优质课一等奖小学综合实践《程序世界中的多彩花园:闯迷宫》
三年级上册综合实践活动《程序世界真好玩》教案
《程序世界真好玩》教案标题:《探秘程序世界:一场奇妙的编程之旅》引言在数字化时代,编程已成为一项重要的技能。
通过编程,我们可以创造各种各样的应用和程序,改变世界。
本课以“程序世界真好玩”为主题,通过实践活动让学生初步了解编程的基本概念和原理,培养他们的逻辑思维能力和创新意识,感受编程的乐趣和魅力。
学情分析三年级的学生正处于思维活跃、好奇心强的阶段,他们对于新事物充满了好奇和探究欲望。
通过本课的学习,他们可以初步了解编程的基本概念和原理,培养他们的逻辑思维能力和创新意识。
教学目标1.知识与技能:学生能够了解编程的基本概念和原理;掌握使用简单编程工具进行编程的基本技能。
2.过程与方法:通过实践活动、小组讨论等方式,培养学生的观察能力、逻辑思维能力和团队协作能力;引导学生学会制定编程计划并记录编程过程。
3.情感态度与价值观:培养学生的创新意识和实践能力;引导学生感受编程的乐趣和魅力,树立正确的价值观。
教学重难点1.教学重点:让学生了解编程的基本概念和原理;培养学生的逻辑思维能力和创新意识。
2.教学难点:如何让学生在短时间内对编程有深入的了解;如何引导学生将所学的知识和技能应用于实践中。
教学准备1.教师准备:提前收集与编程相关的素材和案例;准备所需的编程工具和材料。
2.学生准备:了解编程的基本概念和原理;准备一些简单的编程工具和材料。
3.环境准备:选择一个安全、整洁的环境进行实践活动;确保活动过程中的安全和秩序。
教学过程一、导入新课(IO分钟)1.情境导入:播放一段关于编程的动画或视频,让学生初步了解编程的概念和原理。
然后展示一些由编程创造出来的有趣应用和程序,让学生感受编程的魅力和乐趣。
提问:“你们喜欢这些应用和程序吗?它们是怎么被创造出来的?”引导学生表达自己的想法。
2.揭示课题:介绍本节课的主题和目标,即通过实践活动了解编程的基本概念和原理,培养逻辑思维能力和创新意识。
二、新课学习(20分钟)1.了解编程的基本概念和原理(10分钟):通过PPT展示和讲解,向学生介绍编程的基本概念和原理。
长春版综合实践活动五下信息技术8勇闯迷宫教案
勇闯迷宫教材分析本课的出发点是引导学生大胆想象与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。
本课题属于设计应用领域,有两个学习活动。
一是设计一幅有趣的迷宫图。
二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制件一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。
教学目标:1、能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。
2、收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
3、迷宫游戏程序编辑的方法。
4、培养学生的合作精神。
教学重难点:能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。
教学过程:一、激趣导入1、老师知道电脑最吸引你们的地方就是可以玩游戏,老师亲手用我们现在学习的scracth编程软件设计了一款小游戏请同学们带着问题玩一玩。
(1)观察这个游戏的舞台上都有什么?(2)掌握游戏的规则。
2、生带问题玩游戏。
3、提问。
4、我们就根据这个游戏规则用scracth编程软件个来学习设计这款小游戏。
揭题:勇闯迷宫。
(板书)二、任务驱动,探究新知1、画迷宫,导入角色任务一:画一个迷宫图,再导入一个角色回我们刚才玩过的游戏,如果要增加这个游戏的难度,我们要在从哪方面入手?学生根据微课提示尝试在电脑上绘制角色2、分解任务,完成掌握的脚本过渡:游戏的主角已经确定了,就要进行对角色的脚本编写。
讨论:小猫这个角色都做了什么动作?你能设计出它的动作脚本么?小组合作:写出上下左右移动的指令块。
学生反馈讨论结果:各组展示,老师板书重要指令。
小结:在同学们的共同努力下,我们的小猫动起来了。
但并不符合游戏规则。
根据游戏规则,我们的角色还应该碰到迷宫墙壁颜色就要回到起点重新开始,如果碰到“出口”,就要提示“恭喜过关”,程序停止。
同学们找一找,我们还能应用scracth软件为我们提供的哪些命令呢?学生尝试找出能应用到的命令块。
优质课一等奖小学综合实践《简易互动媒体作品设计:穿越迷宫》
到达终点?
