网络游戏市场调查报告(多篇)
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网络游戏市场调查报告(精选多篇)网络游戏市场调查问卷-- 用户行为部分
你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)
□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人
朋友反对□其他
你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:
宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:
□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好口一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受你喜欢什么类型的网络游戏画面:
?2 维画面□ 3维画面□ 2维3维混合画面
你喜欢什么风格的网络游戏:
□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格你玩游戏的主要目的:
?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他
你在选择一款网络游戏时关注什么因素:
□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易、公会、战争等)口
交际系统(聊天、组队、结婚等)?活动趣味性?pk设定□其他
你选择离开一款网络游戏的原因:
□收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多
□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗
、欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他
你在网络游戏中最喜欢做什么事:
□认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法口pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他你最喜欢的网络游戏类型是:
□角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌
等)□体育竞技□其他类型你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐:
?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他
你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器:
□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择
你最喜欢什么样的网络游戏活动:
□寻宝活动?大型战争口gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家
聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他
你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型:
□角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他
你希望未来产生的网络游戏方式:
□手机网络游戏?手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他你在
玩网络游戏时希望得到什么帮助:
□升级技巧□任务秘籍?老玩家帮忙□游戏物价□新手指引?游戏地图□收费情况□其他
你最可能消费的游戏周边产品是什么:
□玩偶□电影?漫画□服装□相关饰品□其他
你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是:
□同意?不同意□无所谓
你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况:
□有?没有调查题目:大学生网络游戏调查报告班级—小组名称:
b11512 :刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策分工情况:
问卷设计人员:刘智星
调查人员:齐琦,田策
资料人员:陆建臣
执笔人:蔡定军
一、调查目的和调查经过
1 、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2 、为了客观、公正的了解和当代大学生对网络游戏的认识程度, 我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接
触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3 、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
xx 年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100 份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65 人,占总人数的65%;女生30 人,占总人数的30%。一年级学生82 人,占总人数的82%,其他年级学生18 人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3 小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同
学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30 元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对