高中数学论 图形计算器 图形计算器游戏贪吃蛇

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TI 图形计算器在高中数学教学中的应用——以幂函数教学为例

TI 图形计算器在高中数学教学中的应用——以幂函数教学为例

2021年第4期教育教学1SCIENCE FANS TI图形计算器不仅仅是一种强有力的辅助教学手段,更是学生学习的有效工具。

在高中数学教学中利用TI 图形计算器,一方面能够在很大程度上提升学生联系生活实际发现问题、思考问题、解决问题的能力,有效促进学生数学思维的发展;另一方面能够有效帮助学生转变学习方式,促进学生高质量、高效率地学习数学。

1 TI图形计算器的作用在高中数学教学中利用TI图形计算器,能够有效突出学生的主体地位,培养学生的数学创新性思维,提升学生的实践动手操作能力,以及数据收集、分析、提取信息的能力,使学生更加高效地学习数学知识[1]。

除此之外,TI图形计算器还为师生交流思维过程提供了可能,能使学生的多项能力获得有效培养,帮助学生形成良好的数学核心素养。

1.1 TI图形计算器对教师的作用第一,利用TI图形计算器开展高中数学教学,能够将高中数学教学中的一些较抽象、难懂、不易理解的数学概念,利用图像的方式生动、形象、直观地演示出来,为学生展示整个数学知识探究的过程,引导学生更加深入地探究数学知识的本质。

第二,TI图形计算器能够很好地帮助高中数学教师把整个教学活动设计成让学生再发现、再创造的过程,引导学生在数学学习中主动、积极地发现问题、思考问题和解决问题。

而且TI图形计算器还能够在很大程度上简化数学计算的步骤。

此外,教师借助技术开展教学能够在较大程度上激发学生的好奇心和探索欲望,使学生有更多的时间和更大的平台探索未知的数学世界,帮助学生逐步认识数学的本质。

第三,利用TI图形计算器能够开展高效率的数学实验教学,加深学生对所学知识的理解和记忆。

TI图形计算器内部设有功能强大的数学教学专用软件,如计算机符号代数系统、几何绘图系统、数据处理系统等,还有各种程序编辑系统、CBL系统。

CBL系统具体指的是“以计算机为基础的实验室”,利用这一系统可以实现数据的采集、收集和处理。

如位移、温度、光、声音等信息都能快速且便捷地传送给TI图形计算器、镀晶计算器。

小班数学教案贪吃蛇

小班数学教案贪吃蛇

小班数学教案贪吃蛇1. 介绍数学教学一向被视为一项枯燥乏味的任务,但通过创新的方法和趣味性的教学活动,可以激发学生对数学的兴趣和学习动力。

本文将介绍一种有趣的小班数学教案,即使用贪吃蛇游戏来辅助数学教学。

2. 游戏介绍贪吃蛇是一款经典的游戏,在其中玩家控制一条蛇,在屏幕上吃食物并不断变长。

这个游戏涉及到许多数学概念,如空间感知、方向感、逻辑思维等。

通过将贪吃蛇游戏与数学教学相结合,可以让学生在充满乐趣的游戏中学会数学知识。

3. 教学目标通过贪吃蛇游戏教学,可以达到以下数学目标:- 培养学生的空间感知能力- 培养学生的方向感- 培养学生的逻辑思维能力- 提高学生的计算能力4. 教学内容在教学过程中,可以结合不同年级的数学知识进行教学。

下面以小学一年级数学为例进行教学内容的展示。

4.1 数字识别和计数在贪吃蛇游戏中,蛇头上会出现不同的数字。

教师可以要求学生按顺序吃到数字,并计算蛇已经吃到的数字之和。

例如,蛇头上出现数字1,学生控制蛇吃到数字1后,蛇头上出现数字2,学生再次控制蛇吃到数字2。

通过这种方式,可以让学生巩固数字的识别和计数能力。

4.2 数字比较在贪吃蛇游戏中,蛇头上的数字可以进行比较。

教师可以要求学生判断两个数字的大小关系,并控制蛇头吃到较大或较小的数字。

例如,蛇头上出现数字3,接着又出现数字5,学生需要判断5是比3大还是小,然后控制蛇头吃到正确的数字。

通过这种方式,可以让学生巩固数字比较的能力。

4.3 数字运算在贪吃蛇游戏中,蛇头上的数字可以进行加法或减法运算。

教师可以给出一个算术题,学生需要计算出结果,并控制蛇头吃到对应的数字。

例如,教师给出算术题5 + 2 = ,学生需要计算出7,并控制蛇头吃到数字7。

通过这种方式,可以让学生在游戏中巩固数字运算的能力。

4.4 蛇的路径规划在贪吃蛇游戏中,蛇在屏幕上移动的路径需要进行规划。

教师可以给出一个起点和终点,学生需要规划出蛇的路径,使得蛇能够吃到所有指定的数字。

2013年高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 利用CG20的编程功能编制 run游戏

2013年高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 利用CG20的编程功能编制 run游戏

2013年高中数学论文图形计算器应用能力测试活动学生利用CG20的编程功能编制 run游戏关键词:CASIO fx-CG20 游戏编程run摘要:为了在课余时间能够缓解学习压力,本课题编制了一款简洁的游戏小程序run,应用Locate函数与数学变量控制的方法让小人不断前行躲避障碍物以获得高分。

一、研究背景CASIO CG20是一款彩色多功能图形计算器,在课程学习中利用其强大的绘图功能帮助学生理解和运用函数与数列的知识。

然而其中编程功能却不大为人所知,了解到这情况后我想到了可以编制游戏程序来缓解同学在课余生活的压力。

这样在培养学生逻辑思维能力的同时给课间生活增添了光彩。

二、研究目的本探究旨在利用计算器的编程功能会编辑的一个名为RUN 的小游戏,游戏内容为目标角色通过玩家按键控制跳跃躲避向其靠近的障碍物来获得相应分数,考验玩家的敏捷度,为学习紧张之余的同学们带来一丝欢乐,同时锻炼自我解决问题的创造能力。

三、研究材料与方案1.1研究材料:CASIO fx-CG20计算器CASIO fx-CG20程序语言教程1.2研究方案首先要通过阅读教程来了解计算器编程功能的基础使用方法。