否
是
游戏结束
04 测试程序,修改不足
测试修改程序
05 保存作品,互相交流
交流作品
绘制流程图
行动方案 “开始”“结束”
问题 判断
工作流方向
绘制流程图
游戏开始 到达起点
移动 碰到墙? 到达终点? 游戏结束
游戏开始
到达起点
移动 是
碰墙? 否
移动 否
到达终点? 是
游戏结束
编写脚本
游戏开始
到达起点
移动
是 碰墙? 否 移动
到达终点?
否
是
游戏结束
编写脚本
游戏开始
到达起点
移动
是 碰墙? 否 移动
游戏设计
——《穿越迷宫》第二课时
游戏设计的主要步骤
01
构思主题,确定交互方式
02
确定背景与角色,制定游戏规则
03
根据规则画流程图,编写脚本
04
测试程流程图, 编写脚本
整理游戏规则
请你说一说玩游戏的过程
游戏开始 到达起点
移动 碰到墙? 到达终点? 游戏结束
优质课一等奖小学综合实践《程序世界的多彩花园:scratch游戏接苹果》
创作Scratch游戏
接苹果
舞台 树林
观察这个游戏的 角色 1只小碗 1个苹果
设计及游戏规则, 把故事脚本写在
(1)左右移动小碗
学习单上。
故 事 (2)苹果随机落下
大纲 (3)碗接苹果得分
舞台背景不合适
无关角色太多
合理设置 美观实用
想一想:每个过程的核心角色是什么?角色 所做的动作是什么?
步骤
第一步,开始 第二步,移动位置(X坐标随机) 第三步,向下移动(Y坐标减少)
重复 第四步,判断Y是坐否标到是达否底小部于-170
移动位置(X坐标随机)
脚本
碗接苹果得分
苹果
当绿色旗子被点击,初始 得分为零, 如果 苹果 碰到小碗,那么得分加一,苹果随机 回到舞台最上方
步骤
第一步,开始 第二步,设定变量分数初始值
重复
X:鼠标的X坐标,Y:-150
苹果随机落下
苹果
当绿色旗子被点击,苹果 随机移动到舞台 最上方,然后向下移动 , 如果到达舞台底 部,那么苹果 随机 回到舞台最上方
步骤
第一步,开始 第二步,移动位置 第三步,向下移动
脚本
第四步,判断是否到达底部 移动位置
思考
观察苹果的位置,(x,y)的坐标是多少? 哪个坐标值需要改变?怎么变?
左右移动小碗
当绿色旗子被点击,小碗在底部 随鼠标
小碗 左右移动
y 180
发现: x坐标发生了变化,
而y坐标是不变的。x-240 (0,0 240 动作:-180
x:鼠标的X坐标 y:预先给定角色
的Y坐标
左右移动小碗
当绿色旗子被点击,小碗在底部 随鼠标
小碗 左右移动
小学信息学科《玩转编程》系列微课3.小鱼儿闯迷宫课件(共19张PPT+视频)
任务三:
小鱼碰到棕色障碍物时会说一句话“哎呀,撞死我了!”,并重新开始游戏。
遇见编程,遇见未来!
任务四:
当小鱼碰到铃铛时遇,见小编鱼程会,说遇“见我未太来厉!害了”,游戏结束 。
遇见编程,遇见未来!
新积木:
遇见编程,遇见未来!
