PS制作魔兽界面

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

earstPHOTOSHOP制作魔兽界面详细教程,附PSD范例下载
作者:earst 文章来源:U9论坛 点击数:3978 更新时间:2006-8-30

【写在最前面的话】
以下文章的内容要将其转化为实际操作需要掌握些许photoshop知识,而一些关于魔兽的边界图片可到电脑中魔兽文件夹下support\Images找到,估计大家对魔兽的概念都是玩游戏或做地图,而这些隐藏的财宝大家可能都没发现,这些对制作界面或地图载入图片以及宣传图都是很有帮助的。
======================================================================
【制作意图说明】
一个完善且独立性强的地图,在编辑过程中要考虑各方面的因素。在控制台界面中一般的地图编辑者都采用默认的魔兽四族界面其一,而一些国外完善的战役地图,都有针对性地以地图的内容、风格以及特色定制个性化的界面。以下就是对界面定制的流程分析。======================================================================
【对于TGA图像格式的简单认识】
TGA格式是由美国Truevision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,文件后缀为“.Tga”,已被国际上的图形、图像工业所接受。TGA的结构比较简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有很大影响,是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。TGA图像格式最大的特点是可以做出不规则形状的图形、图像文件,一般图形、图像文件都为四方形,若需要有圆形、菱形甚至是缕空的图像文件时,TGA可就派上用场了,并且TGA格式支持不失真压缩算法。======================================================================
【TGA图像格式在魔兽中的运用】
由于TGA图像格式最大的特点是可以做出不规则形状的图形、图像文件,所以在魔兽定制界面中这将是目前唯一可采用的的实效特点,通过制作TGA图像格式的界面后并将其转置为魔兽本身的BLP(Blizzard image maPs)图象格式文件。======================================================================
【制作魔兽界面的工具软件】
首推Adobe photoshop(7.0以上版本),最好还是用CS或CS2(也就是常讲的8.0或9.0),因为7.0以上版本的..\Photoshop\Plug-Ins\File Formats中自带生成TGA图象格式文件的插件,但由于部分7.0版本中会出现插件遗失现象(我个人的最早7.0版本中就找不到这东西),所以还是以使用CS或CS2版本为上策(至少我个人的几个不同来源的CS或CS2里都有这相关插件)。======================================================================
【界面制作流程详解】
(1)在photoshop中创建72像素/厘米、8位RGB颜色、1600*512大小、颜色配置文件为“不要对此文档进行颜色管理”、背景为透明的文件,只能基于此状态(文件题头

显示必须是RGB/8#,其他的RGB/8、RGB/8*都不可行,否则透明通道将不被WE认到)。

(2)利用MPQ工具在魔兽中释放如下四个文件:
UI\Console\Human\HumanUITile-TimeIndicatorFrame.blp(游戏时间读取的遮罩 256*128)UI\Console\Human\HumanUITile-InventoryCover.blp(普通单位物品栏处的遮罩 256*512)UI\Console\Human\HumanUITile01.blp(界面左起第一部分的遮罩 512*512)UI\Console\Human\HumanUITile02.blp(界面左起第二部分的遮罩 512*512)UI\Console\Human\HumanUITile03.blp(界面左起第三部分的遮罩 512*512)UI\Console\Human\HumanUITile04.blp(界面左起第四部分的遮罩 64*512)
并将以上六个blp文件利用格式转换工具转置成TGA格式(推荐使用Wc3 Image Extractor II,不推荐使用Warcraft 3 Viewer,用后者在制作完成后回转blp格式时界面左起第四部分的盖板会出错)。
之后将HumanUITile01——HumanUITile04分别打开并按先后顺序粘贴至刚创建的PSD文件中,不重叠的情况下正好完整覆盖全文件编辑区域,这就是用做制作界面的参考基础了。

(3)新建图层A(初始界面),依照之前导入的参考基础按个人的喜好做编辑修改,但边界范围不要过高或过低,过高将不能在游戏中完整显示,过低亦如此,不要试图做全透明的界面,我已经做过无数尝试了,魔兽中对控制台界面的显示有其固定的区间,就算设置全透明亦有全黑色的下限区间图象存在。在图层A选择有效轮廓(CTRL+点击相应图层),切换到通道面板,新建Alpha通道并在有效轮廓中填充白色(转置BLP后可见部分,也就是有效轮廓覆及区),其余部分为黑色(转置BLP后不可见部分)。

(4)新建图层B(时间遮罩),将已转置的TGA格式HumanUITile-TimeIndicatorFrame复制粘贴置PSD文件中并与图象中时间显示区域对齐,修改外观。

(5)新建图层C(单位遮罩),将已转置的TGA格式HumanUITile-InventoryCover复制粘贴置PSD文件中并与图象中物品栏显示区域对齐,修改外观。

(6)以上已经完成全部的编辑工作,之后就是输出,先将图层A按512*512,512*512,512*512,64*512分割成四个部分并按UI\Console\Human\HumanUITile01——UI\Console\Human\HumanUITile04名称另存为TGA格式,在同名转置为blp格式文件,完成英雄单位的控制台界面定制。再将图层B的图象按CTRL鼠标点选按原大小(256*128)复制粘贴至另一PSD文件中,另存为TGA格式,在同名转置为blp格式文件,完成时间遮罩界面定制。最后将图层C的图象按范例中提供的单位遮罩截取范围为大小(256*512)复制粘贴至另一PSD文件中,另存为TGA格式,在同名转置为blp格式文件,完成单位遮罩界面定制。注意:所有TGA格式保存都为32位/像素同时不能钩选“压缩”项。

(7)最后导入魔

兽地图编辑器,按导入前完整文件名保存,这就将原来的界面完整替换了。
注意:单人自定义游戏模式下请选择“人族”才可使用该面板,多人RPG中请地图制作者强制指定玩家种族为“人族”。


相关文档
最新文档