我发现编程的过程与计算机上的大同小异,只要学会机器内设的各类函数使用方法,适当组合便可以达到自己想要的效果。

要编制程序首先要找到编程功能的所在。

在fx-CG20的菜单上有一个B 编程功能,选中后可按F3 新建一个空程序,名称为RUN。

在PRGM键中有我们需要的各类内嵌函数可供使用,按shift vars即可。

图1. 创建程序后的列表在run 的游戏之中我们需要一些指示图标来组成游戏最基础的单元。

障碍物自然地选择了实心的方块编号_#E6A6_,而指示目标角色所在的图标,为了与障碍相区别开来,于是在符号列表中选择了f 图标编号为_#E593_。

为了游戏拥有更好的体验度,可是适当调整图案的色彩作为点缀,在输入的字符前按shift5 后选择字符颜色,共10种可选。

朕培创客 高中 Scratch 课件:21_贪食蛇游戏

朕培创客 高中 Scratch 课件:21_贪食蛇游戏
交互 交互
视图
刷新显示 模型修改
用户操作
模型
控制器
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MVC 设计模式的启示
• 设计一个程序要考虑如下几方面的问题
– 模型怎样设计?内部用何种数据结构表示和描 述问题 – 界面如何展现?怎样将模型数据直观的展现或 绘制出来 – 怎样保持模型和界面的一致?如何根据用户的 操作或程序运行的进展修改模型,模型改变后 怎样通知界面刷新显示
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贪食蛇游戏
• Snake 角色代码
– 主控程序
4、重复执行,进入游戏
4)绘制蛇头 5)如果蛇头和食物位置 相同,广播吃掉食物消息, 使食物food角色改变到新 位置出现。这样因为蛇头 增长,蛇身变长一节 6)否则,广播清除尾格 消息,擦除蛇尾,抵消蛇 头增长的一节,使蛇身长 度不变,但前进一步
பைடு நூலகம்
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贪食蛇游戏
• Snake 角色代码
– 为了提高效率,并不需要每 次都要绘制整个蛇身 – 程序开始时绘制完整的蛇身 – 以后每次前进,只有蛇头和 蛇尾发生变化,因此只要绘 制新的蛇头,擦除原来的蛇 尾就可以了 – 右边代码实现绘制蛇头,变 量 headX和headY代表蛇头的 横坐标和纵坐标
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MVC 设计模式的启示
• 模拟时钟程序设计
– 模型怎样设计?内部用shi、fen、miao 三个变量 描述时间 – 界面如何展现?根据shi、fen、miao 变量确定时 针、分针和秒针的旋转角度 – 怎样保持模型和界面的一致?定时修改模型, 每隔1秒miao 加1,每隔1分钟fen加1,每隔1小时 shi加1;分、秒采用60进位,到59后下一次归0, 小时到11后,下一次归0

2013年高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生“乐动达人”简易版的编制

2013年高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生“乐动达人”简易版的编制

2013年高中数学论文图形计算器应用能力测试活动学生“乐动达人”简易版的编制乐动达人是今年最火的一款音乐游戏。

游戏内容为及时按中从轨道上滚落下来的小球。

利用CaSio图形计算器,可以编出乐动达人的简易版。

乐动达人简易版主要分成如下部分:准备阶段、游戏界面生成阶段、游戏开始和进行阶段、游戏结束阶段、排行榜。

准备阶段这一阶段是游戏开始前给玩家的准备阶段,内容简单。

1→AWhile A≤200If A=200Then “READY”IfEndIf A=150Then CirText“GO”IfEndA+1→AWhileEnd在这里,为了防止一开始内容跳转过快,我选择了让计算器运行一个无意义的循环,从而达到延缓时间的目的,根据CG20的运算速度,我选择了以上运算量,在不同的机型可以根据个人喜好调整该循环的时间。

游戏界面生成阶段游戏界面在这一阶段生成,各种数据的初始化也在这一阶段进行。

CirTextLocate 2,1,”↓”Locate 6,1,”↓”Locate 4,1,”↓”Locate 2,7,”□”Locate 6,7,”□”Locate 4,7,”□”Locate 2,2,”○”Locate 6,2,”○”Locate 4,2,”○”Locate 2,3,”○”Locate6,3,”○”Locate 4,3,”○”Locate 2,4,”○”Locate 6,4,”○”Locate 4,4,”○”Locate 2,5,”○”Locate 6,5,”○”Locate 4,5,”○”Locate 2,6,”○”Locate 6,6,”○”Locate 4,6,”○”Locate 9,2,”LIFE”Locate 15,2,”SCORE”Locate 9,5,”COMBO”4→T0→N0→S0→A0→B0→C0→D0→E0→F0→G首先规定(2,1)、(4,1)、(6,1)三个位置为小球出现的位置,(2,7)、(4,7)、(6,7)为应该按小球的位置,中间部分则是小球滚落路径。