“碰到鼠标指针”积木其实就是“碰到角色”积木
完整程序,随遇鼠见标未移来动!
任务一:
小鱼儿跟随鼠标移动程序 遇见编程,遇见未来!
任务二:
遇见编程,遇见未来! 小鱼儿碰到黄色加速
新模块:
遇见编程,遇见未来!
侦测模块
遇见编程,遇见未来!
任务三:
小鱼碰到棕色障碍物时会说一句话“哎呀,撞死我了!”,并重新开始游戏。
《玩转编程》系列微课
欢迎来到编程世界!
遇见编程,遇见未来!
同学们有没有玩过迷宫游戏呢?
请同学仔细观看视频并回答问题:
遇见编程,遇见未来! 走迷宫游戏中的四条规则分别是什么?
遇见编程,遇见未来!
四条规则:
1.小鱼跟着鼠标移动。遇见编程,遇见未来!
2.当小鱼碰到黄色箭头时小鱼加速前进。 3.小鱼碰到棕色障碍物时会说一句话“哎呀,撞死我了!”,并重新开始游戏 。 4.当小鱼碰到铃铛时,小鱼会说“我太厉害了!”,游戏结束。
遇见编程,遇见未来!
拓展:
给闯迷宫游戏加上计时器 遇见编程,遇见未来!
总结:
通过今天的学习遇我见们编掌程握,了遇侦见测未模来块!中的两个积木块一 个是碰到颜色,一个是碰到角色
小学综合实践教案走迷宫
小学综合实践教案走迷宫引言:小学综合实践教案是培养学生动手能力、创新思维和团队合作的重要途径之一。
其中,走迷宫是一项既有趣又具有挑战性的活动,可以培养学生观察、分析和解决问题的能力。
本文将为您介绍一份小学综合实践教案:走迷宫。
通过设计迷宫、设置任务和提供指导,可以帮助学生体验探索的乐趣,培养他们的合作精神和积极探索的态度。
一、教育目标1. 培养学生的观察、分析和解决问题的能力。
2. 锻炼学生的团队合作和沟通能力。
3. 培养学生积极探索的精神和自信心。
二、教材准备1. 笔、纸、尺子、绳子、卡片等。
2. 手绘或打印的迷宫图。
三、教学过程1. 导入向学生介绍迷宫的概念,引导他们了解迷宫的特点和挑战。
让学生自由讨论、提问,激发对迷宫探索的兴趣。
2. 设计迷宫让学生分成小组,每个小组设计一个迷宫。
要求他们考虑迷宫的入口和出口、墙壁的设置、可选择的路径等。
鼓励学生发挥创意,可以画出自己理想中的迷宫图,也可以使用纸片、绳子等进行模拟设计。
3. 分工合作每个小组内部分配任务,例如一个负责设计迷宫图,一个负责构建迷宫模型,另一个负责记录整个过程。
学生们要学会进行有效的分工合作,互相协作完成任务。
4. 迷宫探索每个小组按照自己设计的迷宫图,进行迷宫探索。
让学生互相交流、分享探索经验,并协作解决困难。
鼓励学生抱着积极探索的态度,不断尝试、调整和改进自己的方案。
5. 讨论总结迷宫探索结束后,引导学生展开讨论。
可以问一些问题,如探索中遇到的难题、解决问题的方法、合作中的困难等。
鼓励学生思考,总结并分享自己的经验和心得。
四、知识延伸1. 迷宫历史介绍迷宫的历史和文化背景,给学生提供更多的背景知识。
2. 数学与迷宫通过迷宫的设计和探索,引导学生了解迷宫与几何图形、方向感、空间感等数学概念之间的联系。
3. 文学与迷宫引导学生了解迷宫在文学作品中的使用,如《迷宫游戏》等。
让学生通过阅读文学作品,进一步了解迷宫的魅力和意义。
五、教学评价1. 同组评价:在小组内相互评价,分享自己的观点和改进意见。
一年级上册综合实践活动教学设计 走迷宫 全国通用
一年级上册综合实践活动教学设计:走迷宫教学目标1. 知识与技能:通过走迷宫活动,培养学生对方向的认识和理解,增强空间感知能力。
2. 过程与方法:通过小组合作,提高学生的团队协作能力和问题解决能力。
3. 情感态度价值观:培养学生对挑战和探索的兴趣,增强自信心和成就感。
教学内容1. 迷宫基础知识:介绍迷宫的概念、历史和不同类型的迷宫。
2. 方向辨识:教授如何使用基本的方向词汇(如上、下、左、右)来辨识路径。
3. 迷宫设计原则:简单介绍迷宫设计的基本原则,如入口、出口、路径等。
教学重点与难点重点:学生能够辨识并记住基本的方向词汇,能够在迷宫中正确选择路径。
