成问题。
1.4工程定位及概念设计我选择制作模型动画引擎,并选择最著名的模型制作软件3D Max制作出来的模型(*.3ds)作为我的引擎导入模型格式。
这不仅因为3ds模型逼真,而且这种模型在网上有很多共享资源可以使用。
2、基于java的模型动作引擎的选定和系统总体设计有人说种纯oo的语言:java,c#在程序设计上强制oo,不仅仅带来了条理性和可靠性,在可重用方面更是其他语言不能比拟的。
2.1工程的划分主模块/驱动模块:AnimationEditor.java功能:一切模型和视角动作的驱动(用主循环实现),程序入口(main方法和setup 方法),GUI部分及响应(Swing类库和Listener的使用)。
IO模块:ModelLoader.java,FrameIO.java,LocalDAO.java功能:负责模型的导入(3ds格式的解析,形成java3D格式模型), 动画的导入和导出(采用对象导入导出技术,对动作组进行反射压栈),本地数据库访问。
对象模块:Aframe.java,MoveMatrix.java, ModelStruc.java功能:帧结构,动画结构,模型结构功能模块:FrameAccesser.java, FramePlayer.java, ModelCutter.java, 功能:帧结构访问代理类,动画播放类(插值器),模型切分类(反射机制实现)辅助模块:Axis.java, Land.java, srcNameCheck.java功能:坐标轴,三维地面参考,源路径检测。
控制模块:GameControl.java, PickHighLightBehavior.java功能:编辑器视图控制,被选择部分模型高亮显示。
资源模块:*.3ds, *.ani功能:模型资源,动画资源2.2结构流程图2.3数据存储方式选择由于采用3d max的*.3ds作为导入资源,所以用平面文件存储数据比用数据库更具有灵活性和可扩展性。
用户可以方便的通过复制粘贴,或者指定路径来编辑指定模型的动画。
每个模型的动画被存为单独的文件,便于传播和拷贝。
2.4设计环境采用IDE: Eclipse环境:Windows XP professional edition, java sdk 1.4.1.2, java3d-1_3_1-windows-i586-opengl-sdk3、数据结构分析与设计3.1导入数据结构分析(属于IO模块)3ds文件数据是由块(chunks)组成的。
块描述了紧接着的数据的信息,和数据的组成,以及数据块的ID和下一个块的位置。
如果有不明数据块,就忽略他。
下一个块的指针在这个不明块的开始就有说明。
3ds文件的二进制信息使用非常特殊的方式写的,也就是汇编方式,与正常的高位和地位正好相反。
比如:4A 5C, 那么5c是高位, 4A是地位。
如果一个长整数为:4A 5C 3B 8F,那么5C4A是低位,8F3B是高位。
对于数据块,被定义为:start end size name0 1 2 Chunk ID2 5 4 Pointer to next chunk relative to the place whereChunk ID is, in other words the length of the chunk 块有一个用ID表明的层次关系。
3DS文件的主块ID是4D4DH。
这个块永远是文件的第一个块。
下面的表就是块树的层次关系,不同的块ID就表明了他们的属性和位置。
每一个块都被起了一个名字,这样是为了更便于将其放在源代码中。
MAIN3DS (0x4D4D)|+--EDIT3DS (0x3D3D)| || +--EDIT_MATERIAL (0xAFFF)| | |. //详见3D max文档.|+--KEYF3DS (0xB000)|+--KEYF_UNKNWN01 (0xB00A)+--............. (0x7001) ( viewport, same as editor )3.2模型结构拆分(属于功能模块)在导入3ds模型的时候形成了以整体模型为根节点的BranchGroup,其模型的树状结构如下:TG 整体模型|BG| \ \BG BG .....| \TG TG| \Shape Shape...... 这些是模型最小分割| \Geo Ap在java树中,我们可以用父节点枚举子节点。
利用反射原理,将整个的模型分割成最小的块。
下面的ModelCutter类用来分割模型。
public class ModelCutter3.3帧结构设计(属于对象模块)对于模型的每一个最小细分,一个帧应该记录这个最小细分的三维位置向量,三维旋转量,和三维比例。
除了这些,帧还应该有自己在整个动画里面的序号,指向前一个帧和后一个帧的指针。
作为辅助,应该加上toString函数,这样随时可以获取当前帧的信息。
最后提供了一个方便的构造函数,可以便捷的将输入帧作为上一帧。
public class AFrame implements Serializable3.4动画结构*.ani的设计(IO模块)有两个问题在这里需要讨论:第一个是保存什么的讨论,在这里有两个选择,保存每个帧,或者保存关键帧。
前者保存文件比较大,读取以后占用内存也比较大,但是动画播放速度快一点。
后者保存文件非常小,占用内存相对小,动画播放的时候需要动态插值,速度相对下降。
在这里我选择了只保存关键帧,因为这样动画文件很小,以后可以便于和3ds文件捆绑。
第二个问题是保存方式。
手工保存所有的帧的数据没有任何难度,但这个方法很费时间,无法利用Java Serialization Api的复用能力。
这个API可以进行大量基础工作。
我使用Java Serialization API来保存存储在hash table中的frame组。
Java Serialization API的核心功能是把对象变成字节流,把字节流变成对象,分别称为序列化(Serialization)和反序列化(Deserialization)。
运行时非null的引用字段要序列化时,要求引用所指的对象也实现Serializable接口。
这个规则递归采用。
另一方面,任何类声明引用其他对象时要经过认真分析确定这个类能否声明可序列化。
类声明任何引用字段都要一一检查引用的对象是否可以序列化。
在这个工程里面,帧结构是可序列化的:public class AFrame implements Serializable然后利用java的serialization API写出 *.ani动画文件的io类如下:public class FrameIO {public static void saveObj(Object obj,String filename){// 存动画文件// 省略}public static Object loadObj(String filename){//读取动画文件// 省略}}4、GUI设计与反馈控制插入图片:4.1Swing组件概念Swing的优点:1、Swing有一套丰富的、更方便的用户界面元素。