贪吃蛇用Pascal编程实现的经典小游戏

贪吃蛇用Pascal编程实现的经典小游戏

贪吃蛇用Pascal编程实现的经典小游戏贪吃蛇是一款非常经典的小游戏,许多人都曾经玩过或者听说过它。

在过去的几十年里,贪吃蛇已经成为了计算机编程学习中的一个重要案例。

在本文中,我们将介绍如何使用Pascal编程来实现这个经典的小游戏。

首先,我们需要明确贪吃蛇的基本规则。

游戏中的贪吃蛇是一个由许多方块组成的长条形物体,它能够通过键盘控制移动。

贪吃蛇的目标是吃到食物,每吃到一个食物,贪吃蛇的身体就会变长一节。

当贪吃蛇碰到边界或者碰到自己的身体时,游戏结束。

游戏的难度可以根据贪吃蛇的速度来调节。

在Pascal中,我们可以使用图形库来实现贪吃蛇的绘制和控制。

首先,我们需要创建一个游戏窗口,并设置窗口的大小和标题。

接下来,我们需要创建一个蛇的初始位置,并且设置蛇的初始长度和移动方向。

同时,我们需要在窗口中随机生成一个食物,用来供蛇吃。

接着,我们需要编写一个游戏循环,用来处理用户的输入和更新蛇的位置。

在每一次循环中,我们需要检测用户是否按下了方向键,并且根据按键的方向来改变蛇的移动方向。

同时,我们还需要检测蛇是否吃到了食物,如果吃到了食物,就需要增加蛇的长度,并且在窗口中随机生成一个新的食物。

在每一次循环中,我们还需要检测蛇是否碰到了边界或者碰到了自己的身体。

如果蛇碰到了边界或者碰到了自己的身体,游戏就会结束,我们需要显示游戏结束的提示信息,并且停止游戏循环。

在Pascal中,我们可以使用一维数组来表示蛇的身体,数组的每个元素代表蛇的一个方块。

我们还可以使用二维数组来表示游戏窗口,二维数组的每个元素代表窗口中的一个方块。

通过控制数组的索引和值,我们可以实现贪吃蛇的移动和吃食物的效果。

总结起来,通过使用Pascal编程语言,我们可以轻松地实现贪吃蛇这个经典小游戏。

我们需要使用图形库来创建游戏窗口、绘制蛇和食物,并且编写游戏循环来处理用户的输入和更新蛇的位置。

通过合理的算法和数据结构,我们可以实现贪吃蛇的移动、吃食物和判断游戏结束等功能。

辽宁省沈阳市第十五中学高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 图形计算器游戏贪吃蛇

辽宁省沈阳市第十五中学高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 图形计算器游戏贪吃蛇

辽宁省沈阳市第十五中学2013年高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 图形计算器游戏贪吃蛇[摘要]利用图形计算器的编程功能,在CASIO fx -CG20图形计算器平台上实现了贪吃蛇游戏。

本文中的程序利用了图形计算器中的矩阵来储存数据,通过模拟法实现贪吃蛇游戏,有两种游戏模式,并提供游戏的最高分记录、保存和设置功能。

[关键词]图形计算器;贪吃蛇; [前言]观察过以前的获奖论文,大多数的论文只利用到图形计算器的画图功能和小部分的编程功能。

图形计算器编程功能的强大之处并未充分体现出来,而本文正是利用了图形计算器强大的编程功能,从而在图形计算器上实现了贪吃蛇游戏。

[研究目的]利用图形计算器的编程功能,在图形计算器上实现贪吃蛇游戏,从而锻炼编程能力和算法能力,同时增强了CASIO 图形计算器的娱乐功能,丰富同学们的课余生活。

[程序功能说明]游戏功能:玩家通过CASIO 图形计算器fx -CG20上的按键B 、N 、!和$或数学键2、4、6和8控制蛇在地图上寻找食物,每吃下一个食物时,蛇的长度增加一,同时出现另一个食物。

本程序有两种游戏模式,一种为有墙模式,另一种为无墙模式。

有墙模式下,蛇头碰到四面的墙(即显示的边界)或蛇身时,游戏结束。

无墙模式下,只有在蛇头碰到蛇身的情况下游戏才会结束,如果蛇头到达了屏幕的边界,蛇头会在屏幕的另一边出现。

(如图1)图 1图 2最高分记录功能:本程序能记录蛇长度的最长纪录,并在游戏结束的时候显示纪录长度和此次游戏的蛇的长度。

(如图2)保存功能:玩家可以在游戏中途按p 键可暂停游戏,玩家可以选择“Savegame&Exit ”(保存并退出游戏),或者“Continue ”(继续游戏)。

(如图3)下次运行程序时,选择“Load ”即可继续上次保存的游戏。

(如图4)图3图 4设置功能:运行程序并选择“Set ”(如图4)可进入本程序的设置界面,玩家可以改变蛇头(Head )或蛇身(Body )的图案、改变蛇身颜色(Color )、切换游戏模式(Wall )或者返回主菜单(Exit )。

探究性课程报告——TI84plus实现贪吃蛇的算法

探究性课程报告——TI84plus实现贪吃蛇的算法

探究性课题学习报告课题:TI84+实现贪吃蛇的算法研究人:陈嘉南一、实现效果蛇身在初始化的时候只有两个单位的长度,每次吞噬一个“食物”,蛇身就会增长一个单位。

这个过程会循环往复下去,直到蛇吃到自己的身体或者是撞到“墙壁”或者蛇身等于20为止(期间按“ENTER”可以暂停)。

然后会在主屏幕上显示所得分数。

二、流程图三、环境编程环境在TI84plus图形计算器(可移植至TI84plus银装版/TI83plus)中使用prgm运用catalog内的函数进行编程。

运行环境TI83plus/TI84plus/TI84plus silver edtion;Xmin=-10;Xmax=10;Ymin=-10;Ymax=10四、所需变量Variables全局变量S:分数。

C:食物纵坐标。

D:食物横坐标。

G:判断蛇有没有吃到蛇身;若有则为1,反之则为0。

O:缺省按键,当没有按下方向键时取O中保存的方向。

N:getKey()得到的按键;24为左方向键;25为上方向键;26为右方向键;34为下方向键;105为“ENTER”键临时变量U:临时变量V:临时变量M:临时变量P:临时变量J:临时变量Strings“YOU HAVE EATEN ”“PIECE(S) OF FOOD”Lists无Matrixs[H](2*20):用于储存蛇身在屏幕上的位置;第一行为纵坐标,第二行为对应横坐标。