难点:学生在迷宫中遇到分叉路时,能够运用所学知识做出正确的判断。
教具与学具准备教具:大型迷宫模型或平面迷宫图,方向指示标志。
学具:学生用迷宫图纸,彩色笔或标记笔。
教学过程1. 导入:通过讲述一个关于迷宫的小故事,激发学生的兴趣。
2. 知识讲解:介绍迷宫的基本概念和方向辨识方法。
3. 实践操作:学生分组,每组尝试走迷宫,同时记录所经过的方向。
4. 讨论与分享:各组分享走迷宫的经验,讨论如何更快地找到出口。
板书设计中心:迷宫图示四周:方向词汇和简短说明作业设计个人作业:设计一个简单的迷宫,并标明入口和出口。
小组作业:小组合作,设计一个稍复杂的迷宫,并尝试找出最快的路径。
课后反思学生表现:观察学生在活动中的参与程度和问题解决能力。
教学效果:反思教学目标是否达成,教学内容是否适当。
改进措施:根据学生的反馈和表现,调整教学方法和活动设计。
教学过程详细说明1. 导入活动设计:通过讲述一个关于迷宫探险的故事,如“小明走迷宫”,引入迷宫的概念,并激发学生对迷宫的兴趣。
2. 知识讲解内容:详细介绍迷宫的基本知识,包括迷宫的历史、不同类型的迷宫,以及方向辨识的基本方法。
教学方法:使用多媒体展示不同类型的迷宫图片,结合实际模型进行讲解,让学生更好地理解抽象的概念。
3. 实践操作分组:将学生分成小组,每组45人,确保每个学生都能积极参与。
优质课一等奖小学综合实践《程序世界中的多彩花园:幸运大转盘》
在重复执行命令的次数上使用了随机数, 结果是让指针重复转动的次数随机变化。
拓展任务——怎样创新?
小结
创新 角色互换 随机数(重复随机次) 广播指令(发出和接收)
第5课 幸运大转盘
分析角色
新知学习
• 如果一个角色被点击后,需要“通知”另 一个角色来作出响应,该怎么实现呢?
任务卡
• 阅读课本39页-40页,制作start按钮的脚本 • 阅读课本41页,制作stop按钮的脚本 • 阅读课本40页-41页,制作指针的脚本
open
Don’t save
有人认为不公平?
小学信息与技术苏科版四年级第24课《穿越迷宫》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
小学信息与技术苏科版四年级第24课《穿越迷宫》优质课教案省级比赛获奖教案公开课教师面试试讲教案
【名师授课教案】
1教学目标
1.知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义。
(2)掌握条件判断命令的用法。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2.过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。
3.情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新
通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。
2重点难点
教学重点: “碰到”、“碰到颜色”和“判断”控件的含义与使用。
教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。
3教学过程
3.1第一学时
教学活动
1【导入】导入
前一节课我们浏览了Scratch网站,大家在上面玩到了很多由网友制作分享的小游戏,都有些什么样的游戏,请大家来说一说。
今天老师也给大家制作了一个小游戏,请大家来看一看。
教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。
师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。
优质课一等奖小学综合实践《程序世界的多彩花园》
下节课展示。
老师要求:
1、学生先设计过程、可再进行修改,过程可以 逐级强大哦!