PicsPic1:游戏界面。

(由于技术原因,无法在此展示。

)五、代码部分prgmSNAKE3X:ClrDraw:AxesOff:ClrHome:{2,20}->dim([H]):Fill(0-1,[H]):0->S:0->C:0->D:0->G:25->O:10->[H](1,1):10->[H](2,1):11->[H](1,2):10->[H](2,2)::While [H](1,1)>0 and [H](2,1)>0 and [H](1,1)<20 and [H](2,1)<20 and G≠1 and [H](1,20)=-1:prgmCFOOD3X:While ([H](1,1)≠C or [H](2,1)≠D)[H](1,1)>0 and [H](2,1)>0 and [H](1,1)<20 and [H](2,1)<20 and G≠1 and [H](1,20)=-1:RecallPic 9:prgmDMATRIXH:prgmDFOOD3X:prgmDIRET3X:prgmSEI3X:0->Q:End:S+1->S:End:S-1->S:Disp “YOU HAVE EATEN ”,S, “PIECE(S) OF FOOD”prgmCFOOD3X:Lbl L1:randInt(1,19)->C:randInt(1,19)->D:1->L:While [H](1,L)≠0-1:If [H](1,L)=C and [H](2,L)=D:Then:Goto L1:End:L+1->L:EndprgmDFOOD3X:Pxl-On(C*3,D*3):Pxl-On(C*3,D*3+1):Pxl-On(C*3,D*3+2):Pxl-On(C*3+1,D*3):Pxl-On(C*3+1,D*3+1):Pxl-On(C*3+1,D*3+2):Pxl-On(C*3+2,D*3):Pxl-On(C*3+2,D*3+1):Pxl-On(C*3+2,D*3+2) prgmDIRET3X:getKey->N:If N=24:Then:prgmMMATX3XH:[H](2,1)-1->[H](2,1):N->O:Else:If N=25:Then:prgmMMATX3XH:[H](1,1)-1->[H](1,1):N->O:Else:IF N=26:Then:prgmMMATX3XH:[H](2,1)+1->[H](2,1):N->O:Else:If N=34:Then:prgmMMATX3XH:[H](1,1)+1->[H](1,1):N->O:Else:prgmFDIRE3X:End:End:End:End:prgmGROW3X prgmDMATRIXH:1->U:Pxl-On([H](1,U)*3,[H](2,U)*3) :Pxl-On([H](1,U)*3,[H](2,U)*3+1) :Pxl-On([H](1,U)*3,[H](2,U)*3+2):Pxl-On([H](1,U)*3+1,[H](2,U)*3) :Pxl-On([H](1,U)*3+1,[H](2,U)*3+1) :Pxl-On([H](1,U)*3+1,[H](2,U)*3+2) :Pxl-On([H](1,U)*3+2,[H](2,U)*3) :Pxl-On([H](1,U)*3+2,[H](2,U)*3+1) :Pxl-On([H](1,U)*3+2,[H](2,U)*3+2)prgmFDIRE3X:If O=24:Then:prgmMMATX3XH:[H](2,1)-1->[H](2,1):Else:If O=25:Then:prgmMMATX3XH:[H](1,1)-1->[H](1,1):Else:IF O=26:Then:prgmMMATX3XH:[H](2,1)+1->[H](2,1):Else:If O=34:Then:prgmMMATX3XH:[H](1,1)+1->[H](1,1):End:End:End:EndprgmGROW3X:If C=[H](1,1) andD=[H](2,1):Then:1->Q:1->J:While [H](1,J)≠0-1:J+1->J:End:J+1->J:While P>0:[H](1,P)->[H](1,J):[H](2,P)->[H](2,J):P-1->P:J-1->J:End:C->[H](1,1):D->[H](2,1):EndprgmMMATX3XH:1->M:While [H](1,M)≠0-1 and M<20:M+1->M:End:M-1->M:Pxl-Off([H](1,M)*3,[H](2,M)*3):Pxl-Off([H](1,M)*3,[H](2,M)*3):Pxl-Off([H](1,M)*3,[H](2,M)*3+1):Pxl-Off([H](1,M)*3,[H](2,M)*3+2):Pxl-Off([H](1,M)*3+1,[H](2,M)*3):Pxl-Off([H](1,M)*3+1,[H](2,M)*3+1):Pxl-Off([H](1,M)*3+1,[H](2,M)*3+2):Pxl-Off([H](1,M)*3+2,[H](2,M)*3):Pxl-Off([H](1,M)*3+2,[H](2,M)*3+1):Pxl-Off([H](1,M)*3+2,[H](2,M)*3+2):While M>1:M-1->N:[H](1,N)->[H](1,M):[H](2,N)->[H](2,M):M-1->M:EndprgmSEI3X:2->V:While [H](1,V)≠0-14 and Q=0:If [H](1,1)=[H](1,V) and [H](2,1)=[H](2,V) :Then:End:V+1->V:End六、后记“编程不是靠脑子,是个体力活。

2013年高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 用ClassPad 330编制一个炮弹小游戏

2013年高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 用ClassPad 330编制一个炮弹小游戏

2013年高中数学论文图形计算器应用能力测试活动学生用ClassPad 330编制一个炮弹小游戏前一段时间在学校的触屏电脑上经常有人玩一种叫“TNT”的弹射类游戏,其基本原理就是通过模拟物理中的抛物线模型,用“炮弹”轰击对方以取胜。

虽然在这款游戏中有很多的附加元素,但基本原理比较简单。

用ClassPad 330可以编写出这样的程序,唯一的缺陷就是画面不够精美。

虽然在计算机上可以之间编制程序,但是在ClassPad 330上编程序可以在繁杂的作业之中放松,很方便。

由于我自己没有专门学过编程,所以所用的一些语法和思路都是比较原始简单的。

基本原理1.图形的输出可以用locate语句实现,如[locate 1,1,"●"]表示在(1,1)位置放置一个●图标。

这里面的坐标系是以左上角为远点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向建立的。

2.需要输入的参数有三个:出射高度、初速度、角度。

这个可以用input语句实现3.需要随即一个目标靶子,靶子的坐标可以用随机函数给出并限定其范围。

4.忽略空气阻力影响,炮弹的横向速度不改变,只由于重力改变纵向速度。

因此相同的时间间隔内炮弹的横坐标变换量相同。

所以可以通过for语句来不断给出炮弹的横坐标,反推炮弹的飞行时间,再通过飞行时间推炮弹的纵坐标5.由于游戏中没有单位,所以重力加速度不一定为g,且为了明显地在初始视框内体现抛物线,可以对横纵坐标进行一定的比例放大或者缩小。

程序编制一、先建立一个给定参数可以发射炮弹的程序1)打开Program应用,创建一个新的程序,程序名为"paoshe"。

2)首先测定初始视框的范围,不断用locate语句尝试,得出视框横向约为140单位,纵向约为75单位。

(在不点击resize的情况下)3)首先建立初始的炮台,炮台由上面的一个炮弹●和下面的发射架■组成。

输入:ClrTestLocate 1,73,"■"Locate 1,70, "●"pause4)输入参数,由于计算器默认设置为弧度制,而输入时角度制更为直观,所以在内部加上一个角度制转换弧度制的语句。

关于贪吃蛇课程设计

关于贪吃蛇课程设计

关于贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握贪吃蛇游戏的规则和基本玩法。

2. 引导学生理解游戏背后的编程逻辑和算法。

3. 培养学生对计算机编程的兴趣,了解编程与数学、逻辑思维的关系。

技能目标:1. 培养学生运用编程语言(如Python)实现贪吃蛇游戏的能力。

2. 培养学生运用数学知识和逻辑思维解决问题的能力。

3. 提高学生的团队协作能力和沟通表达能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机科学的热爱,激发学生的创新精神。

2. 培养学生勇于尝试、克服困难的意志品质。

3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识。

课程性质:本课程为信息技术与学科整合的实践课程,以贪吃蛇游戏为载体,培养学生的编程兴趣和逻辑思维能力。

学生特点:五年级学生对新鲜事物充满好奇心,具备一定的数学和逻辑思维基础,但编程经验尚浅。

教学要求:课程设计需兼顾趣味性与实用性,注重培养学生的动手实践能力和团队协作精神,将编程知识与实际操作相结合,使学生在实践中掌握知识。

通过分解课程目标为具体学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 游戏规则与玩法介绍:讲解贪吃蛇游戏的基本规则和操作方法,让学生了解游戏的核心玩法。

2. 编程语言基础:介绍Python编程语言的基本语法,如变量、数据类型、控制结构等,为学生编写贪吃蛇游戏打下基础。

3. 游戏编程逻辑:分析贪吃蛇游戏的编程逻辑,讲解如何使用Python实现游戏功能,包括蛇的移动、食物的生成、碰撞检测等。

4. 算法设计与优化:引导学生探讨贪吃蛇游戏中可能涉及的算法,如搜索算法、路径规划等,并针对游戏性能进行优化。

5. 实践操作:安排学生分组进行贪吃蛇游戏的编程实践,培养学生的动手能力和团队协作精神。

6. 作品展示与评价:组织学生展示各自的作品,进行互评和教师评价,总结优点与不足,提高学生的表达能力和批判性思维。

教学内容关联教材章节:1. 游戏规则与玩法介绍:教材第二章“计算机游戏概述”。

5800计算器编程玩贪食蛇

5800计算器编程玩贪食蛇

【SNAKE】Norm1“SPEED"?RCls1→X:1→Y:1→T:0→SRanInt#(1,16)→DRanInt#(1,4)→ERanInt#(0,9)→PLocate D,E,PWhile 1>0For 1→Q To RGetkey-80→MIf M≥3 And M≤6:Then M→T:Break:IfEndNextIf T≥3 And T≤6:Then If Frac(T÷3)=0:Then X+(T-4.5)÷1.5→X:Else Y+2(T-4.5) →Y:IfEnd:IfEndIf X<1 or X>16 or Y<1 or Y>4:Then Break:IfEndLocate X,Y,"X"Locate D,E,PIf X=D And Y=E:Then S+P→SRanInt#(1,16) →DRanInt#(1,4) →ERanInt#(0,9) →PLocate D,E,PIfEndClsWhileEnd"GAME OVER""SCORE:"Locate 1,3,S--------------------------我是分割线-----------------------------------------游戏规则:先设定速度,速度应为>0的正整数,设定的数值越大,速度越慢。

通过导航按钮控制贪食蛇——X字符的上下左右移动来吃掉随机生成的数字。

蛇只能在屏幕范围内移动,不能超出屏幕循环,否则判为GAME OVER,然后显示最后得分,计分规则是被蛇吃掉的数字之和即为最终得分数。

有兴趣的朋友可以作如下改进:1、将贪食蛇由单节蛇改为多节蛇,要记录蛇的前2~3个位置。

2、将一条命改为3条命,游戏开始时和每失去一条命后显示剩下的命数。

3、将贪食蛇改为自己咬自己才GAME OVER,这样必须去掉超出屏幕即GAME OVER的功能,同时要随着分数增加而增加速度(因5800无计时功能,所以随时间推移而加速基本不可实现)4、通过得分值来增加蛇运动速度。

贪吃蛇实验报告实验心得(3篇)

贪吃蛇实验报告实验心得(3篇)

第1篇一、实验背景随着科技的不断发展,计算机编程已成为现代教育的重要组成部分。

贪吃蛇游戏作为一款经典的编程学习项目,不仅能够帮助学生掌握编程基础,还能提高学生的逻辑思维能力和编程实践能力。

本次实验,我选择了使用C语言编写贪吃蛇游戏,通过实验过程,我收获颇丰。

二、实验目的1. 熟悉C语言编程环境,掌握基本的语法和编程技巧。

2. 学习并应用数组和结构体等数据结构,提高编程能力。

3. 理解并实现贪吃蛇游戏的算法,提高逻辑思维能力。

4. 掌握游戏开发的基本流程,提高编程实践能力。

三、实验过程1. 需求分析:在实验开始前,我首先对贪吃蛇游戏进行了需求分析,明确了游戏的基本规则和功能。

游戏规则包括:蛇的移动、食物的生成、蛇的吃食、蛇的生长、游戏结束等。

2. 设计思路:根据需求分析,我制定了以下设计思路:- 使用二维数组表示游戏界面,数组中的每个元素代表一个格子,蛇、食物、墙壁等都在数组中用特定的值表示。

- 使用结构体表示蛇的各个部分,包括蛇头的位置、方向、长度等。

- 通过键盘输入控制蛇的移动方向。

- 使用循环和条件语句实现蛇的移动、食物的生成、蛇的吃食、蛇的生长等功能。

- 判断游戏结束的条件,如蛇头撞墙、撞到自己等。

3. 编程实现:在确定了设计思路后,我开始编写代码。

首先,我定义了二维数组表示游戏界面,并初始化蛇和食物的位置。

然后,编写了蛇的移动、食物的生成、蛇的吃食、蛇的生长等功能。

最后,编写了游戏结束的判断条件。

4. 调试与优化:在编程过程中,我遇到了一些问题,如数组越界、蛇头移动方向错误等。

通过查阅资料和调试,我逐步解决了这些问题。

在实验过程中,我还对代码进行了优化,提高了程序的运行效率。

四、实验心得1. 编程基础的重要性:通过本次实验,我深刻体会到编程基础的重要性。

只有掌握了基本的语法和编程技巧,才能在编程过程中游刃有余。

2. 逻辑思维能力:在编写贪吃蛇游戏的过程中,我需要不断思考如何实现游戏的各个功能,这锻炼了我的逻辑思维能力。

高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 使用卡西欧图形计算器画“龙猫”

高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 使用卡西欧图形计算器画“龙猫”