2、学生再设计自己喜欢的元素打造自己的多彩 花园。
如: ▪首先定义一条画花瓣的弧线HX
▪再用HX定义彩色花瓣: EDIT CSHUABAN: REPEAT 2[HX]RT 45 PU FD 20 PD FILL BK 20 LT 45
• 先编写正方形的过程:EDIT ZFX: REPEAT 4[FD 100 RT 90]
• 再填入颜色:ZFX RT 45 PU FD 20 PD FILL BK 20 LT 45
• 注意:如上命令,填充了颜色最好让小海龟归位,为它画下面的 图做好准备。
学生上机操作:
画一个正方形或长方形、三角形、正六边形等,并 给图形填充颜色。
教师巡视指导
发现错误: 有的同学颜色填充的时候,漏到了满张画纸上,是什么 原因呢?
是因为你画的图形可能没封闭好,有缺口导 致的。
你发现了吗?
什么时候填充颜色会失败?
图形已经画好了,再改变小海龟画笔颜色来填 充也会 失败!
因为封闭的图形内只能填充与边框相同的 颜色。(小海龟只认识与边线相同的颜色)
动画演示的主过程是: !让小海龟画完一个花瓣转动 一定角度再画下一个花瓣。(如 右图)
谁能把这样的花朵填充成我们喜欢的颜色?
这就是我们今天的学习任务:
程序世界的多彩花园!
1、如何设置彩色画纸和画笔? 2、学会用填充语句FILL给图形填充颜色。
现在请大家看老师的广播:
演示选择彩色的画纸; 演示给图形填充颜色。
复习旧知:
•什么叫过程嵌套?
过程嵌套:在过程中调用过程的方法。
小学综合实践活动教案勇闯迷宫长春版
小学综合实践活动教案勇闯迷宫长春版近年来,小学综合实践活动越来越受到教育界和家长们的重视。
这些活动能够培养学生的实践能力,让他们在实践中学习,提高对知识的理解和应用能力。
作为一位小学教师,我制定了一份小学综合实践活动教案,名为《勇闯迷宫长春版》。
一、教学目标本次综合实践活动的教学目标包括:1. 提高学生的探索和解决问题的能力;2. 培养学生的团队合作意识和合作能力;3. 增强学生的空间认知能力;4. 培养学生的思考和判断能力。
二、教学准备为了顺利进行这次综合实践活动,我们需要准备以下物品和资源:1. 迷宫地图:在教室或操场上绘制一个迷宫地图,可以通过家具、绳子等进行标识;2. 指南针:每个小组配备一个指南针,用于指导方向;3. 计时器:用于计算完成迷宫所需的时间;4. 纸张和铅笔:用于记录观察和思考过程;5. 分组名牌:为每个小组准备一个分组名牌,方便辨认和组织。
三、教学过程本次综合实践活动分为以下几个步骤:1. 分组和分工:根据班级人数,将学生分成若干组,并为每个小组分配一个分组名牌。
然后,让学生自行商讨分工,确定每个成员在迷宫中的角色和任务。
2. 迷宫探索:学生按照自己的分工,进入迷宫开始探索。
他们可以用指南针确定前进的方向,并使用纸张记录思考和观察过程。
在探索过程中,老师可以适时给予引导和指导。
3. 团队合作:迷宫中有许多困难和障碍,学生需要相互合作,共同解决问题。
鼓励学生互相支持和合作,培养他们的团队意识和合作能力。
4. 思考与判断:在进入迷宫之前,老师可以提供一些思维题或问题,让学生思考解决方法。
在探索过程中,也可以设置一些需要学生判断和决策的环节,鼓励他们运用所学的知识和技能进行解决。
5. 完成挑战:当所有小组都完成了迷宫探索后,可以安排一个比赛环节,看哪个小组最先完成迷宫。
同时,也可以通过比较探索时间和记录的思考过程,评选出最佳团队和个人。
6. 总结和反思:活动结束后,引导学生一起总结和反思整个探索过程。
优质课一等奖小学综合实践《程序世界的多彩花园:幸运大转盘》
奖项
一等奖 二等奖 三等奖 四等奖 五等奖
数据分析
对应的度数
( 1) ( 2) (3) ( 4) ( 5)
×( 72 )
72 ×( 72 )
×( 72 ) ×( 72 ) ×( 72 )
奖项
一等奖 二等奖 三等奖 四等奖 五等奖
数据分析
对应的度数
( 1) ( 2) (3) ( 4) ( 5)
×( 72 )
——链表的应用
什么是链表?