辽宁省沈阳市第十五中学2013年高中数学论文图形计算器应用能力测试活动学生使用卡西欧图形计算器画“龙猫”研究目的:通过定义函数和定义域,用图形计算器实现作图。

从而对于计算器功能和函数构造和定义域的设置有进一步了解。

研究过程:1、首先确定图案为宫崎骏动画中的形象“龙猫”,并在草稿纸上画出它的大致图像。

2、估算所需的函数,并通过实践确定构图的函数及其定义域。

3、通过视窗调整并细微修改。

4、并在“图形(GRAPH)”这一功能中实现。

具体步骤如下:第一步:进入静态函数图像。

1、按O打开图形计算器。

看到如下的界面:2、通过B!N$这四个方向键,选中“图形”(即下图选中部分)。

按l进入。

第二步:输入所需函数。

【1】首先画出龙猫的大致轮廓 1、(头顶)【线颜色:蓝;线类型:默认】20.2 2.5,[ 2.5,2.5]y x =-+-n0.2fs+2.5,L+n2.5,2.5L-l2、(右耳1)【线颜色:蓝;线类型:默认】2,[2,3.5]x =er0.5Ls1-jf-3ks$+2,L+2,3.5L-l 3、(左耳1)【线颜色:蓝;线类型:默认】2,[2,3.5]x =-n0.5Ls1-jf-3ks$-2,L+2,3.5L-l 4、(左手1)【线颜色:蓝;线类型:默认】430.2(2) 4.5,[2,2]x y =---0.2jf-2k^4z3$$-4.5,L+n2,2L-l 5、(右手1)【线颜色:蓝;线类型:默认】430.2(2) 4.5,[2,2]x y =--+-n0.2jf-2k^4z3$$+4.5,L+n2,2L-l 6、(右耳2)【线颜色:蓝;线类型:默认】432( 2.5) 3.5,[1.67,2.5]y x =--+eqn2jf-2.5k^4z3$$+3.5,L+1.67,2.5L-l 7、(左耳2)【线颜色:蓝;线类型:默认】432( 2.5) 3.5,[ 2.5, 1.67]y x =-++--ldn2jf+2.5k^4z3$$+3.5,L+n2.5,n1.67L-l8、(嘴1)【线颜色:紫红(Magenta );线类型:细(Thin )】0.50.2()0.5,[ 1.579,0]y x =--+-n0.2jnfk^0.5$+0.5,L+n1.579,0L-l9、(嘴2)【线颜色:紫红(Magenta);线类型:细(Thin)】0.5=-+y x0.20.5,[0,1.579]n0.2f^0.5$+0.5,L+0,1.579L-l10、(嘴3)【线颜色:紫红(Magenta);线类型:细(Thin)】2=--0.20.25,[ 1.579,1.579]y x0.2fs-0.25,L+n1.579,1.579L-l11、(左手2)【线颜色:蓝;线类型:默认】2=-++--y x0.2( 4.5)2,[ 4.5, 2.5]n0.2jf+4.5ks+2,L+n4.5,n2.5L-l12、(右手2)【线颜色:蓝;线类型:默认】2=--+y x0.2( 4.5)2,[2.5,4.5]n0.2jf-4.5ks+2,L+2.5,4.5L-l13、(左眼1)【线颜色:黑;线类型:细(Thin)】y=1.5Ls0.1-jf+1ks$+1.5l14、(左眼2)【线颜色:黑;线类型:细(Thin)】y=1.5-Ls0.1-jf+1ks$+1.5l15、(鼻子1)【线颜色:紫红(Magenta);线类型:细(Thin)】y=10.5Ls0.075-fs$+1l16、(鼻子2)【线颜色:紫红(Magenta);线类型:细(Thin)】y=-1n0.5Ls0.075-fs$+1l17、(右眼1)【线颜色:黑;线类型:细(Thin)】y=1.5Ls0.1-jf-1ks$+1.5l18、(右眼2)【线颜色:黑;线类型:细(Thin)】1.5y=nLs0.1-jf-1ks$+1.5l一次完成这么多函数,终于将龙猫的外形轮廓描绘出来了!按下u,显示图像(如下图所示)由于函数图形的颜色和粗细,我们还要对龙猫进行调整。

贪吃蛇游戏设计实训报告

贪吃蛇游戏设计实训报告

一、摘要随着计算机技术的飞速发展,图形界面编程在计算机科学中占据着越来越重要的地位。

贪吃蛇游戏作为一款经典的益智游戏,不仅能够锻炼玩家的反应能力,还能培养编程思维。

本次实训以贪吃蛇游戏为背景,采用Java编程语言和Swing图形用户界面库进行设计,实现了游戏的基本功能,并对游戏性能进行了优化。

二、引言贪吃蛇游戏是一款简单易玩、老少皆宜的益智游戏。

玩家通过控制蛇的移动,吃掉食物使蛇身变长,同时躲避墙壁和自身,最终达到游戏目标。

本次实训旨在通过贪吃蛇游戏的设计与实现,提高学生的编程能力、图形界面设计能力和团队协作能力。

三、游戏设计1. 游戏界面设计游戏界面采用Swing图形用户界面库进行设计,主要包括以下部分:(1)游戏区域:用于显示蛇、食物和墙壁,采用JPanel组件实现。

(2)游戏菜单:包括开始游戏、重新开始、退出游戏等选项,采用JButton组件实现。

(3)游戏得分:显示当前得分,采用JLabel组件实现。

2. 游戏逻辑设计游戏逻辑主要包括以下部分:(1)蛇的移动:根据玩家输入的方向键控制蛇头的移动,实现蛇的实时更新。

(2)食物的生成:随机生成食物,当蛇头吃到食物时,蛇身变长,同时增加得分。

(3)墙壁和自身碰撞检测:当蛇头触碰到墙壁或自身时,游戏结束。

(4)游戏得分:根据蛇头吃到的食物数量计算得分。

四、关键技术实现1. 蛇的移动蛇的移动通过监听键盘事件实现。

在键盘事件监听器中,根据按键的方向更新蛇头的坐标,然后重新绘制蛇身。

2. 食物的生成食物的生成采用随机算法实现。

首先生成一个随机坐标,然后判断该坐标是否在游戏区域内,如果不在则重新生成。

3. 碰撞检测碰撞检测包括墙壁碰撞和自身碰撞。

在蛇头移动时,判断蛇头的坐标是否超出游戏区域边界,或者与自身坐标相同,若满足任一条件,则游戏结束。

4. 游戏得分游戏得分通过计算蛇头吃到的食物数量实现。

每吃到一个食物,得分加1。

五、性能优化1. 游戏速度优化:通过调整蛇的移动速度和食物生成的速度,使游戏节奏更加紧凑。

贪吃蛇c课程设计

贪吃蛇c课程设计

贪吃蛇c 课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解并掌握“贪吃蛇”游戏的编程原理和技巧,培养学生的计算机编程兴趣和能力。

具体目标如下:知识目标:使学生了解“贪吃蛇”游戏的基本原理和编程方法,包括游戏循环、事件处理、图形绘制等;理解并掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、属性、方法等。

技能目标:培养学生运用Python编程语言编写“贪吃蛇”游戏的能力,提高学生的编程实践能力;培养学生运用编程思维解决实际问题的能力,提高学生的创新意识和动手能力。

情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣,激发学生主动探索科学知识的欲望;培养学生团队合作精神,学会在实践中互相学习、互相帮助,培养良好的职业道德和行为规范。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Python编程基础:介绍Python编程语言的基本语法和操作,如变量、数据类型、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:讲解类、对象、属性、方法等基本概念,并通过实例让学生掌握面向对象编程的方法。

3.“贪吃蛇”游戏原理:介绍游戏循环、事件处理、图形绘制等基本原理,使学生了解游戏开发的本质。

4.“贪吃蛇”游戏编程实践:引导学生动手编写游戏代码,让学生在实践中掌握编程技巧和方法。

5.游戏优化与调试:讲解如何对游戏进行优化和调试,提高游戏的性能和可玩性。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

1.讲授法:用于讲解编程基础知识,使学生掌握Python编程语言的基本语法和操作。

2.讨论法:针对游戏编程中的问题,学生进行讨论,培养学生的团队合作精神和解决问题的能力。

3.案例分析法:分析经典游戏案例,使学生了解游戏开发的原理和方法。

4.实验法:引导学生动手编写游戏代码,培养学生的实践能力和创新意识。

四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Python编程:从入门到实践》等,用于引导学生学习编程基础知识。

少儿编程Scratch课件高级第5课:贪吃蛇

少儿编程Scratch课件高级第5课:贪吃蛇
(2)参考本课游戏,给蛇设置更多的障碍,也可以给蛇 设置“生命期”,将游戏设计的更加科学、好玩、有趣、精 美。小朋友,动动脑筋,试试吧!
小朋友 , 再见!
【问题分析及游戏规则制定】
(4)如何实现数字接龙?如何实现蛇的移动? (5)在规定的时间内,棕蛇和青蛇长度长的一方 获胜。 (6)设计一个“倒计时”,以便给游戏计时。 (7)给游戏配合适的音乐音效。 (8)设计游戏的开始和结束、赢、平手等环节。
高级第5课:贪吃蛇
重要提示
任何计算机程序设计语言,都有三种基本结构。已 经证明,这三种结构可以解决世界上任意复杂的问题。
高级第5课:贪吃蛇
【知识技能】
(1)条件判断指令的应用。 (2)循环控制指令的应用。 (3)侦测指令的应用。 (4)数字和逻辑运算指令的应用。 (5)新建变量及其应用。 (6)广播与接收的应用。 (7)角色的位置和方向控制。
高级第5课:贪吃游戏:《贪吃 蛇》。这是一个双人游戏,一个人操作键盘上的“A、 S、D、W”控制棕蛇,另一个人操作键盘上的“上移键、 下移键、左移键、右移键”控制青蛇。比一比,看看 谁的蛇长?
高级第5课:贪吃蛇
【问题分析及游戏规则制定】
(1)准备相关素材,包括游戏开始和结束的图片、棕蛇和 青蛇的蛇头、蛇脖、蛇胸、蛇肚、蛇尾图片、音乐音效等。
(2)棕蛇,蛇头为红色,蛇脖、蛇胸、蛇肚为蓝色,蛇尾 (多个蛇尾)为棕色。移动棕蛇,寻找棕蛇的蛇脖、蛇胸、蛇肚、 蛇尾,如果碰到他们,棕蛇变长。如果吃到自己的尾巴或碰到黑 块,棕蛇死亡,在规定的时间内,游戏从头开始。如何实现“吃 到自己”?
《教案式少儿学编程》
入门级+初级+中级+高级
高级第5课:贪吃蛇
高级第5课:贪吃蛇

蛇形游戏连减法教案

蛇形游戏连减法教案

蛇形游戏连减法教案教案标题:蛇形游戏连减法教案教学目标:1. 学生能够理解和运用连减法的概念。

2. 学生能够通过蛇形游戏的方式进行有趣的数学实践。

3. 学生能够培养团队合作和问题解决能力。

教学资源:1. 蛇形游戏棋盘(可自制或使用在线资源)2. 数字卡片(1-9的数字卡片,每个数字至少2张)3. 计数器或骰子4. 白板或黑板及相应的书写工具教学步骤:引入活动:1. 教师展示蛇形游戏棋盘,并解释游戏规则:学生将按照蛇形路径依次前进,每次前进的步数由投掷骰子或翻开数字卡片决定。