奖项 一等奖 二等奖 三等奖 四等奖 五等奖
数据分析
转的格数 1 2 3 4 5
对应的度数
( 1 )×( 72 ) ( 2 )×( 72 ) ( 3 )×( 72 ) ( 4 )×( 72 ) ( 5 )×( 72 )
数据分析
奖项 一等奖 二等奖 三等奖 四等奖 五等奖
对应的度数 ( 1 )×( 72 ) ( 2 )×( 72 ) ( 3 )×( 72 ) ( 4 )×( 72 ) ( 5 )×( 72 )
奖项 一等奖 二等奖 三等奖 四等奖 五等奖
对应的度数 ( 1 )×( 72 )
72 ( 2 )×( 72 )
( 3 )×( 72 ) ( 4 )×( 72 ) ( 5 )×( 72 )
72 ×( 72 )
×( 72 ) ×( 72 ) ×( 72 )
务二 的基础上:
1、想一想怎样让一等奖不出现?
2、怎样减少高奖项,增加低奖项的概率?
如果转盘的起始位置从二等奖开始,程序和链表 怎样修改?
如果转盘上的奖项不是均分的呢? 如果转动超过一圈呢? 如果每次不是从初始位置开始呢?
综合实践活动3-6年级《信息技术 13.程序世界中的多彩花园》_0
第18课快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测一、教学内容分析本课是广州市小学信息技术教科书第三册第二章第十八课内容,教材主要以编写“快乐‘赶猪跑’”游戏为主线,学习绘制背景和角色、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测。
键盘控制是与用户进行互动的重要方法之一,因此本课的学习是学生编写具有键盘交互控制程序脚本的重要前提,能为后面创作更多交互式作品打下奠定基础。
另外,本课涉及条件的侦测与判断,是程序设计的重要结构,对学生体验选择结构的编程思想具有重要的促进作用。
二、教学对象分析教学对象是六年级的学生,他们已经学会了从文件夹中导入角色、舞台背景等操作,但在独立绘制背景及角色方面,教材在前面仅仅通过小知识的形式呈现,相关技能还有待加强。
另外,经过前面的学习,学生已掌握了顺序、重复执行、有限次数的重复执行等结构,能对角色或舞台进行简单程序脚本的编写与调试。
随着创作的不断深入,对程序脚本的条件结构的需求增加。
这个年龄段的学生对Scratch动画制作学习兴趣浓厚,在学习过程中能发挥主动学习、探究创新的能力。
其中部分基础较好的学生,通过前6课的学习,已基本形成较好的编程习惯,能较快地掌握本节课的知识,可以让这些学生充当小老师,帮助学习困难的同学。
三、教学目标1、知识与技能:(1)能绘制舞台背景和角色。
(2)会用“当按下…键”指令控制程序执行。
(3)学会“如果…”指令和“碰到颜色…”侦测条件编写程序脚本。
(4)学会“如果…”指令和“碰到…”侦测条件编写程序脚本。
2、过程与方法:在“快乐赶猪跑”实例创作过程中,通过自主尝试、互动交流的学习活动,掌握应用条件判断指令和侦测条件编写选择结构程序脚本的方法与技巧。
3、情感态度与价值观:(1)体验利用Scratch创作“快乐赶猪跑”交互作品的过程,提升学习Scratch 编写动画程序的兴趣。
(2)通过选择结构程序脚本的设计,形成良好的编程规范。
四、教学重点与难点教学重点:键盘的控制、“如果…”条件控制指令、颜色或角色的侦测。
勇闯迷宫(教案)2023-2024学年综合实践活动五年级下册-长春版
勇闯迷宫(教案)2023-2024学年综合实践活动五年级下册-长春版一、教学目标1. 让学生通过实践活动,培养团队协作能力,提高解决问题的能力。
2. 培养学生的空间观念和逻辑思维能力。
3. 培养学生面对挑战,勇于尝试,不怕困难的精神。
二、教学内容1. 迷宫的基本概念和历史背景。
2. 迷宫的分类和特点。
3. 迷宫的设计方法和制作技巧。
4. 团队合作在迷宫探险中的重要性。
三、教学重点与难点1. 教学重点:迷宫的设计方法和制作技巧,团队合作在迷宫探险中的重要性。
2. 教学难点:迷宫的设计方法和制作技巧,团队合作在迷宫探险中的实际应用。
四、教具与学具准备1. 教具:迷宫游戏道具,PPT,教学视频。
2. 学具:纸张,彩笔,剪刀,胶水。
五、教学过程1. 导入:介绍迷宫的基本概念和历史背景,引发学生的兴趣。
2. 新课:讲解迷宫的分类和特点,以及迷宫的设计方法和制作技巧。
3. 实践:分组进行迷宫设计,制作,并组织迷宫探险活动。
4. 总结:对学生的实践活动进行总结,点评,引导学生思考团队合作在迷宫探险中的重要性。
六、板书设计1. 勇闯迷宫2. 主题:迷宫的设计与探险3. 副团队合作的重要性七、作业设计1. 让学生回家后,尝试自己设计一个迷宫,并和家人一起进行探险。
2. 写一篇关于迷宫探险的日记,记录自己的感受和体会。
八、课后反思1. 教师要关注学生在实践活动中的表现,及时给予指导和鼓励。
2. 教师要引导学生思考团队合作在迷宫探险中的重要性,提高学生的团队协作能力。
3. 教师要总结教学效果,及时调整教学方法和策略,以提高教学效果。
以上就是我对于“勇闯迷宫”的教学设计,希望能够帮助学生在实践中学习,在学习中成长。
重点关注的细节:教学过程在“勇闯迷宫”的教学过程中,教师应注重引导学生积极参与、合作交流,并在实践活动中提高解决问题的能力。
以下是对教学过程的详细补充和说明。
1. 导入导入环节是激发学生学习兴趣、调动积极性的关键。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
大家学到了哪些知识?
“如果”或“如果……否则……”模 块和“碰到”或“碰到颜色”模块组成 条件判断命令。
谢谢观看!
《 Scratch趣味编程》
制作步骤
1.绘制迷宫
4.编写角色脚本
2.导入角色
5.测试修改作品
3.制定游戏规则
6.保存作品
绘制迷 宫背景
否 是
闯迷宫
角色1 小猫移动是否碰 Nhomakorabea 墙是否碰到 老鼠
结束:停止 脚本
角色2 老鼠
是
否
任务一 绘制迷宫背景。
提个醒
绘制迷宫的注意事项:
确保运动角色能够通过迷宫的最窄处。
任务二 导入小猫、老鼠角色。
提个醒
角色运动前的状态
确定小猫和老鼠的坐标位置和面向方向。
任务三 编辑小猫移动的动作。
提个醒
任务四
1.碰到墙,退回起点。 2.碰到老鼠,闯关成功,停止全部脚本。 3.没有碰到障碍,说加油。
对满足条件执行当前命令。
对是否满足条件执行两种 不同的命令。
提个醒
任务五