2. 引导学生讨论如何在游戏中使用减法操作。

主体活动:3. 将学生分成小组,每个小组4-5人。

每个小组选择一个代表作为蛇形游戏的开始者。

4. 学生轮流进行游戏,每个学生依次前进一步。

学生在前进之前,必须回答一个减法问题。

问题可以由教师事先准备,例如:“8减去3等于几?”或者“6减去2等于几?”5. 学生根据问题的答案,选择合适的数字进行前进。

如果回答正确,学生在棋盘上前进相应的步数。

如果回答错误,轮到下一个学生回答问题,并且当前学生不前进。

6. 游戏继续进行,直到有学生达到终点或者规定的回合数结束。

最先到达终点的学生或者在规定回合内前进最远的学生获胜。

总结:7. 教师与学生一起回顾游戏的过程,强调减法的运用以及学生在游戏中的表现。

8. 引导学生思考如何将游戏中的减法概念应用到实际生活中,例如购物、计算时间等。

拓展活动:9. 学生可以尝试设计自己的蛇形游戏棋盘,并与同学分享。

10. 学生可以尝试增加游戏的难度,例如使用更大的数字或者引入其他运算符。

评估方式:1. 教师观察学生在游戏中的参与程度和减法运算的准确性。

2. 教师可以设计简单的小测验来评估学生对于连减法的理解程度。

教学延伸:1. 教师可以引导学生进一步探索其他数学运算,例如连加法、乘法和除法。

2. 教师可以鼓励学生使用计算器或其他工具来加深对于数学运算的理解。

数学教学的好帮手——图形计算器

数学教学的好帮手——图形计算器

数学教学的好帮手——图形计算器
林风
【期刊名称】《中国数学教育(高中版)》
【年(卷),期】2011(000)003
【摘要】介绍TI图形计算器在中学数学教学中的应用,展现TI图形计算器的多方面功能,从新的视角来思考信息技术对更新教学观念、充实数学教学内涵、提升信息技术应用水平的作用,通过案例形式直观形象地呈现TI图形计算器的教学效果以及与众不同的特点和优势,对深入开展高中新课程教学具有积极的启发作用.
【总页数】5页(P44-48)
【作者】林风
【作者单位】福建省福州第三中学
【正文语种】中文
【相关文献】
1.TI图形计算器——学习、研究数学的好帮手
2.TI-Nspire图形计算器在高中数学教学中的应用
——以苏教版必修一"指数函数、对数函数"为例3.中国教育学会中学数学教学专业委员会“十二五”教育科研规划课题“图形计算器与高中数学教学整合研究”第三次会议纪要4.巧用图形计算器帮学生轻松突破综合题难点――例谈图形计算器在初中数学教学上的辅助应用5.中国教育学会中学数学教学专业委员会“十二五”教育科研规划课题“图形计算器与高中数学教学整合研究”第三次会议纪要
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辽宁省沈阳市第十五中学2013年高中数学论文图形计算器应用能力测试活动学生图形计算器游戏贪吃蛇
[摘要]
利用图形计算器的编程功能,在CASIO fx-CG20图形计算器平台上实现了贪吃蛇游戏。

本文中的程序利用了图形计算器中的矩阵来储存数据,通过模拟法实现贪吃蛇游戏,有两种游戏模式,并提供游戏的最高分记录、保存和设置功能。

[关键词]
图形计算器;贪吃蛇;
[前言]
观察过以前的获奖论文,大多数的论文只利用到图形计算器的画图功能和小部分的编程功能。

图形计算器编程功能的强大之处并未充分体现出来,而本文正是利用了图形计算器强大的编程功能,从而在图形计算器上实现了贪吃蛇游戏。

[研究目的]
利用图形计算器的编程功能,在图形计算器上实现贪吃蛇游戏,从而锻炼编程能力和算法能力,同时增强了CASIO图形计算器的娱乐功能,丰富同学们的课余生活。

[程序功能说明]
游戏功能:玩家通过CASIO图形计算器fx-CG20上的按键B、N、!和$或数学键2、4、6和8控制蛇在地图上寻找食物,每吃下一个食物时,蛇的长度增加一,同时出现另一个食物。

本程序有两种游戏模式,一种为有墙模式,另一种为无墙模式。

有墙模式下,蛇头碰到四面的墙(即显示的边界)或蛇身时,游戏结束。

无墙模式下,只有在蛇头碰到蛇身的情况下游戏才会结束,如果蛇头到达了屏幕的边界,蛇头会在屏幕的另一边出现。

(如图1)
图 1
图 2
最高分记录功能:本程序能记录蛇长度的最长纪录,并在游戏结束的时候显示纪录长度和此次游戏的蛇的长度。

(如图2)
保存功能:玩家可以在游戏中途按p键可暂停游戏,玩家可以选择“Save
game&Exit”(保存并退出游戏),或者“Continue”(继续游戏)。

(如图3)下次运行程序时,选择“Load”即可继续上次保存的游戏。

(如图4)

3 图 4
设置功能:运行程序并选择“Set”(如图4)可进入本程序的设置界面,玩家可以改变蛇头(Head)或蛇身(Body)的图案、改变蛇身颜色(Color)、切换游戏模式(Wall)或者返回主菜单(Exit)。

(如图5)
图 5
图 6
特色:
1.本程序提供的所有蛇头和蛇身图案都是由具有方向性的图案组成的。

游戏过程中,蛇头始终指向前进方向,蛇身始终沿蛇身指向蛇头方向。

(如图6)
2.本程序共提供 8种蛇身颜色设置,其中玩家可以将蛇身颜色设置为“Colorful”(彩色),设置后游戏过程中的蛇身颜色将由伪随机数决定,呈现出“彩蛇”的效果。

(如图6)
[研究过程]
1.确定程序功能,请参考“程序功能说明”。

2.构思算法:
本程序采用的主要算法为模拟法,程序运行时利用矩阵功能储存地图,使用“Locate”命令显示蛇头和蛇身。

需要记录的数据:蛇头坐标、蛇尾坐标、蛇头前进方向、蛇尾前进方向、食物坐标、蛇身长度、设置数据(颜色、游戏模式及图案设置数据)、地图
地图记录方法:用一个21×8的矩阵保存地图,一个矩阵元素对应屏幕上的一个方格。

如果方格为“空”,则用对应的矩阵元素用“0”表示;如果方格上有蛇身,蛇身没有拐弯的地方,用“2”表示,拐弯的地方,用“-1”或“1”表示(具体取决于拐弯的方向)。

游戏保存的实现:将“需要记录的数据”用另一个矩阵保存下来即可。

按键检测方法:使用“Getkey”命令获取按键后,因为该命令返回的数值最大为79且一定为正整数,所以创建一个79×3的矩阵Mat H来判断按键。

通过读取Mat H[K,3](K为“Getkey”命令的返回值)即可立即判断按键是否有效。

若按键有效,则可以非常方便地利用矩阵储存的数据来修改蛇头方向和图案,缩短了代码长度。

蛇的实现:蛇前进时,用蛇身图案覆盖蛇头,在蛇头前进方向前一格的位置显示蛇头图案,同时用空格覆盖蛇尾。

这样蛇就“前进”了一格。

如果蛇头覆盖了食物(即吃下食物),不用空格覆盖蛇尾,则在游戏中显示的蛇会变长一格。

3.使用图形计算器编程实现。

4.进行程序调试。

5.游戏试用。

具体实现步骤如下:
1.打开图形计算器,按1进入“计算·矩阵”模式。

2.按e进入矩阵存储器。

并创建矩阵:
矩阵名尺寸用途
Mat A 21×8 程序运行时记录地图信息
Mat F 21×8 保存游戏存档信息
Mat B 6×1 记录最高分及游戏设置信息
Mat H 79×3 用于按键判断
将Mat B的(3,1)、(5,1)和(6,1)初始化为1,其余矩阵元素为0。

Mat H的初始化:
第27行为1,0,2;第28行为0,-1,1
第37行为0,1,3;第38行为-1,0,4
第53行为1,0,2;第62行为0,1,3
第64行为0,-1,1;第73行为-1,0,4
其余矩阵元素为0。

3.返回主菜单,进入“程序”模式。

4.创建程序“SNAKE”,代码请参考“程序代码分析”或附件。

5.创建程序“S~LOAD”,代码请参考“程序代码分析”或附件。

6.创建程序“S~PAUSE”,代码请参考“程序代码分析”或附件。

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